下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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記事下書き

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加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
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利用法

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    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
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    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます*1 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
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      • その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
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      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください (記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
また、areaeditプラグインは動作上の問題の対策のためコメントアウト状態で記載しています。使用時にはコメントアウトを外してください。

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//#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2024/10/21 追記修正歓迎

この下書きはソシャゲ検討議論箱にてソシャゲの条件に抵触しているという指摘がされており、削除される可能性が高くなっております。現在の内容を保存しておきたい場合は各人の判断でお願いします。

New 電波人間のRPG FREE!

【にゅー でんぱにんげんのあーるぴーじー ふりー】

ジャンル RPG
対応機種 Nintendo Switch
発売・開発元 ジニアス・ソノリティ
発売日 2024年07月22日
定価 基本プレイ無料
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 未定
ポイント
電波人間のRPGシリーズ : 1 - 2 - 3 - FREE! - New

概要

2024年7月22日にSwitchで発売された、3DSで大きな人気を誇った電波人間シリーズの新作。 2月に放送された「Nintendo Direct ソフトメーカーラインナップ」で発表され、当時の3DSユーザーを中心に驚かせた。

ちなみに、少し分かりづらいが、『電波人間のRPG FREE!』の名前を冠しているものの、3DSの『FREE!』のSwitch移植ではなく続編なので注意。


あらすじ

正義感は強いが心優しく引っ込み思案な電波人間の「こうた」がいじめの現場に遭遇。いじめっ子「さくじろう」に立ち向かうも負けてしまいます。 それを見ていたプレーヤー(人間のあなた)との出会いをきっかけに、自分の弱さを克服して強くなるための冒険に旅立ちます。

前作からの新要素・変更点

  • モンスターの証
    • モンスターを倒すと確率で入手可能。戦闘中に使用可能であり、使うとモンスター毎に固有攻撃を行う。
    • また、ステージごとに登場するモンスターの証をすべて集めると装備等が手に入る「あかしコレクション」という要素も追加された。
    • メインステージ7をクリアすると証をフレンドに送ることができるようになる。レアリティが高い証はジュエルが必要なので注意。
  • カジノ
  • ステージ6をクリアすると解放される。 カジノでは購入・収集したカジノコインを以下の方法で賭けることで増やしていくことになる。 そのカジノコインは貯めることで景品と交換することができる。一部施設は未開放のままである。
  • モンスター闘技場 モンスター同士の戦いを予想し、勝利すれば倍率によって賭けたコインを手に入れることができる。 また、そのコインをそのまま次の試合に賭けることも可能で、この場合は賭けるかどうか決定するまで次の試合に登場するモンスターはわからない。 ただ、決定する前に知りたい場合はジュエルを1つ使うことで見ることが可能。
  • スロット カジノコインを投入し、揃った絵柄によってコインのダブルアップを賭けたゲームが行われる。6台設置されている。
  • スタミナ、消費スタミナのデフレ —前作は初期スタミナ20、ステージ1のスタミナが10だったのに対し、本作では初期スタミナは5、メインステージの消費スタミナが1とデフレしている。
  • 主人公補正
    • 本作の主人公には、HP+12、突然死+2の補正がついており、この補正は引き継ぐことができる。
  • AP
    • 今作ではすべてのアンテナの消費APが1に統一された。AP=特技を使える回数という仕様になっており、その分最大APはかなり低い。
  • 状態異常関係
    • 毒や火傷等のスリップダメージ、ダメージ増加系は、今作では状態異常に強度のパラメータが存在し、その状態異常を持っている状態で再び状態異常を付与されることで大きくなる。大きくなればなるほど状態異常の効果が上がっていく。
    • 誘惑や恐怖等の行動をキャンセルする状態異常は、今作では技によって2ターン以上継続するものがある。
  • 出生
  • 前作では出生する条件は、 同世代の電波人間であること レベルが上限に到達していること であったが、今作では 幸福度が最大であること ゴールドを支払うこと になった。 ちなみに前作同様一度出生した電波人間を再び出生させることはできず、特定のアイテムを使う必要がある。 出生後幸福度は0になる。
  • 出生時、出生した2人の電波人間の上限突破数を足して4で割った数が誕生した電波人間に上限突破数が引き継がれる。
  • 生まれた電波人間の初期Lvは両親の上限突破数の商が1未満の場合はLv1
  • 1以上の場合 (上限突破数×10)+11 である。
  • 黄金の扉 前作では一部のエクストラステージにしか存在しなかったが、今作ではほぼ全てのステージに登場しており、共通して中には回復ポイントと緑宝箱が3個おいてある。 曜日イベントやジュエルゲット等では扉を開けることで敵のポップ数が増える他、扉の先にしか出現しない敵もいるので、証をコンプリートするならば必ず扉を開ける必要がある。
  • 基本的に黄金の鍵は一部ステージの隠し宝箱(茶宝箱か赤宝箱なので一度のみ)かエクストラステージの青宝箱(こちらはステージクリアの度に開けられる)から確率で獲得できる。

評価点

  • 二周目以降の台詞の変化
  • 同じステージに2回目以降に入ると台詞が変わるようになった。  更に季節イベントステージでは3回目以降でも変わる他、「避暑地の出来事」ではくらやみのランプをお爺さんから直接貰えるなど利便性が良くなったり、「森の「きのこ」は誰のもの?」では新たなボスと戦えるようになる他、どちらも設定の掘り下げが行われる等、イベントに深みが増している。
  • 消費スタミナが少なくなった
  • 上記でも触れた通り、本作はスタミナがデフレしている。 前作は初期スタミナが20で、ステージ1の消費スタミナは5。 その後、スタミナのモトがあるとはいえ消費スタミナがステージが進む毎に5ずつ増えたのに対して 今作は現状スタミナのモトはないもののメインステージは全て1である。 エクストラステージでも50消費してたのに対し今作は2である。
  • 属性関係の状態異常治療アイテムの統一化
  • 前作まででは「やけどなおす(やけど治療)」や「あたためる(しもやけ治療)」など、属性関係の状態異常治療アンテナはそれぞれ独立していたが、今作では「ぞくせいなおす」というアンテナにまとめられている。これはアイテムについても同様で、「やけどなおし」などであったのが「ぞくせいなおし」に統一されている。
  • ショップ
  • 今作ではステージにおいて商人から買い物をする時、島で購入するよりも安く買うことができる。 また、買い物を行う度にリタイアした場合に購入したものが失われ、使ったゴールドも戻ってこないという注意書きが出るようになった。
  • 世代制の撤廃
  • 前作の転生が上限突破へと変化した。 電波人間のRPGFREE!にあった世代が撤廃された、最初はLv20に、それ以降はLv10ごとに上限が設定されていて、上限以上にLvを上げるにはその度に上限突破をする必要がある。 また、前作の最大世代に該当するものが存在せず、すべての電波人間を最大レベルまで上げることが可能になった。
  • 上限突破の条件は レベルがその時点の上限に達していること 幸福度が最大まで溜まっていること であり、上限突破時にゴールドを支払う必要がある。 そのゴールドは上限が上昇するほど多く要求される。
  • 上限突破時にAP・回避率を除くステータスが約1.2倍になるため、前作と比較するとそのレベルからは考えられないほどステータスが高くなる。
  • 電波人間の頭や模様 電波人間の頭の形の種類や模様が多数追加・変更され、発生条件も変化した。
  • 前作では頭の形は最大APの上昇や必要経験値の減少量に関わっており、特に強いものだと最大APを50増やす物や必要経験値を3割削減する物があったが、今作では最大HPや攻撃力・防御力等のステータスに影響し、特に強いものでは全状態異常耐性+3&攻撃力+50&防御力+100といったとてつもない効果を持つものがある。
  • 模様については前作では一部属性耐性や状態異常耐性、ステータスに関わっていたが、今作では回避率に関わるものも出てきた。
  • 日付は変わり、9月9日のVer.2.0.0でレアキャッチの電波人間の仕組みが変更され、一部のレア頭が出るようになった。手持ちのジュエルに余裕があるのであれば、狙ってみるのもありかもしれない。
  • 黄金の扉がジュエルで開けられるようになった
  • 前作では黄金の鍵を持っていないと開けなかったが、今作では持っていないときもジュエルを1個消費して開くことが可能。 更にゴールドゲット!では扉の先におうごんのかぎを落とすモンスターがいたり、ジュエルゲット!ではジェモリ(お助けNPC)が入ればジュエルを沢山手に入る筈なので元を取れる場合も

賛否両論点

  • ver.2.0.0アップデート後の出生事情
    • ver.2.0.0のアップデートにて「出生するとき、入居日の早い電波人間の体格や回避率を引き継ぐ」が不具合という事で修正された事により、回避0の最大個体が意図的に作りづらくなった。 しかしその一方、法則がFREEと同じになり、回避0準大と回避3最大から回避0最大を作れるといった事も出来る様になった。
  • 処理関係
    • 完全オンライン制になったためか3DS時代と比べると一部の動作の際に少々ローディング時間が発生する。 しかしその一方、今の所確認された戦闘の行動処理は、電波人間のRPGFREE!からの変更点として
    • 複数体の電波人間が一斉に通常攻撃を仕掛ける(または節約などの指示を出す)際、前作では撃破後もまだ攻撃していない電波人間がいた際
  • その対象のみに対する攻撃処理→対象の死亡モーション→次の対象に対する攻撃処理という流れだったが、今作ではその際にトドメをさす電波人間までがその対象に攻撃すると同時にそれ以外の電波人間が他の対象に向かって攻撃しており、攻撃処理にかかる時間が削減されている。
  • 行動順が連続である電波人間が同じアンテナを発動する際、前作は発動モーションが別々に行われていたが、今作では同時に発動モーションを行い、その効果が同時に発生するようになった。 複数の敵対個体が同じ行動をとる時、その行動モーションが同時に行われるようになった。 戦闘終了後に経験値が手に入るが、生存している電波人間全員の経験値が上限に達している場合、経験値の獲得のメッセージが省略される。 など改善されている。
  • お助けキャラ 前作の地底人や妖精、仲間モンスター等のお助けキャラがステージに突入するたびにキャラごとに設定されている対価を要求されるようになった。 大半のキャラはゴールドを要求するが、特に有用・強力な効果を持つキャラの場合ジュエルを要求されることも。 1ステージ毎に必要に応じて雇いなおさなければならないのでそこは煩わしさがある。
  • ただし、これによりお助けキャラが電波人間ボックスに収容されることもなくなり、ボックスの枠を圧迫することが無くなった(前作ではお助けキャラの数が多く、できる限り集めた場合電波人間ボックスを3,4部屋程占領してしまうという難点があった)ものの、現時点(2024年9月30日編集)では前作同様お助けキャラの強化ができるようになるかどうかは不明(未実装)。
  • スタミナむげんの発動の仕様
    • 今作から敵からスタミナ無限チケットがドロップするようになった、なお、ログインボーナスの宝箱から手に入る事もある。 これにより、指定された時間の間、スタミナが消費されなくなるというスタミナ制のゲームとしては夢のようなアイテムだ。 ただし、現状、スタミナを使用した瞬間強制的に使用される。
    • そのため、好きな時に使うということが行えず、入手したら使わないとステージに入ることが不可能になる。
    • スタミナを無限にするというアイテム自体は良いのだが、この様な発動条件のため、使いづらい。
    • スタミナむげん発動中にスタミナむげんを手に入れると、記載されてる時間だけ無限の時間が強制的に延びる。別々に持っておくことはできない。

問題点

主人公が固定な上にパーティから外せない

  • 本作の主人公は、「こうた」という黒色の電波人間一人のみ。
    • 様々な主人公の中から選ばれるナンバリングやプレイヤーによって見た目が変わるFREE!と違い、本作は1体で固定であり、どのユーザーでも主人公はこうたとなる。
      • 周囲に様々な姿の電波人間がいるなら主人公の姿も多種多様に出来たはずであり、主人公を固定にする必要が見受けられない。
  • 更に本作ではナンバリング同様主人公をパーティの先頭から外せなくなった。
    • 最大8人のパーティの中からこうたを必ず先頭に入れなければならないのだが、電波人間の強さに個体差が大きい本作のシステムと相性が悪い。
      • 8人一気に育成したいような時でも必ずこうたに1枠割かなくてはならないため、最大7人しか育成できない。
      • また、強力な電波人間を7人集めると、こうたはその中でどうしても見劣りしてしまうため、証の確率を上げる装備(あおようせい一式)を装着させられ、アイテムを配り続ける立場に置かれがちになる。
    • またこの変更によって、他の性格の電波人間の会話が見られなくなってしまった。
      • どのユーザーもどのパーティでも先頭はこうた固定なので見栄えのバリエーションが乏しく、操作できるのもこうた一人で変わり映えしない。
  • ガチパを構成しようとするとアンテナの種類やステータスなどで邪魔になる場合があるが、まあ今作のストーリーは現時点では主人公が伝説の装備を手に入れる冒険の過程で強くなる物語なので宜なるかな。

戦闘システムの退化

  • 「3」や「FREE!」には、作戦と呼ばれる様々な行動を命令できたのだが、本作は「まもり」という防御だけに置き換わってしまった。
    • しかも「まもり」はよりによって3つの作戦の中で一番実用性が低く、「ピンチ!」のように自動で回復アイテムを使ってくれる行動が存在せず、回復アイテムは手動で使わなければならない。
  • 単体で回復したい時にそのアイテムを使う前に敵に倒された場合、その相手に回復アイテムを使おうとすると、なぜか「使っても効果がないので使うのをやめた」となり、他のHPが低い電波人間に使用もせずにそのまま行動ターンが無駄になる。
    • これは過去作にもあったことだが、最近(少なくとも「FREE!」)ではしっかり使っていた。
  • 敵を倒しきった際、なぜかその倒した敵に死体蹴りのごとく全員総攻撃する。前作までは倒した時点でコマンドの残った電波人間達は戻っていた。
    • 単純にテンポが悪くなっており、前作のように倒したら即戻って欲しいとの声が多い。 ただし上記の一斉行動がある為、総合的には戦闘テンポは良くなっているだろう。
  • 前作からの弱体化された効果
    • 本作では前作から弱体化させられた効果が多い。
    • 「かばう」は全体攻撃の際に1人しか庇うことができなくなった。
    • 「反射」や「ゴースト化」は、前作では確率だったのが、本作は◯ターンの分効果を発揮する仕組みになっており、ターンが終わると一切効果を発揮しなくなり、長期戦と相性が悪くなっている。

事実上のオンライン専用化

  • 本作は、前作では一回チェックインすればオフラインでもプレイできたのだが、本作はオンライン専用となっており、どんな状況になってもインターネットに繋がないとプレイは不可能。Nintendo Switch ONLINEの加入が必要無いのが救いか。
    • 一応オフラインでもスタート画面からキャッチだけはできる。
    • アップデートを回避できなくなった。アップデートされるタイミングでプレイすると強制的にダウンロードが開始される。
    • 敵の配置を中断でリセットできなくなった。

オフラインキャッチの問題点

  • 本作も過去作品と同じく周囲にいる電波から電波人間を見つけて、その電波人間を狙ってAボタンでキャッチをするのが基本となっている。殆どがオンライン専用の本作でもノーマルキャッチはインターネットを繋がなくてもオフラインキャッチとして遊べるが…
  • 8体しか捕まえることができない。周囲に大勢いる中で8体という縛りはかなり大きい。
    • オンラインなら周囲の電波人間を無制限に捕まえることができるが、インターネットに接続する必要があるので範囲が狭い。
  • また、誤って捕まえた場合もその電波人間を逃がすことができず、その時点で1枠を消費する。

アンテナ数の減少

  • 本作は現状、アンテナの数が減少しており、ゴールドやお宝増加、捕まえるや2属性アンテナや技反射等のアンテナが現状存在しない。
    • 逆に追加されたアンテナは「みんなすこしよけにくい」のみ。 アップデートで追加される事を期待したい。

一部アンテナの技名が+がつくだけになった

  • 回復や復活、攻撃系統のアンテナは、レベルアップによりアンテナが進化する際、での技名は前作は(火全体の場合、やまかじ→にえたぎるマグマ→じごくのごうか)だったのが、本作はなぜか一番低いものに+2、3…とつくだけである。
    • エフェクトも一番低いもののエフェクトから変化がなく、説明欄も最大でも「威力は小さい」とつく。「よわいこうせん+9(前作だとレーザービーム)」、「バケツのみず+9(前作だとジェットスプラッシュ)」、「ひゃくボルト+9(前作だといちおくボルト)」、と弱そうな名前から進化しないため、見栄えが悪い。
  • エフェクトは他のモンスターの技にもっとかっこいいものが存在しており、このようにショボい技名&エフェクトから変わらず、+により威力が上がるだけにしたのはあからさまな手抜きであると言わざるを得ない。 この変更により、全回復や完全復活を現状は作ることができない。 ただし、この変更により威力や効果量が前作より上昇してる他、アップデートによるLv解放でこれから進化する可能性もある為、悲観視するのは尚早であろう。

ゴールドが手に入りづらくなった上に必要数が増えた

  • 証を集めるという収集要素がある影響か、ボスが売却しゴールドに変えるための証をドロップしなくなった。
    • 通常ステージでの雑魚モンスターは雀の涙のゴールドしか落とさず、きんば等のゴールドを大量に落とすモンスターはゴールドゲットにしか出なくなっており、ゴールドが非常に稼ぎにくい。特に序盤だと金欠に非常に陥りやすい。
      • 一応メインステージ9の宝箱を開けて、その上で入手した装備を売却するという金策方法があるのだが、そのステージを開放し、なおかつたからばこぞうを安定して倒せる程度(Lv70以上)にレベルを上げないとゴールドゲット以外にまともな資金源にありつけない。
  • また、後述するが、育成する際にも大量のゴールドが必要になり、そのためゴールドの必要性が大幅に増えた。
  • レアキャッチが値上がりした上に質が下がった
    • 本作ではレアキャッチが値上がりしている。それだけならまだ良いのだが…
    • 全体攻撃のアンテナがでなくなり、アップデートされるまでは全体回復、全体復活も出ず、現在でもごく稀にしか出ない。
      • 頭の形はアップデート以降様々な形が出るようになったが、それでもアンテナの種類が減ったこともあり、前作より質は落ちている。
    • また、イベントキャッチは初回と第二回のアンテナの質が非常に悪く、ノーマルキャッチでも普通に入手可能な電波人間ばかりだった。これはまだ最初の方だったので仕方ない上、最近のものはかなり改善されている。

不満の多い新要素

  • 作業感の強いあかしコレクション
    • 本作ではステージ毎に確率で敵から落とす証を集めて、全てのモンスターの証の装備を集める収集要素があるのだが、ハッキリ言って作業感が強い。
    • 狙った証を持つモンスターを倒して証を集めるのだが、言い換えると、証が出るまでその同じモンスターを倒すだけである。
  • カジノの問題点
    • 本作の新要素であるカジノだが、カジノという名前の通り非常に運要素が強い。
    • 上記の通り、モンスター同士が対決し誰が勝利するかを予想するモンスター闘技場と、文字通りのスロットがあるのだが、前者はそのどちらも対象を選んで操作することができず、運頼みでしかない。
    • モンスター闘技場は試合を最後まで見なくてはならずテンポが悪い。賭けたモンスターが倒された後試合を終わらせることもできず、倍速も存在しない。
    • 次の試合を見るのに1ジュエルを要求される。
      • また、このカジノで上位に入ったプレイヤーには強力な装備が配られるのだが、そのハードルが非常に高い。

育成環境

単純なレベル上げの仕様

  • 本作では、上記の通り、世代が廃止され、以前転生とされていたものは上限突破という仕様に変更された。
    • それ自体は良いのだが、20以上になると30、40、50、と…レベル10毎に上限解放する必要がある。
  • 更に本作では前述の通り、上限解放にゴールドが必要になるのだが、レベルが上がる毎にどんどん高くなり、最終的には最低でも5200Gを要求される。
    • さらに本作は前述の通り、ゴールドが非常に稼ぎにくい環境になったにもかかわらずである。
      • それに加え、しあわせも満タンにする必要があるため、しあわせを上げるための作物の量によってはさらにゴールドの消費量が多くなる。もちろん、レベルが上がると最大にするために必要なしあわせも上がり、特に51以上だと今まで50だったものがいきなり100になる。

出生に関する問題点

  • それ以上に問題なのがこの出生。
    • まず、本作では単体の増強・補助アンテナで過去作でレベルアップにより全体化したアンテナが、レベルアップによって全体化しなくなった。「すこし◯◯→◯◯→ながく◯◯」という風に効果時間が延びるだけである。 状態異常治療系アンテナやどくになれはLvアップで全体化する。
      • 全体化にはその同じアンテナを出生させる必要がある。もちろん全体化には確率でなるため、運が絡む。
      • みんなむてきやステルスは絶対に出生で引き継がない仕様になっており、これら同士で出生を行うと、アンテナなしの電波人間が生まれる。
    • 本作も様々な頭の形が存在し、それにより付与効果があるのだが、本作ではレアな頭の形は引き継ぎ率が低くなっている。
      • それどころか、頭の形がより下位のものに退化することがある。全状態異常耐性+3、攻撃力+50、防御力+100の太陽同士で出生して、ただの丸顔の電波人間が生まれるということもある。
    • ノーマルキャッチで捕まえられる頭の形が、丸型、三角型、四角型などの進化の過程における最初のものしか出てこなくなった。
      • これにより、今作では最終進化に最低12人も必要なレア頭も存在し、確率によってはもっと増える。前作では該当する頭の形が電波人間最低でも4人いれば作れたのだが…。(ただ、前作でも頭を複雑な形にするには相当な努力を強いられるのは変わりない)
  • 本作では現状、しゅっせいダケがジュエルショップで販売されていない。現状、最高でも12個しか手に入れられない。これはアップデートで販売される事に期待である。
  • 更に、体格厳選に関するアップデートにおいて改悪された要素が存在する。詳細は後述。
  • SPカラーの問題点
    • 前作は3回出生すればSPカラーが確定だつくのだが本作では上限突破毎に確率でつく。これだけならまだしもなんとレベル91で上限突破してもSPカラーにならないことがある。
    • 特に黒単色だと、全属性耐性+1というかなり有用な効果がつくため、SPカラーになっているかいないかで大きく性能が変わる。それなのにSPカラーにならないことがある。
      • これは、主人公のこうたでも起こりうる。しかもこうたはSPカラーの恩恵が強い黒単色なので、こうたが外せないことも相まって絶対に他のパーティと比べて弱いパーティが発生する。

オンライン対戦「バトルタワー」

  • 前作から大幅なレギュレーションを変更された本作の対戦要素なのだが、現状評判が芳しくない。
  • 対戦相手を選ぶことができない
    • 本作では現状、バトルタワーで対戦するを選んだ瞬間対戦相手がランダムで選ばれるため、対戦相手を選ぶことができない。よってどの対戦相手と当たるかは完全に運で、頭の形が太陽ばかり等の明らかに自分より格上の相手と当たっても拒否することができない。 ない。
      • この仕様上、運が悪いと自分より圧倒的に上な相手に負け続けるなんてこともある。
  • ただし前作は対戦相手を選べたものの、一部プレイヤーの八百長行為が横行して報酬である大量の出生ダケが極一部の人に集中したという問題があった。 現状、対戦相手が選べないのはその問題が横行した為か…?
  • 「スタミナむげん」が前提となった登り方
    • 同じ階で2勝で1階上がるという仕様になっており、一回勝負する度にスタミナを1消費する。つまり一階上がるためにはスタミナが最低でも2必要であり、負けると負けた数だけ消費量も増えていく。
      • また、最上階が非常に高く、50階以上も存在し、100回以上も対戦しなければならない。当然このためにスタミナは全然足りず、ジュエルかスタミナむげんを使ってゴリ押すしか無い。そのジュエルも湯水の如く消費してしまうので対価に合わず、運よくスタミナむげんを入手したプレイヤーの専売特許となっている。

その他の問題点

  • ボスだけなのにスタミナ消費量が多いステージが存在する
    • 本作もボスだけなのにスタミナを2消費するステージが存在する。
    • 冒険者以上の試練が該当する。また、本作はあかしコレクションであかしがドロップするまでプレイしなければならず、運が悪いとスタミナがどんどん溶けていく。
  • シンボルエンカウントなのに逃げにくい
    • 「2」ほどではないが、モンスターの動きがプレイヤーの電波人間より早く、追い付かれることが多い。
  • 移動速度が遅く、上に逃げた電波人間を捕まえることができない。

アップデートで改善された点

  • キャッチのスティックでの操作性
    • 電波人間をキャッチする際、スティックでも操作できるようになったが、その操作性が悪かったのだが、アップデートにより改善された。

総評

余談


初稿投稿日: 2024/10/22 追記修正歓迎

ペーパーマリオRPG (Switch)

【ぺーぱーまりおあーるぴーじー】

ジャンル アクションRPG
対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
発売日 2024年5月23日
定価(税10%込) 6,578円(パッケージ版)
6,500円(ダウンロード版)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント 当時の雰囲気のままより遊びやすくなった
裏ボス追加以外の追加要素は少なめ

概要

過去にニンテンドーゲームキューブで発売された『ペーパーマリオRPG』(以下「GC版」と表記)のリメイク作品。
約半年前に発売された『スーパーマリオRPG』のリメイクと同様、GC版の雰囲気を残しつつ細かい仕様の改善や裏ボスの追加などが行われている。

追加・変更点

便利なシステムの追加

  • フィールドを散策しているときにZLボタンを押すことで「なかまヒント」が発生し、すべての仲間から冒険のヒントを聞けるようになった。
    • 基本的には「~へ向かおう」「~を倒そう」などどの仲間でも同じ内容のセリフになるが、キャラ固有のアクションが必要な場面では、該当キャラを出していなくてもそのキャラが自分のアクションを使うよう勧告してくる。
    • クリスチーヌのフィールド技の重要度が若干減少したものの、もともとGC版の時点でも上級者であれば不要だったので、大した問題ではない。
  • フィールド上でYボタンを押すと「なかまリング」が出現し、素早く仲間を切り替えられるようになった。
  • 「ものしりリスト」をバトル中に何度でも確認できるようになった。
  • 一度見たイベントムービーなら、移動中のムービー、料理中の待機時間、細かいところでは宿屋に泊まる演出までボタン1つでスキップできるようになった。
  • メニュー欄に、現在受注している依頼の内容やミステールの占いの内容を確認できる項目が追加された。

バトルたつじん

  • 各街に「バトルたつじん」のキノピオが追加されており、バトルに関する練習を行える。
    • FPを一切消費しない上、アクロバットのタイミングも目視できるようになるため、利便性が高い。アクションを失敗した際には、ボタン入力のタイミングが早かったか・遅かったかを教えてくれる。
    • ただし、どれだけダメージを与えられるかは教えてくれない。
    • ちなみに練習に使われる「いたクリボー」はしっかりとものしりリストに載るので、リストをコンプリートするには最低一度は練習する必要がある(バトルたつじん本人と直接戦える機会はない)。
  • バトルの練習以外にも、バトルに関するヒケツを教えてもらえる。こちらはシナリオが進むたびに項目が増えていく。

チューロック

  • おなやみセンターにチューさんの「チューロック」が新登場。コインを支払うことで、現在受注している依頼のヒントを聞けるようになる。利用してもペナルティなどはない、純粋なお助け要素。
    • 例としては「しょくざいを とどけて!」では必要なアイテムの場所を明確に教えてくれたり、「ルイージさんに あいたい!」では必要な「エムブレームL」の場所とそれを使用することを示唆するヒントをもらうことができる。
    • ただし、話しかけるだけで達成可能な依頼などは、具体的なヒントを与えてくれない。

マップ移動・ワープ関連

  • ゴロツキタウンの地下のあちこちに点在していたワープドカンが1つの部屋にまとめられた。
    • ワープドカンはスターストーンを手に入れて次の目的地が地図に記された後に部屋を訪れることで解禁されていく。
      • そのため、GC版ではハンマーを強化するまで使えなかったドカンがより早い段階で使えるようになっている。
    • この部屋にはGC版には存在しなかった「ウーロン街」「ウスグラ村」「サイハテ村」につながるドカンも存在している。「なんで空中にドカンがつながるんだ?」とか言ってはいけない。『スーパーマリオブラザーズ』の時点でそうだったし。
    • この部屋の他にも、GC版で要望が多かった「ウスグラ村」と「オドロン寺院」をつなぐドカンが用意されているなど、移動に関するストレスを軽減する配慮がされている。
  • チビヨッシーに乗ったまま住民と会話したり扉を開閉したりする事が出来るようになった。
    • ただし扉の開閉時には一旦降りることにはなる。
  • 100階ダンジョンにおいて、一度100階まで到達して生還すると、500コインを支払うことで50階から挑戦できるようになった。
    • おなやみセンターの依頼などで攻略する際に一気にスキップしたい状況もあるので、一度踏破した後でもちゃんと存在意義がある。
  • ステージ6クリア後、ゴロツキタウンからピカリーヒルズの区間を、リバーサイド駅を経ずに直接行けるようになった。
    • 基本的にはゴロツキタウン地下のワープ土管で物足りるが、アイテムの収集や特定のキャラの依頼をこなす時には何かと便利だったりする。

ゆうぎ場関連

  • スロットマシンが『スーパーマリオブラザーズ3』の絵合わせミニゲームに近いデザインになった。
    • リールの速度が遅いが一度に賭けるモンテが少ない台と、リールの速度が速く一度に賭けるモンテが多い台があり、総じてGC版よりは稼ぎにくくなっている。
    • GC版ではリールが揃うとモンテを拾って回収する手間があったが、本作では直接所持モンテに加算されるようになった。
  • メンバーズカードで遊べるゲームによる取得モンテの量が全体的に増えた。
    • 代わりにボートモードゲームは難易度が上がっており、2周回る仕様となった他2周目は水流が早くなり、障害物に当たると取得モンテが減るといったペナルティが存在する。
  • モンテの交換の選択肢に「150コイン→50モンテ」が追加された。
  • 景品の交換レートはほとんどがGC版より値上がりしている。
  • GC版ではマリオがゆうぎ場を出入りする度に受付嬢テレサのテレナが所持モンテを預かったり渡したりするモーションが存在していたが、リメイク版ではオミットされている。

BGM・効果音関連

  • BGMはすべて新規アレンジ。一部のボス戦やイベントでは完全新規のBGMが用意されている。通常戦闘BGMに至ってはステージごとに違ったアレンジがされている。
    • 戦闘で長考している時にはベース音のみに切り替わる仕様も追加されている。
    • 『マリオストーリー』や後続の作品の様に、先制攻撃を仕掛けたり受けてしまった場合は出だしの部分にアレンジがかかるようになった。
  • 「ナツメーロ」という新規バッジを身に着けると、BGMがGC版のものに差し替えられる。ただし、新曲が流れる場面では一部を除いて新曲が優先される。
    • バッジを付けていると、後述のサウンドギャラリーでGC版のBGMを自由に聞くことが可能である。ただし極一部のBGMはサウンドギャラリーしか聞けないものも存在する。
    • この「ナツメーロ」というバッジはバッジ屋の初期のラインナップである上に価格も非常に安く、消費BPも0であるため、バッジ屋の開店と同時に購入して最初からGC版の曲を楽しむことができる。
  • キャラクターが喋るときに発生する効果音はGC版ではすべて同じだったが、本作ではキャラによって変化するようになった。

ゲームオーバー時の選択肢

  • GC版ではゲームオーバーになったらタイトル画面直行だったが、本作では「ゲームオーバーになる直前からやり直す」選択肢も追加された。
    • 具体的には、ゲームオーバーになったフロアに入った直後まで巻き戻される。
    • この変更点のおかげで、GC版では一度負けたら最初からやり直しの100階ダンジョンの難易度が大幅に緩和されたほか、バッジドロップを狙ってわざとゲームオーバーになるという裏技的なテクニックも編み出された。
    • 直前の場面だけではなく、最終セーブからの再開も用意されており、ゲームオーバー時のリトライも簡単になった。

レンゾクジャンプ・れんぞくずつきの難易度上昇

  • この2つの技のアクションコマンドのうち、4の倍数の回数の時だけアクションコマンド成功の猶予がわずか1フレーム(約0.016秒)と、極端に短くなった。
    • そのため、後述の「HP5マリオ」も相対的に弱体化している。

隠しボスの追加

  • 本作には隠しボスが2体追加されている。いずれもGC版の時点で存在していたキャラであり、ラスボスや元々いた隠しボスに勝るとも劣らない強敵となっている。なおこの2体は1度倒した後も何度でも再戦可能。
    • 初めて撃破した時はそれぞれ新規の勲章系アイテムをもらえる。
+ 隠しボスその1。ネタバレ注意

コブロン

  • ペーパーマリオシリーズ(主に初期)の永遠の犠牲者であったコブロンが、本作においてついに逆襲をする立場と化した。
    • コブロンが二度と出現しなくなるまで叩くか踏み続け、一度100階ダンジョンの裏ボスとラスボスを倒した後に特定のメールを受信すると、再度100階ダンジョンの最下層に訪れた時にコブロンが出現。クリスチーヌからは「絶対にたたいたりしちゃダメ!」とネタ振り警告されるが、無視して攻撃するとバトルに突入する。
    • 見た目や喋り方こそこれまでと変わらないが、こちらが攻撃するたびにタンコブを落とし、このタンコブを使って強烈なダメージを与えたり自分を回復したりとかなり個性的なボスとなっている*1。果ては自分の攻撃で自傷してタンコブを出すという奇抜な行動をとることも。
      • 特に危険なのが時々出てくる赤いタンコブで、攻撃に使えば25ダメージ、回復に使えば75回復と、どちらに転んでも痛すぎる。
    • GC版ではコブロンをすべて撃退した後のセリフにトラウマを覚えたプレイヤーもいた(なお本作ではこの時のセリフが変更されている)が、本作ではあまりの強さに別の意味でトラウマを覚えたプレイヤーもいるとか。
    • 再戦で倒した場合は回復アイテムのタンコブを貰える。GC版だと入手数に限りがあったアイテムだが、本作では無限に手に入るようになった。いちいち100階ダンジョンを下りなおす手間に見合うかはさておき。
    • ちなみに『マリオストーリー』の没データの中にはコブロンと戦うものが存在しており、それが正式に採用された形と言える。
+ 隠しボスその2。ネタバレ注意

プリンス・マッシュ

  • ウーロン街にある闘技場の元チャンピオンのキノピオだが、GC版では戦う機会が一切なかった。ステージクリア後も修行するために旅立ったと説明され姿を見せることはない。 忘れた頃にクイズでネタにされるが。
    • 本作ではステージ3クリア後に特定のおなやみセンターの依頼をクリアして、その後に届く2つのメールを見た後、闘技場のエキシビションマッチで戦うことができるようになる。
    • 防御力は(アイアンシンエモンを除けば)トップクラス。初期は動き方によってジャンプ系の攻撃・殴るタイプの攻撃いずれかが効かない状態になるので、見極めが必要。さらに常時爆発無効であるため、バレルとはかなり相性が悪い。
    • 攻撃パターンも単純なものではなく、FPにもダメージを与える攻撃や、チャージからの攻撃をビビアンの「カゲがくれ」などで回避しようとすると、更にチャージを重ねて回避を無駄にさせられることもある。
    • ある程度削るとパワーアップ状態になり、攻撃が苛烈になるうえにこちらからの攻撃は一切効かないというチート並の強さになり、更に削ると3人に影分身して攻撃回数を増やしてくる。全体攻撃などで早急に分身を除去しないと非常に危険。
    • 「ものしり」でほのめかされるが、彼の攻撃をスーパーガードで防ぐと体勢を崩し、防御力が一時的に0になる。さらに属性攻撃・爆発攻撃への耐性や上記の無敵状態も解除される。スーパーガードを安定して出す必要があるため、まさにプレイヤーの手腕が問われる。
    • ちなみに戦闘のコンセプトが「スーパーガードをいかに成功させられるか」となっているためか、接触した際にダメージを与えるバッジや技は一切効かず、状態異常も全て無効化される。
      • ただし「しかえしのこな」や「ダメージガエシ」を使った場合は連続攻撃が1回で止まるので、スーパーガードに失敗した保険として一応無駄にはならない。跳び蹴りによるFP減少も無くせるので覚えておいて損は無い。
    • 一方で、バツガルフ等のように低確率で「イチゲキコロリ」が効くといった仕様があるので、守りを固めながら連発するのもあり。
    • なお、本編においてもラスボス戦でマリオたちに声援を送る場面で登場するようになり、出番が少し増えている。
    • 余談だが、ストーリー上で戦えるキノピオは、『マリオストーリー』のシショーに続いて二人目となっている(前述したバトルたつじんはあくまで練習、かつ本人と直接戦うわけではないのでノーカウント)。

バッジ関連の仕様変更

  • 「イツーモゲンキ(P)」の効果が「『ビリビリーン』以外によるビリビリと重ねがけ可能、かつ氷漬けや炎状態にならない」効果が追加されて強化された。
  • 「ヤッツケアタック」のBPが1から0に減少した。クリア済みのステージを進む際などに楽になるバッジなので、ありがたい変更。
  • バッジによる技「ハンマーナゲール」の効果が「場所問わず、相手1体に防御力無視のダメージを与える」効果に変わった。代わりに威力が通常のハンマー攻撃より低く調整された。
  • 「フラワスイトール」の名称が「フラワースイトール」に変更された。効果そのものは変更されていない。
  • 「ナイスデボウギョ(P)」が、防御力を無視する攻撃に対して効果を発揮しなくなった。
    • そのため、受けるダメージそのものを1減らせる「ナマクラヤイバー(P)」の価値が相対的に高まったが、攻撃力も1減るデメリットや複数入手が困難な点はGC版から変わっていない。
  • バッジ屋で管理する在庫が、GC版では無限だったが、本作では1種類につき3個のみまでとなっている。
  • 店頭に並んでいるもの以外のバッジを買いたい場合、GC版では店長に話しかける必要があったが、今作では棚の右にある箱を調べると購入できるようになっている。

先制攻撃の仕様変更

  • リメイク前ではどの敵でも攻撃を受けると相手の先制攻撃を受ける形でバトルに入ったが、本作では飛び道具を使って攻撃する物*2に対してはバトルに入らず直接ダメージを受けるようになった。
    • その時のダメージはバトル中の仕様と同じであるため、「ボウギョプラス」や「ナマクラヤイバー」でダメージを減らせるが、ダメージを全く受けない状態にしていてもノックバックは発生する。
    • これらの攻撃は「センセイサレナイ」でも防げなくなったため、「センセイサレナイ」は弱体化したと言える。
    • もちろん、この攻撃を受けてHPが0になればゲームオーバーになってしまう。「HP5マリオ」のリスクも大きくなる。
    • バレルが攻撃態勢に入っている時に敵から攻撃を食らうとバレルの攻撃がキャンセルされる。
  • ノコタロウがフィールドで攻撃する際に、リメイク前ではホールド状態や甲羅が返ってくる際にも攻撃判定があったが、本作ではそれが無くなっている。
    • クルリンジャンプも似たような理由で、空中で一回転している時や着地した直後に発生する攻撃判定が消えている。
    • かいてんハンマー・ウルトラハンマーは壁や障害に近すぎるとハンマーが当たってしまい、不発するようになった。

収集要素

  • 本作ではバッジリスト・料理リスト・ものしりリストをそれぞれ完成させることで、リストに応じた勲章系のアイテムを貰えるようになった。
    + 更にそれら3つのリストをすべて完成させると……?
  • ゴロツキタウン広場で新規バッジ「キンピカール」が手に入り、それを装備するとマリオが文字通り金ピカになる。
    • このバッジ自体が完全クリアの証のようなものなので、見た目が変わること以外に何もないが、ヒコーキモードやボートモードの白い部分も金ピカになるので、これを装備して世界中を回ってみるのも面白い。
    • ちなみに「エムブレーム」系統のバッジより優先度が高く、「エムブレームL」を必要とする特定の依頼では併用するとクリア扱いにならない仕様となっている。
  • 各ステージ内で手に入るほしのかけらとシャインを全て集めることで、そのステージの設定資料などをまとめたアートギャラリー、そのステージで使われたBGMが聴けるサウンドギャラリーが解放される。
    • ほしのかけらとシャインの取り逃しは、GC版同様ミステールの占いで教えてもらえるほか、全体マップで地名にカーソルを合わせることで、パーセント表記で取り逃しが確認できる。
    • なお、ギャラリー内の一部コンテンツはエンディング後に解放される。

料理とレシピ関連

  • 一部のレシピに調整がかかり、GC海外版に近いものとなった(完全に同じではない)。
    • 特にGC版で有能だった「どくキノコ(じわじわキノコ+イレカエール)」+「イレカエール」=「ウルトラキノコ」が「キノコ」に変更されたり、「きんきゅうキノコ」のレシピが全て廃止となっている。
    • 一方で、GC日本版のみ存在していた「かみなりゴロゴロ」+「かみなりドッカン」=「しれんのナベ」は本作でも健在*3。そのため、本作でも簡単にHP5マリオの体制に入れる。
  • 新たな料理として「カラリーナドッグ」が追加されている。GC版ではセリフで言及されていただけの料理で、レシピもそのセリフ通りのものになっている。
  • 依頼などで料理を経ずに直接手に入れた場合でもリストに載るようになり、リスト埋めが簡単になった。
  • ナンシーが料理を作るときの演出が短くなった。前述のとおり、1度見た後ならスキップも可能である。
    • この弊害として、調理中のBGM(ナンシーさんのレッツクッキング!)は前述の「ナツメーロ」のBGM切り替えに対応していない。
    • なお、このBGMはGC版では別の場面でも流れていたが、本作では該当箇所のBGMも新曲に変更されている。サウンドギャラリーにはGC版も収録されているため、そちらから聴ける。

一部の表現変更

  • 基本的にセリフや看板等のテキスト、キャラクター等のデザインはGC版を踏襲しているが、ごく一部は表現が変更されている。シナリオの大筋には一切影響していない。
    • GC版では発売する地域によって一部表現に差異があったが、それらも特定の表現に統一されている。
+ 変更内容の詳細
  • ビビアンを男として表現するセリフが、性別をぼかすような表現に変更されている。逆にビビアンが自分の性別を明かす新規セリフが1か所追加された。→参考記事
    • 昨今のLGBT問題に配慮したと思われる。なお「ビビアンが男」という設定自体はGC日本版から変更なし。GC版は一部地域では女性扱いだったが、本作では全世界で男性扱いで統一されている。
  • マリオが片手を上げてリアクションするモーションが削除され、代わりに両手の手のひらを水平に広げるモーションが追加された。
    • なお前者のモーションはGC欧州版の時点で「ナチスの敬礼を連想させる」という理由で変更されている。
  • ウーロン街のホットドッグ屋の店長の名前が「ミスター・チン」から「ミスター・チンミ」に変わっており、アイテムショップの店長共々言葉遣いが中華風から変更されている。
  • ゴールド・ホークの二つ名が「人間原子力はつでんしょ」から「金色の ぼうそうはつでんき」に変更された。
    • こちらは現実の原発事故に配慮したと思われる。
  • ゴロツキタウンの遊技場やショップにいるバニーテレサが、GC海外版と同様に猫耳カチューシャを付けたテレサに変更された。
  • 最序盤の水兵のボムへいのセリフや、アイアンシンエモンとの戦闘前のやり取りなど、物騒・下品な単語は別の言い回しに変更されている。
    • ただし、一部キャラの「し(死)」に関するセリフは変更されていない。
  • バトル中や一部イベントで表示されるABXYボタンの表記が全て色付きの丸型に変更された(GC版では実際のボタンと同じ形)。
    • 各ボタンの色はスーパーファミコンのコントローラーのものと同じという細かいネタがある。
  • スタッフロールは完全に別物となりパレードのようなものから、舞台での寸劇のようなものに変更された。またその最後にはとある人物が…。
    • この弊害でスタッフロールのBGMは完全に別物となったが、「ナツメーロ」を装備してサウンドギャラリーを開けばGC版のBGMを聞けるようになっている。

システム関連

  • デフォルトのアイテム所持数が10個から15個に増えた。特定アイテム入手による拡張後の最大所持数は20個のまま。
  • コインを持てる限界が999枚から1桁増えて9999枚になった。
    • また、ボスを倒したときや100階ダンジョンの敵を倒したときにボーナスとしていくらかコインをもらえるようになった。
    • 敵がドロップするコインが99コインまでになり、「コインコイン」を過剰に装備しても恩恵を受けられるようになった。
  • GC版では戦闘で逃げる際にコインを落としていたが、本作では落とさなくなった。
    • その代わりに、逃げ続けていると逃げ始めのバーの長さが短くなり、逃げにくくなる。
    • 逃げるのに失敗するとバーの長さは長くなっていく。
  • バトル中に舞台装置が発動された後に、黒いヘイホーが舞台袖に上がって舞台装置を元に戻す演出が追加された。舞台裏で作業する「黒子」のイメージである。
    • また、舞台装置によるダメージは防御力を無視するようになった。
  • GC版で問題視されていた「霧」の仕様変更がされ、敵味方のどちらかか全体の3パターンに増加した。味方だけに発生する頻度が多く、純粋なお助け要素として機能することが多くなった。
  • マリオがレベルアップする際、GC版では戦闘に出ている仲間のみしかHPを回復できなかったが、今作では仲間全員が回復するようになった。
  • セーブする際に確認のウィンドウが出なくなり、セーブブロックを叩いた時点でセーブされる。ステージクリア時の跨ぎも自動セーブになった。

その他

  • ふしぎの森や海賊の洞窟に、それぞれ行商人のダマスや黄色キノピオが追加され、アイテムの手配がしやすくなった。
    • 前者は中ボスであるカゲ三人組や大樹の中のお店である「プーニンのお店」が見つからないときの配慮、後者は「きんきゅうキノコ」などの有能なアイテムの補充が行える。
    • また、GC版ではノーヒントで見つけにくかった大樹内のアイテムショップに矢印によるヒントが追加され、かつその付近を通ると仲間が話すようになり行きやすくなった。
  • とうぎ場で「エキシビションマッチ」を行う事ができ、好きな相手と自由に戦えるようになった。
    • 「アイアンシンエモン」等、ステージ3のみに登場する敵はフランクリ先生の家のゴミ箱による補填が効かず、一度「ものしり」をし忘れると回収が面倒であったが、「エキシビションマッチ」の登場で「ものしり」のし忘れのリスクが減った。
    • ステージ3の進行中でもGC版では戦うのが面倒であった、バサバサのポグが率いる「ナイトウイングス」や「ヒンニャーハンニャー」と戦うことが簡単になった。特に前者はステージ4で出てくる敵のため、スターポイント稼ぎとしても利用できる。ただし、ステージ3終了後にはいずれもいなくなってしまうのは変わらない。
    • 「エキシビションマッチ」の追加もあってか、チャンピオン防衛戦以外での試合でランクが下がることはなくなった。
  • アクロバットや一部敵の耐性などは海外版を基にしている。
    • ジャンプに2回目のアクロバットが追加されていたり、連続で決めて初めてアクロバットになるワザは1つずつ判定されるようになっている。
    • バレルの「じげんバクダン」「ふれたらドカン」、チュチュリーナの「チュードロボー」にアクロバットコマンドが付いた。特に後者はアクロバットを決めると観客の減りを抑えることができる。
    • 地味に「ヤミトゲダルマー」に対して炎属性の攻撃が効かなくなっている。下位種の「トゲダルマー」やGC海外版では無効だったので、GC日本版のみ炎が効く設定はミスと考えられている。
  • 防御の仕様変更
    • ガード・スーパーガードをすると、一瞬だけそのポーズをとるようになった。これにより、ガードに対する猶予時間を目視できるになった。
    • 日本GC版では一部攻撃にはスーパーガードを行えなかったが、海外版のようにほぼ全ての攻撃に対してスーパーガードが有効になっている。
  • 「きんきゅうキノコ」の仕様変更
    • フィールドで水や穴に落ちる、トラップに引っかかるなどでHPが0になった際にこのアイテムを持っていると、HPを回復してゲームオーバーを回避できるようになった。
    • 「きんきゅうキノコ」の消費は戦闘中同様に強制のため、温存しておくことはできない。
  • RTA界隈で有名だった「フランクリ連れ歩きバグ」など、GC版にあったバグはすべて修正されている。
    • 逆に本作でのみ発生するバグもあるのだが、意図的に狙わなければ発生しないものなので、詳細は省略する。

評価点

向上したグラフィックと表現力の追加

  • グラフィックに関しては特に光の表現がかなりリアルになり、反射や照り返しも現実さながらの描写になった。
    • ゴンババ登場シーンや、メガバッテンのアジトが分かりやすい。
  • ほぼすべてのキャラクターに後ろ姿が用意されていたり、ハンマーでたたいた時の反応が追加されている。
    • 特に仲間に関しては表情の差分が多くなり、各所で様々な反応を取ってくれるようになった。
    • セリフ部分にも追加があり、リメイク前ではダマスから物を買っても買わなくても同じ反応をとるが、今作では購入すると「いい買い物をしましたね」と喜んでくれるようになった。
  • BGMもSwitch向けにブラッシュアップされただけでなく、多くのイベントやボス戦に新規BGMが設定されており、音楽方面でも強化されている。
    • ステージ2以降の通常戦闘BGMも薄暗い森や南国、雪原など多種多様なステージに合った大幅なアレンジが加えられたことで、新鮮な気持ちでバトルに臨める。

オリジナルに忠実なリメイク

  • 若干の表現変更はあれど、基本的にはGC版と同じシナリオやバトルを楽しめる。
    • シナリオに関しては少々過激な描写もそのまま残ったせいか、マリオシリーズでは珍しいCERO:B(12歳以上対象)となってしまったが。
    • ゴロツキタウンの絞首台、のっけから始まる抗争といった規制がかかってもおかしくない箇所もほぼそのまま。
    • GC版から話題になったピーチパートのとある場面も、セリフは少々変更されたが演出はむしろ強化されている。
    • スーパーシール』以降登場しなくなった「既存のマリオキャラをベースにしたネームドキャラ」も、全員GC版のままの設定で登場する。

GC版からのテンポ改善・ストレス軽減

  • 「なかまリング」の追加により、多くの仲間を切り替える必要がある場面でもスムーズに進行できるようになった。
  • ワープドカンがまとめられた点も、単純にマップ間の行き来がかなり楽になっただけでなく、たらい回しイベントにかかるストレスも若干軽減された。
  • なかまヒントが追加されたことにより、「何をすればいいか分からない」という事態はまず起こらなくなった。
    • 純粋に仲間のセリフ量が増えたことで「仲間と旅をしている」という雰囲気も強化され、特定のシーンで仲間ごとに反応が違うこともあるため、GC版を完全制覇したプレイヤーも使う価値はあるだろう。
  • 他にも前述したゲームオーバー時のコンティニューやイベントのスキップ機能など、細かい点で遊びやすさが改善されている。

収集要素の追加

  • アートギャラリーとサウンドギャラリーの追加より、ほしのかけらやシャインを集める必要が生まれた。
    • アートギャラリーでは設定画やコンセプトアートなど様々な所を細かく見ることができ、世界観をより知れるようになった。
    • サウンドギャラリーに関しても、新曲・アレンジ曲問わずどこでも好きな時に聞けるため、純粋なサウンドプレイヤーとして楽しめる。
      • 「ナツメーロ」のバッジをつければGC版の原曲も聞くことができるため、両方の聴き比べやオリジナル版が好みだったプレイヤーにも嬉しいところ。ただGC版⇔Switch版の切り替えにバッジの付け外しの手間がいる点はやや人を選ぶ。
  • リストを埋めた時にもらえる、各トロフィーの登場により、リストを埋める必要性が生まれ、純粋にやりこみ要素となった。
    • なお、おなやみセンターの依頼に関してはすべて達成しても報酬はないので、一部に関しては無視できる点はGC版と変わっていない。

追加ボスの存在

  • 片方は意外な存在で、もう片方はGC版でバトルできなかったのを惜しまれていた存在であり、どちらもGC版プレイヤーから好評を博した。

賛否両論点

100階ダンジョンについて

  • 100階ダンジョンでランダムに出現するダマスは、GC版では回復アイテムのラインナップが貧弱だったが、本作では上級の回復アイテムを売ってくれるようになった。しかしどの階層で出現してもGC版での最高価格で売るようになった。
    • 特に「かみなりドッカン」は非常に高く、状況によってはパタトゲメットに対応できなくなってしまう場合もある。
  • 戦闘BGMが豊富に用意されているが、100階ダンジョンでは終始1曲で固定となっている。ナツメーロによる原曲への切り替えは可能なので、その分はマシとなっているのだが。
    • なお、100階ダンジョン自体では中継地点、後半で微妙に異なるアレンジがかかる。

ほとんど調整の入っていないムキムキボディ

  • ステージ3クリア後に習得するこのスペシャル技は、GC版から調整が入って出現する矢印の色に偏りが無くなったり攻撃力と防御力の上昇がそれぞれ+5までとなったものの、本質である手頃なコストでのステータス強化というコンセプトは全く変わっていない。
    • そもそも撃ち漏らしがなければ+5まで上がる前に打ち止めとなることがほとんどなので、頭打ち自体ほとんど意味を成していないのだが。

「HP5マリオ」の存在とチビヨッシーの再評価

  • 鍵である「ピンチデガンバル」の量産は面倒になったが、「HP5マリオ」自体は健在で、本作でも非常に強力。
    • レンゾクジャンプに弱体化のメスは入ったものの、それでも上記の隠しボスですら簡単に倒せてしまう。
      • ただしGC版の時点で攻略に必須ではないので、使うかどうかは結局個人の判断による。
    • 一方で連続攻撃主体のチビヨッシーには調整は入っておらず、「チャージP」や「ムキムキボディ」で攻撃力を上げたり、HP1、FP0になる「しれんのナベ」を使って強引にピンチ・キケン状態にして疑似的なHP5マリオの再現をすることもできる。
      • 「HP1チビヨッシー」の発想自体はGC版からあったものの、リメイクにあたってレンゾクジャンプが弱体化したことで相対的に強化されたと言える。

問題点

GC版に忠実すぎるが故の物足りなさ

  • 評価点の裏返しになってしまうが、細かい仕様変更や隠しボスの追加以外は、良くも悪くもGC版とあまり変わらない。
  • 作中でネタにされた『ペーパールイージRPG』など、各種の追加要素を期待した人もいるが、残念ながら一切追加されなかった(現状大型アップデートやDLCの予定もない)。
  • 『スーパーマリオRPG』のSwitchリメイクもそうだが、原作を忠実に再現することを目的としたリメイク作品にはほぼ確実について回る不満点となっている。

未読のメッセージに対して、ボタンを押しても一括で表示してくれなくなった

  • GC版では未読のメッセージでも流れている間にボタンを押すと全文表示されていたが、本作では既読のメッセージにしか対応しなくなった。
    • 特にモニーがピートンに「あいしてる!」を100回言わせるイベントで顕著となる。
    • 初めてプレイするプレイヤーに対しては重要なことを見逃す事がなくなるため便利ではあるが、既に知っているプレイヤーや再プレイする際でもメッセージ送りを待つ必要がある。
  • この仕様はNPCのキャラクターにも対応しているため、間違えて話しかけてしまうと会話が終わるまで待たされることになる。
  • また、既読のメッセージに関してはリメイク前に存在したバックログが表示できなくなっており、会話面においては不便さが目立っている。
  • なおゲームオーバー時の直前の場面から再開した後のイベント会話については、既読している扱いになるためメッセージ送りは適用される。

相変わらず存在意義がわからないダメージガエシ

  • このバッジは裏ボスの討伐報酬として手に入るバッジなのだが、性能は「取得難度に見合っていない」と評されたGC版から全く変化していない。ご丁寧に必要BPも7と高いまま。
    • しかも最も輝くであろう隠しボスの攻撃に対してはカウンター効果を発揮しない。一応バッジ説明文にも「一部効かない攻撃もある」という旨の記述があるが、それならばせめて何かしら別の形で強化してほしかったところ。
    • ちなみに、バッジ屋での売却価格もなぜか500コインから400コインに値下がりしている。GC版で売却されまくった反動だろうか。

総評

余談

  • 「レンゾクジャンプ」と「ニバイダメージ」の効果説明では、一部のバッジのように重ねがけで効果が倍増する旨の説明が書かれているが、GC版と同様に正規の方法で複数入手できる手段は存在していない。
  • 細かい事だが、GC版の時点で日本版と海外版でタイトル画面のBGMが異なっており、本作でもシステム言語が日本語かそれ以外かでタイトルBGMが異なる仕様がある。

初稿投稿日: 2024/10/30 追記修正歓迎

西遊降魔録 流棒妖技ノ章

【さいゆうごうまろくりゅうぼうようぎのしょう】

ジャンル アクション
対応機種 アーケード
プレイ人数 1~2人(同時プレイ可)
発売元 テクノスジャパン
稼働開始日 1988年6月
判定 なし
ポイント 西遊記をモチーフにしたベルトアクション「風」ゲーム
見た目も強さも凶悪なラスボス

概要

テクノスジャパンが「熱血硬派くにおくん」「ダブルドラゴン」に続いて作った西遊記をモチーフとした格闘アクション。
プレイヤーは妖怪に盗まれた経典を取り戻すために、「孫悟空」「沙悟浄」「猪八戒」の三人となって、妖怪達と戦う。
全5ステージ。2人同時プレイも可能。

ゲームの下地としては「熱血硬派くにおくん」「ダブルドラゴン」をベースにしており、
ライフ+残機制で、主に武器を使った接近戦で戦う。敵味方共にダメージを受けるとグロッキー状態になったり、吹き飛ばされてダウンする。
グロッキー状態の敵は掴む事が出来、近くにいる敵に投げつける事で巻き込んでダメージを与えられるのも、ベースとなった作品と同じ。

しかし、それらの作品と大きく異なるのはベルトスクロールアクション最大の特徴である「奥行き」が存在しない
代わりにステージ内には多くの足場(段差)が存在し、それに飛び乗ったり降りたりしながら戦う。
似ているゲームで言えば、カプコンの「ソンソン」に少し近いイメージといえる。

操作方法

  • 8方向レバー、攻撃、ジャンプ、術の3ボタン制。
    • 方向レバーやジャンプボタンとの組み合わせで様々なバリエーションの攻撃が可能
ニュートラル 攻撃範囲は狭いが隙が少なく連続攻撃が可能
進行方向にレバー+攻撃 範囲や威力が大きいが隙も大きい突き攻撃
グロッキー状態の敵に触れて攻撃 真後ろに投げつける
グロッキー状態の敵に触れてジャンプ 正面に投げつける。いずれも投げた敵は別の敵を巻き込める
垂直ジャンプ+ニュートラル+攻撃 回転必殺攻撃。威力が高い
垂直ジャンプ+下+攻撃 打ち下ろし必殺攻撃。ジャンプしてくる敵の迎撃に有効。威力が高く主力となる
  • 術ボタンは敵を倒した後に手に入るアイテムを消費して発動。基本的には飛び道具だが、使用キャラ毎に効果が変わる。
    • 術は使用しなければステージクリア後にボーナスとしてスコアに還元されるのでハイスコアを狙う場合は術を使わないプレイが求められる。
  • 吹き飛ばされてフレームアウトしてもミスにはならずに筋斗雲に乗って無敵状態なり、少しの間、好きな場所に動ける。
    • ダメージペナルティはないもののライフが無い状態でフレームアウトするとそのままミス扱いになってしまう。
    • 一部の雑魚はフレームアウトで消す事が出来るが、ボスはフレームアウトしても即座に再登場してくる。

キャラクター

  • 孫悟空
    • お馴染みの主人公。バランス型。
    • 術は円輪の術(悟空を中心に上下左右に発射後、戻ってくる円輪)、チビ悟空の術(当たるとスタンするチビ悟空を前に飛ばす)
  • 猪八戒
    • パワー型で攻撃速度が遅め。
    • 術はおもりの術(猪八戒の目の前に落下していくおもりを発生させる。おもりは下にいる敵に連続でヒットする)、火炎球の術(当たると燃え上がる火炎球を前に飛ばす)
  • 沙悟浄
    • スピード型で攻撃力が低め
    • 術は稲妻の術(画面全体の敵に即座にダメージを与える)青火球の術(当たると感電する火球を前に飛ばす)

評価点

  • 爽快感は高い
    • キャラクターはデフォルメされた2頭身に近いが、敵味方共に軽快に動き回る。
      • ベルトスクロールアクションを得意とするテクノスだけあって攻撃アクションのこだわりが見事。派手なアクションと効果音で豪快に敵を吹き飛ばしていける。
      • 敵味方共に全員が武器持ちであり、こん棒、弓矢、斧などアニメーションのバリエーションも豊か。
    • くにおくんやダブルドラゴンで感じられた所々の動きの硬さが改善されており、次々と雑魚を蹴散らしていける。
      • 役に立たないアクションが減り、雑魚敵のAIも前2作ほどシビアではないので戦いやすく、ステージ2くらいまでならば初心者でも十分に遊べるカジュアルな作りになっている。
    • 一方で、くにおくんやダブルドラゴン伝統の背後に回り込んでくる敵も健在。当然挟まれると非常に不利になったり、ステップで攻撃を回避される等、人間味のある動きをしてくる。
  • サウンドの質も高い
    • サウンド面でも、攻撃を打ち込んだ音の爽快感は高め。棒による殴打音、槍で吹き飛ばした時の斬撃音等、斬られた時の悲鳴等、豊富な攻撃音でゲームを盛り上げてくれる。
  • 子供達をターゲットにしたモチーフ
    • 子供達に人気の西遊記をモチーフにしている事からプレイをするには敷居が低く、やり込んだという声も多く聞かれる。
    • キャラクターデザインは当時人気の ビックリマンシールを意識しており、敵キャラも「ヤリ魔戦鬼」、「刀煩ジャン」といった駄洒落ネームを持つ。

賛否両論点

  • 全体的に怖い
    • そもそも孫悟空をはじめとする主人公達がとても主人公とは思えないぐらいに凶悪な面構えをしているのを皮切りに、敵味方が全て悪人面である。子供向けの可愛さやウケを狙おうというキャラが一切存在しない。
    • 紅一点である敵の双刀使いもインストカードではまだかわいらしさが感じられるのだが、ゲーム内ではナイスバディではあるものの全く色気を感じさせない悪人顔になっている。
    • 主人公たちは倒されるとダウンした状態から点滅して消滅…する際にけたたましい断末魔と共に体が破裂する。流血演出はないもののかなりグロめ。
+ ラスボスに至っては…
  • このゲームのラスボスはインド神話に登場するラーヴァナとなっている。見た目は顔と手をたくさん持つ阿修羅のような姿。
    • ラーヴァナはステージ3とステージ5でボスとして登場し、ステージ3ではダメージを与えると傷を負いながら画面外に逃げていくだけで終わる。
    • ステージ5で再登場した際は、ダメージを与えるとだんだんと腕がもげていき、全ての腕が無くなると首だけになり、さらに怒り狂いながら接近してくる首にダメージを与えると脳髄になり、やがては最終形態として脳髄から目と牙が生えるという非常にグロテスクな外見となってプレイヤーに迫ってくる。
    • 脳髄の状態になると攻撃する度に緑の液体を飛ばしてくるが、これに当たると問答無用で即死。心臓音のようなMEにBGMのおどおどしさも合わせて、子供たちにトラウマを植え付けたキャラとなっている。
      • 緑の液体に当たって即死する場合はキャラの断末魔と共に消滅するだけなのだが、液に触れたキャラが跡形もなく消える為に余計に怖くなっている。
  • 全体的に怖いものの、その世界観に不気味が気持ちいいと言わんばかりに魅入られたファンもいる。

問題点

  • 難易度が非常に高い
    • ボスの大技を食らうと一撃でライフの大半が奪われるなど、適当に遊んでいてクリアできる難易度ではない。
    • テクノスのベルトスクロールゲーは最終面が鬼畜難易度である事で有名だが、本作では輪にかけて酷い事になっている。
+ 最終面の難易度
  • まず、最終面では絶対にアイテムが出ないため、術を使えない。術はそんなに強いわけではないので大きな問題ではないが、術が緊急回避として優れる沙悟浄には痛手。
  • 雑魚代わりにステージ1のボス「銅角仙鬼」が大量に登場する前哨戦。色が違う個体を除いては動きは雑魚と共用なのでボスの時よりは弱いものの強烈な一撃は健在。この前哨戦をくぐり抜けてラスボスのラーヴァナと戦える。
    • 賛否両論点にもあるようにラーヴァナは途中から攻撃を当てると反撃で非常によけづらい即死攻撃の液体を発射してくる。連打などしようものなら確実に餌食になってしまいゴリ押しが許されない。加えて耐久力が非常に高く、体当たりされると大きく吹き飛ばされて時間のロスとなり、長期戦を強いられる。
  • 即死攻撃を避けれるようになるとわかる事だが、制限時間が全然足りない。前哨戦からボスに至るまでかなりの長丁場で、ボス戦になろうがタイムが加算されることはない為、どんなに頑張っても制限時間切れでミスになってしまう。やり込んだプレイヤーからも「ラスボス戦でタイムオーバーによる1ミス」はこのゲームでは常識と言われるぐらいだった。
  • 幸い、最終面でも連コインによるパワープレイは可能。エンディングを見たプレイヤーからは連コイン前提のバランスと称されることに。
    • ノーミスクリアは長年不可能とされたものの、現在では達成したプレイヤーの動画も上がっている。
  • ミスになった後に制限時間が復活しないので、制限時間ギリギリで倒されると復活直後にタイムオーバーで死亡し、強制的に2機減らされるのは実に理不尽。
  • スコアによるエクステンドはないので2機設定になっている場合、タイムオーバーから一気にゲームオーバーに直行する事になる。
    • 加えて、最終面では長丁場からほぼ確実にタイムオーバーになってしまうので、制限時間が近くなるとタイムオーバーで死ぬ為に敵の攻撃を避け続けるという変なプレイングが求められる。
    • コンティニューや途中参加で制限時間はリセットされる。
  • コンティニュー時に別キャラへの変更を強制される
    • コンティニュー時は悟空を使っていると沙悟浄が選べないなど、何故か選べるキャラが1人少なくなっている。

総評

西遊記、ビックリマンシール風のキャラクター、テクノスお得意の格闘アクションと、ユーザーを取り込む魅力は備えているものの、
コンティニューを前提としたラスボスの鬼畜難易度と制限時間の仕様でその魅力をスポイルさせてしまった。後のコンバットライブスにも通ずる惜しい点である。
語り継がれる悪人面の主人公達やラスボスのグロさ等、アンダーグラウンドな魅力も持ち合わせていたものの、その後テクノスはくにおくんシリーズに注力するようになってしまったため、 本作は移植にも続編にも恵まれなかった。知る人ぞ知る作品である。

余談

  • ファミコン版への移植が予定されていたが開発中止になったらしい。
  • 「ハイスコアガール2」の13話に本作が登場し、登場人物がラスボスのグロさにドン引きするシーンが存在する

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最終更新:2024年11月05日 11:02

*1 なおコブロン自身が消費する以外でこのタンコブを消す手段はない。また、コブロンが回復する機会は1度のみとなっている。

*2 ハンマーブロス・けんきゅういん・カロン系の投擲攻撃、バリアーン系のリップルレーザー、カメックの魔法弾が該当

*3 本来は「どくキノコ」+「いつまでもふたりで([おうごんはっぱ+こおりのいぶき]+あつあつスープ)」