【グラブル-システム狩りの光と闇】サイボーグ達が跋扈する戦場と化した「システム狩り」の現環境について完全解説!システム勢に愛用されるマクロやツールも紹介
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※今記事はシステム狩りについて一定の理解がある前提で話を進めていきますので、ご了承ください。
0.プロローグ
「システム狩り」という単語を耳にしたことがあるユーザーは少なくないと思います。しかし、グラブル10周年を迎えた2024年現在でも、その全容は表には殆ど出回っておらず、ネットの情報を漁ったくらいでは満足のいくような答えに巡り会うことは無いのではないでしょうか。
今記事ではそんな「システム狩り」について解説していこうと思います。
まずシステム狩りの情報が公になりにくい点には明確な理由があります。
「システム狩り」を本格的に体験した事のあるユーザは、その理由に察しがつくかと思いますが、「システム狩り」について実践的な話をしようとすると、ツールやマクロ関連の話を避けては通れず、それが大部分を占めてしまうからです。
実際にシステム狩りの現環境をゼロから語ると8割5分はマクロやツールの話になり、サイボーグ達が跋扈するのが当たり前の時代となっています。
マウスマクロですら、ユーザ間では賛否の別れる話である以上、その他のソフトウェアやツールの話を掘り下げてしようという人は中々現れません。
今回はそんな中、具体的にどのようなツールやソフトウェアが使われるのかを語りつつ、全体の流れについて解説出来ればと思っています。
1.システム狩りに欲しいツールを2種類紹介
★マルチバトルID共有ツール
安定したシステム狩りを行う上で筆者が何よりも重要だと思うのはズバリ【マルチIDの共有手段】です。
どれだけ良いムーブを作っても入退室に手間取っていては速いチームには勝てません。トップクラスの人の場合、〆の攻撃ボタンを押して敵を倒してから、リザルトを開いて次の自発のOKボタンを押すまでの間隔は1.2秒から1.5秒程です。
ここで大きく差がついてしまうと勝負にならないため、システム狩りにおける入退室の重要性は極めて高いと言えるでしょう。
次に入室についてですが、システム狩りは各々が自発したマルチバトルに他の参戦者(チームメンバー)が参戦する必要があります。
ペア狩りであれば1周回あたりに1回の入室が生まれ、4人狩りであれば1周回あたり3回の入室が発生します。(この話が呑み込めない方はシステム狩りに対する理解がズレている可能性が高いです)
トップクラスのユーザーは自発してからアビリティが押せるようになるまでの初回演出中(古戦場では5秒弱)に救援3窓の参戦が完了します。
マルチバトルを共有する手段で、誰でも簡単に思いつくのは、ゲーム内の救援機能(騎空団員に救援)を利用する方法だと思いますが、このやり方ではトップクラスのユーザーとは勝負になりません。(そもそも初回演出が明けてからでないと救援を流せない)
加えてこの手法にはデメリットが多く、4人狩りなどを行う場合は得策ではありません。
具体的なデメリットについて簡単に触れますが、入室時にどの窓で誰の救援に参加するかを固定する必要(合体召喚が乱さないため)があるので、毎度目視で注意深く確認する必要が生まれ、速度の低下と安定性(必ずミス入室が発生する)に欠けるでしょう。
更にこの手法では団内に1チームしか稼働出来ないので、利用できる機会も限定的なものになってしまいます。
これらの理由から「システム狩り」をすると謳っている騎空団は必ずと言っていい程、IDの受け渡しツールを保有しています。
画像のようなUIのツールでは、自分の自発IDを各々が担当番号に入力。その後チームメンバーのIDをコピーして入室していくというシンプルな内容になっています。
しかしここで問題に直面します。
自発したマルチバトルの参戦IDを素早くチームメンバーに共有するにはどうすれば良いかという問題です。
先述したようにシステム団では、出来る限り迅速に入退室を完遂したいので、救援のホップアップを開いてIDを確認するような方法は採用されません。
そこで「システム狩り」で、自発マルチの参戦IDの取得に使われる主な方法を2つ紹介します。
①Javascript
1つ目は認知度が高くメジャーな手段ですがJS(JavaScript)を使う方法です。こちらは特別なツールは必要なく、誰でも簡単に利用出来ることがメリットで、自発のOKボタンを押下してから1秒程でクリップボードに参戦IDをコピー可能です。
javascript:(function(d){var e=d.createElement('textarea');e.id=""id-gbf-mlt"";e.innerHTML=stage.pJsnData.twitter.battle_id;var
b=d.getElementsByTagName('body').item(0);b.appendChild(e);d.getElementById('id-gbf-mlt').select();d.execCommand('Copy');b.removeChild(e);
})(document);
参戦後に上記のコードをブックマークレットで実行すると、マルチのIDがクリップボードにコピーされる。
② パケットダンプ(パケ抜き)
2つ目は上位団に所属している人であれば、口伝によりその存在は知られているのではないでしょうか?
パケットダンプを利用した方法です。パケットダンプについては後ほど触れますが、グランブルーファンタジーとの通信を解析し、JSONファイルの中に記されているマルチバトルIDを読み取るという手法です。
JS(JavaScript)を利用するより素早く参戦IDを取得でき、自発のOKボタンを押下してからコンマ数秒で参戦IDの共有が完了します。
もちろんこちらは専用のツールを用意する必要があります。
一部の団ではこのパケットダンプツールを団員全員に標準装備として配布しているようなところもあったりします。
★待ち合わせツール
システム狩りでは合体召喚を回す為、ムーブの中で歩調を合わせる必要のある場面が存在します。
その歩調を合わせるためにVCでの掛け声でタイミングを測る人もいますが、より機械的で、状態を判別しやすい手段を設けることで速度にムラが無くなりミスも減らせます。
今回は簡単なシステムムーブを用意したので下画像の場合、どこで待ち合わせる必要があるのかを交えて解説します。
こちらのトリオムーブでは赤線で囲ってある召喚部分で合計3回待ち合わせが発生します。
◆1つ目 シヴァ召喚での待ち合わせ。3人全員がシヴァ召喚を完了してからデスを召喚する必要があります。もし誰か1人がシヴァ召喚をする前に他のメンバーがデスを召喚すると、デスシヴァの合体召喚に失敗する為ここで待ち合わせが必要になります。
◆2つ目 こちらもシヴァ召喚での待ち合わせになります。理由は1つ目と同じで、バブ召喚時にシヴァを拾う必要があるので足並みを揃えています。
◆3つ目 こちらは合体召喚のためではなく、デバフのために待ち合わせを必要とします。ベルゼバブが召喚される前に救援側がツープラトンを打ってしまうと、ノーデバフで殴ることになり大きくダメージが下がり、締め残しが発生します。締め残しの発生は時速を低下させる一因となります。
こういったムーブ上での待ち合わせを掛け声で行うと安定性に欠けるため、より快適に、より速度意識を高めるために、視覚的に状況を判別出来る機構が切望されます。
上記の理由からシステム団では下図のようなランプを使った待ち合わせを実現している団が増えています。
担当する番号のプレイヤーが待ち合わせ場所まで完遂するとランプが光り、リアルタイムで誰が待ち合わせまで完了したかを確認出来ます。全て点灯すると電子音が鳴り響き、ランプが消灯します。
このツールではクリックすることで自分の担当番号の箇所のランプを点灯させられますが、特定のキーを押すことでもランプを灯せるように設計されています。パケットダンプツールと併用する事で、待ち合わせ場所で自動点灯させることも出来ます。
シンプルな仕組みですが、このようなwebアプリを作成出来る団員がいれば、団内でシステム狩りがしやすくなるでしょう。
ここで一度システム狩りの一連の流れを見てみましょう。一昔前の動画で、Tech面でも荒削りな部分がありますが、根幹部分は同じなのでシステム狩り経験の無い人でも全体像が掴めると思います。
この時代はID入力タブをクリックする手間が必須だったので一手間増えてしまっています。(厳密に言うとJavaScriptを利用して入力タブに飛ばす事も出来たのですが、それをしているユーザーは少なかったと思います)
2.マクロを作成出来るソフトウェアの紹介
ここで紹介するのはAHKというソフトウェアです。
Windows上の操作を「自動化」するためのフリーウェアですが、グラブルにおいてはプレイする上であらゆる操作を簡易化するのに大変便利です。
特にシステム団では古くから愛用されています。
サンプルとしてどんなことが出来るのか簡単に紹介しておきます。
◾︎リザルト処理の簡易化
完全手動の場合、敵を討伐した後、リザルト窓でリザルト確認→自発窓でバック(フレ石選択画面ブクマ)と2工程の動作必要ですが、AHKを利用してこれを1つの所作にまとめることが出来ます。
やってる事は同じですが、敵を倒した後、任意のキーを押すだけで動画のようにリザルトを開き、自発画面でバックし、フレンド選択画面に移行できます。
これができると周回では非常に便利なので、ストイベや古戦場など、ガッツリやる人にはオススメです。
システム狩りにおいては全窓の一斉リロードや一斉ブクマなど様々な場面で使われます。
こちらはAHKを使って、システム狩りでのリザルト処理を擬似再現した動画です。
今回はストイベで使えるリザルト処理のサンプルコードを用意しました。
使い方解説
セットアップ手順
1.AHKをダウンロードしてインストール
※分からない人はググッて下さい
2.グラブルのクエストリストをブックマークしてshortKeys(Chrome拡張機能)にQで登録
設定後Qでクエストリストに飛ぶことを確認する
3.shortKeysにてGO backをBで登録
設定後BでBACKすることを確認する
※拡張機能shortKeysのセットアップが分からない方はググッて下さい
4.グラブルの窓を2つ開いたら、ダウンロードしたAHKを起動し、操作窓をアクティブにしてから“ctrl+0”でメイン窓に登録
・次にリザルト窓をアクティブにして“ctrl+z”でリザルト窓に登録が完了します。
以上でセットアップ終了です。
メイン窓で敵を倒した後、Rキーを叩くとリザルト回収が発火します。
他にも工夫することでグランブルーファンタジー上での操作をあらゆる場面で簡略化出来ます。
注意事項
私的な解釈ですが、現状のグランブルーファンタジーで許されているマクロ(ユーザーがBANされていないもの)はユーザーの操作を補助する範囲内のもので、完全自動周回はBANの対象になりますし、ほぼ確実にBANされるものだと認知してください。筆者の知る限り、自動周回系のマクロに手を出したユーザーは悉くBANされています。
3.mitmproxyを利用したパケットダンプとマクロについて
上でチラッとお話しましたが、改めてパケットダンプとは何かを簡単に説明します。
一般的にパケットダンプとはネットワーク上を流れるデータパケットをキャプチャして、その内容を解析することを指します。
グランブルーファンタジーにおいてはパケット名や、そのJSONファイルの中身を閲覧、情報をパースしてマクロの起点として使われています。
このmitmproxyを使ったキャプチャツールはマウスマクロやAHKと違い、知識皆無の人間が即座に用意出来るような代物ではないので、自力で導入するのは大変かもしれませんが、どのように利用されているのか解説します。
皆さんは召喚やアビリティ使用時にリロードすることってありますよね?
ツープラトンや演出の長い召喚など、あらゆる場面でリロードを利用すると思います。
この時、すなわちアビリティや召喚使用時にも勿論通信は行われています。
アビリティ使用時には“ability_result.Json“、召喚使用時には“summon_result.Json“といったパケットが流れます。
そこでこのパケット名に合致するかどうかを参照して、マクロを発火し、アビリティを自動でリロードしてしまうとか、召喚をリロードするだとか、合体召喚のみをリロードするとか、出来ることは極めて多岐に渡ります。
更に深掘りしてJSONファイル内の情報をパースすれば、特定の名前のアビリティや召喚のみリロードする様なことも可能です。
これらの動作を自動化するメリットはミスが極端に減ることにあります。古戦場では1秒を競う闘いのため、ミスの積み重ねが結果に大きく響きます。
みなさんは空リロードや、backのタイミングが早くて画面が暗転してしまうなどの経験はありませんか?
これらを機械化することは、それら全てのミスを根絶することができ、更には最速のタイミングでこれを実行できます。そのアドバンテージは操作の複雑性が増す「システム狩り」において圧倒的です。
他にも敵のHPが0 ━ すなわちボスを倒した時、バトル終了を検知して全自動でリザルト処理を行えるなど、多種多様な場面で役立ちます。
人はミスをする生き物ですが、機械は、プログラムはミスをしません。機械化によって補助出来る部分は極限まで取り入れ、サイボーグと化した方が結果は付随するのです。
これが一部のシステム団でパケットダンプツールが配布され、利用される主たる所以です。
それに利点はミスが減るだけではありません。このパケットダンプを導入することで、単純に周回などでも操作の手間を大きく減らせるので、普段から愛用している人もいるでしょう
現役プレイヤーの場合、最近だとハロウィンのCPクエストが活躍の場になったと思います。Xなどで大量にランタンを集めているユーザーを見かけたのではないでしょうか?(使用しているのは極一部のシステム団員くらいです)
長々と話しましたが以上がシステム狩りの進化の歴史であり、現環境まで至った経緯になります。
この行為が白か黒か、に関しては賛否あると思いますが、このようなパケットダンプツールを使用してそれが原因でBANされたユーザーを筆者は見たことがありません。
かといってこの先も利用を続けてBANされ無い保証は一切なく、運営次第で裁かれる可能性はあり注意は必要でしょう。
古戦場で救援に流してもいないマルチバトルに開始から1秒~2秒で他のユーザーが数名参戦してくるようなユーザーは確かに不自然ではあるので、目星をつける事は出来ると思いますが、そこまで手間を割いてくるかは疑問が残ります。
もし運営側に効率良く、そして正確にパケットダンプツール使用者を炙り出す術があれば、団単位でユーザーのBANが起こり得るのでは無いか、そういう異例の事態もあると筆者は睨んでいます。
以上「システム狩りの光と闇」でした。古戦場での圧倒的な時速は華も蹴散らす豪快さが宿る反面、万が一のリスクも背負う捨て身の陣なのかもしれませんね。最先端のグランブルーファンタジーは皆さんの目にはどう映りましたか?
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コメント
1めちゃくちゃ興味深く拝読しました。恐ろしいほど緻密で高度なこだわりなんですね。ただ、読んでいて思ったのはちょっとフェアでは無いなと…それを言うと回線速度やパソコンのスペックなんかもフェアじゃないだろって言う人もいそうですが、そこは明確に違うと思います。アウトの境目のライン上を自分から踏みに行って有利を得ようとする人とそれをしない人の戦いはフェアとは思えないんですよね…
筋トレ界隈でもステロイドを使う人と使わない人で同じ場で競うのはフェアかどうかの論争はあります。ボディコンテストは競う団体によって一応暗黙の住み分けになっていますがグラブルは違いますからね。やってる者同士で争うならフェアではあると思いますが、ユーザーがナチュラルを一方的に踏みつぶすというのはフェアと言えるのか…ましてゲームでそれをして勝ってうれしいのかちょっとわかりません。やってる者同士だけで争う仕組みがあればいいなと思います。