スプレッドシートアプリで編集しよう
修正したり、他のユーザーと共有して同時に編集したりできます。
今はしないアプリをダウンロード
ドライブに移動
SEKIRO_検証データ.xlsx
  • Contents
  • 流派技
  • 忍具
  • 攻め力と与ダメージ
  • 攻撃の与ダメージ補正
  • 弾きの体幹ダメージ
  • 体幹回復
  • 怯み値
  • アイテム効果
  • 属性・状態異常
  • 検証方法など
  • 検証生データ
  • 要望
  • Sheet1
ABCDEFGH
1
2
内容を三行で: 流派技は、仙峯脚 一文字 不死斬り が強い。忍具は、傘 槍 爆竹 が強い。銭 斧も SpeedRunで強い。
3
        体幹火力が欲しければ 弾きと斬り返し1回を主にしろ、敵に弾かせるな。攻め力は 始めのうちほど強化効果が大きい。
4
        体幹回復速度は HP減少で段階的に落ちる。まず HP80%未満で 速度x0.6。怯み蓄積値は、銭 斧 渦雲渡り 不死斬りが優れる。
5
SEKIROの検証データにようこそ!
6
私 Prioが検証した、種々のデータが載っております。
(正確たるべく努めておりますが、個人検証ゆえ 誤りはありうる点、ご留意)
7
基本的に、10周目・さらなる苦難・厄憑(鐘鬼つき) の環境でデータをとっております。 特筆なければ これらの影響を受けないデータと考えているものですが、ご留意を。
8
9
以下、それぞれのタブの内容を 簡単に紹介いたします。(表のあるタブは、シートをダウンロードし MS Excelで開くと、筆者の望むレイアウトになります)
10
11
流派技
: 流派技が与える HP/体幹ダメージ・ガード貫通率・形代消費の表。また 各技評価も
12
忍具
: 忍具が与える HP/体幹ダメージ、各種特効、ガード貫通率、形代消費の表。また 各忍具評価も
13
攻め力と与ダメージ
: 攻め力ごとに、狼の与ダメージが どれだけ強まるかの表
14
攻撃の与ダメージ補正
: 被ガード/被弾き・バフ/エンチャント・スキル効果などが どれだけ与ダメージに関わるか
15
弾きの体幹ダメージ
: 攻撃を弾くと、どれだけの体幹ダメージが入るか
16
体幹回復
: 残りHPと 体幹回復速度の関係、体幹回復が止まる条件など
17
怯み値
: 一部の敵に関わる、各攻撃の怯み蓄積値の表。敵を即怯ませる力についても
18
アイテム効果
: 各アイテムの効果
19
属性・状態異常
: (構築中)属性ごとのガード貫通率、各状態異常の効果、狼の耐性値、各攻撃で与える蓄積値など
20
21
検証方法など
: どうやって検証をするか
22
検証生データ
: 検証のなかで とったメモの写し
23
24
N¦えの さん(@ikasan_works)による、検証データシートも ご参照。
25
敵ステータスの算出方法・雷返しの判定/与ダメなど、技術なくして測りえないデータが 揃っています。ありがたや。
26
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Lct8dZSerh7gg7Vx4IesoORpQDf0kxkVR3Mwf5Il9kM/edit?usp=sharing
27
28
My Twitter (SEKIROまわりの発信が主) → https://twitter.com/Prioneil
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
もくじ など
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU
1
2
流派技が与える HPダメージ・体幹ダメージの表(威力値)
App Ver. 1.04
※現最新は Ver 1.06だが、公式のアプデ内容告知においては 流派技・忍具の調整は示されていない。
3
原則 地上/空中で(溜めの可否のほか)性能差なし。例外は特記する  下位互換の技につき、特記なければ同性能
  また 空中不死斬り溜め威力化もそのままであることは検証済。なんで?
4
流派技・忍具に共通して、最終段以外は弾かれない。また 怯み大 も、被弾/ガード動作が重く 基本的に弾かれない
5
150 のように、太字数値には備考欄の特性・補正がかかる
※未検証の部分を、赤く染めている
6
7
8
通常攻撃に対する比 ver.攻め力1での与ダメージ(威力値) ver.
9
形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
備考形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
備考
10
11
-基本技100150251212突きは ガード無視。ただし 多くが弾かれる
(踏みつけ 対下段補正: 体幹ダメx8.00)
-基本技80120201010突きは ガード無視。ただし 多くが弾かれる
(踏みつけ 対下段補正: 体幹ダメx8.00)
12
1006633332673020101080
13
11
14
-旋風斬り62+88ガード貫通率: 50%-旋風斬り
50+70
ガード貫通率: 50%
15
33+6710+20
16
通常逆回通常逆回
17
-寄鷹斬り・逆さ回し10594ガード貫通率: 50%?-寄鷹斬り・逆さ回し8475
18
1001003030
19
通常 12溜め 12通常 12溜め 12
20
-一文字・二連113113137113即怯ませ大
軌跡は残るが、ガード貫通はなし
-一文字・二連909011090怯み大
軌跡は残るが、ガード貫通はなし
21
20020025020060607560
22
11
23
2奥義・葦名十文字
100+200
ガード貫通率: 50%2奥義・葦名十文字
80+160
ガード貫通率: 50%
24
100+150
30+45
25
-(形代なし)
66+134
-(形代なし)
53+107
26
100+150
30+45
27
123溜め123溜め
28
-拝み連拳・破魔の型144372101(3段目は原則弾かれ、性能を発揮しがたい)-拝み連拳・破魔の型11345880
29
5611417323017345269
30
1234空蹴1234空蹴
31
-奥義・仙峯寺菩薩脚4034+3438+3858201段目 対下段補正: 体幹ダメx8.00
空蹴 対空補正:
HPx1.50 体幹x1.50
-奥義・仙峯寺菩薩脚3227+2731+3146161段目 対下段補正: 体幹ダメx8.00
空蹴 対空補正:
HPx1.50 体幹x1.50
32
5056+7763+67113331517+2319+203410
33
1踏み2溜め11踏み2溜め1
34
2秘伝・大忍び落とし1005062+88125ヒット時のみ形代消費。1,踏みは ガード不能
2段目 ガード貫通率:
50%
2秘伝・大忍び落とし8040
50+70
100ヒット時のみ形代消費。1,踏みは ガード不能
"落とし"ガード貫通率:
50%
35
6616733+67100205010+2030
36
-(形代なし)100--125踏みつけ・回転斬りへの派生がなくなるのみ-(形代なし)80--100踏みつけ・回転斬りへの派生がなくなるのみ
37
66--10020--30
38
通常溜め追加波通常溜め追加波
39
2秘伝・竜閃(直撃)250250-ガード貫通率: 50%
真空波は、ガード不能か
真空波の対空補正:HPx1.50 体幹x1.50?
2秘伝・竜閃(直撃)200200-ガード貫通率: 50%
真空波は、ガード不能か
40
350350-105105-
41
(真空波のみ)150150125*n(真空波のみ)120120100*n
42
200200100*n606030*n
43
-(形代なし)100100-真空波がなくなる-(形代なし)8080-真空波がなくなる
44
150150-4545-
45
11後半211後半2
46
3秘伝・一心10050*4200ガード貫通率: 50%ガード不能で補正あり?
1段目は
ガード不能。二段目は 即怯ませ大
3秘伝・一心8040*4160ガード貫通率: 50%
一段目は、
ガード不能か。二段目は 怯み大
47
15050*41504515*445
48
-(形代なし)75-134-(形代なし)60-107
49
150-15045-45
50
123123
51
-奥義・浮き舟渡り
37+38
37+38
75ガード貫通率: 50%-奥義・浮き舟渡り30+3030+3060ガード貫通率: 50%
52
33+3334+336710+1010+1020
53
1234512345
54
1
×
3
秘伝・渦雲渡り(直撃)62+6362+6362+6362+631001/3/5段目で、形代1消費
ガード貫通率: 直撃 70%/真空波 50% ※1
1ヒットごとに エンチャ加算が乗る?
1
×
3
秘伝・渦雲渡り(直撃)50+5050+5050+5050+50801/3/5段目で、形代1消費
ガード貫通率: 直撃 70%/真空波 50% ※1
1ヒットごとに エンチャ加算が乗る?
55
50+5050+5050+5050+5010015+1515+1515+1515+1530
56
(真空波のみ)25+2525+2525+2525+2525(真空波のみ)20+2020+2020+2020+2020
57
16+1717+1616+1717+1634 5+ 5 5+ 5 5+ 5 5+ 510
58
-(形代なし)
37+38
37+38
37+38
37+38
75浮き舟渡りと同性能。真空波なし-(形代なし)30+3030+3030+3030+3060浮き舟渡りと同性能。真空波なし
59
34+3334+3334+3334+336710+1010+1010+1010+1020
60
形
代
HP
体幹
通常溜め備考形
代
HP
体幹
通常溜め備考
61
12121212
62
3秘伝・不死斬り(直撃)300300400400ガード貫通率: 56% ※2
瘴気は、ガード不能か
空中で発動すると、溜めの威力になる。は?
3秘伝・不死斬り(直撃)240240320320ガード貫通率: 56% ※2
瘴気は、ガード不能か
63
333333500500100100150150
64
(瘴気のみ)113113150150(瘴気のみ)9090120120
65
16616725025050507575
66
-(形代なし)187187250250-(形代なし)150150200200
67
16616725025050507575
68
69
1by Prio
70
1桜舞い
37+75+113
*発動直後から 空中判定。下段回避・追加動作なしでの雷返しができる
*終わり際、空中行動に派生できる(派生した方が小隙) *下段特効はなし
71
33+67+100
72
*Ver 1.05追加技。データは Ver1.06にて検証
攻め力76での与ダメージ ver.
73
形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
備考
74
by Prio
75
-基本技突きは ガード無視
ただし 被ガード状況では、多くが弾かれる
76
※ 表での"直撃"とは、刀身+波など の威力。刀身のみの威力は、(直撃-波)で求められる
77
  (被ガード/弾きに対する"直撃"とは違う意味で使っているので 注意)なお 刀身のみのヒットは確認されず
1
78
※1 厳密には、刀身のみ・真空波ともに50%。直撃被ガード時は 波のみガードされないため、このように記している
-旋風斬りガード貫通率: 50%
79
   また、最終段は弾かれうるところ、刀身部が弾かれると 真空波は無効化される(ゆえに実質貫通率は 37.5%)
80
※2 厳密には、(貫通率50%の仮定のもと) 威力値135(溜めでは180)相当の攻撃が 2ヒットかつガードされている
通常逆回
81
   刀身部と 瘴気のダメージが等しいような処理であり、おそらくは特殊な仕様か
-寄鷹斬り・逆さ回し
82
83
通常 12溜め 12
84
☆個人でする 流派技の実用性評価  情報古いよ  もちろん全部かっこいい
-一文字・二連軌跡は残るが、ガード貫通はなし
85
旋風斬り
趣味技に近い。無消費で 当てやすい範囲の攻撃ができる。
86
前進+横薙ぎによる、広い攻撃範囲は 長所。位置取りに慣れない内は役立つ
1
87
無消費かつ早期に使える ガード貫通もちでもある(ボタン入力も楽)
2奥義・葦名十文字 ガード貫通率: 50%
88
しかし、NAと比べたDPSは HP70% 体幹50%、モーションの長さゆえ 安全性もNA以下。
89
貫通も、低火力+半減ゆえ 相当小さい。ハメなら使える、といったところ
-(形代なし)
90
寄鷹斬り・逆さ回し
趣味技。前ステップ+攻撃のほぼ互換・攻撃+後ステップの強化版。
91
無印は、前ステ攻撃の発生をわずかに早め 一方で後隙をわずかに増やした性能。   (間合いは ほんのわずかに長いが、むしろ 縦斬りゆえに稀に外れる。一応 HPダメはわずかに増え、ガード貫通もついてはいる?) ("後隙"は、厳密には 被ガード時のモーション変化がないゆえのもの。直撃させた場合の速射性は NAとほぼ違わない)
123溜め
92
コレを使う間合いでは このわずかな発生の違いが活きることは稀。
-拝み連拳・破魔の型80241402563
93
一方 後隙については、一部の敵に対し 被ガードから続けてNAをすると被弾確定の択がある という程度。
120241362483
94
対象は多くはないが、それらに使うには致命的。(弦一郎など。ガードから高発生の反撃をする敵)   (ちなみに 前隙中間の宙に浮いているときのモーションは ヒットボックスが大きく動くらしく、横振り・銃撃の類を避けられることがある。が 無敵時間ではないため安定はせず、したとして実用性は薄い)
1234対空蹴
95
総じて、前ステ攻撃のほぼ互換、微劣化であるとすら言えよう。  (追い斬りに近い動きをするとか、無敵をつけ発生もより早めて ステ攻撃上位互換にするとか、ステップ直後の発動で高発生攻撃に変わるとか、実用性をもたせる術はいくらでもあったと思うのだが…)
-奥義・仙峯寺菩薩脚
96
なお 発生前に身体が長く浮くので、下段を避けつつの攻撃に使える。 (リターンは言うまい
97
逆回は、NAより有意に早い発生の攻撃から、NA後ステより早く 後ろへ退がる。
1踏み2溜め1
98
弾かれからの高発生攻撃にも当たることはまず無く、間合いを空ける手段としては かなり優れる。
2秘伝・大忍び落としヒット時のみ形代消費
"落とし"ガード貫通率: 50%
99
問題は 間合いを空けて嬉しい場面が限られること。敵の体幹回復を誘いがちゆえ。
100
アイテム使用なら 離れずステップ避けから使った方が、回復を防げる。
-(形代なし)踏みつけ・回転斬りへの派生がなくなるのみ
101
ステップ避けすら難しい攻撃から逃れるために使えなくもないが、そうした攻撃は 逆回だけでは大抵逃げ切れない。 (そもそも そんな弱気なら、逃げる前に一太刀浴びせようとは思わない。
102
また ステップと違い、真後ろ以外へは行けないため 位置取りの融通もきかない。  (一応 発動直後にタゲ固定を切って 任意の方向を向けば、左右前へも動ける。が 操作負担は大きく、無敵もないゆえ 使い道に乏しい)
通常溜め追加波
103
総じて、確実に後ろへ退く、その一点では優れるが 他に用途が無く 出番は少ない。  (せめて これで体幹を崩したとき 退かずに忍殺できたら、最後の一撃を 高発生攻撃に替えて短縮…もできたのだが)
2秘伝・竜閃(直撃)ガード貫通率: 50%
真空波は、ガード不能か
104
空中発動では、地上NA同等の攻撃を始動から出せる。
105
跳んで背後に回ったときなどに 空中Aよりリターンを大きくできる点は有用ではある。
(真空波のみ)
106
しかし 流派技枠を埋めてまで欲しいかというと、競争力は小さい。  (むしろ これを攻撃ボタン長押しでできる、基礎体術として使いたかったところ)
107
一文字・二連
強技の一角、かつ無消費。遅発生高威力(以下、"強攻撃")のひとつ。これは使いやすさ・安全性が図抜けている。
-(形代なし)真空波がなくなる
108
強攻撃の使い方は、主に二通り。①被ガード前提の 正面打ち込み・②直撃狙いの 隙打ち込み。
109
①では、弾き不可+重いガードモーションで、当たれば 脳死二連OK。
11後半2
110
 体幹ダメの大きさゆえ、対ガードでも十分なリターンがある。(体幹ダメはガードを貫ける)
3秘伝・一心ガード貫通率: 50%
111
 出し切ったら 互いに一息おいて動けるので、落ち着いて攻撃に対処しよう。
112
 また"怯み大"ゆえに、一部の怯み無効行動をつぶすことができる(前一郎・一心の不死斬り ほか)。
-(形代なし)
113
②では、順当に NA二発より大きなリターンを得られる。
114
 側面の直撃+被ガードの二連も良い。可能なら きっちりと裏へ回って、直撃二連を浴びせよう。
123
115
①②に共通し、この技は出すだけで 体幹大回復が伴う。安定に貢献し、あるいは回復時間をなくし火力向上にも。
-奥義・浮き舟渡りガード貫通率: 50%
116
また 流派技に共通であるが、ジャンプから使うと 発生・間合いを補える。特に恩恵大。
117
当てられるときに打っておくだけでも、十分に強い。気軽な強攻撃として とても優れている。
12345
118
ガチって使うなら、体幹ロック解除に注意しよう。止まらないときに打ちこむと 体幹赤字もありうる。
1
×
3
秘伝・渦雲渡り(直撃)1/3/5段目で、形代1消費
ガード貫通率: 直撃 70%/真空波 50% ※1
119
奥義・葦名十文字
遅発生高威力(強攻撃)のひとつ。消費ありの中では 基準というべき性能。
120
①正面打ち込みでは、ガード貫通・体幹ダメを叩き込んだうえで、原則 NA追撃(被弾き)が確定する。
(真空波のみ)
121
②隙打ち込みでは、不死斬りに近い大ダメージを 素早く入れたうえ、原則 NAガード打ち込みへつながる。
122
消費・役割が近い 竜閃と比較すると…
-(形代なし)浮き舟渡りと同性能。真空波なし
123
優: 被ガードでも反確なし※1・後隙自体も少し短い・直撃の間合い/範囲が広め・前隙の多くがキャンセル可
124
劣: 発生がわずかに遅い・体幹リターンが並ぶにはNA追撃が必要・長射程の波なし
形
代
HP
体幹
通常溜め備考
125
 ※1 最終段判定でないため、被ガードから 高発生攻撃をされることがない。なお"怯み大"ではない
1212
126
当てやすさと 当てた後の安定感から、強攻撃の中でも特に使いやすい。
3秘伝・不死斬り(直撃)ガード貫通率: 56% ※2
瘴気は、ガード不能か
127
HPダメは 不死斬り同等のトップクラスで、HP削りを求めるなら 高水準にバランスの取れた技といえる。
128
一方 体幹ダメは比較的控えめで、慣れた敵に対してはやや物足りないことも。中級者向けといったところ。
(瘴気のみ)
129
拝み連拳・破魔の型
体幹火力重視、三段目が肝要。使えるが、強さの発揮には技量が要る。
130
欠点:そもそもHPダメが低いので、体幹一本キルを狙えない(=慣れていない)なら 向いていない。
-(形代なし)
131
    発生が早いかというと、限られた技対策に使える程度。よく知らないと出鼻は挫けない。
132
    強さの要の三段目は、普通に打つと弾かれるので 強みがつぶれる。弾かれないように出さねば。
133
    NAより 体幹ロックが弱そうなので、他行動で 適切に体幹ロックをせねば。
by Prio
134
    判定が弱く、身体の大きいボスには まともに入らないことが多い。
135
このあたりを心得て使えれば、ザコ処理効率・ボス体幹DPSを上げられる。
136
攻撃間隔の短さから、瞬間的な体幹DPSが高い。ザコへの最後の一押しに最適。
無消費では 最強。遅発生高威力(以下、"強攻撃")のひとつ。これは使いやすさ・安全性が図抜けている。
137
あるいは 葦名兵(火縄銃)のような 元から体幹が弱く弾きもできない敵は、相性最高。
一文字・二連
強攻撃の使い方は、主に二通り。①被ガード前提の 正面打ち込み・②直撃狙いの 隙打ち込み。
138
ボスに対しても 当たるなら、体幹ロックを切らさぬよう 留意しつつ、高い体幹DPSを発揮。
①では、弾き不可+重いガードモーションで、当たれば 脳死二連OK。
139
また かなりの試行を経れば、出鼻を NAで挫けず コレで挫ける技が分かる。強く 気持ちいい。
 体幹ダメの大きさゆえ、対ガードでも十分なリターンがある。(体幹ダメはガードを貫ける)
140
さらに溜めは 一文字に近い役割を担える。直撃だけ入れて 最速撃破を狙うスタイルなら、互換になる。
 出し切ったら 互いに一息おいて動けるので、落ち着いて攻撃に対処しよう。
141
ただし 空中から溜めが使えないので、幅は狭く 使い勝手は悪い。
 また"怯み大"ゆえに、一部の怯み無効行動をつぶすことができる(前一郎・一心の不死斬り ほか)。
142
よほどの愛がないと、実用的な強さは引き出せない。せめて 空中で溜めと二段目が出せれば…
②では、順当に NA二発より大きなリターンを得られる。
143
奥義・仙峯寺菩薩脚
対下段リターン強化。強技の一角、かつ無消費。最終段・対空は封印すべし。
 側面の直撃+被ガードの二連も良い。可能なら きっちりと裏へ回って、直撃二連を浴びせよう。
144
踏みつけ+空中攻撃x2 と比べて、二倍近い体幹ダメを与える(三段止め)。  (内訳:踏みつけの1.5倍の体幹ダメを与え、次いで NA60%ほどの体幹ダメの攻撃を4発 被ガードで確定)
①②に共通し、この技は出すだけで 体幹大回復が伴う。安定に貢献し、あるいは回復時間をなくし火力向上にも。
145
対処一回あたりのリターンは大幅増、蹴りで止めれば火力も高い。
また 流派技に共通であるが、ジャンプから使うと 発生・間合いを補える。特に恩恵大。
146
無消費技では 一文字と合わせ 二強といえる。攻めの仙峯脚、守りの一文字といったところ。
入るときに打っておくだけでも、十分に強い。気軽な強攻撃として とても優れている。
147
なお 最終段を出すと、被弾することが少なくない。封印すべし。 (威力が高ければ 見極めて出し切る楽しさがあったのだが…
ガチって使うなら、体幹ロック解除に注意しよう。止まらないときに打ちこむと 体幹赤字もありうる。
148
一応 下段以外にも 避けつつ攻撃ができることもあるが、補正なしでは弱く あえてする実用性は薄い。
遅発生高威力(強攻撃)のひとつ。消費ありの中では 基準というべき性能。
149
また 始めの空蹴りは、当てづらい・リターン小さい・当ててもしばしば被弾 と、使い物にならない。 (叩き落としたうえで 下段補正つきの追撃だったら、使えたのだが…
奥義・葦名十文字
①正面打ち込みでは、ガード貫通・体幹ダメを叩き込んだうえで、原則 NA追撃(被弾き)が確定する。
150
秘伝・大忍び落とし
趣味技に近い。ガード無視で、間合いの広い攻撃。
②隙打ち込みでは、不死斬りに近い大ダメージを 素早く入れたうえ、原則 NAガード打ち込みへつながる。
151
初撃2ヒットはガード無視でこそあるが、消費に対しては威力不足。発生に対して 間合いは格別広くもない。
消費・役割が近い 竜閃と比較すると…
152
派手な回転斬りの"落とし"は、なんと旋風斬りと同性能。しかも ほぼガードされる。
優: 被ガードでも反確なし※1・後隙自体も少し短い・直撃の間合い/範囲が広め・前隙の多くがキャンセル可
153
総じて 葦名十文字の、HPダメを下げ 少し体幹ダメを上げ 全体動作を長くしたものといったところ。基本的に劣化。
劣: 発生がわずかに遅い・体幹リターンが並ぶにはNA追撃が必要・長射程の波なし
154
強いて言えば、強ガードもちに対し 正面から打ちこむなら、こちらの方が 一回のリターンは大きい。
 ※1 最終段判定でないため、被ガードから 高発生攻撃をされることがない。なお"怯み大"ではない
155
その使い方でも、形代効率含めて 秘伝一心の劣化と言ってよいが…
当てやすさと 当てた後の安定感から、強攻撃の中でも特に使いやすい。
156
秘伝・竜閃
強技の一角。遅発生高威力(強攻撃)のひとつ。クセが強いが、隙狙いでは最強。
HPダメは 不死斬り同等のトップクラスで、HP削りを求めるなら 高水準にバランスの取れた技といえる。
157
①正面打ち込み(直撃)では、多く 被弾確定する。被ガードのおそれあるときに直撃は使えない。(波はOK)
一方 体幹ダメは比較的控えめで、慣れた敵に対してはやや物足りないことも。中級者向けといったところ。
158
②隙打ち込みでは、不死斬りに並ぶリターンを 消費2でとれる(特に 体幹)。怯みが小さく テンポも良い。
強技の一角。遅発生高威力(強攻撃)のひとつ。クセが強いが、隙狙いでは最強。
159
そして 独自の強みとして、極めて長射程の 真空波が伴う。慣れれば 使い道は広い。
秘伝・竜閃
①正面打ち込み(直撃)では、多く 被弾確定する。被ガードのおそれあるときに直撃は使えない。(波はOK)
160
(間合い外で出しても 多少のリターンをとれる保険、遠近両方の 敵や択に対応、最高火力の遠距離攻撃手段 など)
②隙打ち込みでは、不死斬りに並ぶリターンを 消費2でとれる(特に 体幹)。怯みが小さく テンポも良い。
161
ブッパ戦法なら、十文字や 不死斬りが良い。こちらは あくまで隙狙いの直撃が主だ。
そして 独自の強みとして、極めて長射程の 真空波が伴う。慣れれば 使い道は広い。
162
なお 溜め時間はかなり長く、使うべき機会はかなり限られる。集団への先手、体幹ロックを見極めての 火力増強など。
(間合い外で出しても 多少のリターンをとれる保険、遠近両方の 敵や択に対応、最高火力の遠距離攻撃手段 など)
163
秘伝・一心
ガードを無視してHP・体幹を削る。ボス/正面には 補正がかかる?
ブッパ戦法なら、十文字や 不死斬りが良い。こちらは あくまで隙狙いの直撃が主だ。
164
一段目が ほぼ不死斬りと同威力で、ガード不能。ゆえに ガードに打ち込むなら、断然に リターン大…じゃなさそう?
なお 溜め時間はかなり長く、使うべき機会はかなり限られる。集団への先手、体幹ロックを見極めての 火力増強など。
165
二段目は ほぼ確実にガードされるが、それでも貫通・体幹ダメはあるし、怯み大なので 基本は出し得
強技の一角。遅発生高威力(強攻撃)のひとつ。汎用性が高く、また 火力も一番出せる。
166
直撃を狙うことができず、かつ 形代あたりの効果を重視するならば 最適
秘伝・不死斬り
強攻撃としては、まず 十文字と同じ使い方ができる。ただ その使い方だけでは、消費1.5倍には やや不相応。
167
一方 消費をいとわず 火力を出したい、直撃を狙うことができるなら、不死斬りが良い
不死斬りの強みは、連射性。二発目を出すまでの時間が かなり短い。
168
なお 全体モーションが長すぎるため、時間あたりの火力は高くない。SpeedRunには使いづらい
それだけの隙があるとき、消費をいとわず 火力が欲しいとき、SEKIROで最高の火力を以て応えてくれる。
169
一方で溜めは さほど長くなく、特に体幹リターンを大きく増やせる。見極めて狙うと良い。
170
奥義・浮き舟渡り趣味技。
また ガード怯みが重く、出せれば反撃はまず受けない。これらが合わさり、ブッパ戦法にも適する。
171
ガード貫通ありとはいえ、素の火力が HP 体幹ともに低すぎる。
形代効率を求めるなら 十文字が良く、そのうえ隙狙いに絞るなら 竜閃が良い。汎用性も不死斬りの強み。
172
おまけに 手数があるため 被ガード比率も大きい。
また、横に広く 多数を巻き込める瘴気が伴う。間合い保険のほか 集団戦でも活きるだろう。 大型には複数ヒットも。
173
ハメに使うにも、範囲・入力負担に優れる 旋風斬りの方が良い。
加えて 独自の強みとして、こちらは形代なしでも 実用に耐える性能を保つ。
174
一応、神ふぶき付なら NAと同等のHP火力を示す?。怨霊ダメが 浄火にのみ依るなら、そこでは強いかも?
体幹回復を失ったが、HPダメを大幅に増した 一文字と思えば良い。
175
秘伝・渦雲渡り
強化NA。取り柄はあるが、その発揮には技量が要る。脳死ブンブンでは ただの形代つぶし。
176
まず 消費1で済む 二段目までが実用という原則が最重要。(例外あり)
177
そのうえで 一段あたりは NAのHPダメをx1.25したものと思って使えば良い。
178
つまり、直撃確定の隙を狙って 1-2発打ちこむ使い方が基本。
179
一部ガードされても、高い貫通率が活きる。(全部 被ガードでは 強くない)
180
単純に 普段の立ち回りで、HP火力を上げられる。
181
エンチャ作用については、確かめてから書く。1ヒット 威力値+20がそのままなら かなり強い。
182
秘伝・不死斬り
強技の一角。遅発生高威力(強攻撃)のひとつ。汎用性が高く、また 火力も一番出せる。
183
強攻撃としては、まず 十文字と同じ使い方ができる。ただ その使い方だけでは、消費1.5倍には やや不相応。
184
不死斬りの強みは、連射性。二発目を出すまでの時間が かなり短い。
185
それだけの隙があるとき、消費をいとわず 火力が欲しいとき、SEKIROで最高の火力を以て応えてくれる。
186
一方で溜めは さほど長くなく、特に体幹リターンを大きく増やせる。見極めて狙うと良い。
187
また ガード怯みが重く、出せれば反撃はまず受けない。これらが合わさり、ブッパ戦法にも適する。
188
形代効率を求めるなら 十文字が良く、そのうえ隙狙いに絞るなら 竜閃が良い。汎用性も不死斬りの強み。
189
また、横に広く 多数を巻き込める瘴気が伴う。間合い保険のほか 集団戦でも活きるだろう。 大型には複数ヒットも。
190
加えて 独自の強みとして、こちらは形代なしでも 実用に耐える性能を保つ。
191
体幹回復を失ったが、HPダメを大幅に増した 一文字と思えば良い。
192
…実は 奥義 秘伝ともに、空中発動するだけで 溜め威力化するグリッチがある。
193
これを前提にすると、圧倒的に優れた強攻撃と言えてしまう。悲しきバランスブレイカー
194
195
桜舞い
雷返し専用技。
196
通常の雷返しの前後隙に 攻撃ができるようなもので、雷攻撃へのリターン・火力が激増する。
197
派生は 槍・斧が基本。形代が余っているなら 銭つぶて連発が最高火力。
198
ジャンプよりも 流派技のほうが行動キャンセルが早いのか、ジャンプより 雷受付が早いのか、
199
いずれにせよ ジャンプでは間に合わないタイミングでも 雷返しができる。
200
これにより 雷攻撃発生前に 槍などを差し込むことさえできる。
201
発生前の差し込み+桜舞い1,2ヒット目+雷返し+派生空中忍具と、素の雷返しより 遥かに高火力。
202
下段を使う 天守弦一郎・剣聖一心いずれも、仙峯脚より 桜舞いを採用した方が速い程度に強い。
203
(なお、他の用途は趣味に近い。強いて言えば、下段に対しHPダメを稼げる。ただし 体幹火力は踏みつけ以下)
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAFAGAHAIAJAKAL
1
2
忍具が与える HPダメージ・体幹ダメージの表(威力値)
App Ver. 1.04
3
原則 地上/空中で(溜めの可否のほか)性能差なし。例外は特記する
4
流派技・忍具に共通して、最終段以外は弾かれない。また 怯み大 も、被弾/ガード動作が重く 基本的に弾かれない
5
150 のように、太字数値には備考欄の特性・補正がかかる。   "0"は体幹回復を止める効果(体幹ロック)だけがある、"-"は同効果もない、空白は未検証
6
ガード貫通率・対獣補正・対空補正などは、派生攻撃(追い/連ね/纏い斬り)には適用されない
※未検証の部分を、赤く染めている
※攻め力13(x4.00)でのダメージ値を4で割ったもの・攻め力76(x7.00)でのダメージ値を7で割ったものから 妥当な整数値を判断して記載。実証時は±1程度の誤差に留意
7
8
通常攻撃に対する比 ver.攻め力1での与ダメージ(威力値) ver.
9
形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
備考形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
備考
10
11
-基本技100150251212*"通常攻撃"は、5段すべて・ステップ攻撃・(小/中)弾き斬り返しで同値
*"突き"はガード無視。ただし 被ガード状況では、多くが弾かれる。踏みつけもガード無視
-基本技80120201010*"通常攻撃"は、5段すべて・ステップ攻撃・(小/中)弾き斬り返しで同値
*"突き"はガード無視。ただし 被ガード状況では、多くが弾かれる。踏みつけもガード無視
12
1006733332673020101080
13
手裏剣通常溜め追い
斬り
手裏剣通常溜め追い
斬り
14
15
1無印/独楽手裏剣5012+19+32113*対獣補正: HPx2.00 体幹x8.00
*対空補正: HPx1.00 体幹x8.00 (銭つぶては 補正なし)
*ガード貫通率: 貫き独楽 39%/瑠璃スリ 55%
*まぼろしクナイの 蝶々は、
ガード無視・ノーリアクション
*銭つぶては、所持銭で 投げる弾数が変わる。(威力そのまま?)
通常投げなら、銭0: 0発、1-249: 1発、250-499: 3発、500-: 5発。
1無印/独楽手裏剣4010+15+2590*対獣補正: HPx2.00 体幹x8.00
*対空補正: HPx1.00 体幹x8.00 (銭つぶては 補正なし)
*ガード貫通率: 貫き独楽 39%/瑠璃スリ 55%
*まぼろしクナイの 蝶々は、
ガード無視・ノーリアクション
*銭つぶては、所持銭で 投げる弾数が変わる。(威力そのまま?)
通常投げなら、銭0: 0発、1-249: 1発、250-499: 3発、500-: 5発。
16
177+10+176752+3+520
17
1貫き独楽5814+21+371131貫き独楽4611+17+2990
18
177+10+176752+3+520
19
1まぼろしクナイ25+30*325+19*71131まぼろしクナイ20+24*320+15*790
20
1717675520
21
1銭つぶて
(500≦m)
14*510*111131銭つぶて
(1000≦m)
11*58*1190
22
30*520*11679*56*1120
23
1瑠璃の手裏剣6315+24+401131瑠璃の手裏剣5012+19+3290
24
177+10+176752+3+520
25
仕込み斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風仕込み斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風
26
回転締め回転締め
27
2無印/バネ式14011214012584-*連ね斬り含め、刀身当てで 木盾を壊し 体幹を崩す。太郎兵には 二発必要
*例外的に、地上発動か空中発動かで 発生・ダメージが異なる
ただし
真上ジャンプから最速発動で 地上通常と同じ与ダメージになる ※0
*空中打ちは、まれに 空中直撃+爆風ダメになる
*ガード貫通率: 火打ち 25%/瑠璃斧 32% ※1 
爆風/瑠璃のHPダメ取り直しがまだ
2無印/バネ式12910312911578-*体幹ダメしか直していないぞ!(爆風の体幹ダメは まだ直していない)あと威力比のHPも推測で直した
*連ね斬り含め、刀身当てで 木盾を壊し
体幹を崩す。太郎兵には 二発必要
*例外的に、地上発動か空中発動かで 発生・ダメージが異なる
ただし
真上ジャンプから最速発動で 地上通常と同じ与ダメージになる ※0
*空中打ちは、まれに 空中直撃+爆風ダメになる
*ガード貫通率: 火打ち 25%/瑠璃斧 32% ※1
28
333250333167167-100751005050-
29
2火打ち斧15012015012590262火打ち斧1391111391158321
30
33325033316716725010075100505075
31
2瑠璃の斧16413116412598332瑠璃の斧1511211511159126
32
33325033316716725010075100505075
33
仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
34
35
1無印/突式9524+24+951211375*通常突き・突式/螺旋号の溜め締めは、突き扱い。ガード無視・弾かれやすい
*引き込みは
ガード無視。また、太郎兵・重吉の鎧をはがせる
*空中は2/5ほどの頻度で2ヒット。穂中心ヒットから離れるほど頻度低下
獅子猿ほか 巨大な敵には、より発生率が高まる。地上でもまれに発生
*引き込みは、体幹ダメ0だが 回復を止める
*ガード貫通率: 螺旋号 38%/火走り 通常35% 溜め33% ※2
1無印/突式7619+19+7699060*通常突き・突式/螺旋号の溜め締めは、突き扱い。ガード無視・弾かれやすい
*引き込みは
ガード無視。また、太郎兵・重吉の鎧をはがせる
*空中は2/5ほどの頻度で2ヒット。穂中心ヒットから離れるほど頻度低下
獅子猿ほか 巨大な敵には、より発生率が高まる。地上でもまれに発生
*引き込みは、体幹ダメ0だが 回復を止める
*ガード貫通率: 螺旋号 38%/火走り 通常35% 溜め33% ※2
36
9367+80+93067672820+24+2802020
37
1回転式10515113113751回転式84121109060
38
9317306767285202020
39
1螺旋号12030+30+12015113751螺旋号9624+24+96129060
40
9367+80+93067672820+24+2802020
41
2火走り14319118113752火走り114153149060
42
9317306767285202020
43
錆び丸1表表裏
変え
裏空中
二連
錆び丸1表表裏
変え
裏空中
二連
44
2345612345623456123456
45
1無印/表裏
/瑠璃の錆び丸
23253438454510027304036455017+18*空2連は表2段目につながる
*ガード貫通率: 貫き 39% (続)
*非貫き 表6のHPダメは、2/5ほどの頻度で160になる
*貫きの表6/裏6のHPダメは、連続して当て 6段目のみ当てたときは180/160になる。謎
1無印/表裏
/瑠璃の錆び丸
1820273036368022243229364014+14*空2連は表2段目につながる
*ガード貫通率: 貫き 39% (続)
*非貫き 表6のHPダメは、2/5ほどの頻度で160になる
*貫きの表6/裏6のHPダメは、連続して当て 6段目のみ当てたときは180/160になる。謎
46
3333404047476733334047535320+20101012121414201010121416166+6
47
1貫きの錆び丸28254238565010033304045505617+181貫きの錆び丸2221343045408027233236404514+14
48
3333404047476733334047535320+20101012121414201010121416166+6
49
仕込み傘放ち
斬り
蒸気
弱
蒸気
強
仕込み傘連ね
斬り
蒸気
弱
蒸気
強
50
51
1無印/磁鉄軸158*傘は、ガード/弾き時の 貫通ダメージ・異常蓄積を低減する("属性・状態異常"タブ参照)
*蒸気は、受けた飛び道具の力に応じ 溜まる。放ち斬り・忍具切替で消失
*ガード貫通率: 無印 50%  紫 56%  紅 54% ※3
*紫傘・紅傘は、放ち斬りによって 楔丸にかかったエンチャントを消してしまう
1無印/磁鉄軸126*傘は、ガード/弾き時の 貫通ダメージ・異常蓄積を低減する("属性・状態異常"タブ参照)
*蒸気は、受けた飛び道具の力に応じ 溜まる。放ち斬り・忍具切替で消失
*ガード貫通率: 無印 50%  紫 56%  紅 54% ※3
*紫傘・紅傘は、放ち斬りによって 楔丸にかかったエンチャントを消してしまう
52
20060
53
1鳳凰の紫紺傘2081鳳凰の紫紺傘166
54
20060
55
1朱雀の紅蓮傘2081朱雀の紅蓮傘166
56
20060
57
爆竹通常溜め追い
斬り
対獣爆竹通常溜め追い
斬り
対獣
58
59
2無印/バネ式/長火花
/紫煙火花
--113-*紫煙火花は、デバフ付与:2秒間 HPダメ x1.125 体幹ダメ x1.125
*対獣の体幹ダメージは 夜叉戮などの影響を受ける。また ザコ相手には さらにx2.00か
2無印/バネ式/長火花
/紫煙火花
--90-*対獣の体幹ダメージは要検証。白蛇社近くの猿への値
*紫煙火花は、デバフ付与:
n秒間 HPダメ x1.nn 体幹ダメ x1.nn
60
--67600--20360
61
火吹き筒通常溜め火流し纏い
斬り
火吹き筒通常溜め火流し纏い
斬り
62
63
3無印/バネ式105210-125*炎は ガード無視
*空中ではやや発生が早まるが、ダメージに変わりなし
*火流しは、3hits/secほど
*炎ヒットの怯みからは、原則 纏い斬り直撃確定
*火/浄火 纏い時は、楔丸攻撃の HP威力値+20 (NA x1.25相当)
*溜めは、狼の使える攻撃で唯一 敵を吹っ飛ばせる
3無印/バネ式84168-100*炎は ガード無視
*空中ではやや発生が早まるが、ダメージに変わりなし
*火流しは、3hits/secほど
*炎ヒットの怯みからは、原則 纏い斬り直撃確定
*火/浄火 纏い時は、楔丸攻撃の HP威力値+20 (NA x1.25相当)
*溜めは、狼の使える攻撃で唯一 敵を吹っ飛ばせる
64
00-10000-30
65
3息長の火吹き筒11523029*n1253息長の火吹き筒9218423*n100
66
00010000030
67
3瑠璃の浄火17034043*n1253瑠璃の浄火13627234*n100
68
00010000030
69
霧がらす連ね斬
(落下)
連ね斬
(突進)
燃え羽霧がらす連ね斬
(落下)
連ね斬
(突進)
燃え羽
70
71
2
3
無印/老い羽
/ぬし羽の霧がらす
15011334*2*燃え羽は ガード無視2
3
無印/老い羽
/ぬし羽の霧がらす
1209027*2*燃え羽は ガード無視
72
133670*240200*2
73
神隠し纏い
斬り
神隠し纏い
斬り
74
75
3
4
無印/二神隠し
/御寄進回し
200*纏い斬り・纏いエンチャ付きのNAでも、振り向かせ・見失わせ効果あり
*纏いエンチャント: 楔丸攻撃の HP威力値+80 (NA x2.00相当)
3
4
無印/二神隠し
/御寄進回し
160*纏い斬り・纏いエンチャ付きのNAでも、振り向かせ・見失わせ効果あり
*纏いエンチャント: 楔丸攻撃の HP威力値+80 (NA x2.00相当)
76
10030
77
指笛放ち
斬り
指笛連ね
斬り
78
79
3
4
無印/山びこ
/泣き虫
100*放ち斬りで、遠くに音源を飛ばせる。カメラ方向で 上下のエイム可能3
4
無印/山びこ
/泣き虫
80*放ち斬りで、遠くに音源と飛ばせる。カメラ方向で 上下のエイム可能
80
10030
81
82
by Prio
瑠璃の斧
推定でHP15%を取り除く前
18915118914411333
by Prio
83
333250333167167250
84
※0 ターゲット固定中は、Lステ入力のない(真上に跳ぶ)ジャンプから最速発動でないと、地上威力化しない(ジャンプ後の軌道修正は可)。非固定中ならば、前へのジャンプからでも可能。
85
タゲ固定中の 各方向へのジャンプの高度が低いことに因るよう。地上威力化は 空中振り下ろし部と 地上に叩きつける部分での2ヒットにより発生していると思われる。
86
ヒット2回分の音・エフェクト・体幹ダメがあったかで、地上威力化したかの判別が可能。
攻め力1での与ダメージ(威力値) ver.
※妥当な整数に落とし込む前のもの。より正確
87
ちなみに 高度に依らず この二重ヒットを発生させる方法も見つけた。"強化空中斧"の解説動画を参照→ https://youtu.be/4SxiTJPAfc0
形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
備考
88
※1 刀身と別判定の爆風のダメージが入っているわけではない。なぜなら 爆風単体のダメージと異なり、また 完全に一ヒットだから
89
※2 厳密には、物理部のガード貫通ではない。おそらく 含まれた火属性部分の 67%貫通によるもの
-基本技801202010*"通常攻撃"は、5段すべて・ステップ攻撃・(小/中)弾き斬り返しで同値
*"突き"はガード無視。ただし 被ガード状況では、多くが弾かれる
90
※3 こちらも おそらく物理部のガー貫は50%。追加の 炎/浄火部が、異なるガード貫通率を有すものと思われる。他エンチャと同質か
30201010
91
火傘紫傘・神ふぶきNA/突きのダメから言って、ガード貫通率は 浄火 75%、炎 67%(2/3) と思われる
手裏剣通常溜め追い
斬り
92
93
1無印/独楽手裏剣4010+15+2590*対獣補正: HPxn.00 体幹x8.00 (銭つぶてでは x1.1?)
*対空補正: HPx1.00 体幹x8.00
*ガード貫通率: 貫き独楽 39%/瑠璃スリ 55%
*まぼろしクナイの 蝶々は、
ガード無視・ノーリアクション
*銭つぶては、所持銭で 投げる弾数が変わる(威力そのまま?)。1000銭で最大?
94
52+3+520
95
☆個人でする 忍具の実用性評価  情報古いよ  もちろん全部かっこいい
1貫き独楽4611+17+2990
96
手裏剣 系
立ち回り拡張から 火力強化まで、広く役立つ万能忍具。消費も重くはない。
52+3+520
97
役割には、獣系の素早い処理・距離詰め・体幹ロック・小隙に入れてのHP火力底上げ・対空に入れての体幹火力底上げ・集団戦での牽制 などがある。
1まぼろしクナイ20+24*320+15*790
98
慣れるほど 活かせる場面も増える。手始めに、見切り後の確定NAに次いで 投げてみよう。HP火力x1.5だ。
5520
99
  まぼろしクナイ
消費が重い。戦いに慣れ 形代を上手く使えるなら、あえて使うべきことは少ない。
1銭つぶて
(1000≦m)
13*59*1190
100
一方 形代の使い道が定まらない人には、とりあえず 安全に大ダメージを与えられるので オススメ。
10*57*1120
101
なお 脳死ゴリ押しならば、火筒+纏い斬りが 燃費で大きく勝る。射程で差別化しよう。
1瑠璃の手裏剣5012+19+3290
102
  銭つぶて
消費が重い。ただ 体幹DPSはぶっちぎりのトップなので、形代をつぎ込めるなら、使い所はあるだろう。
52+3+520
103
射程自体で劣るのはもちろん、近すぎず遠すぎずの間合いでないと 多弾ヒットせず、クセが強い。(平均3ヒットほど)
仕込み斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風
104
対空補正も無いので、有効活用できる場面は かなり限られる。 (消費1で もっと短射程なら使えた
回転締め
105
ちなみに 銭消費量は少ない(最大で 通常10 溜め15)ので、これは気にしなくて良い
2無印/バネ式129.25103.5129.2511577.5-*体幹ダメしか直していないぞ!(爆風の体幹ダメは まだ直していない)
*連ね斬り含め、刀身当てで 木盾を壊し
特大体幹ダメージを与える?
*例外的に、空中発動で発生・ダメージが異なる
*空中打ちは、まれに 空中直撃+爆風ダメになる
*刀身部のみ 対獣補正:
HPxn.00 体幹x1.25
*ガード貫通率: 火打ち 25%/瑠璃斧 32% ※1
106
100751005050-
107
仕込み斧 系
体幹寄りの高威力が特長。発生は遅いが、怯まず打ち込むこともできる。
2火打ち斧138.75111138.751158321
108
…と言えはするが、実際には 性能に対して 消費2が重い。後述のテクなしでは 竜閃の下位互換+α。
10075100505075
109
怯み無効(アーマー)についても、ダメ軽減はないゆえ 耐えても回復必須、無理に押せば死ぬ。
2瑠璃の斧151.25121151.2511590.7526
110
怯み無効は「この高発生行動を引くと 被弾しうる」ことへの保険程度に考えるべし。
10075100505075
111
この忍具を実用したいなら、ジャンプ地上打ちに慣れる必要がある(非ロック中ジャンプから最速発動で地上威力化。ロック中真上ジャンプでも可)。
仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
112
これにより 発生・間合いを劇的に改善でき、実用的な性能になる。  (間合い改善のためには 操作がクソ忙しいことになる)
113
使い方は 体幹寄りの 強攻撃として使えば良い。竜閃に僅差で勝る体幹ダメ+大怯みを与える。
1無印/突式7619+19+769.59060*引き込みにより、太郎兵・重吉の鎧をはがせる
*空中は2/5ほどの頻度で2ヒット。穂中心ヒットから離れるほど頻度低下
獅子猿ほか 巨大な敵には、より発生率が高まる。地上でもまれに発生
*引き込みは、体幹ダメ0だが 回復を止める
*ガード貫通率: 螺旋号 38%/火走り 通常35% 溜め33% ※2
114
こちらが特に優れる点は、連ね斬り派生。体幹ロックの都合で 決して出し得ではないが、見極めれば強力。
2820+24+2802020
115
体幹ロックつきの相手への追撃・回復の余地ない 最後の一押し などでは、非常に優秀。
1回転式84120.7510.59060
116
他の強攻撃と比べると ジャンプ(+ロック解除)必須ゆえの 操作負担・細かい位置取りの難しさはあるが、相応の価値はある。
2851.7502020
117
通常の空中打ちは、威力半減で とても消費に見合わない。盾砕き・瑠璃効果を除いて、使うべき機会はほぼない。
1螺旋号9624+24+96129060
118
溜め薙ぎ連発は、図抜けた体幹DPSを叩き出す一方、遅発生 悪燃費 入り続ける敵はごく一部と、使える機会は限られる。
2820+24+2802020
119
 (個人的には、謎テクは無しのうえで 消費1 HPダメと隙に劣る分 燃費の良い強攻撃・後隙を心得て使う 強化空Aとするのが良かったと思う。魅力的ながら 技量も求める良い忍具になったと思うのだが… 「剣戟は流派技、搦め手は忍具」というデザインがあるとしても ここは押したい
2火走り114152.514.259060
120
  火打ち斧/瑠璃の斧
HPダメが上がり、中範囲の爆風も加わる。性能自体は 上位互換。
2851.7502020
121
ただし 視界をひどく遮る。相当に慣れた相手でない限り、一方的な使い方以外での実用が難しい。
錆び丸1表表裏
変え
裏空中
二連
122
火は 赤目特効、瑠璃打ちは 幻影消し効果(仇討ちの霊には効かない)がある。
23456123456
123
1無印/表裏
/瑠璃の錆び丸
1820273036368021.523.7531.7528.75364014+14*空2連は表2段目につながる
*ガード貫通率: 貫き 39% (続)
*非貫き 表6のHPダメは、2/5ほどの頻度で160になる
*貫きの表6/裏6のHPダメは、連続して当て 6段目のみ当てたときは180/160になる。謎
124
仕込み槍 系
リーチが大幅に伸びた"突き"。万能忍具。手裏剣の速さと射程をいくらか犠牲にし、大幅にリターンが増したものに近い。
101012121414201010121416166+6
125
離れた間合いへの攻撃として リターン・発生・消費いずれも優れている。手裏剣とは似て異なり NAの入らない隙に入れるとか、
1貫きの錆び丸22.52033.753045408026.7523.7531.7535.75404514+14
126
瞬時に牽制するといったことはできない。他は 基本 手裏剣の大幅強化版として使える。こう見えて 獣処理もできる。
101012121414201010121416166+6
127
さらにこちらは 当てた後、ガード無視+良テンポの引き込み・素早く進む追い斬り を選べる。位置取り・派生が より柔軟。
仕込み傘連ね
斬り
蒸気
弱
蒸気
強
128
貫く長い攻撃範囲を活かせば、集団戦で他の敵を牽制+攻撃することもできる。一時的ながら 引き込みで一体を離せるのも強い。
129
また 手裏剣と同じく 前ジャンプと組み合わせることで、さらにリーチを伸ばせる。リーチ不足はまずない。2ヒットバグも狙えて一石二鳥。
1無印/磁鉄軸126*ガード貫通率: 50%
130
なお 突き扱いゆえに、被ガード状況では 弾かれることが多い。それでも 手裏剣より大リターンだが、極力 直撃を狙いたい。
60
131
先端の方で当てると 敵のガード反応範囲外になるらしく、正面でも直撃させやすい。2ヒットバグと併せ、銃兵への疑似特効にも。
1鳳凰の紫紺傘166*ガード貫通率: 56% ※3
*楔丸にかかったエンチャントを消してしまう
132
総じて 額面上に表われない 攻撃機会の多さで、対応力・火力を高めてくれる 万能忍具。ただし 一発自体はNA同等と心得ること。
60
133
  突式/螺旋号
HP/体幹ダメ 双方に優れた、溜め突進を使える。これが非常に優秀で、強攻撃として 破格の低消費。
1朱雀の紅蓮傘166*ガード貫通率: 54% ※3
*楔丸にかかったエンチャントを消してしまう
134
  大好き!最高
流石に 消費2の強攻撃にはやや劣るリターンだが、消費対効果は抜群に高い。間合いの広さ・派生の柔軟さも含め、優れている。
60
135
槍自体の汎用性が高いこともあり、強攻撃として採用しやすい。ただし 複数ヒットゆえに、正面からの隙突きには やや不向き。
爆竹通常溜め追い
斬り
対獣
136
一方 背後当てなら、引き込みから連ね斬りまで直撃することが多い。敵は選ぶが、最適解レベルのリターン。
137
ちなみに 流派技・忍具の共通仕様として 一部弾き怯みの隙をキャンセルできるところ、溜め突進は それに好相性。
2無印/バネ式/長火花
/紫煙火花
--90-*対獣の体幹ダメージは要検証。360は攻め力13で白蛇社近くの猿への値
138
  回転式
広範囲攻撃をしたい場面は ままあるが、この発生と威力では 不足を感じる?
--20360
139
  火走り
水生の村衆散らし。低消費の炎攻撃なら 火傘、まともに燃やすなら火筒、いまいち使い所がない?
火吹き筒通常溜め火流し纏い
斬り
140
 (少し威力を下げて 消費1に、炎が効く/範囲攻撃なら火走り それ以外なら螺旋号 といった感じが良かったと思う
141
3無印/バネ式84168-100*ガード無視
*空中ではやや発生が早まるが、ダメージに変わりなし
*火流しは、3hits/secほど
*火/浄火 纏い時は、楔丸攻撃の HP威力値+20 (NA x1.25相当)
142
錆び丸 系
中毒付与専門に近い。於加美に連なる連中には、さらに 大きな隙を作れる。
00-30
143
それ以外は、弱い。HP/体幹 いずれも低火力。手数ゆえに被ガード比率が大きい。おまけに 消費が重い。
3息長の火吹き筒9218423*n100
144
なお 表裏換えの無敵を使うのは、大道芸。無敵が短いのは 構わないのだが、ディレイがほぼ利かないので 合わせるのは至難。
00030
145
ディレイさえ利けば、魅せプに多用できるのだが… 見た目・動きが特に好みなだけに惜しい
3瑠璃の浄火13627234*n100
146
一応 表2→表裏換え→裏1→表裏換え のコンボなどで、表裏換えで裏をとることで、消費を抑えつつHPダメを稼げはする…
00030
147
が 貫通/中毒付与性能は より劣る 。形代を使うなら、他にいくらでも より速く簡単な術がある。趣味か
霧がらす連ね斬
(落下)
連ね斬
(突進)
燃え羽
148
  瑠璃の錆び丸
貫きより 少し威力が低い。霧はどの程度毒付与に資するのか?
149
2
3
無印/老い羽
/ぬし羽の霧がらす
1209027*2
150
仕込み傘 系
弾き猶予・対象・体幹ダメ・反撃強化。防御性能も向上(対 体幹蓄積・貫通HPダメ・貫通異常蓄積)。
40200*2
151
①弾きづらい攻撃を全弾き。ディレイ大技、浮舟渡りなど  傘回しは、次の受付より長く弾き判定が続くので 連打せぬよう
神隠し纏い
斬り
152
②つかみを弾く。対処安定+リターン増大
153
③リアクションの重い攻撃を、無視して反撃  間を無くせるうえ 反撃も強く、二重に火力アップ
3
4
無印/二神隠し
/御寄進回し
160*纏い斬り・纏い付きのNAでも、振り向かせ・見失わせ効果あり
*纏い時: 楔丸攻撃の HP威力値+80?(NA x2.00相当)
154
④貫通ダメ・異常蓄積を減らし、それらも弾きリターンに
30
155
⑤これらのついでに、弾き体幹ダメx1.5に
指笛連ね
斬り
156
使いどころが広く、どれも安全性・火力に貢献し、強い。
157
ちなみに 放ち斬りは 体幹ダメージに優れ、形代対効果を考えるなら 強攻撃として使うのもありな性能。
3
4
無印/山びこ
/泣き虫
80*連ね斬りで、遠くに音源と飛ばせる
158
蒸気は、溜め対象が限られ 忍具切替だけでも消えてしまう。さほど気にする必要はない。
30
159
  鳳凰の紫紺傘
怨霊を楽に倒すのに役立つ。ただし 連ね斬りは神ふぶきを消すので注意。
160
首無し相手には、弾き猶予で十分なら 磁鉄軸を使うと良い。
by Prio
161
また、弦一郎の不死斬り・お蝶の弾・桜牛の木角攻撃 の貫通ダメージも無効化。
162
ちなみに 放ち斬りのガード貫通が 少しだけ紅蓮より高い。
163
  朱雀の紅蓮傘
形代1で使える炎攻撃にもなり、より使う対象が広がる。
164
赤目の類、水生太郎兵、施術体など。Randomizedプレイで大役立ち。
165
166
爆竹 系
対象・状況問わず、敵に大きな隙を作らせる。攻撃・防御 どちらにも有用。
167
背後に回れば NA直撃二発確定。場面の自由さを考えれば、形代消費2に見合うリターン。
実際の計算に使われる 威力値や、各忍具/流派技の評価を 見たい人は、
168
安全な 回復・アイテム使用や、戦線離脱も助ける。
リンク先の データシート本体を見てね。
169
(発生・持続・範囲に劣るが、にぎり灰でも 同じリターンを得られる。これがいかに強いか)
170
獣特効は優秀で、多数の獣なら 手裏剣よりこちらの方が速く 安く仕留められる。
171
  紫煙火花
出が遅くなり、デバフ効果が付いた。デバフは 補正はそこそこ(x1.125)だが、2秒間と極めて短い。
172
確定隙の始めに撒いて デバフつきの隙を伸ばす、暇を火力に置き換える など、
173
この二つの特徴あってこその使い道がある。ただ 基本は長火花の方が使いやすい。
174
175
火吹き筒 系
ガードを無視してHPダメージを与えたうえ、炎上させる。油・纏い斬りにより その性能はさらに伸びる。
176
(油:一発だけ、炎ダメージ x1.25・炎上蓄積 x2.00  纏い斬り: ほぼ直撃確定、さらに炎上蓄積+短エンチャ)
177
対ガードのHPダメは、DPS・一回の与ダメージ いずれも ほぼ最高(纏い斬り込み)。
178
そのうえ 炎上すれば さらにHPダメ+体幹ロック、纏い斬り直後なら 被ガードでも貫通ダメありと、他のどれよりも優れる(不死斬り クナイ 渦雲 秘伝一心)。
179
さらに 入手時期がかなり早く、赤目の類に特効もある。消費は重いが 他も同じこと。対ガードなら これ一択に近い。
180
ちなみに 火流しは 極めて炎上蓄積が速い。油なしで燃やすときに役立つ。意外と 一回の消費で長く焼ける(元々 二回分消費でかなり重いが、それで時間不足はないということ)。
181
  瑠璃の浄火
さほど ダメージが変わらないのに、炎属性・炎上がなくなる。怨霊の類への 別格の火力というほどではない?
182
(エンチャが長いとか、炎上抜いて低消費とか、役立つ個性が欲しかった
183
184
霧がらす 系
激甘判定での 全攻撃無効化(つかみはダメ?)。防御性能は傘を超える、守り特化の忍具。
185
空打ちでは 消費なしなのも嬉しい。一方で 反撃にかかる時間は長く、そこまで強くもなく、消費も重い。
186
ちなみに 中り薬(中毒)と合わせ、常時発動可能にできる。上に跳べば、平地で落下忍殺ができる(ほぼ 幻影破戒僧専用)。
187
  ぬし羽の霧がらす
形代1で HP威力値54は パッとしない(瑠璃手裏剣一発くらい)。そのうえ、守り特化の性質ともかみ合わない。
188
189
神隠し
消費3で ザコ一体を背後忍殺できる(一部例外あり※)。場面次第で 規格外のリターン。
190
それに見合う、準備動作・速くはない発生・もたつくと無駄になる といった欠点はある。
191
纏い斬りがあれば、これらをほぼ克服し 形代3を 確実に一殺に変えられる。 (はずなのだけど、自分は 纏い斬りからは安定しない。対象が悪い?
192
対ザコに限られるためSpeedRunでは注目されないが、中々のバランスブレイカー。ただし 焦って使っても強さは引き出せない。
193
ちなみに 仙峯寺の敵に特効があり、背後忍殺するまでもなく 倒すことができる。
194
※耐性もち:槍術士(ゲルググ)・老い猿・孤影衆・赤備え 重装…らしい
195
  御寄進回し
形代消費+1で、ドロップが増える。抽選枠も別になる?
196
197
指笛
広域 または一体の敵を、その場/狙った場に 黄色警戒状態で寄せる。(対象指定は ターゲット固定で)
198
消費3は重く見えるが、上手く使えば 二人以上を安定して殺せる。非発見時に限られる分、血煙の術や 神隠しより ずっと軽い。
199
これを使うには、黄色警戒の敵の性質を知る必要がある…
200
①平常より大幅に視覚探知が速くなる   ②物音を聞く/狼が何者かに見つかると、振り向いて その位置に向かう(ロストポジション更新)
201
③最後に気取った位置に着くと、辺りを見回した後 平常に戻る  ④背後忍殺の音が 全く聞こえなくなる
202
性質②ゆえに、一体にでも見つかると瓦解する。使うときは、警戒させた敵のすべてを把握せねばならない。
203
一方で 動きと視界を捉え、巧みに避けることができれば、性質④により 殺し放題になる。
204
また 放ち斬りによって 音源を遠くに置ける。発見不可避の敵を背後忍殺したり、自在な誘導をすることができ、圧倒的に使う幅が広がる。ほぼ必須。
205
総じて、戦闘とは違う 誘導のセンス、狼の向きで左右・カメラの向きで上下を定める 独特のエイムが求められる難しさはあるが、補い余りあるリターンがある。
206
ステルスゲーとして考えれば ガバガバな方なので、これに慣れや適性がある人は 使ってみると良いだろう。 (これのエイムくらいカメラのみに依存で良かったのでは
207
なお 獣の洗脳効果がある。範囲内の獣すべてに 傀儡の術をかけられるようなもの。(ただし 隻狼にも攻撃する) 
208
それ自体は強力なのだが、敵との交戦が始まるために 誘導を妨げることがしばしばある。(交戦中の敵は 視界が激しく動くので、背後をとるのは難しい)
209
それゆえ 獣の混じった集団では、誘導はあきらめ ヘイト分散で 一対一をつくる使い方が主となる。
210
ちなみに タゲ固定により 一体だけ誘導することができるが、陶片の互換のようなもの。便利ではあるが 消費3には見合わない。 (一体だけなら消費1、また 獣洗脳は二連打によれば良かったと思う
211
  山びこ
数秒の後に 音を発する。放ち斬りが使えないときには、背後をとりやすい誘導のために大いに有用。
212
自在な放ち斬りができるようになっても、やはり幅は広がる。ここまで活用するのは魅せプレイに近いが。
213
  泣き虫
首無し・七面武者・怨嗟の鬼に、長い隙を晒させる。
214
215
216
217
218
219
Ver1.06にて、忍具切替バグによる攻撃の威力を検証
テクニック発見者: がねめ さん
220
通常の 仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
221
222
1回転式1051511311375*比較用の値。螺旋号 溜め突進の与ダメが、Ver1.04のデータと変わりないことは検証済み
他は1.06では未検証だが、変わりないと思われる
223
9317306767
224
1螺旋号12030+30+1201511375
225
9367+80+9306767
226
2火走り1431911811375
227
9317306767
228
切替バグによる 突進通常溜め
229
230
1回転式 突進151+151+105*しゃがみ状態で、近接攻撃忍具から槍へ切替、その入力と同時に忍具使用長押しで 突進
本来 突進のできない、回転式・火走りで 突進する
*威力が極めて高いほか、引き込み・追い斬りへの派生ができない(NAをすぐに出せる利点も)
*火走り突進は、炎上の付与もできる
231
172+172+94
232
2火走り 突進190+191+68
233
172+172+94
234
切替バグによる 高速斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風
235
回転締め
236
2瑠璃の斧 高速打ち189*しゃがみ状態で、手裏剣系から斧へ切替、その入力と同時に忍具使用で 高速地上打ち
*NAほどの発生で、地上斧の威力+踏み込み
237
383
238
239
240
241
形
代
HP
体幹
通常溜め
別件だが、ついでに Ver1.06でも 不死斬りの威力に変わりがないかも検証した。
242
1212
地上・溜め、それらの二段目、空中発動での 溜め威力化、いずれもVer1.04から変わりなかった。
243
3秘伝・不死斬り(直撃)300300400400
244
333333500500
245
by Prio
ABCDEFGHIJKLMNOP
1
2
"攻め力補正"は、狼の攻撃・弾き・見切りで与える HPダメージ・体幹ダメージに乗算される
3
4
攻め力与ダメージ補正値攻め力与ダメージ補正値攻め力与ダメージ補正値攻め力与ダメージ補正値
5
11.00 +0.25
/攻め力
154.35 +0.10
/攻め力
285.60 +0.05
/攻め力
526.76 +0.01
/攻め力
6
21.25 164.45 295.65 536.77
7
31.50 174.55 305.70 546.78
8
41.75 184.65 315.75 556.79
9
52.00 194.75 325.80 566.80
10
62.25 204.85 335.85 576.81
11
72.50 214.95 345.90 586.82
12
82.75 225.05 355.95 596.83
13
93.00 235.15 366.00 606.84
14
103.25 245.25 376.05 616.85
15
113.50 255.35 386.10 626.86
16
123.75 265.45 396.15 636.87
17
134.00 275.55 406.20 646.88
18
144.25 416.25 656.89
19
426.30 666.90
20
436.35 676.91
21
検証対象:鬼仏「天守上階 武者侍り」前の 剣客・正眼守り
446.40 686.92
22
     苦難・鐘鬼、6周目・7周目(おそらく無関係)
456.45 696.93
23
466.50 706.94
24
検証した攻撃:秘伝・竜閃(形代あり)
476.55 716.95
25
       HP 80+120、体幹 45+60 ダメージ
486.60 726.96
26
496.65 736.97
27
確認済み補正対象:
506.70 746.98
28
通常攻撃・突き・踏みつけ・各種忍具・弾き・見切り
516.75 756.99
29
767.00
30
by Prio777.01
31
787.02
32
797.03
33
807.04
34
817.05
35
827.06
36
837.07
37
847.08
38
857.09
39
867.10
40
877.11
41
887.12
42
897.13
43
907.14
44
917.15
45
927.16
46
937.17
47
947.18
48
957.19
49
967.20
50
977.21
51
987.22
52
997.23
ABCDEFGHIJKLMNOP
1
2
狼が 攻撃で与える HP/体幹ダメージについての情報
3
4
威力値 × 攻め力補正 × 被ガード弾き補正 を基本に、
5
× バフ・エンチャント × スキル効果 × 特効 × その他 で補正されて、与えるダメージは決まる
6
7
威力値
8
狼の各攻撃に割り当てられた威力の値
9
タブ "流派技" "忍具"を参照。 ex. 通常攻撃(NA)なら、HP80 体幹30
10
11
攻め力補正
12
攻め力に応じて高まる補正値
13
タブ "攻め力と与ダメージ"を参照。ex. 攻め力1でx1.00、14でx4.25、27でx5.55、51でx6.75、99でx7.23
14
15
被ガード・被弾き補正
16
相手にガード・弾きをされたときに かかる補正値。"強ガード"もちか否かで、値は変わる
17
普通の敵"強ガード"もちの敵
18
HPダメ体幹ダメHPダメ体幹ダメ
*"強ガード"もちは、忍びの類+α
19
直撃100%100%直撃100%100%
 葦名兵八相、孤影衆、お蝶、大忍び/義父など。一心は"普通の敵"
20
被 ガード0%100%被 ガード0%50%
*例外的に、宮の破戒僧は"普通の敵"ながら、
21
被 弾き0%50%被 弾き0%25%
 弾きでは体幹ダメを0%まで 完全カットする
22
"ガード貫通率"をもつ攻撃は、その割合だけ HPダメージがガード/弾きを貫く
23
被弾きでも 貫通率は変わらない。また 体幹ダメージには関わらない (ちなみにガード貫通ある攻撃は 原則刃の軌跡が残る)
24
直撃は大事
25
26
バフ・エンチャント補正
27
アイテム使用・忍具の纏い斬り によって、一時的にかかる補正値
28
"バフ"は、狼のほとんどの攻撃・弾き・見切りのダメージにかかる
29
"エンチャント"は、楔丸での攻撃のみにかかる。流派技中でも 刀身部分のみ(ex. 菩薩脚 三段目、竜閃刀身部のみ など)
30
バフとエンチャントは、それぞれ一つずつのみかけられる(夜叉戮+神ふぶきは可能)。一方の重ねがけはできず、上書きされる(阿攻+夜叉戮、神ふぶき+火纏いは不可)
31
HPダメ体幹ダメ
32
バフ阿攻+12.5%+25.0%
30(45) sec
33
夜叉戮+25.0%+50.0%
34
エンチャ神ふぶき※+25.0%+0%
60 sec さらに 首無し・七面武者のダメージカット(x0.nn)無効化、首無し獅子猿の咆哮中にxn.00
35
纏い
斬り
火吹筒※+25.0%+0%
36
浄火筒※+25.0%+0%
効果時間のほかは、神ふぶきと同じ
37
神隠し+100%+0%1ヒットで消える
38
血刀の術
39
※厳密には、威力値+20。ゆえに 突きなら+16.7%、空中攻撃なら+100%。威力の大小にかかわらず、手数の多さが恩恵に比例する
40
 攻撃は主にNA(通常攻撃)によるため、表は その値で表記した。ちなみに 傘の連ね斬りは、+40のエンチャを一瞬かける処理
41
 さらに、神ふぶき/浄火纏の +20威力値は ガード貫通率75%。火纏の +20威力値は ガード貫通率67%
42
43
スキル効果補正
44
常在効果スキルを習得していると、かかる補正値
45
下り鯉
弾き成立の瞬間から1秒間、楔丸による体幹ダメx1.25 ※
46
※弾きの硬直終了から1秒間ではない。そのため事実上、弾き斬り返し1回を強化する効果。
47
 弾き斬り返しでも、大弾きの場合 弾き-斬り返しヒットまでに 1.15secかかるので 恩恵を受けられない。
48
 斬り返し二回目は 最も速い小弾きからでも、同じく 1.216sec(被ガード・弾き時)か 1.233sec(直撃時)かかるので、効果なし。
49
 (下り鯉効果につき、N¦えの さんにお願いして 改めてご検証いただき、記述を修正しました。)
50
51
特効補正
52
一部の攻撃で、特定の相手を攻撃したときにかかる補正値
53
対空補正・対獣補正・対下段補正 など
54
タブ "流派技" "忍具"を参照。 ex. 踏みつけを 下段攻撃中の敵にすると、HPx1.00 体幹x8.00
55
56
その他補正
57
火牛の頭部への攻撃で HPダメ xn.00 体幹ダメ xn.00
58
鬼形部に対し、馬ではなく人本体への攻撃で 体幹ダメ x4.00 ほど
59
獅子猿の 頭部・首無し獅子猿の 首断面への攻撃で、HPダメ xn.00 体幹ダメ x2.00 ほど
60
太郎兵・赤備えの重吉の鎧を 正面から叩くと、HPダメ xn.00 体幹ダメ xn.00
61
(N¦えの さんのデータシートに、正確な補正値が載っています。ご参照あれ。)
62
63
特殊な与ダメージ
64
盾砕き:体幹ダメ―ジ無限
65
鎧剥ぎ:体幹ダメージ大
66
首無し獅子猿の ムカデ引っこ抜き:HP・体幹ダメージ大
67
幻影破戒僧への種鳴らし: HPダメージ大(2回で HP80%未満になる)
68
by Prio
ABCDEFGHIJKLM
1
2
狼が 弾きで与える 体幹ダメージについての情報
弾きモーション
3
小:上に刀を流す(受ける攻撃ごとに左右が違う)
4
30 × スキル効果(x1.25) × 傘補正(x1.5) × 攻撃別補正(x0.0-2.0) で、与える体幹ダメージは決まる
中:下に刀を流す(同上)
5
なお ガードしては 一切体幹ダメージを与えられない
大:後ろへ滑りつつ、右上へ大きく刀を流す(似たもの多数)
6
特大:押し飛ばされるも、刀を地に突き耐える
7
"30"とは?
8
通常攻撃(NA)一発を 直撃させたときの体幹ダメージ、それと同値
特殊:それぞれ専用モーション。種類が豊富
9
つまり、原則 弾き一回で NA直撃一回分の体幹ダメージを与えられると思えば良い
ex. 弦一郎:浮舟渡り最終段、エマ:四連斬り最終段、など
10
ちなみに 見切りでは 90、NA三回分の体幹ダメージを与えられる
  修羅/剣聖一心:一文字 は、大弾きによく似るが 後ろへ滑らず 動作もわずかに違う
11
ただし 見切りから 最速NAまでに、0.3 sec 自然回復が入る(体幹回復タブ参照)
12
13
スキル効果補正
弾き斬り返しモーション
14
常在効果スキルを修得していると、常にかかる補正値
小:素早く斬り返す。かなりの高発生
15
登り鯉
弾き 体幹ダメx1.25
中:翻って斬り返す(ステップ攻撃に似る)
16
忍びの目
見切り 体幹ダメx1.25
大:一息おき 袈裟斬りで斬り返す(NAに似る)
17
特大:(下り鯉の乗る 斬り返し不可)
18
傘補正
19
忍具 "仕込み傘"系で弾くと、x1.5の補正がかかる
特に "小弾き"から斬り返しの高発生は、DPSに響く
20
21
攻撃別補正
22
ごく一部の攻撃は、一回の弾きで NA一回より大きい/小さい体幹ダメージを与える。その補正値
23
その大きさは 攻撃により異なる。なお 弾きモーションと この補正とには、直接の関係はない
24
この補正がかかる場合、スキル効果は無効化される?
25
ex. 水生氏成:十文字それぞれ x2.0 柄頭突き x0.5(登り鯉つきながら、その適用前の値に乗算されたダメージだった)
26
まぼろしお蝶:2ゲージ目における、蝶と共に攻め 最後に下段攻撃につなげる 六連撃が、x0.5。また いくつかの攻撃一段目が、x0.5
27
義父:「肘打ち→斬り払い→遅れて爆竹」のコンボのうち 肘打ち部分が、x0.0(体幹ダメなし)
28
29
by Prio
ABCDEFGHIJKLMNOP
1
2
敵の体幹回復と その停止(体幹ロック)についての情報
3
4
HP残量と 体幹回復速度との関係
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
HP残量が、80%,60%,40%を下回るごとに、体幹回復速度は 段階的に落ちていく(上図)
19
その際、体幹ゲージの背景が 無色→黄色→橙→暗い赤 と変化していく。
20
ボスも 同仕様。加えて UIとして、体幹回復速度が変わったときにも ゲージが一瞬光る
21
22
体幹回復速度
23
各キャラには、体幹最大値と 体幹回復速度の値が定まっている
24
この二者には、直接の関係はない(ex. 幻影破戒僧は、体幹最大値に対し 回復速度が非常に高い)(N¦えの さんによる データシート参照)
25
体幹ロック(後述)がかかっていない間は、等しく 体幹が回復していく(回復速度の変化は、上を参照)
26
すなわち 息つく隙を与えたときに、削った体幹が どれだけ回復されてしまうかに関わる
27
加えて、"見切り"から 最速NA(通常攻撃)までに 0.3 sec 自然回復が入るところ、"見切り"の実質リターンの大きさにも関わる
28
ちなみに 一部の敵が使う「オーラをまといつつ構えて 体幹を回復させる行動」は、動作開始直後から 自然回復が始まり、動作完了で 最大値の50%が回復する効果と思われる
29
30
体幹ロック
31
敵のほとんどの攻撃・被弾・ガードモーション中と、こちらが攻撃を当てて少しの間は、その敵の体幹回復が止まる。これを"体幹ロック"と呼ぶことにする
32
「攻撃モーション中」とは、モーション全体とは限らない。後隙の後半は回復するものが多い
33
攻撃を当てたときの体幹ロックは、何の攻撃を当てたか・それがガードされたか 弾かれたか によって、有無や長さが変わる可能性がある
34
現状の体感として、流派技の体幹ロックは NAより 弱く感じる。というより、ロックされない(被弾モーション終了から即回復開始)ときがある。要検証
35
36
by Prio
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAFAGAH
1
2
攻撃で与える 怯み蓄積値の表。
特に強力なものを着色している。
阿攻/夜叉戮/神ふぶきの有無は、怯み蓄積値に影響しない
App Ver. 1.06
3
記憶の再戦、獅子猿にて 検証。攻め力の影響はないが、周回数の影響はある。下表(再戦でのデータ)は一周目と一致している
4
カンスト周回では、NAの与怯み値が24(下表の3/5)。おそらく 周回が多いほど怯みづらくなる
5
6
怯み蓄積値 at獅子猿再戦ボス名必要な怯み値備考
7
形
代
怯み値
-
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
下段
踏み
123鬼形部360
8
-奥義・浮き舟渡り20*230*240獅子猿 1ゲージ目400
*多くの攻撃の発生前後で、怯み無効。その間に蓄積しきると、怯まず蓄積値リセット。また 怯み中は与怯み値に補正※a
9
-基本技40802000獅子猿 2ゲージ目520
*怯みから NA*3の間、蓄積無効(NAで怯ませた場合、派生の速さで*4まで蓄積無効)
10
12345首無し獅子猿320
*大縦斬り弾き後の大隙は、ムカデ引き抜きまで 蓄積無効。引っこ抜きに蓄積なし
11
手裏剣通常溜め追い
斬り
1
×
3
秘伝・渦雲渡り(直撃)50*270*290*2110*2130怨嗟の鬼640
*怯み動作中 脚を前に戻すまで、蓄積無効
12
※3
共通して、怯んだ瞬間に 怯み値はリセットされる。耐性の上昇はない
13
1無印/独楽
/瑠璃の手裏剣
2010+10+1060(真空波のみ)30*240*250*260*270
※a 詳しくは こちらの動画を参照→
https://youtu.be/fu8HRjVPq8c
14
15
1銭つぶて
(500≦m)
20*520*11形
代
通常溜め中ボス名必要な怯み値備考
16
1212赤鬼400
*拘束中は、蓄積無効。また 通常怯みはもちろん、火を恐れての怯みでも 蓄積値リセット
17
仕込み斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風3秘伝・不死斬り(直撃)240240480480火牛200(実質167)
*与怯み値につき、頭部ヒットでx1.2、他部ヒットでx1.2x0.33(1/3)
18
回転締め甲冑武者200
*時間経過での怯み値リセットが速く、わずか6秒
19
2無印/バネ式
/火打ち斧
16080160801200-(形代なし)8080160160首無し400
*神ふぶきつきのNA/空A、紫傘の放ち斬りのみ 怯み値を与えられる
20
※1七面武者160*同上
21
2瑠璃の斧1608016080120801
22
※2-旋風斬り30+50
by Prio
23
仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
24
通常逆回
25
1無印/突式/螺旋号6010+10+60-60-寄鷹斬り・逆さ回し6040
怯み蓄積値とは別に、攻撃それぞれが起こさせる 被弾リアクションの強弱もある。
26
その強さを"即怯ませる力"と呼ぶことにする。狼の攻撃のそれは、 四段階ある。
27
1
2
回転式/火走り60120-60通常 12溜め 12
28
-一文字・二連120120160120
即怯ませ小: 空中攻撃・手裏剣ほか ごく一部の攻撃が該当。ガードはされるが 弾かれることはなく、直撃しても 反応がとても小さい(身体が少し揺れるのみ)。
29
錆び丸表表裏
         敵の多くの攻撃中には "小怯み"へのアーマー("弱アーマー")があり、結果 義父や破戒僧などに その動きを妨げない銭差し込みができる。
30
裏変え1
         (なお 正面から当てると、ガード動作により 攻撃の出始めはしばしばキャンセルされる)
31
1無印/表裏/貫き
/瑠璃の錆び丸
20402奥義・葦名十文字
40+80
32
即怯ませ中: NAほか 多くの攻撃が該当。被ガード/弾きがされ、人型への直撃では 短い怯みモーションを起こす。
33
仕込み傘放ち
斬り
蒸気
弱
蒸気
強
-(形代なし)20+60
        多くの敵は、"中怯み"のガード2-3回目で 弾いてくる。(ちなみに突き攻撃は、被ガード回数に関わらず弾かれる)
34
        ただし 多段ヒットの流派技(の多く)においては、"即怯ませる力"や被ガード数にかかわらず 最終段まで 弾かれない。
35
1無印/磁鉄軸
/鳳凰/朱雀傘
100123溜め
        これを"最終段判定"と呼ぶことにする。旋風斬り・拝み連拳など ほとんどの多段流派技は 最後の1ヒットにこれが充てられている。
36
-拝み連拳・破魔の型4080120180
         (その利用例に、仙峯脚のDPS優位性がある。菩薩脚よりも早く 敵に弾き反撃をさせて、低火力な連撃部を少なくできる。)
37
爆竹通常溜め追い
斬り
対獣
         一方で 例外的に、葦名十文字2ヒット目・竜閃直撃には最終段判定がなく、かつ 派生途中の扱いで 中怯みながら弾かれることもない。特殊な例。
38
通常溜め追加波
39
2無印/バネ式/長火花
/紫煙火花
00002秘伝・竜閃(直撃)80120-
即怯ませ大: 傘放ち斬り・仕込み斧・一文字・不死斬り などが該当。
40
-
         直撃/被ガードともに、"中怯み"とは別に用意された やや大きなモーションを起こす。
41
(真空波のみ)406030*n
         被ガード回数は "即怯ませ大"の被ガードでは増えないため、基本的に弾かれることはない。
42
         敵のアーマー(怯み無効)の多くは、"中怯み"までしか耐えられないため、
43
※1 爆風のみを当てたとき。忍具切替バグなどで 直撃+爆風にしたときは怯み蓄積値あり?
-(形代なし)2030-
         そうした動作を強引に止められる特長をもつ。(例:剣/槍一心様の 溜め回転斬り)
44
※2 通常/溜め締め/空中に、加算で与える。ゆえに 瑠璃斧の怯み蓄積値はより大きい
-
45
※3 刀身+真空波の値
吹き飛ばし: 火吹き筒の溜めが該当。ガードさえ無視して、大きく吹っ飛ぶモーションを起こす。
46
by Prio
by Prio
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU
1
2
公認wiki情報をベースに、検証して修正・加筆する。https://wiki.denfaminicogamer.jp/sekiro/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0
阿攻
3
アイテム名持効果吽護
4
傷薬瓢箪
10+
HPを40%回復。無限補充可  ※回復アイテムの効果は、スキルひとつにつき1割上昇 最大で1.5倍になる?
剛幹
5
丸薬3
10秒間、HPを 3%/sec 回復
月隠
6
神食み1
HP・体幹・状態異常をすべて回復
夜叉戮
7
柿3
30秒間、体幹を 10%/sec 回復?(、また体幹ロックを無効化?)
8
太郎柿3
30秒間、体幹を 20%/sec 回復?(、また体幹ロックを無効化?)
神ふぶき
9
お米3
30秒間、HPを 5%/sec 回復
10
細雪3
30秒間、HPを 7%/sec 回復
11
おはぎ1
30秒間、HPを 7%/sec 回復、体幹を 20%/sec 回復
火消し粉
12
赤備え粉
13
形代流し3+
HP 50%を、形代5つに変換
毒消し粉
14
竜胤の雫1
回生の力をわずかに取得(副次的に、回生不可を解除)
中り薬
15
陣左の/おくるみ地蔵1
回生の力を1回分取得(副次的に、回生不可を解除)
怖気消し
16
17
緑苔の曲がり瓢箪5+
中毒の蓄積値を回復(発症時無効)。30秒間、中毒の蓄積を30%まで軽減。無限補充可
赤ひょうたん
18
赤枯れの曲がり瓢箪5+
炎上の蓄積値を回復(発症時無効)。30秒間、炎上の蓄積を30%まで軽減、炎ダメージを50%まで軽減。無限補充可
19
まだら紫の曲がり瓢箪5+
怖気の蓄積値を回復。30秒間、怖気の蓄積を50%まで軽減。無限補充可
20
毒消し粉5
中毒の蓄積値を回復。30秒間、中毒の蓄積を30%まで軽減
21
中り薬3
弱い中毒にかかる。以て 他の中毒蓄積を無効化、また"ぬし羽の霧がらす"をいつでも発動できるようになる
22
火消し粉5
炎上の蓄積値を回復。30秒間、炎上の蓄積を40%まで軽減、炎ダメージを60%まで軽減
23
赤備えの火消し粉5
炎上の蓄積値を回復。30秒間、炎上の蓄積を20%まで軽減、炎ダメージを40%まで軽減
24
怖気消し5
怖気の蓄積値を回復。30秒間、怖気の蓄積を50%まで軽減
25
うな胆5
30秒間、雷・打雷ダメージを50%まで軽減?
26
27
阿攻の飴/御霊降ろし3
30秒間、HPダメージ x1.125・体幹ダメージ x1.25。御霊は消費形代2
28
吽護の飴/御霊降ろし3
30秒間、被HPダメージ x0.67 (2/3)。御霊は消費形代2
29
剛幹の飴/御霊降ろし3
30秒間、被体幹ダメージ x0.33 (1/3)。御霊は消費形代1
30
月隠の飴/御霊降ろし3
60秒間、移動音をなくし、被発見距離を半減し、発見ゲージの蓄積を半減する?。御霊は消費形代3
31
夜叉戮の飴/御霊降3
30秒間、HPダメージ x1.25・体幹ダメージ x1.50、最大HPと体幹 半減。御霊は消費形代3
32
33
銭寄せのミブ風船5
150秒間、敵を倒した時に手に入るお金が増加する
34
品寄せのミブ風船5
150秒間、敵を倒した時にアイテムを落とす確率が上昇する
35
形代寄せのミブ風船5
150秒間、敵を倒した時に形代を落とす確率が上昇する
36
魂寄せのミブ風船5
150秒間、敵を倒した時の回生力ゲージの増加量が増える
37
竜泉詣でのミブ風船1
「銭/品/形代/魂寄せのミブ風船」の四つの効果を同時に得る
38
39
神ふぶき5
60秒間、楔丸による全攻撃に 浄火の威力値+20。また 同攻撃で七面武者の遠隔攻撃をかき消せる。
ガード時に霊属性?を通常の75%に軽減し?、弾き成功時は完全に抑える?
40
師弟の/赤成り玉3
30秒間、怯み無効になり、炎ダメージと炎上耐性が低下する?。なお 与HP/体幹ダメージに影響はない
41
42
陶片10
投げて、当てたすぐそばの敵を黄色警戒状態にし 投げた地点までおびきよせる
43
にぎり灰10
投げて、当てた敵に隙を作らせる(爆竹と同等)。一部の敵にはクールタイムあり?
44
油10
投げて当てると、30秒間 一発だけ、炎ダメージ x1.25・炎上蓄積 x2.00(鉛色の油にまみれたテクスチャは、効果時間と無関係のよう)
45
種鳴らし10
まぼろしお蝶の呼び出す幻を消す。幻影破戒僧のHPに nダメージ与える。なお 仇討ちの霊には効果なし
46
47
寄鷹筒-
主観視点になる。ズーム倍率可変。ちなみに 近いもののボヤケは 被写界深度offで、透過処理は 幻廊からロードを挟むまで、対処できる?
48
五色米5+
地面に輝くお米を撒く。
49
噛み締め/奥の歯3
死亡する。ここから回生すると 力こそ消費するが、回生制限が生じない。"奥の歯"は何度でも使用可能
50
幻廊の鈴-
「見る猿、聞く猿、言う猿、」との戦いで、これらの猿・狼の位置をリセット
51
鐘鬼1厄憑を解除する
52
軽い銭袋99
100銭を入手。使っても 売っても 同じ効果
53
重たい銭袋99
500銭を入手。使っても 売っても 同じ効果
54
はちきれそうな銭袋99
1000銭を入手。使っても 売っても 同じ効果
55
帰り仏-
荒れ寺の鬼仏・直前に対座した鬼仏に、ロードを挟んで移動する
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW
1
2
敵や 狼が受ける、状態異常の情報
3
出典:公認wiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/sekiro/%E5%BC%BE%E3%81%8D
4
各状態異常の効果
HP8000の 正眼攻めの 炎上ダメ 44x10 中毒ダメ 72dmgx20(sec)
ガード時に受ける体幹ダメージ †
5
中毒:継続的にHPダメージが生じる。基本値は…?
装備体幹ダメージ
6
炎上:継続的にHPダメージが生じる。また体幹回復を完全に止める?
天守ゲンちゃん 炎上耐性値 300
楔丸100%
7
怖気:HPが0になる?
油(攻め力90)仕込み傘/75%
8
打雷:大HPダメージが生じる。地に足がつき かつ非無敵でないと、蓄積しない。
火筒おもなが鳳凰の紫紺傘75%
9
狼の状態異常耐性値
炎上ダメ 体幹ロック
HP656→821 1.25倍
朱雀の紅蓮傘75%
10
素解除薬ひょうたん赤備え粉中毒
火蓄積124→250 2倍(息長でも 無印でも同値)
11
炎上
纏いNA蓄積31
12
中毒
(Debugmenuでは出血表記)
ガード時に受けるHPダメージ †
13
怖気無印599HP装備物理炎雷
14
瑠璃971HP楔丸0% ※166%75%
15
忍具の状態異常蓄積値
30secで効果切れ、また一度でも恩恵うけると消える
仕込み傘/0%66%75%
16
仕込み斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風仕込み傘・磁鉄軸
17
回転締め鳳凰の紫紺傘0%66%100%
18
2火打ち斧138.75111138.7511583.2521朱雀の紅蓮傘0%0%75%
19
11586.2511557.557.575
20
仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
※1:鋭利属性(ガードの上からでもダメージを受ける)の場合は、50%
21
22
2火走り114152.514.259060
ガード時に受ける状態異常の蓄積 †
23
2851.7502020装備炎上怖気
24
錆び丸表表裏
変え
裏楔丸66%75%
25
123456123456仕込み傘/66%75%
26
1無印/表裏
/瑠璃の錆び丸
1820273036368021.523.7531.7528.753640仕込み傘・磁鉄軸
27
10101212141420101012141616鳳凰の紫紺傘66%0%
28
1貫きの錆び丸22.52033.753045408026.7523.7531.7535.754045朱雀の紅蓮傘0%75%
29
10101212141420101012141616
30
仕込み傘連ね
斬り
蒸気
弱
蒸気
強
弾きで防げる攻撃・ダメージ軽減 †
31
32
1鳳凰の紫紺傘166
危険攻撃の弾き †
33
60装備突き下段掴み
34
1朱雀の紅蓮傘166楔丸〇××
35
60
仕込み傘/仕込み傘・磁鉄軸
〇×〇
36
火吹き筒通常溜め火流し纏い
斬り
鳳凰の紫紺傘〇×〇
37
朱雀の紅蓮傘〇×〇
38
3無印/バネ式84168-100
39
00-30
弾き時に受ける体幹ダメージ †
40
3息長の火吹き筒9218423*n100装備体幹
41
00030楔丸50%
42
霧がらす連ね斬
(落下)
連ね斬
(突進)
燃え羽仕込み傘/37%
43
仕込み傘・磁鉄軸
44
2
3
無印/老い羽
/ぬし羽の霧がらす
1209027*2鳳凰の紫紺傘37%
45
40200*2朱雀の紅蓮傘37%
46
47
弾き時に受けるHPダメージ †
48
装備物理炎雷
49
楔丸0%50%50%
50
仕込み傘/0%66%75%
51
仕込み傘・磁鉄軸
52
鳳凰の紫紺傘0%66%100%
53
朱雀の紅蓮傘0%0%75%
54
55
弾き時に受ける状態異常の蓄積 †
56
装備炎上怖気
57
楔丸50%0%
58
仕込み傘/50%0%
59
仕込み傘・磁鉄軸
60
鳳凰の紫紺傘50%0%
61
朱雀の紅蓮傘0%0%
ABC
1
2
PC版(Steam)のSEKIROにおいて、MODを使い Debug Menuを呼び出して 検証している
3
4
GAME→CHR INS→WorldChrMan→ロック中のキャラ:HP・体幹の値、行動や値の変動のon/offなどがある
5
SHAREボタン(DebugMenu起動)を押すたび、Menu開き→Menu表示しながら狼操作→Menu閉じ となる
6
L1(LB),□(X)を押しながらで、数値変動を10倍,100倍にできる
7
8
HP検証:
SYSTEM→MENUMAN→Enemy Gaunge HPダメージ値が見られる
9
HP No Consumeつきでも検証可
10
11
体幹検証:
GAME→CHR INS→WorldChrMan→ロック中のキャラ→スタミナ管理→スタミナ変動履歴
12
Stamina No Consumeでは不可。No updateにし、自然回復をなくしたうえで変動履歴を見る
13
体幹が0以下になっても変動値は正常に出る。表示領域が足りなくなったら Enable/Disableの切り替えで更新
14
15
体幹回復:
GAME→CHR INS→WorldChrMan→ロック中のキャラ→スタミナ管理→Stamina Recover
16
17
状態異常:
GAME→CHR INS→WorldChrMan→ロック中のキャラ→Other→デバッグメニュー作成
18
各耐性値が見られる。
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAFAGAHAIAJ
1
2
GAME→CHR INS→WorldChrMan→ロック中のキャラ HP・体幹の値、行動や値の変動のon/offなどがある
攻め力13での与ダメージ ver.
3
Optionsボタン(DebugMenu起動)を押すたび、Menu開き→Menu表示しながら狼操作→Menu閉じ となる
形
代
HP
体幹
通常
攻撃
突き空中
攻撃
踏み
つけ
備考
4
5
HP検証:SYSTEM→MENUMAN→Enemy Gaunge HPダメージ値が見られる
-基本技
6
    HP No Consumeつきでも検証可
7
体幹検証:GAME→CHR INS→WorldChrMan→ロック中のキャラ→スタミナ管理→スタミナ変動履歴
手裏剣通常溜め追い
斬り
8
     Stamina No Consumeでは不可。No updateにし、自然回復をなくしたうえで変動履歴を見る
9
     体幹が0以下になっても変動値は正常に出る。表示領域が足りなくなったら Enable/Disableの切り替えで更新
1無印/独楽手裏剣16040+60+100360*対獣補正:HPxn,体幹x8.00(銭つぶてでは 45→x1.1?)
*対空補正:HPxn,体幹xn
10
208+12+2080
11
1貫き独楽18445+69+115360
12
攻め力与HPダメ与体幹ダメ攻め力与HPダメ与体幹ダメ攻め力与HPダメ与体幹ダメ攻め力与HPダメ与体幹ダメ208+12+2080
13
120010515870
/攻め力
28
1120(NA:448)

/攻め力
52
1353(NA:541)

/攻め力
1まぼろしクナイ80+96*380+60*7360
14
22501301688729113053
1353(NA:541)同じ!
202080
15
3300157179083011405413551銭つぶて
(1000≦m)
51*537*11360
16
43501831893031115055135741*527*1180
17
54001995032
1158(NA:463)
5613591瑠璃の手裏剣20050+75+125360
18
645020970331170571361208+12+2080
19
750021987341180581363仕込み斧通常溜め連ね
斬り
空中爆風
20
855022
1008(NA:403)
351190591365回転締め
21
96002310303612006013672無印/バネ式517414517460310-*空中打ちは、まれに 空中直撃+爆風ダメになる
*直撃部のみ対獣補正:HPxn,体幹x1.25(要検証)
22
1065024105037
1208(NA:483)
611370460345460230230-
23
117002510703812206213712火打ち斧55544455546033384
24
12750261090391230631373460345460230230300
25
1380027
1108(NA:443)
4012406413752瑠璃の斧605484605460363104
26
14850446411250651377460345460230230300
27
42
1258(NA:503)
661379仕込み槍通常溜め引き
込み
追い
斬り
連ね
斬り
28
431270671381
29
検証対象:鬼仏「天守上階 武者侍り」前の 剣客・正眼守り
44
1278(NA:511)
6813831無印/突式30476+76+30438360240*空中は2/5ほどの頻度で2ヒット。穂中心ヒットから離れるほど頻度低下。
火走りのほうが高確率?
*引き込みは、体幹ダメ0だが回復を止める
30
     苦難・鐘鬼、6周目・7周目(おそらく無関係)
45129069138511280+96+11208080
31
4613007013871回転式33648342360240
32
検証した攻撃:秘伝・竜閃(形代あり)
47
1309(NA:524)
71139011220708080
33
       HP 80+120、体幹 45+60 ダメージ
4813207213911螺旋号38496+96+38448360240
34
49
1329(NA:532)
73139311280+96+11208080
35
5013407413952火走り45661057360240
36
51135075139711220708080
37
761400錆び丸表表裏
変え
裏空中
二連
38
771401123456123456
39
7814031無印/表裏
/瑠璃の錆び丸
7280108120144144320869512711514416057+57*空2連は表2段目につながる
*非貫き 表6のHPダメは、2/5ほどの頻度で160になる
*貫きの表6/裏6のHPダメは、連続して当て 6段目のみ当てたときは180/160になる。謎
40
7914054040484856568040404856646424+24
41
8014071貫きの錆び丸908013512018016032010795127143160
180(160b)
51+51
42
8114094040484856568040404856646424+24
43
821411仕込み傘連ね
斬り
蒸気
弱
蒸気
強
44
831413
45
8414151無印/磁鉄軸504
46
851417240
47
8614201鳳凰の紫紺傘664
48
871421240
49
8814231朱雀の紅蓮傘664
50
891425240
51
901427爆竹通常溜め追い
斬り
対獣
52
911429
53
傘弾き体幹だめ:通常210→315
9214312無印/バネ式/長火花
/紫煙火花
--360-対獣の体幹ダメージは要検証
54
傘ではじくとx1.5
931433--80360
55
941435火吹き筒通常溜め火流し纏い
斬り
56
951437
57
9614403無印/バネ式336672-400*空中ではやや発生が早まるが、ダメージに変わりなし
*流しは、3hits/secほど
*浄火まとい時は、NAのHPダメならx1.25
58
97144100-120
59
9814433息長の火吹き筒36873692*n400
60
〇ガード貫通について
〇威力値再検証000120
61
攻め76 x7.00でのデータ
拝み連拳HPダメ 76で
3瑠璃の浄火5441088136*n400
62
攻撃名直撃被ガード被弾き123溜め1空000120
63
旋風
350+490
175+245
?+245
拝み連拳・破魔の型
HP 80241402563霧がらす連ね斬
(落下)
連ね斬
(突進)
燃え羽
64
旋風体幹70+14070+14070
         
体幹120241362483120
65
→体幹では、被ガードで100%、被弾きで70%に?
攻め力13(x4.00)
HP46138230322462
3
無印/老い羽
/ぬし羽の霧がらす
480360108*2
66
寄鷹5930
攻め力36(x6.00)
HP6920734548369160800*2
67
一文字0神隠し纏い
斬り
68
一文字体幹420420
69
→体幹のみ、被ガードでも100%、
仕込み斧、攻め力76(x7.00)で
3
4
無印/二神隠し
/御寄進回し
640まとい時NA:640HP= HPダメx2.00
70
十文字
560+1120
280+560
連ね斬り以外のHP、回転・連ね斬り・空中の体幹
120
71
拝み0通常指笛連ね
斬り
72
坊キック0
73
大忍び落とし
175+245
溜め回転3
4
無印/山びこ
/泣き虫
320
74
りゅうせん直700120
75
一心締め560溜め締め
76
浮舟
210+210
105+105
77
渦雲直350+350
245+245(175+70 x2)
空中
78
渦雲波70+70
79
渦雲最終
280or210(被弾き)
爆風
80
厳密には、根本被ガード時は波のみガードされない(弾きでは 波無効化)
仕込み斧通常回転締め連ね斬り空中
爆風※通常溜め空中同じ
81
不死斬り
1680(630+1050)
944(472+472)
無印/バネ式 HP 905724905805543
82
波630    体幹805603805402402
83
波単体ではガードされない。本撃は一被ガードで、二直撃が多い
火打ち斧 HP 971777971805581147
84
溜め不死
2240(840+1400)
1260(630+630)
    体幹805603805402402525
85
波840瑠璃の斧 HP 10588471058805635182
86
    体幹805
87
貫き独楽322
126 0.39%
空中は、ジャンプから最速で出すと 地上通常と同じダメ!!!
88
溜め
80+120+201
31+47+78 0.39%
火打ち空中は、1/3ほど 1.5ヒット
89
追い斬り 貫通なし
90
くない
0+126*3(ガード完全無視 ノーリアクション)
91
銭つぶて0
槍、引き込み、回転・火走り溜め HP・体幹
92
瑠璃すり350
192 0.55%
引き込み
93
無印HP532→598=66
94
斧9050
突式HP532→598=66
95
火打ち971
246(1hit)
回転式HP588→661=73
96
爆風147ガー不か
螺旋号HP672→756=84
97
瑠璃うち1058341
日走りHP798→897=99
98
爆風182
99
連ね0
回転溜めHP845 体幹362
100
日走り溜めHP1068 体幹362
101
槍532-0
102
突式溜め
133+133+532
0+0+0
103
回転式溜め0
104
螺旋672-252
105
火走り798281
106
溜め1068351
107
火走りは、厳密にはガード貫通ではなく 炎属性分と思われ
108
109
錆丸/瑠璃1260
110
貫き15761
111
112
傘882441
113
紫1162651
114
火1162628
115
先端当てするとガードされない
116
火・浄火部は 280dmg
117
傘体幹420420
118
119
火筒纏いNA70093
120
突き92
121
浄火纏いNA699105
122
突き980105
123
124
神隠し纏いNA11,191,120
0(転換効果の結果、通常NAが同時に直撃し560も)
125
御寄進回しNA1120
126
127
神ふぶきNA700105
128
突き980105
129
→直撃では+140、被ガード弾きでは+105か
130
エンチャ中は、突き弾き頻度が極端に落ちる…気のせいかも あと好きばかりか
131
132
133
NA体幹210210104
134
旋風体幹70+14070+14070
135
→体幹では、被ガードで100%、被弾きで50%に?
136
一文字体幹420420
137
→体幹のみ、被ガードでも100%、
138
貫き独楽体幹3535
139
傘体幹420420
140
141
142
孤影衆だと、やはりガード時は体幹ダメx0.5
143
NA体幹21010552
144
旋風体幹70+14035+7035
145
→ガード貫通率はHPだけに適用か
146
147
強ガードとでも呼ぶか
148
強ガードもち…
149
こかげしゅう
150
大忍び梟 (カット率同じ…弾きは?)
151
152
はかいそうは、ガードの体幹ダメ100%だが、弾きでは0%
153
お蝶、G50、R25 ※Not苦難
154
天守玄ちゃんG100、R50
155
前一郎G100、R50
156
剣聖いっしん、G100 R50
157
→破戒僧だけ例外的か
158
159
最ザコ葦名兵ひゃ、G100、R50
160
(最ザコ葦名兵は、ガード0%かつ体幹ロックなし…と思ったら、城下最初の個体だけ?虎口のはG100)
161
八相は、ガード50%、弾き25%
162
こぶし坊主は、G100、弾き50%
163
あと敵も弾きでは体幹崩れないよう
ABCDEFGHIJKLMNO
1
2
種類要望の内容理由
3
4
突き(攻撃長押し)の 体幹ダメを30に踏み込みほか 動きで差別化されているのに、体幹ダメに劣るゆえ 結局 前歩き+NAが最善手になりがち
5
狼落下時の 押し退け怯ませる判定を弱く
具体的:菩薩脚の際 これで怯ませ下段判定を消さないように
6
苦難では 弾いても一部攻撃が続くように求道者 拳術、
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
ABCDEFGHIJKLMNOP
1
2
血晶石業
楔丸・各忍具にひとつ
鐘鬼ありで、マイナスopと効果半分の2opがつく?
3
4
共通
HPダメージを高める(+5%)
HPが減り続ける(-1%/sec) ※これのみで死にはしない
 仕込み槍の深き業
5
体幹ダメージを高める(+5%) ※以下"/"で統括
HP/体幹ダメージが弱まる(-20%)
他者を殺めた業を宿した呪符
6
無傷のとき、HP/体幹ダメージを高める(+7%)
無傷でないとき、HP/体幹ダメージが弱まる(-30%)
業深い者は、彼らの恨みをも身に宿して力にしうる
7
瀕死のとき、HP/体幹ダメージを高める(+10%)
被ガード時の体幹ダメージが弱まる(-75%)
呪符は、その助けとなる
8
ガードの上からHPダメージを与える(50%)
9
炎上/中毒/怖気をわずかに纏う()
より深い恨みは、より強い力をもたらす
10
攻撃で、わずかにHPを回復する()
しかし、それだけの恨みとなれば、
11
宿す者もただでは済まない
12
楔丸
弾きの体幹ダメージを高める(+10%)
弾きの体幹ダメ―ジが弱まる(-5%)
13
空中攻撃のHP/体幹ダメ―ジを高める(+200%)
空中攻撃のHP/体幹ダメ―ジが弱まる(-80%)
14
突きの体幹ダメージを高める(+200%)
突きのHP/体幹ダメージが弱まる(-80%)
15
ステップ攻撃のHP/体幹ダメージを高める(+30%)
ステップ攻撃のHP/体幹ダメージが弱まる(-20%)
16
弾き斬り返しのHP/体幹ダメージを高める(+20%)
弾き斬り返しのHP/体幹ダメージが弱まる(-5%)
17
ガード構えでの体幹自然回復を速める(+200%)
ガード構えでの体幹自然回復が遅れる(-80%)
18
平時の体幹自然回復を速める(+100%)
平時の体幹自然回復が遅れる(-100%)
19
自己強化の効果時間を延ばす(+50%)
自己強化の効果時間が縮む(-50%)
20
21
忍具共通
形代消費が減る(-0.5) ※二回ごとに -1の消費になる
形代消費が増える(+0.5) ※二回ごとに +1の消費になる。1回までなら 影響なし。また二回目でも 素の消費分の形代があれば 使用可能
22
23
手裏剣
空中の敵へのHP・体幹ダメージを高める(+20%)
24
獣へのHP・体幹ダメージを高める(+200%)
25
26
斧
堅い盾も、一撃で打ち砕く
27
28
傘
弾きの体幹ダメージを高める(+20%)
29
一回目の傘回しの形代消費をなくす
30
近接攻撃を受けても蒸気が溜まるようになる
31
32
爆竹範囲が広がる
33
紫煙火花の、ダメージ増加効果を高める()
34
紫煙火花の、ダメージ増加効果時間を延ばす()
35
36
火吹き筒
炎上の蓄積値を高める
37
火流しの消費形代が減る
38
39
神隠し
二度目の神隠しで、多くの敵を消す
40
41
指笛
狂った獣が、こちらに敵対しなくなる
獣を狂わせる効果がなくなる ※誘導しやすい利点あり
42
泣き虫の、作る隙を延ばす