原理や活用シーンを種類別にわかりやすく解説
モーションキャプチャーとは人やモノの動きをデジタル化する技術で、映画やゲーム、Vtuber、医療、ロボット制御など幅広い分野で使われています。以下ではモーションキャプチャーの仕組み、活用例、メリットデメリット等を種類別に解説します。
モーションキャプチャーとは、人やモノの動きをデジタルデータにする技術です。CGキャラクターのアニメーション付け、スポーツ選手の動作解析、ロボットやドローンのリアルタイム制御などに活用されます。
● エンターテインメント分野(CGアニメーション)
2009年に公開された
ジェームズ・キャメロン監督の『アバター』(Avatar)では
表情も含めモーションキャプチャーデータが使用されました。
● スポーツ・科学分野(動作解析)
一流のバレエダンサーの動きを研究するためにモーションキャプチャーが使用された事例です。
人の骨動きを正確に捉え、解析に繋げます。
● 三次元動作計測・制御
アーティストによるライブペインティングの動きをリアルタイムにドローンがトレースして同じ絵を描画します。
高いリアルタイム性と精度を持つものは研究開発にも使用されます。
光学式は他の方式と比べて位置精度が非常に高いため、ハリウッド映画のCG制作など要求の高い現場で多く活用されています。
①光を使ってカメラがマーカーを捉える
という流れでカメラはマーカーを捉えていきます。
②マーカーの2次元位置を算出する
発光した赤外光がマーカーに反射しカメラに戻った時、カメラでは左図のような画像処理が行われます。 光量が強いほど白く映りますが、一定以上の白さを持つ画素の部分とそれ以外の部分という風に2値化します。そして白い部分の数学的な重心の位置(X,Y)を算出します。これがマーカーの2次元位置になります。
③マーカーの位置を3次元化する
1台のカメラでマーカーを捉えても奥行情報が得られないため、複数台のカメラで異なるアングルから同一マーカーを捉え、複数台分の2次元位置情報を得ます。
各カメラで得たマーカーの二次元位置情報と、各カメラの位置関係の情報(キャリブレーション結果)を組み合わせることでマーカーの3次元位置を算出します。
これらのデータを組み合わせることにより、マーカーの3次元位置を算出します。
メリット
【位置精度の高さ】
【キャプチャー対象の幅広さ】
デメリット
【キャプチャー環境の制限】
【マーカーの欠落】
慣性式は場所の制限なく、またスタジオの準備をする必要がなく使用することができるため、多くのシーンで活用されています。
メリット
【場所の制約がない】
【様々なシーンでの計測が可能(閉所でも計測可能)】
デメリット
【位置精度が低い】
【磁場の影響が大きい】
マーカーレスで計測が可能なので、試合中の動きを計測してスポーツコーチングやトレーニング分野で導入されています。
フェイシャルキャプチャー
顔の表情をトラッキングする時はビデオ式を使うことが一般的です。動画のように光学式や慣性式で得た全身のモーションデータと組み合わせて使用することもできます。
メリット
【マーカーやセンサーは不要】
【試合中の選手の動きをキャプチャー可能】
デメリット
【精度が低い】
【リアルタイム性が低い】
・Faceware - Faceware Technologies
・Frame-DIAS Ⅴ - 株式会社DKH
人体の各関節に機械的に角度を測定する装置を取り付け、その角度の変化から体の姿勢を読み取ります。
関節に取り付けたポテンショメータから角度を測定することで体の姿勢を読み取る仕組みです。位置は計測しておらず、用意した骨格モデルと初期姿勢からの体の姿勢の変化から腰の移動距離を算出しています。
【仕組み・原理】
ベースステーションから照射される赤外線を、体の各所に取り付けたトラッカー(頭、腰、両手、両足)がとらえ、その光がトラッカーまで到達する時間・角度から、対象の
位置(position)・姿勢(rotation)を計測しています。
【活用シーン】
低価格で設定も簡易なので、個人でVtuberを自作して活用されることもあります。
【仕組み・原理】
■ Kinect Version1
Kinectから赤外線パターンを照射し、そのパターンが対象にあたって歪みが生じることで得た深度情報から、対象の位置・姿勢を求めます。
■ Kinect Version2
TOF法という方法を活用しており、Kinectから照射される赤外光が、ある物体に反射して受光センサにとらえられるまでの時間を計測し、そこからカメラから対象までの距離(深度)を求めることで、対象の位置・姿勢が得られます。
【活用シーン】
また、Kinectは対象者に取り付ける器具等がないため、ゲームやVtuber等のエンタテインメントだけでなく、リハビリなどの医療分野でも活躍しています。
| 光学式 | 慣性式 | ビデオ式(画像式) | |
|---|---|---|---|
| 仕組み | 複数の赤外線カメラで対象に取り付けたマーカーの位置を計測。 | 対象に取り付けた慣性センサーの姿勢を計測。 | 複数のビデオカメラで対象のシルエットを読み取る。 |
| 位置精度 | ◎ | △ ※1 | △ |
| リアルタイム性 | ◎ | 〇 | △ |
| 早い動作 | ◎ | 〇 | ◎ |
| キャプチャー対象 | 人、物 | 人 | 人、物 |
| キャプチャー人数※2 | 複数可能 | 1人 | 複数可能 |
| キャプチャー可能範囲 | ~約30m四方 | 制限なし | ~スタジアム程度 |
| 専用空間 | 必要 | 不要 | 不要 |
| セットアップ | カメラ設置&スーツ・マーカー装着 | スーツの装着 | カメラの設置 |
| 弱点 | 遮蔽物によるマーカーの欠落 | 磁場の影響によるデータの歪み | 背景色と同化することによる誤認識 |
| 価格 | 60万円~数千万円 | 30万円~数百万円 | 40万円~数百万円 |
This video that screams of the 90’s is an amazing look back at the early stages of video game mocap, via director Remington Scott, in purportedly the first mocap stage dedicated to entertainment. From the video description: