バトルもののキャラはあえてピーキーにした方が面白いかも
そういやヤマタノオロチってリアルで存在したなんぼ大きいの? って考察がありました。
曰く、全長20キロメートルらしいです。うおでっか……。
ワヰルドハントの暁人君もそれくらいでっかくなるのか? と思ったのですが、彼はヤマタノオロチを拒絶も従えも、崇拝もせず、友として接することを選んだ男なので程よい大きさで力を使いこなします。
外見は、
・腕が四本
・足は逆関節
・二本の尾
・背中に赤、青、緑、茶、金の五行の珠と私独自の属性である上位属性、光の白と闇の黒、空(くう=無)属性の透明の珠、合計八つの珠が繋がった法陣という設定。
能力は呪術廻戦のまこらとほぼ同じで、攻撃に対して八つの属性が即座に適応し、弱点克服、相手の攻撃に対して相剋する属性に変換、ただ明確な弱点もあり、ある特定の「鉄」(龍の弱点となるオリジナルの龍忌鉄という鉄があります)やムカデ、笹を向けられると法陣が適応を拒否し、法陣の回転が止まります。直にムカデが巻き付く、笹が刺さるなどしたら最悪現状の暁人君では妖力が漏出します。
また暁人君は完全に使いこなしているわけではない=経験値が圧倒的に足りないので、適応が間に合わない出力の攻撃、適応していても容量を超える攻撃を叩き込まれれば大ダメージです。
やっぱ弱点がないとバトルはつまらないので、私は戦闘キャラを作る際あえてピーキーな能力にします。
「近接戦闘めっちゃ得意だけど遠距離技がない」とか、「狙撃手として非常に優秀だが体術では劣る面が見られる。だから護衛とセットで戦う。スポッターが護衛の役割」とか。
特にワヰルドハントは五行属性(中国の思想と日本の陰陽道が混ざったあれです)を意識しているので、その辺の相性問題も取り入れています。
バトルものは、それこそ小学生の頃自由帳に落書きしてた頃から二十年以上ずーっと書いてきたので、得意というか好きというか、楽しめる要素だと思って、創作する上での楽しみにしていますね。
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