メッシュの調整が完了したら、調整したモデルをRealityCaptureへ戻し本番用のテクスチャを生成し直します。
Cinema4Dから書き出す
Cinema4Dから書き出す前にオブジェクトを一体化+消去を使いオブジェクトを一体化する。
※複数オブジェクトの構成になっているとRealityCaptureで読み込みに失敗するため
UVが複数あるとRealityCaptureで読み込みに失敗するので一つになっていることを確認する。
UVが複数あった場合はどちらかを削除する。
※この後の工程でUVとテクスチャを再生成するので削除するUVはどれでも良い
もしくはUVは全て削除してしまっても良い
FBXに書き出す。
テクスチャの書き出しは不要。
RealityCaptureへ読み込む
前行程で使用していたRealityCaptureプロジェクトを開き、FBXを読み込む。
この時、RealityCaptureからFBXへ書き出した際に生成されていた.rcinfoファイルが同じフォルダに置かれている必要がある。
このファイルが無いと読み込んだモデルの位置や向きが、RealityCaptureから書き出した時と異なってしまう。
※FBXのファイル名と.rcinfoのファイル名とが一致している必要がある
読み込み時に以下のダイアログが表示される場合はNoを選択。
読み込み時にポリゴンを自動修正するかどうかという内容だが、これにより意図しないポリゴンの変化が起きてしまう場合があるのでNoとする。
既存のモデル(修正前のモデル)と同じ位置、向きで読み込まれたことを確認する。
UVとテクスチャを生成し、状況を確認する。
確認時はテクスチャ1枚で生成する。
問題無いのが確認できたら本番用にテクスチャ8枚で生成する。
参考までにテクスチャ1枚と8枚だとこの程度に違いが現れる。
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1枚
-
8枚
※テクスチャの適した枚数はモデルの大きさにもよる
注意
UV生成時に一部このようにUVマップが疎になっている場合がある。
これはポリゴンのサイズが大きな箇所はUVマップを疎にし、テクスチャの解像度が不要な箇所へ割かれてしまう事を避ける仕組みによるもの。
RealityCapture単体でモデルを生成していた場合は適した結果になるが、独自にポリゴンを追加していた際、ポリゴンが大きなままだとこの仕組みによりテクスチャがぼけてしまう。
対策としてはDCCツールでポリゴンを作成する際にポリゴンのサイズが小さくなるように分割しておくか、もしくはRealityCaptureでUVを生成する際にLarge triangle removal thresholdの値を上げることで、ポリゴンの大きな箇所にもUVが割り当てられるようになる。
図はデフォルトの20から40へあげたもの。
この数値はポリゴンの大きさによるので数値を調整しながら適切な数値を探る。
※大きすぎると不要なポリゴンにもUVマップが割かれ、全体的なテクスチャの品質が下がってしまうので上げすぎない
テクスチャの生成が完了したらFBXへ書き出し、Cinema4Dへ読み込み確認、位置と角度等を調整する。
FBXへの書き出し方はこれまでと同様。