TBS DigiCon6.com -CREATE YOUR DREAMS-

  • HOME
  • DigiConMagazine
  • Dreams Come True
  • Dream Match
  • Artist Focus


木下さん 児玉さん
木下岳さん                     児玉徹郎さん
第1回目は、デジコン6+2、デジコン6で奨励賞受賞者の児玉徹郎さんと、デジコン6+1にて優秀賞を受賞した木下岳さんにお話を伺いました。 (こちらのインタビューは2006/11/10に取材したものです )

Q.今、何してる人って聞かれたら何て言うんですか?

 木下: この前原付で捕まっちゃって(笑)。その時警察の人に職務質問されて「失礼ですが、ご職業は?」って聞かれたんです。
 「はあ、何でしょうかねぇ?」ってなっちゃって(笑)・・・。その後、児玉君に「ああいう時どうすればいいの?」って聞いたら、「映像
 作家って言っとけ!」って。それからは映像作家ということになりました。

 児玉: 僕は「背景画家」って言いますね。大概説明してもわかんないんですけど。。。「背景画家?」って・・・。「アニメーションと
 かCM映像の美術、背景を作ったりする人間ですよ~」と、解りやす~く言ったら、「そんなのあるの?」って言われます(笑)
  フリーでやってる人はそんなにいないらしい。僕は初めからフリーなんで珍しがられますね。

Q.DigiConに応募した作品について

 木下: 最初、アニメーション、3Dとかやってたんですけど、3Dとか嫌いになってきて(笑)。すっごい、いろんなものを見たけど、
 同じに見えてきて・・・。PIXARとかでも、そんなに個性的って気はしないし。
 でも人が描いた絵だと、ヘタクソな絵でも、誰が描いたかってすぐわかるんですよね。そういうところで、やっぱ手書きの方が個性
 が出やすい。自分だけの作品を作るんだとしたら、3Dより手書きだなって・・・。
 当然3Dだって、どんどん突き詰めていけば、それぐらいにはなるだろうけど、手書きですぐに自分の個性が出せるんだったら、そ
 っちの方から入った方がいいのかなと。
 自分が作ってた、最初の3D作品とかを見ると、そりゃあひどい。「こんなの誰が作ってるの?」「誰でも作れるじゃん?」「自分じゃ
 なくても誰でも良かったじゃん?」って。で、手書きの方に移ったんです。「Dream Thief」は、そういうやり方が固まってきた頃の
 感じです。

 児玉: 「THE TRUE OF ONESELF」は・・・、自分は選択してなかったんですけどカウンセリングの授業で、15人ぐらいが、二
 人が一組で常に会話をするっていう授業があったんです。片方が「聞き手」、片方が「攻め」みたいな感じで交互に繰り返す。お互
 いに何でもいいから不満とか言い合ったり、とりあえず語り合うっていう授業。それがすごい好きだった。
 さらに心理学の授業で、フロイトとかユングが出てきて、なんか面白いなって・・・。フロイトのこと、なんも知らんのに。フロイトの文
 献とか見たりして・・・。
 その後、絵画授業の時、絵本を作ることになったんです。で、絵本のストーリーにフロイトの話を軽く書いてみたんですよ。そしたら
 、これは面白いなって。それを卒制に持ってきたんですよ。
 だから絵本を作ったあとにアニメーションにしたら、まあ、あの通りになったんですよ。

Q.ご自分にとって作品を制作するという事は?

 児玉: 人から言われたような映像を作るなんて冗談じゃない。ホンマそう。完全なエゴです。これは嫌い、あれは好きっていう、
 基本的に僕の場合は、女子高生とロボットは完全アウトなんです。あと日本のアニメーションだったらアウト。そういう商業臭いよう
 な、あきらかにキャッチーな話ってやる気になんない。別に僕がやる必要はない。他の人に頼んでくれって。作品は自分のために
 作る。でも内容は人のために作るで、一番良い対象が親やと。親が見ても納得できるストーリーにしようと。
 むしろ、親が見れなかったら、他の人は見れないなっていうとこを大前提にストーリーは組み立ててる。逆にその世代さえ納得さ
 せられたら、あとは誰に見せても大丈夫でしょう(笑)。一番わかりやすいターゲットが身近にいたと。
 親が納得するレベルってものすごく高いんですよ。たぶんメチャクチャ難しい話です。50歳の人がアニメーション見るかって言った
 ら、まず見ない。そういう人たちを納得させる映像っていうのはある意味垣根を越えていて。ストーリーも解りやすくなければいけ
 ない。だから、パッと見てわかりやすく、興味がわいて納得させなけりゃいけない。そう考えると他の目標を考えるよりわかりやす
 い。だから一番最初に出来た作品は親と親戚に配る(笑)で、大体クレームが来る。「ダメー」って。今回の(新作用の)曲聞かせ
 た時点で「説教くさい」ってクレーム来た(笑)。

 木下: 僕は、やっぱり自分の話が作りたいんです。で、伝えたい事とか、そういう・・・、言語には限界がある訳で、だからいろん
 なコミュニケーションがあって、音楽やる方とか映像作る人とか、絵を書く人とか、パフォーマンスする人とか、色々ある・・・。で、
 僕なりに人とのコミュニケーションで伝えたいことがあって、それを伝える上で、アニメーションが、たまたま一番伝えやすかったん
 です。ホントは何でも良かったんですよ、最初は。
 だから、アニメーションがやりたいっていうよりは、「自分が作りたいもの」を作りたいっていうのが一番先なんですよね。


バックナンバー

  •  PICKUP ARTIST   PICKUP ARTIST       







 「For Your Blossom」(木下岳)        「TRUE OF ONESELF」(児玉徹郎) 「THE RUNNINGMAN」(児玉徹郎)  「青の向こうに」(木下岳)
  
 スズキケンスケさん               岡本 晃さん
 第2回目は、スズキケンスケさん/岡本 晃さん(フレームワークスエンターテインメント所属)にお話を伺いました。
 (こちらのインタビューは2007/01/31 に取材したものです )

Q.スズキさんのお名前は、なぜカタカナ?

 スズキ: 同じ業界に同性同名の方を見つけて、差別化をしたいってことと、あと見つけやすいってことです。エンドロールなどカ
 タカナってあんまりいなかったりするんで(笑)
 深夜番組なんかのピューって流れるテロップでも解りやすい。星も入れたかったんですけどね。それはやめました(笑)

Q.映像制作を仕事として始めたきっかけは?

 スズキ: 会社に入ってから、覚えたり学んだ事が大きいです。最初の会社では、(学 生の時に)専攻していた、3DCGをメインに
 やるのかなって思ったんですけど、ディレクションのアシスタントとして入社。3DCGをやらない時期もありま した。その後、転職し
 てもっと勉強したいと思っていた3Dにも触れて、ディレクションの経験とあわせて、現在は、VFX系の実作業や演出、主にコンポ
 ジッ ト的なものシェアフィニュッシュに近いものをやったりしています。

 岡本: ぼくは、ここが初めての会社で、その前は学生でした。学生の頃は、粘土とか さわっていて3DCGとは縁が無いというか
 。。。学校にCGのクラスはあったんですけど、なんか「未来世界」だな~って。縁が無いけど、「カッコいい な」って思ってました。
 学校に入った時は「CG」がやりたかったんですけど、英語ばっかりだとか、粘土のように、思ったような工作が出来ないんじゃない
 かという先入観があったかも知れないです。就職活動する前に、今の会社でバイトしていまして、そこで、CGの方を紹介してもら
 いました。今の仕事は、手を動 かすというよりは、CGがメインで、モデリングとかテクスチャーを描いてます。

Q.デジコンに応募した作品について

 スズキ: 応募作品「Dr.Who?」は、自社のwebを立ち上げた時期に、何かおもしろいコンテンツを発信出来ないかなって事で
 生まれました。 ネットでの配信を考えたインタラクティブ性もあるムービーを制作していたので、キャラの設定などある程度素材が
 あり、デジコンを機会に、「これで何か出来ないか」ということで作品制作が始まりました。
 その他の(応募した)2作品に関しては、自分が自由に思ったりだとか、何かおもしろい事出来ないかなって言うのもあって、一人
 で制作したものです。

 岡本: 学生の時も適当に作っていたんですが、会社に入っていろいろCGなどを教えてもらって、なんか作りたいな~と。思いつ
 いた事を映像にしたらどんなかなと思って作ったのが第1作目の「豆百亀」です。

 スズキ: 作品を制作する時に、おもしろいと思った手法を、今までの流れにこだわらないで、好きな感じで作っていけたらいいな
 と思ってます。仕事のストレス発散が、逆に首を絞めるとこもあるんですけど(笑)ほんとはもっと作品を作りたいんですけど、なか
 なか出来なかったりして、作品を完成させる時ばかりは、ムチ打つって訳じゃないですけど、ある程度締切が無いとダラダラなっち
 ゃうってのもあるので、コンテストは良い機会になってると思います。
 逆に言うと、自分が作りたいものを作れるチャンスとして応募している感じです。

 岡本: (粘土での作品制作を)辞めているつもりではないんですけど(笑)なかなか 出来てないですね。。。。作品に出てくる亀
 なんかも、始めに粘土で作ったものを、CGにしたりだとか、セットも手で作って、楽じゃないですけど自分の手に なったもので、手
 早く作っていけるものがあれば良いなって感じです。

Q.作品が完成するとまず誰に見せますか?

 岡本: スズキさんに見せます(笑)「どうすか?」って。

 スズキ: ぼくはですね、一番近いかみさんに見てもらう事があります。 なんでかって言うと、全く興味が無い人におもしろいと思
 ってもらえれば、ある程度成功した感もあるかなと。素人の意見として、一番意見を言ってくれるので。 作品を見てもらう人がちょ
 っとでも作品制作に関わっていると、「ここら辺が大変だったんだなって」客観的に見ない。 かみさんには「全然おもしろくないよ、
 コレ」ってストレートに言われます(笑)

Q.最近の感動体験は?

 スズキ: 仕事が大変であればあるほど、完成した時の打ち上げとかは感動します。 映像制作は、分業化している中で、わりと
 CG制作などは「やっといて」的な部分があるせいか、現場との温度差というか、一緒の事をやっているはずなのに、 撮影の現場
 とは意識が違ってくる寂しさを感じる事がるんですけど、最近、テレビドラマのCGパートの仕事があって、スタッフや役者さんを含
 めて、打ち上げみたいな所に参加させて頂いたんです。その時会場で、制作を担当したVTRを上映したんです。スタッフや役者の
 方は、撮影中に完成したVTRを見る事って全く無い訳で、上映した時は、すごい盛り上がって。
 視聴者に見てもらったときよりもそれはそれで嬉しい感じがしました。そういった意味でも、とてもやりがいを感じました。

 岡本: いままで、三次元と2Dのコンポジットソフトの連携があんまとれないと思ってたんですけど、それがいっしょにゴチャゴチャ
 出来る事が解った時になんでも出来そうな気が!やった!って。

Q.今後の目標(野望)は?

 スズキ: これから先に関しては、その時々でおもしろいと思った事をやって行くんだろうなと。 ある程度積み重ねは必要だと思
 うので、一人で(関心がある事に)バラツキが多かった分、もっと広い範囲で、いろんな事が出来ると良いかなと思います。そして
 それを、もっといろんな人に見てもらえたらなと思います。漠然としているんですけど。 映画「マトリックス」の撮影表現の様な、映
 像表現のキーワードとなるようなものを死ぬまでには作りたい!「あ、あれスズキじゃない」って言う感じで呼ばれる様なもの。ま
 だ出来てないんで、一つくらいは。

 岡本: 仕事とかだと大勢で作業をするんで、作品制作は一人で適当にやっていけたらな~って感じですかね~。やっぱり、全
 行程をチクチクやって行けて、それで生活出来ていけたらいいな~。自分の中の“塊”みたいなものが、表現出来たら嬉しいかな。
 そんな感じです。

  •  PICKUP ARTIST 









 
 「Dr.Who?」(スズキケンスケ)         「豆百鬼」(岡本 晃)
DigiCon6.com TOP│ 利用規約│ プライバシーポリシー│ 運営会社│ 広告掲載│ ヘルプ│ TBSトップページ

 Copyright © 2000-2013, Tokyo Broadcasting System Television, Inc. All Rights Reserved.