絶エデンでのジョブ選択


これなに?


大学の講義が暇すぎて絶エデン実装1日前に書き始めてしまいました
※このノリで書き始めたnoteなので、正確性や信ぴょう性については個人で判断していただくようお願い申し上げます。
11/26実装の絶もう一つの未来(絶エデン)でのジョブ選択について、一部数値的データや個人のプレイ経験・知見から、だらだらと適正があるかないかの予想、同ロール内でどのジョブが強いかを推測で書いてます。
実装当日に何書いてんの?という感じではありますが、直前まで決めかねている人の一助になればとおもいます。
過去5絶から適当なギミックを例に出したりします

はじめに

当記事を書くにあたり、私自身幅広いジョブを触っており、最低限暁月までの絶であればクリアできる程度の理解はしているつもりですが、一部ジョブ、特に黄金追加のピクトマンサーとタンクの軽減についての最新の情報がなく、限られた時間・狭い知見でなるべく正しい情報を伝えようとするのは限界があると判断したため
タンク軽減について Nito Sand 様 X:@nitosand
ピクトマンサーについて Hosiume san 様 X:@posiumesan
お二方から、それぞれ同氏が発信されている情報を一部引用・掲載させて頂いております。
この場を借りてお礼申し上げます。

どんなやつが書いてるの?


Q.この記事の情報をどこまで信用していいかわからないから簡単にどのくらいのレベルのプレイヤーか教えろ
A.竜詩:暗学賢竜忍侍 オメガ:暗ガ白賢赤でクリアしてるくらいの人
バハテマアレキは割愛してるけど全絶THDクリア済み
全ての軽減/ヒール/補助系スキルについての理解は一通りある上で書いてる
暁月はヒラ→タンク多め 黄金に入ってからはメレー

評価基準

大前提として、レイドレースではなく配信トレース・早期(1~2か月)・通常のペースで攻略する場合での評価です。
例えばレイドレースチームは赤魔導士を採用し、蘇生の枚数を増やしてなんとしてでも先を見ますが、普通の固定はトレースで予習をしてから挑むので火力があるピクトマンサーの方が評価が高い、そういった評価基準です。

1.火力
ロール間での火力比較については、某サイトにおける7.05時点の零式1-4層
タンクは本体+被シナジーで増加する本体火力(a)
DPSヒラは本体+シナジーが味方に与える火力(r)
から、95点のものを採用。7.05のものなので、7.1のアッパーも考慮。
↳なぜ95点なのか:現行絶はありえない数のワイプとトライを繰り返すため、その過程で95点を安定して出せるくらいには体が回しを覚えるから。
よってスキルローテーションの難しさなども考慮しません。(一部除く)
絶ではよくある2体フェーズ、チェックがきつい最終フェーズ、以降のリソースに影響するP1でのパフォーマンスも考慮します。
2体フェーズにおいては範囲攻撃の形もかなり重要なので
対象とその周囲=●
自身の周囲=〇
対象に向かって〇〇=■ ←かつ射程が長い=■++
で記載
基本的に■++>■〇>●の順で巻き込める場面が多いです
++しか巻き込めない場面=邪眼など 敵同士がかなり離れている
■〇が巻き込める場面=二天など 敵同士は近いが、重なっていない
■〇●が巻き込める場面=アレキP1P2、オメガP2開幕など 敵同士が重なる

2.軽減
全体軽減が第一
タンクは個別軽減
DPSは自衛・PTサポート能力
ヒーラーはヒールキットまで考慮

3.総評

その他
特筆して考慮すべき事項がある場合に記載

もう一度だけ申し上げますが、当記事はタンク軽減、ピクトマンサーの項以外の全てについて「私一人」で書き上げたものであり、これ以降の文章には個人の経験・主観が多く含まれていること、ご承知おきください。

タンク

先に触れたように、許可を頂いて、こちらの日記から一部情報を引用させていただいております。
各タンクの無敵技についてはほぼ100%こちらの日記で必要な情報を網羅されているため、この記事で触れることは一部を除きございません。無敵技についての情報が知りたい方はこちらの日記をご覧ください。
あるいはタンクの個別軽減について、更に詳しい情報が知りたい方はぜひ閲覧していただくとよいかと思います。


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7.05 m1~4s adps 95

暗黒騎士
火力
ヒラDPSの強ジョブにシナジージョブが多く、特に火力が頭一つ抜けている持ち越せるリソースが非常に多く(SBのスタック、DA、MP最大で10000まで)絶コンテンツとの噛み合いが非常に良い
7.1のジョブ調整でバースト火力が更に上昇しているので(なぜ?)上記のグラフよりも更に高いということになる。
基本コンボ・バースト外の火力は低めに設定されているため、120秒スキルを吐き切った後にキツめのチェックが来ると不利になる可能性あり。
範囲攻撃はSBx2■ ソルトアース(+proc)〇 ディセスティーム■+
オメガP2開幕など、短い時間のみ巻き込める場合、他のタンクと比べたときに信じられない火力が出る。DPSにも引けを取らない。
あと突進からダメージが消えたので、絶オメガP2開幕バーストのようにありえない数のアビリティを押させられる場面も以前よりかは楽になっている

軽減
ダークマインドは唯一固有バフの中で60秒で回る軽減、コンテンツのタイムライン次第では他タンクよりもバフの可能使用回数が2~3回多いことも。
ヴィジルの深謀効果がAAケアなどに強い。
例として竜詩最終のアクモーン→AAx2 オメガ最終の波動砲→AAx2のようなタンクへのダメージが入る場合にTB後のAAケアが容易で、PTに投げられる短バフも2種類あることから、デュナミスデルタのようなヒール漏れが起きがちな運動会ギミックにおける適正も◎
7.1のジョブ調整で少量ではあるものの物理軽減も何故かもらっているので、儀典トールダンのような物理連打が来ても以前より抗いやすい

総評:確定採用枠になりそう
最終フェーズで物理の痛すぎ全体が連打される異常事態が起きない限り覇権

ガンブレイカー
火力
本体火力はかなり高い方、ただ絶コンテンツは数えきれない回数敵が飛ぶのと、毎回変わる討伐タイムの中で何回殴れたか・敵が飛ぶ前にギリギリGCDをねじ込めたかなどで毎回回しが変わってかなり面倒(本当に上手い人はほぼ固定化できると思うけど)
最悪の場合シナジーに収まりきらないケースが出ることもあるかも?
↑7.1の調整で、偶数分のバーストにはソイル0~3個いずれの数で入っても問題なくなったらしいので、以前より回しやすくはなっていそう。
暗黒のディセスティーム、ナイトの魔法剣コンボなど、中~長射程のスキルがなく、バースト中微妙に離されたとき抵抗できる手段がない。
このあたりの調整が安定してできるのであれば、基本的に高打点を出し続けられるジョブなので評価は高い
範囲攻撃はDD〇 バウショック〇 ハートコンボ●
2体を重ねられる場面があればハートコンボで超火力が出るほか、DDの威力減衰が15%とほぼないようなものなので範囲火力は高め?

軽減
コランダムが最強すぎる。暗黒の項でもヴィジルについて述べたように、絶においてAAケアが容易というのはかなりアドバンテージ、この最強バフを自由の利くタイミングでヒラDPSに投げられるのが強すぎ。
ただ、よくあるバフ配分(ランパ+固有+短バフ → 120s+短バフ)におけるワンパンラインはガンブレイカーが一番低いそう

画像
Nito Sandさんの日記から引用した画像

オメガ最終のようなTBで来るなら、ヒラケアが厚めでないと吹き飛ぶ可能性があるのがやや不安点。
7.1でオーロラの回復量に強化が入ったため、AAケアやダメージが痛い運動会ギミックなどであらかじめレンジなどに投げておく分にはかなり強い。

総評:暁月の時ほど「安定枠」感はなくなったが、2~3番手辺りにはまだ居ると思う。火力とサポート面での貢献度がかなり高い。

ナイト
火力
ひたすらに「安定」している。基本コンボを回すだけでフリーの遠隔技が1つ、バースト中は最大5GCDまで離れることができて、GCD間のアビ枠にも非常に余裕がある。なおかつナイトの火力自体が特に低いかと言われればそんなことはなくて、実際零式2層4層におけるSpeedの1位は暗ナだった。
また、邪眼やブルスクのように120sなしで火力を求められるフェーズにおいては、60sごとに120sと同じ出力で殴れるというのはメリットにもなりえる。
黄金でレクイエスがインペラトルになったことで離れながら魔法剣コンボの起動もできるようになって、もうこれ以上何を調整するんだという感じ。
絶では討伐タイムを調整する必要があるケースが多い点から火力が安定している、回しがほぼ100%同じになるというのはそれだけで高評価。
ただし持ち越せるリソースはほぼない。強いて言うならコンボやホリスピのproc程度だが、それもフェーズ移行前に長めのムービー・演出が入る最終フェーズには持ち越すことができないので、後半に行くほど他ジョブとの火力差はどうしても出てしまう。
範囲攻撃はドゥーム〇 インペラトル● 魔法剣コンボ●
バースト時の範囲火力は一定量あるが、2体を重ねられない場合ほぼ無い。

軽減
全体軽減が驚異の2枚、これだけで採用する価値はある。
ディヴァインヴェールは普通にバリアを貼るだけでなくヒールもしてくれるため、大ダメージが数秒おきに来る場面では特に輝く。
扱いに癖がなくバリアということで持続時間が30秒なことから、先打ちでキャストが増える場面もあるはず。
が、それ以上にヤバいのがパッセの存在で、暗ガが持っている全体軽減はミッショライトのみ、かつこれらは10%軽減で頑張っているというのに、ナイトのパッセは物理魔法問わず15%軽減、これは一体何なんでしょうか
狭い範囲に8人を集める必要がある、持続性はない、と癖は強めなものの、痛い全体攻撃は詠唱がつきものなことがほとんどで、エクストラの15%軽減を120秒ごとに出せるというのは単純な軽減の枚数増加だけでなく、例えば学者の鼓舞展開を特大ダメージの全体攻撃ではなくそのあとの散開しながらの大ダメージに回すことが出来たり、このスキルが一つあるだけで信じられないほど軽減に余裕が出る。
ついでにパッセの効果で無視できないのが、「盾を展開中はナイト本人のブロック率が100%になる」というもの。
例えばオメガ最終Pの波動砲を想定したとき、よくあるバフ配分のランパ+ブルワ+ホリシェルを炊いて、かつナイト本体がパッセを使うとする。するとブロックが100%になってブルワークが浮く。もうこれ普通にタンクの個人バフだろ。1GCD止めてでもタンクの個人バフが1つ浮くのであれば、最終フェーズなどのダメージ次第でやる価値はあるテクニックだと思う。
単体軽減においても、フルバフ時の致死ラインがぶっちぎりで全ジョブ中高く(上図参照)オメガM/FのようなTBでは輝くだろう。ほかにもインタベの仕様的に痛すぎるダメージにはオウスを100使い切ってMTST両方を固くしたうえでヒラから単体をもらうことで、両タンクの致死ラインを大幅に上げることができる。トップメタの暗黒と組むことで、フルバフ+BN+インタベ&フルバフ+オブレ+ホリシェルという配分も可能なため、噛み合いも良い。
ただしインビンのリキャストが問題。暗ガは基本的に目立ったデメリットが無い一方で、長すぎるインビンのリキャはタイムライン次第で不都合となる可能性がある。直近ではオメガP5~P6で最終Pに行くまでソーラーレイ1回目にインビンを切らないと最終Pの間に帰ってこないことがわからず、これによって最終まで到達した後に前のフェーズの無敵タイミングを見直すことになったりと、問題なく運用するためにはタイムラインの答え合わせが必要になるケースが懸念点。短バフについてもオウスゲージ(AA)での管理なことから、TB→殴れない時間→TBという組まれ方をするとしんどい事もあるかも。

総評:個人的には暗黒と同じレベルで(特に攻略に)強いと思う。目立ったデメリットがインビンのリキャな割に、ほとんどのプレイヤーが行うトレース攻略ではそれもデメリットとなりにくいことから、火力の振れ幅が安定していて軽減面で異常な万能さを誇るナイトはかなり高評価。

戦士
火力
現状最も低い。バースト火力が飛びぬけて高いということもなく、60sごとに同じ出力で殴れるという点もナイトと被り気味。正直特筆できる部分がないかも。自己バフの維持が必要なのもちょっと微妙ポイント。敵から離れた時についても、トマホークを投げることしかできない。
範囲攻撃が激震● プライマル● ルイネーター● で、ボスが重ならないと範囲として何も入らないのも少しネック。
軽減
AAや連続攻撃に対してはめっぽう強い。アスカロンマイトのような連打に対しての耐性はもちろん、デュナミスオメガ安置避けのようなAAケアがしにくい状態では、短バフを一つ押すだけでAA連打に対して自己完結できるという局所的に特化された強みがある。
ただ一方でワンパンラインについては信じられないほど低く、フルバフ・バフ配分のどちらにおいても下位。直近のコンテンツで考えるとヘヴンリーヒールやホーリーウィング、ソーラーレイや波動砲など一発特大ダメージに寄っている感じがあって、やや不適正な感じは否めない。
全体軽減のシェイクオフはバリア+HOT+着弾ヒールとかなりモリモリの性能なので、使いどころによっては飛びぬけた強さを見せる可能性はある。スリル+回生+鼓舞展開のようなバリアコンボの起点にもなりえることから、採用理由が一切ないというわけではない。
特にホルムギャングの短いリキャストを活かせるタイムライン設計なのだとしたら、採用するだけでぐっと楽になる部分があるかもしれない。これについてはタイムラインの答え合わせが済んだ後でないとわからないことなので、情報が完全に出そろう前にクリアしてしまうような早期固定には不向きなように感じる。

総評:どうしても力不足な感じが否めない、というより火力・軽減の両面で劣ってしまっている状況。火力がr/aで最下位なのはもちろん、軽減についても黄金からサステインを持つジョブが増えた、特に暗黒はヴィジルに深謀がついただけでなく7.1のジョブ調整でカーヴに回復がついたし(なぜ??)ナイトは魔法剣コンボ中は短バフを切ることなく一生回復しているので死なない。7.1のジョブ調整でノータッチだったのは正直よくわからない。ホルムギャングのリキャストを十分活かせるタイムラインだったことが判明した場合に、やっと採用するかという話が出るかな…くらいの認識。

タンクまとめ
暗黒:今回の勇者ジョブ 火力軽減全てにおいて強い。シナジージョブ環境なのもあって、一強に拍車がかかっている。
ガンブレ:火力とサポートで高得点な気はする、安定するかは使い手次第。絶のガンブレはソイル周りが苦しいのは今までもだったがなんやかんや使われているイメージがあるので、今回もそうなるかも。
ナイト:ド安定枠、15%軽減が余分に1枚あるのは本当にズルすぎる。LHの感じを見るに離れさせられることへの回答があり、最強枠の暗黒との噛み合いがいいことからインビンのリキャを加味しても採用したいレベル。
戦士:LH級では攻略でかなり使われていたが、絶のダメージ出力に耐えられるかどうかとなると話が変わってくる。戦士特有の強みはもちろんある。

暗 | ナ≒ガ>戦
                   ↑ ナ>ガの可能性もある

ヒーラー

画像
7.05 m1~4s rdps 95

白魔導士
火力
う、うーん。上のグラフを見てもらえるとわかる通り、1位と最下位がPH2ジョブというのは正直酷すぎ。7.1のジョブ調整で威力にアッパーは入っているものの、基本的にシナジーの恩恵を受けやすい暗竜忍踊辺りにも威力値のアッパーが入っていることから、間接的にシナジーを持っている占星へのバフでもあるので、これでは差はほぼ縮まらないと思う。
ただオメガP2~P4のような、コンテンツの相性次第でミゼリアサイズの範囲性能、ピュアであるという本体火力の高さから活躍する可能性は見込める。
範囲攻撃は アサイズ〇 ミゼリ● (ホーリガ〇)

軽減
ヒーラーの項では軽減で軽減とヒールの両方について言及する。
まず比べないといけないのが占星と比較してどうかという点、黄金で軽減が1枚増えはしたものの占星も増えており、また増えた軽減については効果自体は強力であるものの、テンパランスがトリガーとなっているので分散させにくさは否めない。ただ60sで取り回しのいいインゲン付与時のヒール力は占星と比べ物にならないことになっているので、一気にHPを戻す必要がある場面についてはかなりの活躍が見込める。ベルは連続攻撃に強く、竜詩の二天や最終、オメガのコスモメテオ辺りでは猛威を振るっていた。
オルシュファン救出フェーズのように、コンテンツとしてベネディクションの使いどころが用意されているかどうかでも評価が変わってくる。

総評:占星を使えるのであればそちらで良いと思う。総じて暁月時に世間で言われていた評価と変わっていないなといった感想で、組み立てが必要な占星と比べた時に初めて到達するフェーズにおけるヒールなどは白魔導士の方がやりやすい。ただそれも時間の問題で、一度タイムラインを把握してしまえば同じことを繰り返すFF14のコンテンツという仕様上、コンテンツに突入せずともスプレッドシート上などでいくらでもヒールのシミュレート、組み立ては可能だし、P1や最終での火力も少なからず劣る事になると思う。

占星術師
火力
ぶっちぎって1位。白魔導士と比較したときにシナジー環境であることへの相性の良さ、カードの投げ先として最強のピクトマンサーがいることから火力については揺るがない強さを誇るだろう。
黄金で何故かオラクルとかいう減衰なし(←?)の威力860範囲攻撃が実装されているので、巻き込める位置に置けるのであれば相当なダメージが出る。
反対に絶オメガP2~P4のようにリソースを持ち越して持ち越してからのシナジーなし区間でリソースを吐くといったことは苦手。
ライスピ2スタックになったのもあり、動かされながらGCDを回すことへの適性が爆上がりした。エスナインスタンス可などを見るにこれも追い風か。
範囲攻撃はアサリ(設置) マクロ◯ クラウンロード◯ オラクル●

軽減
所持しているヒールキットの全てが強すぎる。
アサリは回復力720で設置後10~20秒の間いつでもワンポチで起爆でき、ハローワールドのエンバグダメージに対しての差し込みなどに無条件で使える。ホロスコープもNセクと合わせることが多いが、秒数を緻密に管理さえすれば正直弱めのマクロコスモスみたいなもので、任意のギミックに対して一定の回復量は確約される。Nセク使用後に10%軽減が1枚吐けるようになったのは正直白魔道士のディヴァインカレスに比べるとあまりインパクトはないが、軽減+バリアを1スキルに集約させたうえで自身は60秒で取り回しの良い運命の輪とかいう謎のチート軽減スキルを持っているのがズルく、白魔道士と比べたときにコンテンツを通して軽減できるダメージの量が尋常じゃなく多い。マクロコスモスについてはもはや触れるまでもなく最強。
カードの仕様変更も相まって任意のところにクラウンレディを持ち込んでヒールワークを固定化したり、そもそもタンクに投げることができる単体アビの枚数が多すぎる(カード4枚+交差2+エグザル+ディグ)ので、絶でカツカツになりがちなタンクのワンパンライン底上げにも一役買っている。

総評:安定択だと思う。火力と軽減の両方において基本的に白魔道士を上回るパフォーマンスが出せる。ネックになるとしたらポテンシャルを最大限活かすためには組み立てが必要なところだが、先に触れた通りスプレッドシートなどでいくらでも試行錯誤できる。デメリットといえるデメリットが扱いの難易度くらいしかないので、基本的には占星ピックで間違いない。

学者
火力
白魔道士と占星術師もそうだが、同じロール内のジョブ比較(PHはPH、BHはBH)でシナジーがある方が強いのが今の環境、なので連環計というシナジーを持っている学者のほうが火力面では「基本的に」優れる。
ただし問題なのがオメガP2のように、2体フェーズがありかつ片方しか殴れないという成約が課された場合。連環計は範囲デバフではなく単体なので、こういった状況になった場合後述の理由も相まって賢者に軍配が上がる可能性もある。とは言っても最終フェーズまで2体なことはないと思うので、コンテンツ通しでの火力は学者が上回ると予想。
範囲攻撃は基本なし、2体が殴れる時は極炎<裂陣

軽減
手数が多い。イルミ・秘策・展開・怒涛・セラフィム・セラフィズム・転化と、単純な枚数だけでなく一部リキャストが90、60秒であることから軽減の分散が用意。更に陣は設置型というデメリットに対して実効果時間が15秒よりも長く、上手く意識して置けばケーラコレでカバーできない部分までカバーすることも可能。
妖精起点のヒールスキルを使えば自身がいくら角にいてもヒールが届き、鼓舞展開で先に大量のバリアを付与しておくことで散開時の大ダメージにも対抗できる。疾風怒濤はギミックの対応に使うもよし軽減として使うもよしで、これ一つ炊くだけでパーティメンバーから喜ばれる良いスキル。実のところスプリント強制付与というのは、本来個人のタスクであるスプリントを押すという動作を、学者一人がいちスキルで賄えるという点から、カタログスペック以上に優秀なスキル。
これと言った欠点がなく、強いて言えば賢者と比べたときにバリアが詠唱なので多少考える必要がある、はずだがセラフィズム中に限定すれば詠唱ヒールがインスタントになり、これも目立ったデメリットになるかと言われれば怪しいくらい。
一方でタンクケアについては苦手で、回生はなるべく鼓舞展開に合わせて使いたいし、単体ヒールが深謀と活性とかいう謎のオマケしかない。深謀は使い所を考えればとても強力だが、逆に言えば45秒に1回しかマトモに投げられる単体ケアがなく、これもバリア軽減の類ではなくヒールスキルのため、タンクのワンパンライン向上には貢献できないのがネックか。

総評:学者を選んだからどこどこで軽減がしんどくなる、ということはほぼ100%ありえないくらい手数とスキルの性質が多種多様で、相方PHのジョブやタンクの全体軽減の枚数に関わらず高いパフォーマンスが期待できる。ただセラフィズム外で一気にHPを戻そうとすると賢者に劣る部分はあるのと、天獄2層のように頻繁に散開してダメージを受けさせられる場面があると少ししんどいかも。一見万能に見えるが(実際強いけど)使ってみると意外とキツい部分が見つかる可能性はある。

賢者
火力
シナジーがない分シンプルに学者より低い。ただGCDスキルのダメージ値はヒラ4ジョブ中最も高く、バースト外でシンプルに殴る場合の平均打点はフレグマやプシュケーも相まってトップ。
また、学者の項で述べたオメガP2のように一瞬だけ2体を巻き込めるようなコンテンツ設計になっていた場合、フレグマとプシュケーをねじ込んで高いバースト火力を出すことが可能なため、中身次第では賢者に火力の軍配が上る可能性も十二分にある。
範囲攻撃はフレグマ● プシュケー● トキシコン● プネウマ■ とかなり多い

軽減
学者が圧倒的に上回っていると認識されることが多いが、実は意外とそんなことはない…はず。(本当に?)
まず、今のFF14の仕様的にこのジョブを採用するとクリアが不可能になるといった設計を行うことはほぼ100%ありえないことから、賢者を採用して軽減枚数が物理的に足りず突破不可能になることはありえない。タンクにナイトを採用したり、モンクのマントラなどを活かすことで軽減枚数に余裕をもたせることは十二分に可能なはず。
それと、PH最強の占星術師との相性が良い。占星術師のジョブデザインはPHながらBHともとれる設計になっており、賢者についてはゾーエプネウマの回復量、不屈と比べて火力のロスをせずに30sで回せる全体ヒールのイックソコレ、60sとは思えない性能のピュシスなど、BHながらPHともとれるヒールキットをしている。
またパンハイマがシンプルに強く、絶では必ず連続ダメージが発生する場面が2~3箇所あるのだがパンハイマ一つでなんとかなってしまう部分もあり、実際私が竜詩の補充の際に学者でクリア→周回で賢者を出した時、このジョブこんな強かったんか…と驚いた記憶がある。強いというより楽寄り。
ただ一方で明確なデメリットもあって、まずシンプルに軽減枚数が少なく、軽減をズラすかといった話になった際に学者よりも自由が利かない。パンハイマとホーリズムはそれぞれのスキルに性能が盛られており、パワーが集約されている感じで、これらの使い所を間違えると一気にキツくなる可能性も当然ある。

総評:正直白と占星間のパワーバランスよりは、学者と比べても劣っていないと感じる。特に占星と組むのであれば運命の輪で学者の手数分を担保してもらったり、その分賢者本人がピュアヒールに貢献したりとバランスの取れた構成になることが予想される。火力についてもコンテンツ内容次第で巻き返せる可能性も十分あるので、学者でなければダメということはない。

ヒーラーまとめ
白魔道士:軽減が1枚少ない、火力の面では劣るという点を加味しても、何よりも操作が簡単でヒールが単純明快であることがメリット。ピュアヒール力が求められるコンテンツ設計になっていれば活躍できる可能性はある。
占星術師:ド安定択。カードシステムの変更によりヒールワークの固定化が行えるようになり、散開時のヒール択が多く、軽減が1枚多く、タンクケアの手数も無限に持っている。基本的にはこちらを推奨。
学者:こちらも安定択。疾風怒濤は唯一無二の性質を持ったスキルで、これに代わるものは一つたりともない。秘策鼓舞展開が今までの基本セットだったが、秘策のリキャストが何故か60秒になったことで、展開を伴わない転化+秘策士気などで強めのバリアを貼るといった組み立て方も出来るので、最適解を見つけるのは以前より難しくなっていると思う。
賢者:軽減の枚数では劣るものの、本人のピュアヒール力が高いことから連続したダメージに強い。最終フェーズで連続特大ダメージのアクモーンが登場するのであれば、学者よりも軍配が上がる可能性がなきにしもあらず….かな、白賢は軽減をガチガチに固定化したらピュアヒール力でゴリ押せそう。

占 > 白
学 ≧ 賢

DPS

画像
7.05 m1~4s rdps 95

メレー

モンク
火力
こいつやばい さすがに7.1の調整ではノータッチだった。良かった。
まず火力が安定しすぎている。黄金になってからdotが削除された関係で2体フェーズの適正や火力の安定度はやや下がったが、それでもキルタイムに応じて回しを変えることでフェーズ間での最適な火力の調整が”回し単位で”可能なのが強く、組み立てこそ少し面倒なものの常に火力が高水準。
ほかのメリットとしては
・必殺技に自分中心範囲のものが多く巻き込みによる火力が期待できる
・六合星導脚の長いGCDによるLB適性があまりにも高すぎる(事実モ忍構成の零式TA上位チームがモ>忍でLBを撃っている)
・射程長めのスキルが追加されたことで離れさせられた際にも抵抗できるようになった
・敵がターゲット不可能になった時に闘気を貯める、演武で零の型を付与、踏鳴の空撃ち(タイムライン次第)とできることが多い
と、絶のために生まれてきたのかと思えるような性能をしている。黄金での改修により回しも簡略化されて以前より玄人限定ジョブ感はなくなったし、シナジーへの返しも増加していることから環境にも合っている。
本体の火力よりもPT貢献度が高い典型的な優等生ジョブ。
範囲攻撃は必殺技●〇 絶空拳■ 乾坤闘気弾● バースト中の範囲火力が高い

軽減(サポート)
こいつやばい、マントラが強すぎる
メレーというロールながら回復量増加スキルを持っているのは流石にズルとしか言えない。回復量増加スキルというのはリーパーのクレストだったりの全体hotと違い、バリア量も増加させるのでこれ一つあるだけでPTの軽減に多少の安定感が出る。DPSでこれが出来るのはサポート全振りジョブである詩人のミンネ(15%)と赤魔道士のバマジク(5%)だけであり、何故火力も高水準なメレーがこれを持っているのかは永遠の謎、多分運営にモンク推しがいる。
他にも自衛スキルとしての性能が高すぎて時たまネタにされるレベルの金剛を持っていて、これを割ると回復力500の範囲ヒールが撃てる(?)なぜ?モンクのジョブアイコンの色は赤一色ではなく、端に青と緑も入れるべきだと思う。SSが早くバースト中の威力値も高めであることからブラッドバスでの恩恵も受けやすい方で、これ以上のサポート性能を持ったメレーは他に絶対に存在しない。してはいけない。

総評:優等生すぎる、グラフ上での火力は3位ながらLB適性により2位くらいまでは行けるんじゃないかと思う…は言い過ぎかも、それにしても火力が2~3位をうろついているジョブがメレーロール中ぶっちぎり1位のサポート性能を備えているというのは異常すぎることで、火力2位の竜騎士は自衛・サポートスキルを一つも持っていない。軽減の1枚抜けなどが起こりえる攻略段階の安定性を求めるのであれば採用することになると思う。

竜騎士
火力
こいつもやばめ。バトルリタニーとかいう最強シナジースキルの存在、黄金になってから竜騎士本体のバースト火力が爆増してシナジーへの返しが3位辺りをうろつくようになったのもさることながら、こと絶の2体フェーズにおいては桜花を交互に入れ続け、2体を巻き込めるアビリティの数が尋常ではないほど多いことから異常すぎるDPSを出してくる。
また区分がスレイヤーであることから殴り続けられる最終フェーズの適正も高く、竜血状態への移行トリガーがミラージュダイブではなくゲイルスコグルのリキャストに完全独立したことで、以前よりも敵が長時間殴れない際に竜血関連で頭を悩ますことがなくなった、ただし敵が殴れない間にできることは一つもない。LBも撃てないということはなく、適正はある側に分類される。開幕から最大火力が出せるようになったことで以前ほどP1の火力に苦労することもない。
敵から離れさせられた時にできることがイルーシヴ槍投げくらいしかないのが少しネックになるかも。
7.1のジョブ調整で火力が上昇した。何故?
範囲攻撃は…多すぎる ドラゴンダイブ/ドラゴンライズ● スターダイバー/スタークロッサー● ゲイルスコグル/ナーストレンド■++ 天竜点晴■++
数少ない■++持ちであり、ほかのジョブが巻き込めない場面なども竜騎士であれば巻き込めることが数多くある。その射程は驚異の15m。

軽減
一切なし!DPS、メレー標準の内丹ブラバスしかない。バースト時にアビリティをめちゃくちゃに撃つのでブラッドバス適正はバーストだけ見ればあるもののバースト外で任意発動できるアビがほぼなく、GCDが長いことからライフサージを加味しても軽減サポート性能は0点。

総評:竜詩のように2体フェーズが複数用意されている場合最適解となりえるジョブ。シナジー環境との噛み合いもよく、実際にグラフ上のDPSは2位、2体フェーズにおいてはぶっちぎってメレー内1位になることは明白。採用して損することはまず無いと思う。カードの投げ先になれることも評価点。

忍者
火力
最強だ~~!!!
グラフ上では堂々の1位であり、実際に今回の零式TAを見ても各層TOP10ログのうち、90%のログに忍者が入っている、意味不明。
毒盛というシナジーはもちろん強いことに加えて、本体のバースト火力が文字通り異次元、開幕0分バーストではピュアジョブの侍とカード優先度がほぼ並んでしまうという異常事態が起きている。メレーのグラフ上位3ジョブの中で最もシナジーへの返しが大きく、7.1のジョブ調整で何故か夢幻三段の威力値が上昇して(?)より伸びる結果となった。LB適性も高く、ゲージ要素は一応あるもののかなり優先的に撃ちやすい。
こいつの何が恐ろしいかというと、忍者はバースト外の火力が控えめに設定されており、殴れない時間が存在するほど火力が伸びるというジョブ設計になっている(スタック式の印の存在+バーストに火力が集約している)が、今回の零式でボスがターゲットできなくなる場面は4層の履行時しかない、にも関わらずこの結果である。絶でどうなっちゃうんだこれ。
バースト時に敵から離される時も無限の遠隔技があり、どちらかというとバースト外に離れさせられる方がキツい。天地人が動けるようになったのも地味にデカく、特定の場面で異常な労力がかからなくなって最高。
ただまあ一方で明確なデメリットもあり、モ竜と比べた時に範囲が弱い。毒盛が7.1のジョブ調整で範囲になったのを見るに、割とちゃんと2体フェーズが匂わせされている気がする。脳死で全フェーズ忍者最強!とはいかないだろう。
範囲攻撃は残影鎌鼬● 天理人道● 百雷銃● 毒盛の術■

軽減
やばいのは火力だけかと思えばサポートもなかなか。直接PTに何か貢献できるスキルがあるわけではないが、120秒リキャストの残影は最大体力参照バリアを貼れるので内丹と合わせることで一気に致死ラインから復帰する。ブラッドバス適正はない寄り。
最強移動スキルの縮地は結局のところ使い手次第だが、自身のミスだけでなくPTメンバーのカバー、例えばシグマの塔踏みなどめちゃくちゃうまい人であれば吹き飛ばされた後に同じ塔にいる人を見てから縮地で塔を入れ替えることもできるポテンシャルを持つ。サポート性能は総じて高い。

総評
ド安定択。デメリットが2体フェーズでの火力しかなく、それ以外の火力、サポート、絶というシステムへの適正、どれをとってもほぼ最高水準であり、多くのパーティで採用されることが予想される。

リーパー
火力
こいつめちゃくちゃ評価が難しい。というのも、零式という一戦闘で完結するコンテンツの仕様上どうしてもゲージジョブは火力が出しにくい。しかしゲージを吐きだした際の出力は本物で、絶オメガ最終フェーズでは赤100青100を持ち越したリーパーが4分半にコムニオを9回ねじ込んでアルファオメガを破壊する光景が見られていた。2体を巻き込めるスキルも比較的多く、オメガP2開幕などでコムニオプレンティフルグラトニーをねじ込んだリーパーは火力がとんでもない事になる。
また、黄金からハーベストムーンにゲージ回収能力が付与されたことで、敵が飛んでいる際にソウルソウを使って強めのスキルを何回でも打てることの優位性が増した。
ただ一方で顕著なのがP1の弱さで、仮にオメガP1のようなキツめなチェックがある場合そこそこネックになる。LBについては大体モ竜忍のどれかがPTにいるはずなのでそいつらに撃ってもらえばいい。侍ヴと同時に採用することはほぼないだろうが、そうなった場合大体LBを撃たされるのはリーパーなので、そのあたりも加味してゲージを管理しないといけない。あとシナジーへの返しはどうしても上位3ジョブに劣る。カードの投げ先としても竜忍と比べてしまうと微妙なので、モリとかになった際は占星術師が微妙な顔をしてアーゼマを投げ始める。シナジーが3%と弱めなのも少しマイナス。
範囲攻撃はグラトニー● ハーベストムーン● プレンティフル■++ コムニオ● サクリフィキウム● ペルフェクティオ● 120sの巻き込みが鬼のように強い。

軽減
メレー標準キットのほかにアルケインクレストを持っており、5tickする回復力50のhotを付与する。地味ながらうれしいスキルで、リキャストが30秒とめちゃくちゃに短いことからサポート性能はかなり高め、もちろん30秒ごとに貼れる10%バリアとしても優秀。ブリンクスキルは一癖あるものの、リターンの判定がテレポートなためギミック次第では免除もあり得る(のか?)
ブラッドバスの適性がめちゃくちゃに高く、青50を任意に使用できる状態にさえあればブラバス発動後レムールに移行することでありえない速度で体力が回復していく、気付いたらフルヘルスになっている。

総評:零式では統計的に低まったものの、フェーズ区切り、2体フェーズが存在する絶となるとかなり話が変わってくるジョブ第一位。P1のチェックが緩い場合、温存したリソースを吐き出してそれ以降のフェーズで猛威を振るう可能性がある。最終フェーズの適正は間違いなくトップクラスなのと、最終手前のフェーズ(プライム、二天、金オメガ)は比較的DPSチェックが緩くされている傾向にあることから、今回もフルリソースを持ち越したリーパーが最終フェーズを破壊する光景が見られるだろうか。
メタのモ竜忍がどれもリソース持ち越しに優れないので、どれを切るかは難しいがリーパーを採用するのも中身次第ではあり…..?に思える。

侍・ヴァイパー
ほぼ同じ評価ができるので、まとめて記載する

火力
共通:どちらも二種類の自己バフを持っているピュアジョブ、それぞれヘイストと火力上昇で中身も同じ。この自己バフを切らさない運用が難しく、どちらも自己バフを付けるために基本コンボ、あるいは明鏡/両手剣を切る必要があるため、それぞれ前のフェーズから持ち越した閃・ゲージが溢れてしまい勿体ない感じが否めない。オメガP2からP3のように眺めの履行演出、あるいは履行にギミックがある場合100%途切れてしまう。
2ジョブともLB適性は最下位。侍は回しやSS次第で撃てるが、ヴァイパーはバースト内外の火力差が他ジョブと比べてない方なので撃ちたくない。
どちらもゲージ要素が強めで、ヴァイパーはもちろんのこと侍も閃、剣圧、剣気、返しprocと持ち越せるものが多いため、特定のフェーズで吐き切ることが求められる場合での対応力はモ竜忍辺りと比べてかなり高い。

ここからは個別評価
侍:シナジーの返しがめちゃくちゃに高い。カード先としても1位で、彼岸花が長めのDOTスキルであることから2体フェーズでは2体に入れ続けるとかなりのダメージソースになることが期待できる。しかしこれは一方でデメリットともなってしまい、出現から25~30秒程度でボスが消える場合に手持ちの閃次第で彼岸花が入らなくなる、あるいはローテーションの組み立てが異常に複雑になる可能性もある、というかそうなるはず。
きちんと扱えれば一定以上の火力は出せるものの扱いがマジで難しく、本当に侍が上手い人でないと攻略段階で出すのは難しい。上手い人の侍はコンテンツ相性とか関係なくめちゃくちゃ火力出してる。
範囲攻撃は波切■++ 照破■ 残心■ 紅蓮■ 範囲攻撃が全て対象に向かって〇〇であり、二天竜のような配置になる場合は他メレーが巻き込めない寄りなところ侍だけ全スキルで巻き込める可能性がある。威力も高い。
サポート面では天眼通がめちゃくちゃに優秀で、Hotまでついてくるのでリキャスト15秒を最大限活かすことでかなり固くなる。ブラバス適正も高めで、剣気を貯めてからブラバスを使うことで震天によるヒールが狙える。

ヴ:シナジーの返しが低い!!あとP1がマジでとんでもなく弱い、全ジョブ中最下位だと思う。このため基本的には推奨されないが、祖霊100で最終フェーズに到達したときリーパーと比較してどこまで火力を出せるかがまだデータが少なくわからないため、評価しきれない。
バースト外の火力は高めなので、ブルスクのようなフェーズがあれば強みを発揮できるかもしれない、ゲージの吐き方もそこそこ自由はある。
特筆すべき点としては遠隔技に優れており、もし絶エデンが鬼のようにボスから離れさせられるコンテンツであるとしたら、逆転勝ちする可能性がある….のか?正直怪しい。ボスが殴れないコンテンツ代表のLH4層では初期こそ統計上トップにいたものの結局最終的には落ち込んだし、色々なジョブに離れたときの救済処置が増えて行っていることからも、今回は見送り気味な気がする。
範囲攻撃は祖霊全段● 飛蛇コンボ● バースト時に敵が重なる場合常時範囲攻撃を連打している異常者になるので、ポテンシャルはある。
サポート面では竜騎士と並んで自衛スキルが標準キットしかないが、ブラッドバス中の祖霊降ろしのヒール量はリーパーのレムールかそれ以上なので使いどころが大事。ブリンクスキルが罰重と同じ性能なので、その点は良い。

総評:2ジョブに優劣をつけるのであれば侍>ヴだが、それぞれストライカーはモンク、スカウトは忍者という今回のド安定択が存在しており、特にこだわりがなければ着替えた方がいいと思う。ただどちらも良い点は明確に存在しており、特に侍は7.05から返しが毎回打てるようになったのでワンチャンあるかもしれない。ヴァイパーに関しては忍者で良い感が否めない…..

メレーまとめ
モンク:安定択その1。火力が高水準ながら圧倒的なサポート性能があり、PTにいるだけで安心まである。LBも撃ってくれるし金剛で勝手にヒールしてくれるし割といい事しかない、火力は良くも悪くも水平。
竜騎士:安定択その2。火力の面では2体フェーズがほぼ確定である時点でトップクラスで、ジョブシステムも竜血が独立したことから気持ち悪さも減った。自衛・サポート面では本当に何もないので、火力一辺倒の強さ。
忍者:安定択その3。バースト火力がめっぽう高く、さすがは統計1位という感じ。縮地を活かしたワイプ回避なども見込めるため、採用率は上がると思うが、2体フェーズに弱い事だけが本当に惜しい。
リーパー:可能性の獣。オメガと同じようなチェック配分やコンテンツ設計で来た場合復権する可能性がある。上の3ジョブが苦手とするリソースの持ち込みに関してはリーパー単騎でなんとかできるポテンシャルがあるため、いかにそれ以外をカバーするか。
侍、ヴァイパー:基本的には推奨されない、絶のコンテンツ仕様上仕方のない事ではある。侍に関してはレイドレースチームが採用するみたいなので、もしかしたらかなり強いことが明らかになる可能性もある。

モ竜忍 > リ > 侍 > ヴ

レンジ

先に言っておきます、レンジはガチでエアプなので情報がふわふわしてます

詩人
火力
多分そこそこ強いと思う。というのも今回絶エデンのレイドレースでちらほら詩人を採用しているチームがあるのと、7.05竜詩TA1位が詩人だった。
黄金に入ってからレンジの統計上の火力的には詩人一強で、今回の零式TAでは各層TOP10チームのうち92.5%の割合で詩人が採用されている。
ただし絶の仕様上ボスがそこそこ飛ぶため、dotの管理がかなり煩雑であり、零式ほど一強にはならないはず。慣れている人であればいいが、黄金で詩人が強いから詩人を使い始めた~くらいの温度感で絶エデンに出すと痛い目を見る可能性が若干ある。
黄金からタゲらずに歌の切り替えができるようになったことで、暁月までのように歌の管理がひたすら難しいということはなくなった。
反面2体が殴れるフェーズでの強さは本物であり、二天竜フェーズなどでのrdpsは物凄いことになっている。2体から範囲の方が強くなるスキルもあり、特定のフェーズで活躍する場面があるのは間違いない。あと最終フェーズは1回目のバーストからコーダスシンボルが3つ揃っており、今まで最終フェーズでボスが消えたことが無いためほぼ間違いなく強い。
ちなみにブルスクのようなフェーズでは本当に悲しいことになる。
範囲攻撃はピッチパーフェクト● エイペックス/ブラストアロー■++ レゾナンスアロー● 光神のアンコール● 全て120sに集約しているのでバースト時の範囲火力はある方。

軽減
ミンネが強い。モンクのマントラと同じ枠で、DPSながらヒーラーのバリア量、ヒール量に貢献できる希少なスキルのうちの1つ。レンジはそれぞれ何か1つ強めのサポート性能を持っているが、詩人はこれ。ミンネが単体ではなく範囲になったことから扱いが完全にマントラと同じになった。

総評:これも評価が難しい。きちんと回しを組み立てることができれば強いのは間違いないが、タイムラインの把握・体での慣れが必要になるためレンジロールながら本人のキャパシティを要求してくるジョブ。メインにしている人が出すのであれば普通に強く出てると思う。2体弱めの忍などの穴埋めになりえる可能性も秘めている。
最終フェーズのrdpsはおそらくトップになるので、採用する価値はある。

機工士
火力
零式では低かったが、絶ではまだわからない.…と思う、リーパーと同じ枠。7.1で総合2%の火力アッパーがあったのも追い風になって採用される可能性はかなりある。特に絶オメガではかなりの数のクリアログが上がっていた。ゲージジョブなのでP1の火力は低まるが、それ以降、特に中盤のブルスクのような枠で大活躍してくれるはず。このフェーズにおけるレンジは詩人も踊り子も悲惨なことになっているため、120バーストがない地点での火力打点は圧倒的に高い。ドリルがスタック式になったので、リソースの管理幅が増えたのも良い点。
ただし7.05零式のグラフでは圧倒的に最下位なため、絶だから無条件で強いだろうとはならない。竜詩のようなタイムラインで来るのであれば殴れる機会が減ることからゲージの溜まりが悪く、相性が悪い。平均打点が高いタイプでありシナジーへの返しが低めなジョブというのも扱いが難しい。
範囲攻撃は回転のこぎり■ チェック2種● エクスカベーター● フルメタル●
2体が長いこと重なる状態では、ヒートコンボ中のリコガウスが両方範囲なのもありかなりの火力が期待できるはず。

軽減
ウェポンブレイクがシンプルに強い。120秒リキャスト効果10秒と、黄金での全体軽減としては控えめな性能になっているがそれでも軽減が1枚タダで多く回せるというのはそれだけで優位性がある。しかしデバフ軽減なので、竜詩のニーズ・最終履行のようなターゲット不可能のダメージにはタクティシャンを切る必要があることには注意が必要。逆にそこで切ってもまだ1枚軽減手札があるということなので、シンプルながら非常に強力なサポート性能ではある。

総評:正直評価がとても難しい。中盤のチェックで輝く可能性は十二分にあるが、最終フェーズなどではおそらく詩人と並ぶ、あるいは負ける可能性すらあると予想している。軽減が1枚多いというシンプルな優位性、ゲージジョブであることのP1の弱さと中盤の強さ辺りのメリットデメリットを加味して採用するかは決めたい。
追記:7.1のジョブ調整によるアッパーで相当火力が伸びているらしく、他ロールで強いジョブが軒並みリソースの持ち込みを得意としないためレンジ枠での採用数が増加する見込み有り。

踊り子
火力
絶でレンジを出すうえでの安定択といえば踊り子。クロポジをフェーズ間で任意付け替え可能で構成次第では強いジョブをより輝かせることができる。ボスが消えている間にステップを踏んでおいたり、procとゲージがある事を活かして先のフェーズにリソースを持ち越したりその場で吐き出したりと、とにかく自由度が高い。シナジージョブが強いことも追い風しており、特に絶で世界を破壊するであろうピクトマンサーにクロポジを付けて好き放題させられるのも良い。7.1で少しアッパーが入ったのもグッド。
範囲攻撃はスタ/テクフィ〇 破/急● 剣舞● ティラナ〇 終■++ 流星■++ ラストダンス● フィニシング〇 暁の舞い●
バースト中に撃つスキルのほぼ全てが範囲攻撃であり、範囲の瞬間火力は全レンジ中トップなのでオメガP2のような設計に超適正がある。

軽減
サポートの鬼。インプロビゼーションは竜詩のように敵が消えて痛い履行技を撃ってくる場面でとても強く出られるのはもちろん、そうでない場面でも即フィニッシュで5%分のバリアを貼ることができるしhotもある。
癒しのワルツは邪念アクモーンやギガフレアのように8人が重なって動く場面では回復量600のリキャスト60秒スキルであり、ガチでズル。4:4で別れる際にもD3がD4にクロポジをつけていることから300:300でヒールを分散できる。アンアヴァンは自身のギミックミス程度なら容易になかったことにできるし、とにかく万能。これといった欠点がない優等生タイプ。

総評:とにかく万能、隙が本当にない。暁月ですら絶の攻略は踊り子でしょwみたいな風潮があったのに、ピクトマンサーが出てきたせいでそうだねと言うしかなくなってしまった。バースト外で火力を求められた時にはあまりにも無力なので、そのあたりをカバーできるのであれば欠点はもうない。

レンジまとめ
詩人:使えるなら使っていい、みたいなふんわりした評価になるジョブ。タイムラインの組まれ方次第でどうしても弱いタイミングが出てしまい、コンテンツ通しで向いてないねという評価になってしまう可能性もある。ただ最終フェーズで強いのはほぼ確約されており、2体でも相当なDPSを出せることから一定の採用率はありそう。
機工士:7.05の評価から逆転する可能性がある。ゲージジョブであることと1枚多い軽減がどう活きてくるか次第。ボスが飛び飛びのタイムラインで来るとしたらとてもやりにくいが、これは忍ピ辺りの強ジョブでカバー可能。十分殴れる時間が確保された後にチェックが飛んでくるのであれば採用する価値は十分ある。
踊り子:超安定択、迷ったら踊り子でいいと思う。インプロとワルツによるバリアとヒール、両面からのサポートがとても偉く、クロポジ先としてのピクトマンサーの圧倒的な火力、シナジーPTが強い環境である事を踏まえて広くお勧めできる。ボスが飛ぶことによる火力損失が最も少なく、絶でのレンジと言われたら踊り子を一番に思い浮かべる人も多いはず。

踊 ≧ 詩 > 機
踊 ≧ 機 ≧ 詩 である可能性もある

キャスター

ピクトマンサーの項において、Hosiume San本人、また同氏のドキュメントから一部情報を引用させて頂いています。
ピクトマンサーの詳しいジョブメカニクスやテクニック、ローテーションについての知識が膨大な量詰め込まれていますので、ピクトマンサーに特化した知識についてはこちらをご覧いただければと思います。
https://docs.google.com/document/d/1KowImkzr0s41FN5kOPp6SEWSUqXpNUfI7-Khl9C2oDw/edit?tab=t.0


召喚士
火力
7.1でアッパーされているものの、正直まだ足りない…気がする。絶では敵が飛ぶフェーズにおいて、リチュアルなどの弱いGCDをスキップしてサモン〇〇を多く撃つ回しをすることで火力的に劣らない可能性がある。
リソースを持ち込むという概念がほぼなく、毎フェーズで良くも悪くも火力が一定。とにかく操作が簡単なのでそこはメリットとできる。蘇生が活きるコンテンツかどうかはわからないが、絶のヒーラーは迅速をヒールに切ることが割とあるのでもしかしたら不慮の事故の際に助かる命があるかもしれない。でも多分赤魔導士とかでいい気がする。
範囲攻撃はサモン・XX● アストラルフロウ枠● エンキンドル枠●
バースト中の瞬間火力は健在なので、一瞬しか敵を重ねられない状況などで強引に範囲攻撃をねじ込む力は強い。

サポート
守りの光による自衛能力はピカイチ。ほかにもフェニックス召喚によるhotは地味だが定期的に来るのでちょっと嬉しく、再生の炎はかなり強めのhotなのでAAが痛い区間と噛み合うとかなり強い。120秒のタイミングで回復力500のヒールアビリティがもらえるのも嬉しく、procも30秒とそこそこ自由の利く秒数をしているので、ヒール面のサポート性能としては高めだが、全体軽減面では一つもない。

総評:安定寄りの択ではある気がする、基本的にキャストのせいで対応不可能なギミックがあって困るといったことがなく、ヒールスキルも多様に持ち合わせていることから汎用性は高めの部類。シンプルに火力が低く苦労する可能性があるという点だけは必ず考慮すべし。

赤魔導士
火力
がっつりゲージジョブ。白黒マナのほかにもアクセラレーションだったり、管理するリソースは比較的ある方。
個人的に絶での火力はある方だと思っていて、ゲージの吐き出しに自由が利くことや黄金からアクセラレーションも火力リソースとして貢献できるようになった点含め、悪くない選択だと思う。
7.1で近接コンボの後半がかなり大きめのアッパーを受けて、バースト中に出せる火力が相当上がった。平均打点としても別に低すぎるわけではないので、ゲージ管理をうまく行うことでキャスターの中でも融通の利く火力の出し方をできると予想。採用するチームも一定数いるはず。
範囲攻撃はコントル● ヴァルXX/スコーチ● レゾ■++ ブライヤー● プリフルジェンス● ノーブルインパクト●
メレーコンボの後半が全て範囲攻撃かつ、120sでprocするアビリティが両方範囲なのもありバースト時の範囲火力は特に高め。

軽減
蘇生が活きるコンテンツでなら持ち前の蘇生力でワイプの回避、後半フェーズの練習回数を稼ぐなどができる。オメガのようなギミックで来るのであれば火力の面も加味するとほぼ死にスキルになるので、零式のように蘇生が強いから~という理由だけで採用するのは、レイドレースではなくトレース攻略において微妙かも。ピクトを切って赤を採用した結果火力不足でのワイプがかさんでは本当に元も子もない。
また、赤魔導士がこっそり持っているバマジクはリキャスト120秒効果10秒、魔法限定ではあるものの火力・サポート共に上記の性能を出せるジョブが持っている軽減スキルとしてはかなり強い。あと何故か回復効果が5%増加という効果までついてきており、これが一つあるだけで軽減スキル1.5枚分くらいの働きをしてくれると個人的には思っている。
と、以前まではキャスター内唯一の軽減2枚持ちだったのだが、どこかの誰かのせいでこの唯一性は失われた。しかし依然として強力なスキルであることに変わりはない。

総評:採用する理由は十分あると思う。火力が緩くワンデスワイプのギミックオンリーでなければ赤魔導士がいたおかげでクリア時間が短縮された、といったことになる可能性も。レイドレースではとにかく先のギミックを目で見るために採用されることが予想されるが、トレース攻略はまた別物なので、レースチームが採用しているからという理由だけで採用するのは×。

黒魔導士

画像

このジョブについて語れるほどFF14が上手くありません、ごめんなさい。

真面目な話、黒魔道士については暁月時点におけるWトランス回しについての知識までは多少なりとも保有していましたが、7.0以降の度重なるリワークレベルのメカニクス変更など、挙句の果てには黒魔紋を2スタックにしたうえでエノキアンをナーフするという人知を超えた調整がされたことから、暁月時点の知識では到底語ることができないため、私個人の意見としましては「デスペア(日本語訳で"絶望")を詠唱したのち、ピクトマンサーにジョブチェンジする」を結論とさせて頂きます。
本記事でのピクトマンサーに関する情報の引用許可を頂いたHosiume Sanをはじめ、様々な方が黒魔道士の深いローテーション、考え方についての情報を発信されていますので、絶エデンに黒魔道士で挑む方はそちらを参考にしていただければと思います。

ピクトマンサー
火力
はい出た問題児、こいつのせいで運営が絶エデンのDPSチェックをどうするか多少なりとも頭を悩ませていることは明白。
ピクトマンサーはそのジョブメカニクス上、零式よりも絶のほうが本来のジョブポテンシャルを引き出せる。
これについて以下の通り、Hosiume Sanの言葉を引用させていただきます

ジョブ的にダウンタイムで絵が描ける絶の適性が高いというのはその通りです 例えばピクトアニマルで言うと、ピクトスキル自体は4秒間に得られるダメージは0です イマジンアニマルの威力値1100はピクトの4秒間のタイムリソースを支払うことによって得られる報酬なわけですが、 ダウンタイムでピクトを出来るとこの4秒間のリソース支払いが踏み倒せて、代わりにこのリソースCYMやRGBを増やしてタイムラインを通してみた時の威力値の総計がさらに増やせるから強いわけです
元々ピクト描いてた時間をRGBCYMに回せるから強いって話です

Hosiume SanとのDMより引用

これ以上ないほどわかりやすい。
ここで問題なのが、「零式よりも絶のほうがポテンシャルを引き出せるジョブ」が、「零式の統計」において圧倒的1位に君臨していること。普通に考えて絶でも1位にならないはずがない。
レンジの項でも述べた通りバースト時の火力が異常なことでクロポジ先としても最有力候補で、ピクトマンサーより優れているのは侍のみ。占星術師の採用率が高まることからカードの投げ先としても最適なピクトマンサーは、全21ジョブ中最も火力貢献度が高くなるジョブであると言える。
また、上記のドキュメントで触れられているコンボブレイクについて、FF14の仕様として30.8秒の間コンボを持続させないとコンボが途切れるというシステムを利用した火力の底上げなのだが、これは絶において意識せずとも起こる、これによって火力の高いCYM魔法のキャストが増える。
ピクトマンサーの火力の伸び幅はとどまる所を知らない。
範囲技は….イマジンアニマル派生● モーグリ/マディーン■++ ハンマー全段● スタープリズム● レインボードリップ■++ ホワイトホーリー/ブラックコメット●と数多く取り揃えられていて隙がない。というかバースト中のGCDがCYM以外全て範囲なので、意味のわからない事になっている。
流石にヤバすぎるので●(対象の範囲nメートル)で巻き込めるようなコンテンツ設計にはならない可能性すらある。そうなると死ぬジョブもいるが…ヴ。
この記事を書いていて改めて本気でおかしいと思った。これに関しては「ピクトマンサーの威力値考えたのは多分居酒屋三件目」「多分ダーツ適当に投げて当たったところに書いてあった数字にしてる」と言われても仕方ない。
2024/11/28 追記
P4において2体フェーズの存在および、ボスの配置を重ねられることが判明しました。よって上記Pでの偶数分バースト時のピクトマンサーは
ブラックコメット2回(880+352)×2=2464
CYMコンボ800+840+880=2520
スタープリズム1400+560=1960
イマジンアニマル+マディーン(1100+440)+(1400+560)=3500
レインボードリップ1000+150=1150
ハンマー2,3段(620+248)+(680+272)=1820(クリダイ確定)
=総威力13414、うち1820がクリダイ確定 + 与シナジー(5% 20秒)
流石におもしろすぎる
通常の単体相手のハンマー2段コメット2回しを基準に考えている(というか私がそれしか知らない)ので、工夫することでこれより伸びる可能性もあります
マジでどういうこと?

サポート
火力だけでとどまる所を知らないのがピクトマンサー。軽減はアドルに加えて赤魔道士の唯一性を消失させた罪深きテンペラコート。全体10%バリア、割れた場合のリキャストは90秒。これに加えて扱いやすい移動距離+スプリント効果が付与されるスマッジで滑り込みも可能。

総評:あまりにもやりたい放題。
テンペラによる軽減の優位性がなければまだ、まだ赤魔道士やヒールに優れる召喚士を推す理由もあったが、火力がここまで飛び抜けて壊れている上に取り回しのいいリキャスト90秒の全体バリアがあるというのだから、もうこのジョブを使わない理由はない。最強です。
ただ一点心配なのが、天地人が動けるようになって黒魔紋が再設置できるようになったりと、ひしひしと偶数分バーストで動かすぞという意思を感じる調整の中ピクトマンサーの床は設置して終わりなことが挙げられる。正直スタックを消化しきれずともジョブメカニクスと絶コンテンツの噛み合いで堂々の火力トップには居座ると思うが、インスタレーションを消化する際は必要以上に粘って事故らないように注意したい。

キャスターまとめ
召喚士:火力の面では弱く、サポートや自衛、操作性の面では優れているほう。もし火力がとてもゆるい設計になった場合は一考の余地が….あるかも
赤魔道士:基本的には召喚と同じ評価、だがゲージを吐いて火力を調整したり、バマジクという強力なスキルの存在から召喚士よりは採用されるのではと予想。
黒魔道士:余白が足りない
ピクトマンサー:暗黒と並んで王。迷ったら採用しない理由はないと思う。
ただ、FF14のコンセプトとして「クリア不可能なジョブを作らない」というコンセプトであることから、ピクトマンサーでないと突破できないDPSチェックが飛んでくることはほぼほぼ無いと考えられる。つまりピクトマンサーである必要性はないが、逆説的にピクトマンサーを採用することで大幅にDPSチェックに余裕をもたせることができると推察される。

補足(投稿後に追記)

当記事では、暗占竜忍詩ピのようにバースト中の火力に特化したジョブを「安定択」「強い」と評価してきました。事実として零式ではこれらのジョブが覇権を握っており、TAの上位チームもこれらのジョブばかりでしたが、絶では少し考え方を変える必要があります。
一つの例として、暗ガ占学竜忍踊ピという構成にしたうえで、当時の絶オメガを想定してください。P3で偶数バーストを2回、P4でLB3を使用して突破するか、P3で偶数バーストを1回とLB3、P4で偶数バーストを使用して突破するかの二択です。
幸い上に挙げた絶オメガではP3~P4の好きなタイミングで近接LB3を使う権利がプレイヤーサイドにあり、上記のシナジー構成ではP4に偶数分バーストを回すことで誤魔化しが利きましたが、絶エデンがそうとは限りません。
ゲージジョブがP4でゲージを吐き切らないと突破できないレベルのDPSチェック、かつ途中でTLB3が求められるなどでLBの選択権がこちらにないコンテンツ設計であった場合、当記事で安定択とされているジョブを集めた上記のPTは高確率でチェックに詰まる可能性があります。(個々のプレイヤースキルなどでその限りではありません)
「そんな事を言われても困る」かと思いますが、実際コンテンツがどういう設計でDPSチェックがどういう配分になるか、蓋を開けてみるまで確認する方法は一切ありません…ので、最適ジョブで攻略したいという方は別のジョブに着替えられる準備をしておくのも大切だと思います。

おわりに


絶エデン実装1日前に勢いで書き始めてしまった記事ですが、無事書ききれてよかったです。最初はこんな長くなるつもりなかったんですが、タンク書き終わった時点で5000文字行ってるのみて終わった….となっていました。
重ねてになりますが、当記事の制作にあたり情報提供の許可をくださったお二方にはお礼申し上げます。ありがとうございます。
どうでもいいんですけど僕は忍者でやります。煉獄編の実装からFF14を始めたので、現行エデン零式の経験がなくてメチャクチャ不安です。

最後に、この記事はあくまでも「絶エデン実装前の段階で予想される、攻略における最適ジョブ」について、私のFF14プレイ歴である2年半という短い期間からの経験や主観、あるいは外部に公開されているサイトの情報などから述べた情報の集合であり、編成を強制するものでも何でもありません。
もちろん蓋を開けてみれば2体フェーズまみれである可能性も、信じられないほどボスに近づけずに遠隔GCDが強いメレーが日の目を見る可能性も、超火力の物理攻撃連打で暗黒が崩される可能性もあります。これを選んだから100%の正解となる、といったジョブはほぼ存在しないことをご留意下さい。
ジョブについてのこだわりがある方はそのジョブで挑めばいいと思います、ひたすら強いジョブが使いたい方は統計の数字を見るなりで選択すればいいと思います。
皆様の絶エデン攻略が少しでも円滑に、楽しめるものになるようお祈りしております。
25000文字の長文・駄文を閲覧いただきありがとうございました。

2024/11/26 Maho Cafelatte Ixion


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絶エデンでのジョブ選択|まほ☕️
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