マフィア同士のバチバチの殴り合い。
殴る対象がカードの引きである程度、限定されるのでそこまで険悪にならない。
というか、殴るのが前提のゲームデザインなので、後腐れのない殴り合い。
殴られた駒はゲームから除外されるので、できるだけ駒は温存したいが・・・
沢山置いた方が定期収入が増す。
っていうジレンマ付けなんだろうが・・・
任意のプレイヤーを攻撃できるカードもあるので、目立つと負けっていう古臭いマルチゲーム。
今、これを遊ぶ意義は薄い・・・
雰囲気を楽しむゲームだろう。
ボードゲームメモ
マフィア同士のバチバチの殴り合い。
殴る対象がカードの引きである程度、限定されるのでそこまで険悪にならない。
というか、殴るのが前提のゲームデザインなので、後腐れのない殴り合い。
殴られた駒はゲームから除外されるので、できるだけ駒は温存したいが・・・
沢山置いた方が定期収入が増す。
っていうジレンマ付けなんだろうが・・・
任意のプレイヤーを攻撃できるカードもあるので、目立つと負けっていう古臭いマルチゲーム。
今、これを遊ぶ意義は薄い・・・
雰囲気を楽しむゲームだろう。
自分の担当する料理を具材・形容詞カードで伝える連想協力ゲーム。
OKAZUブランド。
1人が親、他全員が子プレイヤーとなる。
子プレイヤーは各自担当する料理カードを1枚ずつ受け取る。
場にはたくさんの具材・形容詞カードが散乱しているので、リアルタイムでそこから自分の料理に合うカードを探し取っていく。
「オムライス」に対して「卵」「ケチャップ」とかを付けられると良いわけだけど、カードが表裏の両面仕様になっている上に(おそらく)オールユニークなので、中々目当ての物が見つからない!
制限時間内に最低2枚はセットしないと無効となってしまうので、焦る焦る。
料理っていうテーマチョイスが良くて、誰でも遊びやすくなっていそう。
小さい子供や料理が苦手な人も、知らない料理カードを引いたら引き直せば良いだけだしね。
息を合わせて各自の目標を達成する協力ゲーム。
1~5の数字カードと7種類の目標カードを持つ。
目標カードは「自分と数字が同じプレイヤーがいる」「自分の数字が下から2番目に小さい」「自分の数字ー1のプレイヤーがいる」等々・・・
全員が同時に数字カード1枚を同時出し。
それらを確認してから、今度は目標カード1枚を同時出し。
最後にもう1枚数字カードを同時出し。
そうやって各自の目標カードの達成状況で成否判定。
2枚ずつ出した時点で、全員が目標を達成することが不可能な状態になったりするので、自分の目標を諦めて他プレイヤーのアシストをすることが大事になりそう。
会話は禁止だが、ジェスチャーは許されているので、それぐらいのことは伝えられる。
はじめのうちは「こんなの運次第じゃないか!」となるが、
慣れてくるとセオリーめいたものが生まれてきて、徐々に上手くなってくる。
そして難易度が上がってくると手札がランダムになるので、また「こんなの運次第じゃないか!」に戻る。
ドラゴンに見つからないように洞窟を進んで宝を得る。
「サフラニート」のデザイナー作。
1人がドラゴン役となる。
他のプレイヤーは進みたいマスのカードを1枚を選んで裏向きで出す。
ドラゴン役は誰かが選んでいると思われるマス色を指定。
ドラゴンに当てられなかったプレイヤーは駒を選んだマスまで進めて、そこに示されたコインを得る
ドラゴンに当てられたプレイヤーは、後方に駒を戻されるうえにコインを奪われてしまう。
あと、「布袋」カードを出すと確保したコインを自分の宝箱に入れて奪われなくでき、さらに使用済みのカードを手札に回収できる。
ドラゴン役は順番に回っていく。
マスの色毎にコインの多い少ないがあったり、使ったカードは自分の前に置いていき、徐々に選択肢が狭まっていくのが、心理戦のフックになっているのだが・・・
ドラゴンに当てられた時のデメリットが大きすぎて、コインが少し手に入ると「布袋」でコインを得点化をこまめにし過ぎて、ドラゴンがカードを当ててもコインを1枚も持っていない・・・ってことになる。
リスクとリターンのバランスが良くないのかな・・・?
置く場所によってキューブの意味が変わる鉄道ゲーム。
「ポルト」「ケルタエ」のデザイナー。エッセン新作。
タイルを配置して、そのタイル配置効果を実行後、自分の機関車を移動させて通過するタイルでアクションしていく。
生産施設に行くと資源が貰え、駅に行くと乗客を配置し、工場に行くと資源を払って得点&お金がもらえる。
タイル配置効果は、駅の建設、生産施設の所有権獲得、資源獲得等がある。
駅を建てるためのコストは資源では無くて、自分の駅にいる乗客と金。
他プレイヤーの乗客を使用すると、その他プレイヤーも金を得られるのでWin-Win。
駅は「カルカソンヌ」での草原的な得点形式になっているので、良い場所を取ることが大事。
あと、手番終了時のタイル補充も変わっている。
取ったタイルの場所に応じたゲーム終了時得点カードにキューブを配置できる。
このデザイナーのゲームは、「しっかり捻りを入れて他に無いゲームにする」という気概は感じるのだが、最後の1ピースが足りない感じがあってもどかしい・・・
今作も同じ印象なんだけど、何回か遊ぶと何か見えてきそうな気もする。
巨大企業に潜入してデータを盗み取る。
「ドミニオン」のバッカリーノ作。
場にはカードで形成された一直線のコース。
エントランスから入って最深部の隠し部屋まで。
奥に行くほどデータ量は増えているので、早く奥に行きたいのだが、ラウンド毎にセキュリティーレベルがカウントアップされていき、99になる前にエントランスから脱出しなければならない。
コース上のカードごとに特殊効果があって、入るまでわからないので、それにワーキャーする感じ。
あと、各プレイヤーはランダムな4枚のアイテムを持っているので、それを生かした戦略取りが大事。
邦題が異常にダサいが、ゲーム内容のバカゲーっぽさを上手く表現しているのかも・・・
「インペリアル」を簡略化したようなゲーム。
ゲルツのエッセン新作。
ロンデルではなくなっているが、1回実行したアクションは3ラウンド先まで再実行不可になるロンデルっぽいシステム。
金の概念が無くなり、(ほとんどの)ラウンドの終了時に、各自1株ずつ獲得できる。
しかも、高価値の株から順に獲得していくので、筆頭が移動しづらいように感じた。
ただし、条件が揃えば、筆頭じゃなくても国をコントロールすることが出来るので、それを利用した動きもありそう。(今回は上手く使えなかったが・・・)
ラウンド毎に各国は1回ずつ行動するのだが、その順は固定では無くプレイヤーが選択するようになった。
規定ラウンドで終わるようになった。
ルール的にはシャープになってるしプレイ時間も短くなっていて、一見簡単になっているように思えるんだけど、「インペリアル」よりも(難しいというよりも)重く感じた。
よりウォーゲームっぽさが強調されている印象で、僕にその知識が無いのが原因かも。
根幹は一緒だけど、「インペリアル」とは別のゲームのように感じた。
久しぶりに「インペリアル」を遊んで比較してみたい!
回転禁止のタイル配置ゲーム。
アバカスシュピールのエッセン新作。
3枚のタイルを手札として持ち、1枚配置、1枚ドロー。
タイルの角に紋章が描かれていて、すべてのタイルは同じ向きにしないとダメっていうのが特徴。
更に、既存の道とつなげるように配置する必要がある。
と、配置制限はきつめ。
タイルを配置すると「今置いたタイルと接している既存のタイルの枚数」×「今置いたタイルが形成するグループのタイル枚数」が得点となる。
同じ色のタイルが置かれ始めると、どんどん広がっていくので、その波に乗ることが大事なのだが・・・前述したとおり、配置制限が厳しい&手札は3枚だけなので、運要素は高めに感じた。
あと、通常のタイルとは別に「ヘルパータイル」がある。
基本的に、このヘルパータイルは他プレイヤーの手番に使用して、そのプレイヤーが得た得点を自分も得ることが出来る。
ただし、次の自分の手番はスキップされる。
ヘルパータイルには地形が2種類描かれていて、それが一致しないと得点できない。
このヘルパータイルの使い方が肝になりそう。
次手番プレイヤーが高得点をたたき出せそうな状況をお膳立てして相乗りしたり、特定のタイルしか置けない高得点マスを作って、誰かが引くのを待ったり。
今回4人プレイだったので、手なり感は強かったが、それはそれで楽しめた。
「カルカソンヌ」同様、プレイ人数は少ない方が締まりそうなゲームではある。
フェルトの作った文明発展ゲーム。
今年のスカウトアクションエキスパート部門6位。
各自、6個のダイスを持っていて、そこから2つを使ってアクションを実行する。
2つの出目と対応するアクションを実行するのだが、その数22種類!
聞いただけで気持ち悪くなる数で、実際インストとセットアップだけで1時間はかかる大変さ・・・
でも、パブリッシャーも気合が入っているようで、インターフェイスがかなり洗練されていて、1ラウンド回せば体に馴染んでくる。
最初は盤面の資源やボーナス要素が隠されていて、開拓するにつれ徐々に公開されていくようになっている。
これが、思考量を程よく抑えてくれていているのは好印象。(人によっては逆に長考していしまう可能性はあるが・・・)
あと、ダイスによる選択肢の制限が程よい!
ダイス個数は増えても8個ぐらいなので、2~4手番の短いスパンでダイスの使い方を計画していくのは、ままならなさもあるが、常に悩ましさを生み出している。
もちろん、ダイス目をコントロールするリソースもあるので、完全な運ゲーでは無い。
他にも、建造物やカードプレイによるボーナス&能力、「テラミスティカ」風のラウンド毎に異なる得点要素、個人目標達成によるアクションの強化、等々・・・重量級ゲーマーが大好きな要素総出!
今回は4人プレイで、インスト1時間、プレイ時間4時間という長時間ゲームとなったが、ずっとダレずに楽しめた。
4時間も遊んだのに「ほとんど何も成し遂げれなかった・・・」となっていて、リプレイ欲がぐんぐん湧いてきている!
ここにきてフェルトの新たな代表作の誕生か!?
シンプルな競りゲーム。
コロヴィーニのエッセン新作。
恐竜カードを1枚ずつ競っていくだけ。
競りにはリソースカードを使う。
リソースカードの種類は、赤、緑、黄のスナックと、青の宝石。
恐竜カードが1枚公開され、これを競るのだが、恐竜ごとに競りに使用できるスナックの色が決まっている。
宝石カードは常に使用することも出来るが、スナックと宝石を混ぜて支払うことは禁止!
恐竜カードとは別に、リソースカードがプレイヤー人数ー1枚公開され、競りから降りたプレイヤーは1枚選んで獲得できる。
降りるのが遅くなるほど値の小さいショボイカードしか取れないことになるので、競りをこじらせるとヒートアップすることになる!上手い!
最終的に獲得した恐竜カードの素点とセット(同じ数字)とシーケンス(連番)のボーナス得点で勝負。
非常にシンプルなルールなのだが、そこからだけでは読み解けない面白さがあって唸らされた。
言ってしまえば、ほぼ競り値の相場変動の面白さだけなんだけど、4種類のリソースカードだけでそのうねりを表現しているのは匠の業だね。