-スボミーについて-
〇スペック
HP30、逃げエネなし、要求エネなし
〇どのような影響があるか?
打つ側
後手弱いデッキが先手後手をひっくり返す為のアプローチの1つとして採用。
1ターン目にやる事無いデッキは従来充電、にぎにぎ、エヴォ等でお茶を濁していたが、そこに新たな選択肢
先攻が強いデッキが武器の1つ手に入れた。
グッズロックを継続して行う新たなアーキタイプの確立
従来でもジュペッタやモルフォン、デンチュラが居たが、1進化のため先に盤面を作られてしまう事が多かったが、スボミーは後手1からロックを決めれる為非常に強い
打たれる側
たねex軸はポケモンキャッチャーやプライムキャッチャーが使えなくなる為、2-2-2でのサイドプランがやや遠のきました。
グッズロックで困るのはどっちかというとアタッカーを作れない事よりも序盤から走り切りづらくなった事。
1を取らされるか、相手の準備が完了するまで待つか嫌な二択を迫られる。
進化exのデッキは後手1グッズロックされた場合アタッカーの完成までが遠く、やられたい放題。かなり逆風。
少しハードルが高いけど強い動き(手裏剣やプリファイ、ダイブやカーストボムを絡めた展開)が出来るまでグッズロック側は待つことが出来るため、グッズロックが解除される頃には盤面やサイドが大変な事になってたりするかも。
中間進化が強いサーナイトやドラパルトはグッズロックに対してある程度耐性がある。
後手1でグッズロックを受けた場合、アタッカーの育成・盤面の形成がかなり困難になる為、デッキによっては後手から盤面を作れるような構築に変える必要があるか。
進化デッキはエヴォ、たね軸はイキリンコを絡めてアタッカーの完成やラティexを盤面に置く等を目指す。
進化軸でも1ターン目から山札を引けるイキリンコを検討してみても良いかも。
大樹を軸に組むのは余りにもデッキパワーを落としすぎている感じがするので、そこまでするなら他のデッキ握った方が良い
他にもグッズに依存しない展開(ロック前に走れる構築、現物・サポの展開札を増やす等)を目指す。
〇デッキ毎のスボミー耐性と適性
大まかな環境デッキを◎、〇、△、×の4段階評価。
-スボミーを利用した戦術について-
②盤面が整うまでの足止め
※画像はイメージです。2
サイドを2枚先行された時に逆転要素が少ないデッキ
パルキアのようなルール持ち
先2ボスへの要求を上げる事は勿論だが、タケルライコのキャッチャー系を止めることが出来る
進化元がHPが60以下のポケモンや非ルール中心で盤面全体のHPが低いデッキ
先2ファントムダイブに対して抗う術
盤面を整える
相手の攻撃・妨害速度を緩めることで盤面を作りグッズロック解除以降は普通に戦う
ピジョットexはターン数が増えればマッハサーチの試行回数も稼げる為いつも以上に安定感が出る場合も。
〇〇権の回数を稼ぐ
ターン数が伸びる事で、ターン1制限がある行動の回数を増やすことが出来る。
手張り権を稼ぐ
グッズロックの要求エネが0枚かつ、相手の展開が遅れるためこちらのエネルギーに余裕を持たせることが出来る
ドラゴ、ドラパ、ミライドン、サザンドラ、ゲッコウガやウガツホムラ等
余った手張り権でマシマシラを使うデッキも強く使えるか
サポ権やスタジアムの権利も複数回行使することが出来る
オーリムに依存しているデッキは後手1グッズロックを挟みながらオーリム+ドロサポorボスで盤面を安定させる事が出来る
ポケストップや滝壺は使える回数が増えれば増えるほどアドバンテージを獲得出来る。
③グッズロックで押し切る
※画像はイメージです。3
-組む上での注意点について-
HP
HPが30なので、簡単に気絶してしまう。
ファントムダイブ、進化元の1エネワザ、マシマシラの特性、サマヨールのカーストボム
サマヨールを素引されない限りヨマワルは縛り対象なので難しい。
グッズロック中でピン刺しのカードやろ?引かんやろ…の気持ちでグッズロックしてると急にスボミーぶっ飛んで相手のアタッカーが出陣してきたりするので注意
後手1のアクション
スボミーの攻撃は他のアクションを犠牲に成立している。
後手1からサイドを取る権利、エヴォや充電、にぎにぎドロー等盤面を作る行為等を犠牲にグッズロックを行う。
無理やりグッズロックした割に相手が止まらなかった場合、手札盤面が完成してなければ、ただサイドを1枚献上しただけになってしまう場合もある。
しっかりドローして盤面を作れていれば負けなかったかもしれないし、逆にスボミーで2.3ターン追加でターンを生み出せたから勝てる試合もあるかもしれない。
採用する場合はそもそも構築を変える必要があるし、デッキ毎の動き・苦手な対面を把握し、後手1グッズロックを行う事でのメリットデメリットをしっかり認識する。
相手依存
グッズロックの効き目は相手依存になる部分が多く、上記の②の方向性でデッキを組む場合準備にかけていいターン数を決めることが難しい。安定札と対応札の枚数の正解がその日によって違う。
(①の方向性で組む場合、基本的に殴り出しが早い為、ブレが少なく対応しやすい。③の方向性で組む場合、グッズロックがメインのため構築をロックに寄せる事が出来るが、②は別軸でメインギミックがある為難しい。)
後手1アグロに対して
ラティアス入りのアグロデッキに対してグッズロックによる足止めが難しい。アタッカーが成立しちゃうと止めようが無いですからね。
グッズロックを足止め程度に考えてる場合は良いですが、グッズロックを中心にデッキを組む場合は割り切るか対策していく必要があります。
ラティアス対策にはグッズロック以外のアプローチで妨害する必要がありそう。
重力+カミ、クレッフィ
そもそもカビゴンで縛る 等
デッキ構築一覧表
3種類にジャンル分け
①先手後手の入れ替え
ちょい止めが目的
②盤面作り補助
相手の最大値を妨害しながら盤面を作る
③グッズロッカー
グッズロックがメイン
-スボミー以降強そうなデッキ例 -
ガケガニ
強み
スボミーを撃つため、撃たれるのを避ける為に後手を取るデッキが増えるのであれば、先攻から80点出せるガケガニがイージーWinがしやすくなるというもの。
ガケガニはたねアグロ環境に強い非ルール240点ですし、テラパゴスは290まで打点が伸びVstarもワンパン出来ます。
苦手な進化exが減り、数少ない進化exも後手を取ってくると考えるとかなり追い風です。
通常の構築と違う部分はヤレユータン+キャリーを採用している所です。
ボール+入れ替え札があればブーエナ古代+キャリーに変換でき、安定した先攻展開、後手の攻撃を目指せます。
展開先としては、
毒ギミックのアラブル、ニューラ、モモワロウ
ヤレユータンが逃げるためのラティアス
展開先のイキリンコ
大空洞展開用のテラパゴス、アタッカーのガケガニ
これらから選択します。
ソウブレイズミライドン
強み
序盤はエレキジェネレーターから加速するポケモンで戦い、中盤以降はソウブレイズで戦います。
後手から攻撃出来るスピード感とカイナとソウブレイズ+ブライアのサイドズル要素で勝ちに行きます。
ソウブレイズが低コスト青天井なので、エレキジェネレーターを雑に使い切れるのが良い点です。
スボミーに対してカイナを構えることでこれ以上グッズロックはさせないぞ?という意志を見せつける事が出来るのですが、通常のミライドンデッキで先手を取らされた場合、バトル場がスボミーなら別ですが貴重なジェネレーターを吐いてカイナに使うのは少し躊躇してしまいます。
ですが、このデッキならソウブレイズで中盤以降のアタッカーが担保されているため雑にカイナを用意しても苦しくなる事が少なく構えやすいです。
~ちょっと回した感想~
スボミーはクソです。
スボミーが好きだと言っている人は、まあある程度デッキを組むのが好きで、構築で出し抜けると思っているんでしょうが、相手側もお手軽にグッズロックを使えるという視点がすっぽり抜けていると思います。
多分環境が固まるまでの数週間は楽しいです。
ですがある程度構築が煮詰まり始めると、簡単な対策では対処困難なレベルまで仕上がり、クソゲーを押し付け合う日々が始まると考えています。
カーストボムでも自分は禁止にしなくても良いだろ派閥の人間なんですけど、スボミーは本当に禁止にしてほしいです。
気持ちよく回せないポケモンカードはクソですね。
グッズロックに対応する為にデッキの出力を落とす行為は、他デッキに対して勝率を落とす自殺行為です。そもそもこの超高速化環境でこんな考慮をさせられる事自体面白くないです。
割り切って避け切ろうと言うにはあまりに使いやすぎるカードなんですよね。
スボミーがクソだなんて、マイオナ厨のただの杞憂である事を望みます。
終わり