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-スボミーについて-

〇スペック

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HP30、逃げエネなし、要求エネなし
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〇どのような影響があるか?

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打つ側
後手弱いデッキが先手後手をひっくり返す為のアプローチの1つとして採用。
1ターン目にやる事無いデッキは従来充電、にぎにぎ、エヴォ等でお茶を濁していたが、そこに新たな選択肢
先攻が強いデッキが武器の1つ手に入れた。
グッズロックを継続して行う新たなアーキタイプの確立
従来でもジュペッタやモルフォン、デンチュラが居たが、1進化のため先に盤面を作られてしまう事が多かったが、スボミーは後手1からロックを決めれる為非常に強い
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打たれる側
たねex軸はポケモンキャッチャーやプライムキャッチャーが使えなくなる為、2-2-2でのサイドプランがやや遠のきました。
グッズロックで困るのはどっちかというとアタッカーを作れない事よりも序盤から走り切りづらくなった事。
1を取らされるか、相手の準備が完了するまで待つか嫌な二択を迫られる。
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進化exのデッキは後手1グッズロックされた場合アタッカーの完成までが遠く、やられたい放題。かなり逆風。
少しハードルが高いけど強い動き(手裏剣やプリファイ、ダイブやカーストボムを絡めた展開)が出来るまでグッズロック側は待つことが出来るため、グッズロックが解除される頃には盤面やサイドが大変な事になってたりするかも。
中間進化が強いサーナイトやドラパルトはグッズロックに対してある程度耐性がある。
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後手1でグッズロックを受けた場合、アタッカーの育成・盤面の形成がかなり困難になる為、デッキによっては後手から盤面を作れるような構築に変える必要があるか。
進化デッキはエヴォ、たね軸はイキリンコを絡めてアタッカーの完成やラティexを盤面に置く等を目指す。
進化軸でも1ターン目から山札を引けるイキリンコを検討してみても良いかも。
大樹を軸に組むのは余りにもデッキパワーを落としすぎている感じがするので、そこまでするなら他のデッキ握った方が良い
他にもグッズに依存しない展開(ロック前に走れる構築、現物・サポの展開札を増やす等)を目指す。

〇デッキ毎のスボミー耐性と適性

大まかな環境デッキを◎、〇、△、×の4段階評価。
スボミー耐性・適正
レシピ無
耐性
適性
コメント
タケルライコ
後手1攻撃を手放した際に得られるメリットは何か(オーリム→ボスから攻撃を始める事が出来る等)  誤魔化し要因として採用する場合に、HPが低いポケモンを置くデメリットを考慮出来るか 誤魔化す手札の時に都合良くスボミーがあるのか。 そもそもスボミーを前提としてサポ構成から変えるのか(2回の手張りで攻撃が出来る為、極論博士→グッズロック→ボスのような動きも出来る)。
リザードン
×
待ちのデッキの為お互い膠着状態になる。 ボムを厚く積み、盤面を崩壊させながらバーニングダークを行うようにする等、構築の工夫が必要になる。 耐性は無い。諦めよう。
ドラパルト
10点を刻みながらターンを稼げる為非常に有用。 要求エネも無い為手張りの時間を稼ぐ事が出来たり、ボムの準備も行う事が出来る。
レジドラゴ
基本的に後手は暇なのでグッズロックで相手の展開を止めれるのは強い。 特にダイブやトライフロスト等盤面を崩壊させる事が出来るワザを使えるので後手からイージーwinが可能になる事も。 またライコのキャッチャーからドラゴを守れるのもポイント高め(グッズロックの返しにスボミーが気絶した場合、2ターン目の要求エネルギーは増える) HPが低いためボムブライア2-4と、ピィやヨルノズクと同じく負け筋が増えるのが微妙、
サーナイト
エヴォを手放す事にはなるが、理不尽展開を押し通される事が少なくなるし、中盤以降もグッズロック10点で展開を止めながらマシマシラと打点の補助が出来る為とても強い。
サーフゴー
進化軸相手はルール持ちが出てきたタイミングで進化して2枚先制からゲームを進めたいが、グッズロックで相手の展開が緩やかになればサーフゴーが出ていくタイミングが難しくなる。 スボミーを採用する場合はボムを厚く採用するか、パルキアを採用するなど、先殴りの展開でも強く出られるような構築で調整したい。
古代バレット
打点が伸びるまでグッズロックを出来れば強そうだが、入替手段が少ない事と、非ルール中心でデッキを組む場合、盤面にHP30を置く事はかなりデメリットになる。
ルギア
後手で置いたルギアを守れるという点において非常に有用ではある。 盤面にルギアを2体置くよりはスボミーを優先出来そうだが、その程度である。 貴重なアーケアーケルギア2種に必要なボールをスボミーに割く必要がある事とベンチが狭くなるという点に注意をしたい。ミストで守れるのも偉い(さっさと気絶してほしいが。)
ソウブレイズ
サーフゴーと似たような所があるが、こちらは序盤打点が控えめな点と、ブライアから1-2-3のルートがある為、相手の展開がゆったりになるのは願ったりでもある。 先殴りの展開の際、スボミーが相手のボムブライアの格好の的ではある事や、ゲッコウガ、スボミーで簡単な2枚取られてしまうことは考えものである。 サフゴと同様パルキアを検討できる。
ブリジュラス
中盤以降リソース勝負になる時やぶちかますで誤魔化していたターンにグッズロックを行う等使い所はある。が、スボミーを置くと簡単にサイドを1枚献上させてしまう為、盤面でしっかり相手の取れるサイド枚数を意識する必要がある。
ミライドン
手張りの回数を稼げれば安定したプランを取る事が出来るが、このデッキに限らない事ではあるが、コイル、ゲッコウガ同様ボムで取られやすい非ルールはブライアによる2-4ゲームプランを通される危険性も秘めている。 後手1からプリファイを使えばスボミー使えんだろって事で耐性は◎としている。先になったとしても、イキリンコ封印石でジェネレーター集めてラティ置ければなんとか。
ロスト
アクロマの回数を稼げる為、ミラージュゲートからゲームを始めやすい。キュワワーを複数展開した上でスボミーを出す為盤面のHPが低い事には注意。 ただこっちもグッズロックに弱い サポの枚数が少ないのと、ミラゲが攻撃の要でもあるのでかなりなんにも出来なくなります。
テラパゴス
ロトムからメタモンを経由してグッズロックに繋げる事が出来る為、相性自体は良いが、構築上サポやエネルギーが少ない為、しっかり後手1でスボミーを前に出せるような構築を検討する必要はある。 シンプルなボムテラパでは無く、パルキアやリザ軸などは基本エネが多く逃げやすい為スボミーを使いやすいか。
カビゴン
重力スボミーはカビゴンと比較した際、耐久力や縛り性能では負けているが、リソース回復札を止めれたり、相手の動き自体がゆったりになる為クセロシキやビワを通しやすくなる。 コントロールの動きに幅を持たせられる良いカード。HPは低い。
テツノイバラ
ブーエナによってスボミーを出しやすく後手1暇問題を解決出来るが、ブライア負けの試合が発生するようになる。 中盤スボミーを回収出来ないと雑にロックを解除される所が1番嫌かも❓まぁ解除される時はスボミーがダメージ吸ってくれそうですが前述の通りブライアもあるので。 クラハンで弾いてグッズロックで釣竿止める動きは魅力的ですけどねえ。
ガケガニ
2進化相手に毒ダメージを込みでサイドを2枚先制出来る可能性がある。

-スボミーを利用した戦術について-

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①先手後手を入れ替える

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※画像はイメージです。
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先のパワーは高いが後の時のパワー不足が否めないデッキ
進化を経由するデッキ
ボム系統
サイドを消費してボムを使うため、サイドを取られない→ボムや他アタッカーの行動回数が増える
Vstar系統
ドラゴ、パルキア、ルギア、アルセ、ディアルガ
なんでこいつらバリバリ現役なんだよ
その他後手のパワー不足とは捲り要素の少なさや立て直し能力の無さとも言える。
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②盤面が整うまでの足止め

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※画像はイメージです。2
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サイドを2枚先行された時に逆転要素が少ないデッキ
パルキアのようなルール持ち
先2ボスへの要求を上げる事は勿論だが、タケルライコのキャッチャー系を止めることが出来る
進化元がHPが60以下のポケモンや非ルール中心で盤面全体のHPが低いデッキ
先2ファントムダイブに対して抗う術
盤面を整える
相手の攻撃・妨害速度を緩めることで盤面を作りグッズロック解除以降は普通に戦う
ピジョットexはターン数が増えればマッハサーチの試行回数も稼げる為いつも以上に安定感が出る場合も。
〇〇権の回数を稼ぐ
ターン数が伸びる事で、ターン1制限がある行動の回数を増やすことが出来る。
手張り権を稼ぐ
グッズロックの要求エネが0枚かつ、相手の展開が遅れるためこちらのエネルギーに余裕を持たせることが出来る
ドラゴ、ドラパ、ミライドン、サザンドラ、ゲッコウガやウガツホムラ等
余った手張り権でマシマシラを使うデッキも強く使えるか
サポ権やスタジアムの権利も複数回行使することが出来る
オーリムに依存しているデッキは後手1グッズロックを挟みながらオーリム+ドロサポorボスで盤面を安定させる事が出来る
ポケストップや滝壺は使える回数が増えれば増えるほどアドバンテージを獲得出来る。
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③グッズロックで押し切る

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※画像はイメージです。3
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グッズロックで殴り切る
特性による加点
くさりもちギミック、日本晴れやラウドボーン等
特性によるダメカン載せ
マシマシラ、ユキメノコ、マスカーニャ、ブジン等
妨害性能に振り切る
クセロシキやロトム、レントラーによる妨害性能
お囃子笛+重力玉等で縛ってフーディンやダブルターボで縛り切って勝つ

-組む上での注意点について-

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HP

HPが30なので、簡単に気絶してしまう。
ファントムダイブ、進化元の1エネワザ、マシマシラの特性、サマヨールのカーストボム
サマヨールを素引されない限りヨマワルは縛り対象なので難しい。
グッズロック中でピン刺しのカードやろ?引かんやろ…の気持ちでグッズロックしてると急にスボミーぶっ飛んで相手のアタッカーが出陣してきたりするので注意
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後手1のアクション

スボミーの攻撃は他のアクションを犠牲に成立している。
後手1からサイドを取る権利、エヴォや充電、にぎにぎドロー等盤面を作る行為等を犠牲にグッズロックを行う。
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無理やりグッズロックした割に相手が止まらなかった場合、手札盤面が完成してなければ、ただサイドを1枚献上しただけになってしまう場合もある。
しっかりドローして盤面を作れていれば負けなかったかもしれないし、逆にスボミーで2.3ターン追加でターンを生み出せたから勝てる試合もあるかもしれない。
採用する場合はそもそも構築を変える必要があるし、デッキ毎の動き・苦手な対面を把握し、後手1グッズロックを行う事でのメリットデメリットをしっかり認識する。
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相手依存

グッズロックの効き目は相手依存になる部分が多く、上記の②の方向性でデッキを組む場合準備にかけていいターン数を決めることが難しい。安定札と対応札の枚数の正解がその日によって違う。
(①の方向性で組む場合、基本的に殴り出しが早い為、ブレが少なく対応しやすい。③の方向性で組む場合、グッズロックがメインのため構築をロックに寄せる事が出来るが、②は別軸でメインギミックがある為難しい。)
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後手1アグロに対して

ラティアス入りのアグロデッキに対してグッズロックによる足止めが難しい。アタッカーが成立しちゃうと止めようが無いですからね。
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グッズロックを足止め程度に考えてる場合は良いですが、グッズロックを中心にデッキを組む場合は割り切るか対策していく必要があります。
ラティアス対策にはグッズロック以外のアプローチで妨害する必要がありそう。
重力+カミ、クレッフィ
そもそもカビゴンで縛る  等

📄デッキ構築一覧表📄

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3種類にジャンル分け

①先手後手の入れ替え

ちょい止めが目的

②盤面作り補助

相手の最大値を妨害しながら盤面を作る

③グッズロッカー

グッズロックがメイン

-スボミー以降強そうなデッキ例 -

ガケガニ
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強み
スボミーを撃つため、撃たれるのを避ける為に後手を取るデッキが増えるのであれば、先攻から80点出せるガケガニがイージーWinがしやすくなるというもの。
ガケガニはたねアグロ環境に強い非ルール240点ですし、テラパゴスは290まで打点が伸びVstarもワンパン出来ます。
苦手な進化exが減り、数少ない進化exも後手を取ってくると考えるとかなり追い風です。
通常の構築と違う部分はヤレユータン+キャリーを採用している所です。
ボール+入れ替え札があればブーエナ古代+キャリーに変換でき、安定した先攻展開、後手の攻撃を目指せます。
展開先としては、
毒ギミックのアラブル、ニューラ、モモワロウ
ヤレユータンが逃げるためのラティアス
展開先のイキリンコ
大空洞展開用のテラパゴス、アタッカーのガケガニ
これらから選択します。
ソウブレイズミライドン
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強み
序盤はエレキジェネレーターから加速するポケモンで戦い、中盤以降はソウブレイズで戦います。
後手から攻撃出来るスピード感とカイナとソウブレイズ+ブライアのサイドズル要素で勝ちに行きます。
ソウブレイズが低コスト青天井なので、エレキジェネレーターを雑に使い切れるのが良い点です。
スボミーに対してカイナを構えることでこれ以上グッズロックはさせないぞ?という意志を見せつける事が出来るのですが、通常のミライドンデッキで先手を取らされた場合、バトル場がスボミーなら別ですが貴重なジェネレーターを吐いてカイナに使うのは少し躊躇してしまいます。
ですが、このデッキならソウブレイズで中盤以降のアタッカーが担保されているため雑にカイナを用意しても苦しくなる事が少なく構えやすいです。

~ちょっと回した感想~

🫵
スボミーはクソです。
スボミーが好きだと言っている人は、まあある程度デッキを組むのが好きで、構築で出し抜けると思っているんでしょうが、相手側もお手軽にグッズロックを使えるという視点がすっぽり抜けていると思います。
多分環境が固まるまでの数週間は楽しいです。
ですがある程度構築が煮詰まり始めると、簡単な対策では対処困難なレベルまで仕上がり、クソゲーを押し付け合う日々が始まると考えています。
カーストボムでも自分は禁止にしなくても良いだろ派閥の人間なんですけど、スボミーは本当に禁止にしてほしいです。
気持ちよく回せないポケモンカードはクソですね。
グッズロックに対応する為にデッキの出力を落とす行為は、他デッキに対して勝率を落とす自殺行為です。そもそもこの超高速化環境でこんな考慮をさせられる事自体面白くないです。
割り切って避け切ろうと言うにはあまりに使いやすぎるカードなんですよね。
スボミーがクソだなんて、マイオナ厨のただの杞憂である事を望みます。
終わり
-デッキ構築について-