新規班長が増えているようで
サービス初日勢の私としては
嬉しい限りなんですが

もうご存知の通り特別防衛局は
詳細を省いて現場に放り出す
ブラック企業なので
201904152151268df
訳がわからないよと思ったことが
一度や二度じゃないでしょう
私は毎日思ってます。

わかりにくい仕様や陥りやすい罠、
知っていれば得する情報などを
ざっくりとまとめております。

裏付けは一切無し、自分調べの
個人的な考察なのでご注意下さい。




育成・強化編

覚醒するとき無凸ベースで
1~3凸を素材にしない!

上記のような感じで
コスやジャマーを重ねて覚醒させると
1凸~3凸の素材を使ったのに
出来上がるのは1凸です。

ちゃんと覚醒が進んでいる方を
ベースにして、無凸の素材を
重ねるようにしましょう。

自動的に凸数を合計してくれる
便利機能はありません。


SSRとSSR+を重ねて
覚醒するときはよく考えて!

転生可能なSSRは
ガチャでSSR+として
出てくることがあります。

SSR(無凸)をベースにSSR+を
素材として覚醒した場合は
SSR(1凸)になります。

転生後のコスプレを重ねたのに
転生前のまま変わらないんですね。

逆にSSR+にSSRを重ねても
転生はリセットされません。

で、困るのが
SSR(スキル育成済み)と
SSR+(新規入手、スキル未育成)
覚醒させる場合。

SSRスキル素材はコスプレ粒子で
12個=36000個。
うっかりSSR+をベースにすると
これだけの素材が無に還ります。(1敗)

なので、節約するなら
SSR(育成済み)をベースにして
SSR+を重ねた後で
転生ピースを使う。
これならスキルレベルが
リセットされることはありません。

現状、転生ピースはそこまで
使用頻度が高いということはなく
イベントをこなせば余ってくるので
使っちゃっても問題ありません。

貴重なコスプレ粒子を
無駄遣いしないためにも
SSRとSSR+の覚醒には
気を付けましょう。

サブコスとして使う場合や
そもそもスキル育ててねえやという場合は
問答無用でSSR+をベースに
覚醒させてOKです。


覚醒キューブは
安易に交換しない!

コスプレ粒子60000個で
月に3つまで交換できる
SSR覚醒キューブですが
毎回のように交換すると
3個180000粒子。
コスプレ粒子が枯渇してしまいます。

SSRスキル素材×12(36000)を
できれば2着分はキープしておき
それでも余るようなら交換くらいの
優先度でいきましょう。

スキルはLV5まで上げないと
性能を発揮できないことが多いので
スキル>覚醒
くらいの気持ちでいた方がいいです。

サブコスが4凸SSRで埋まると
引いた既出SSRをどんどん
粒子に交換できるようになるため、
逆に粒子を節約すると余りすぎて
困ってしまうようになるのですが
それは遠い未来の話です。

ただし、例外として
ネージュ・シュバリエールなど
周回時間に大きく関わるような
キーコスプレを引き当てた場合は
思い切って覚醒キューブを
仕入れるのも悪い手ではありません。

よーく考えて交換しましょう。


R、SR素材は
粒子で交換しない!

覚醒キューブもスキル素材も
RやSRは基本的に
イベント報酬でまかないます。

序盤は耐え凌ぎ、無駄な粒子を
使わないようにしましょう。
しばらく頑張れば余ってきます。


ガチャ産ジャマーの複数所持

ガチャで村井を引いたとします
さらに村井を引いた時にどうしますか
村井×村井で1凸村井にしますか?

実はSSRジャマー覚醒キューブは
ゲームを続けていれば余ります。
そうなってから
「ああ…村井重ねず取っとけばよかった」と
思うことでしょう。

村井のような優秀なジャマーは
最終的には4凸複数所持が理想なので
安易に重ねず覚醒キューブで凸します。

村井に限らず
恒常ガチャ産のジャマーでは
闇アスタロスが重要ジャマーなので
これらは複数所持を狙っても
いいかと思います。

火ファトゥス、水カノリーナ
土ゲノーモス、光スティギオ
これらは可能な限り凸を進めて
強力なバリアを得るために
リーダーにしたいジャマーなので
複数所持よりも4凸優先でいいと
思います。

あ、光ユーマは複数持ってても
使い道が無いので重ねましょう。
他のジャマーについては
好みの問題だと思います。


コスプレSSR
覚醒キューブの使い方

無策で好きなコスプレを
育てまくるのもいいのですが
おさえておきたいポイントがあります。

SSR覚醒キューブの優先度は
アタッカー>サポーター>ヒーラー
となります。

まずアタッカーですが
覚醒を進めて4凸するメリットが多く
メインで使うアタッカーに関しては
迷わず覚醒させておきたいです。

特に先制攻撃スキル持ちなら
汎用性を高めるためにも
優先してキューブを使ってあげたい所。


サポーターは凸必須にならないですが
サブアタッカーを兼ねる事も多いので
可能な限り覚醒しておくと楽になります。


で、ヒーラーなんですが
そもそも殺られる前に殺る
当たる前に避ける
動かさず押し切る
そんなデタリキの世界では
ヒーラーの優先度が低いです。

いくら回復して耐久しても
システム上、10ターン経過で
敵が発狂状態になり
撤退させられてしまうため
そもそも耐久戦の意味が薄いわけで。
アタッカー兼ヒーラーならいいですが
純ヒーラーであればあるほど
現状の環境では
覚醒の優先度が低くなります。

HP回復量はちゃんとデタリキ装備すれば
不足することはないですからね。

たまーに体力依存で回復が得意だけど
攻撃性能も侮れないスーパーコスプレが
出てきたりもしますが、そういうのは例外。



コスプレスキル編

全ての○属性メンバーが
○(を得る)………はバックOK

オートスキルは数あれど
この表記のオートスキル効果は
バックメンバーに編成していても
全メンバーに効果を発揮します。

有名なところでは闇SSR放蕩の踊り子の
全闇メンバークリ率55%アップですね。
この効果により闇ミオはSSRながら
いまだに神コスプレとして君臨しています。
恒常ガチャ産なんですけどね…


バトル開始時に~の効果は
フロントメンバー限定

バトル開始時に○を○に付与する
といった効果に関しては
特別な表記がない限りは
フロントメンバーに編成しないと
効果が発揮されません

例で言うと、
ムーリンの固有スキルである
バトン&リフレインは
ムーリン自身がフロントメンバーとして
バトルを開始しないとダメです。
ムーリンがバックメンバーから
フロントへ移動してきても
バトン&リフレインは発動せず
無かったことになりますね。

他には、創成のデタリキによる
SPアップ効果などもバトル開始時なので
バックメンバースタートでは
完全に無意味になります。ご注意を。


WAVE毎に発動する効果は
リセットされる

有名なところでは回避のデタリキ。
回避率100%から20%ずつ下がり
最終的には20%になるのですが
1WAVE目で20%まで下がっても
2WAVE目に進んだ時点で
再び回避100%に再セットされます。

ネージュ・シュバリエールの
根性効果の継続ターン数も同様に
WAVEごとに4ターンに
再セットされますね。

WAVE毎という表記のスキルは
高性能な事が多いです。


割合ダメージ追撃は
強力だけど任務を選ぶ

追撃効果の中にはデタリキ最強効果である
通称「エコー」があります。
割合ダメージ追撃効果で、
元ダメージの50%を追撃で与える
ただしクリダメが重複する上に
エコーにエコーを重ねられるので
ダメージが爆発的に伸びていく………という
性質のものです。

割合ダメージなので
制圧のデタリキ、致命のデタリキも
同様の効果があります。

過去にはこれを利用して
レイドワンパンや共同戦線即カンストなど
大暴れした戦法なんですが
さすがに対策されて今では無効化
古めのコンテンツや低難易度任務で
生き残ってはいますが
有能といえるほどのものでは
なくなってしまいました。


与ダメアップ&被ダメアップ

特殊なケースを除くと
現状の最強バフデバフになるのが
これらの効果です。

属性ダメージアップや
スキルダメージアップなどは
スキル説明に乗っている性能に乗算し、
転生スキルぶんの200or300%を
加算したものになるため
50%アップしたからといって
ダメージ自体が150%に
なるわけではありません。

例外が与ダメアップ&被ダメアップ。

これらは10%アップなら
ダメージそのものが10%アップし
50%アップなら
ダメージそのものが50%アップ。
嘘大袈裟紛らわしい事が無いわけです。

多くは被ダメアップ効果が
メインになりますが、
(与ダメはかなりレア)
あるか無いかでは総ダメージ量に
凄まじい差ができるので
持っておきたい効果ですね。


行動ゲージ減少効果は偉い

デタリキというゲームで
行動ゲージを制するものは
パンツを制すると言われます。

パンツを制するということは
ゲームクリアですねおめでとうございます。

とにかく行動ゲージ操作は
ものすごく大事。
敵の行動ゲージを下げて
動きにくく、できれば動けなくすれば
だいたいの任務はチョロいんです。

減少値の限界は400なので
いずれは動くことは避けられませんが
大幅に有利になりますからね。


ただ、行動ゲージ減少効果の
全てが優秀なのかというと
そんな事はなく…

・連打できるかどうか
・減少量が普通か少ないか
・オートでも使えるか

ここは確認しておきましょう。

行動ゲージ減少効果30のスキルでも
リキャスト9ターンとかなら
敵はガンガン動くので微妙だし

スキル1で連打できるとしても
減少量が5とかなら
あんまり活躍はできません。

連打可能なら減少量10~15
リキャストは3~4以内で20~30
これくらいが合格ラインですね。


また、行動ゲージ増加効果も
重要と言えば重要なんですが
どちらかというと減少効果の方が大切。
理想は両方組み合わせることです。


待機ターン持ちのスキル?
飛び出せばOKです。

スキルの中には待機ターンが設定され
バトル開始から規定のターン数が経たないと
発動できないものがあります。

待機10ターンとか長いと
うわー使いにくいわーと
思ってしまいますが、

実はバックメンバーでスタートして
バトル中にフロントに移動すると
待機ターンは消滅します

たとえ待機99ターンでも
バックメンバーに編成しておいて
初手交代スキルでフロントに出すと
即発動できます。

かなり大事なテクニックなので
覚えておくといいでしょう。

ちなみに待機ターン数は
惑星任務の連戦では積み重なるので
待機ターンを残しつつ
惑星をクリアしていくと
とんでもない待機ターン数に
成長して笑えます。


ステータスバフは偉い

ステータスバフ効果は
攻撃力などを直に上げるため
転生スキル200or300%効果が
フルで活かせます。

これに対して他のバフは
素のスキル威力の方に乗るので
転生スキルが足し算にしかならず
効率ではちょっと負けます。

ただ、別種のバフを重ねるのは
ダメージを伸ばすコツなので
どんどん重ねていきましょう。

ちなみに同種バフは加算されませんが
固有名称のバフ(アイコン違い)に関しては
別計算になるので
同じ効果の○%アップでも加算されます


累積バフは付与数、
最大数に注目

5つまで付与可能、最大25%アップなど
クッソわかりにくいスキルが多いです。

こういう場合は算数のお時間で、
上のパターンだと

・5個までバフを重ねられるよ
・1個につき5%アップだよ
・だから最大25%アップなんだよ

という解釈でOKです。

序盤1個目は1%で
最後の5個目は10%とか
そういう面倒な仕様ではないので
単純に割り算してください。

最大100%アップ!とか
景気のいいことが書いてあっても
攻撃した時に1個付与、最大50なら
2%ずつしか上がらないってことです。
50回も殴る前に敵は死ぬ。


追撃効果には痛打が有効

風エミットや緑川などは
味方メンバー攻撃時に追撃が発生する
スキルを持っています。

この追撃効果のダメージ量に関して
クリティカルとクリダメの補正値は
追撃効果を付与したメンバーに依存します。

なので、風エミットの追撃は
エミットのクリ率クリダメが高いほど
効果が大きくなります。

一番簡単なのは痛打のデタリキで
クリダメを盛り盛りにすることですね。


継続ダメージには
クリティカルが存在しない

スキルで「継続ダメージ」と
表記されているものは
行動後にダメージを受けるのですが、
クリティカルが発生しません

つまり、デタリキ装備の
クリ率クリダメが死にステータスに
なってしまいます。

気を付けましょう。


睡眠と盲目は通りが良い

敵を動けなくするには
スタン効果もあるんですが、
無効化されることが多すぎて
ほぼ死に効果となっています。

なのに、睡眠はけっこう通るので
敵の足止めに有効です。
叩くと起きるので広範囲攻撃スキルは
控えましょう。

同様に盲目もボス戦で無効化されにくく
目に見えて被弾が減るのでオススメ。
ただし、フレームレートが下がって
カクつく事が多いです。


復活効果は意外と
使えない

いわゆるリレイズ効果で
HPゼロになったときに多少のHPを
回復した上で復活します。

が、デタリキでは冷遇されており

まずバフが全消滅で無防備になり
復活しても即落ちします。
さらに、ミッションにある
「撤退者無しでクリア」の条件に
引っ掛かってしまうので
クリア時に全員生存していたとしても
ミッションクリアになりません。

はっきり言ってデタリキでは
復活効果は根性の下位互換ですので
重要度は低いです。



ジャマー編

ジャマー無装備だと
無属性攻撃10%アップ

使う機会はないかもですが、
リーダーのジャマーを装備しない場合
勝手に無属性デメキングが
ジャマーとして設定されます。

効果は無属性攻撃10%アップ。

ネージュ・シュバリエールを
手に入れたけど
ジャマーエミットはまだ遠いなら

あえてリーダージャマー無しで
ダメージアップを図る手もあります。
まぁそのときは体力アップの
ジルコンダー使う方がいいですけど。
あくまでも予備知識。


リーダージャマー効果の
恩恵はヴァカでかい

リーダージャマー効果の
○属性メンバーのダメージ○%アップは
とにかく外せません。

天と地ほどの差が出ますので
基本的にはリーダージャマーと同属性で
固めていくといいでしょう。

複数属性を使いたいときや
無属性攻撃のダメージアップには
ジャマーエミットでOK

限定の指名手配SSRジャマーは
複数属性対応なんですが
意外と優秀な効果が無いので
気を付けましょう。


属性一致じゃなくても
使えるジャマーはある

代表的なのは土アルディリア。
異常解除の効果は無くなりますが
メイン効果のHPクリ率アップは
しっかり効果が出ます。

ユーマなども回復目的なら
光属性じゃなくてもいけますね。


ゴルザを使いこなそう

Sレイド報酬の水SSRジャマーである
ゴルザさんですが
リーダー時に水メンバーに対して
スキル2のリキャストを
1下げてくれるという
破格の効果を持ちます。

ゴルザ自身はジャマースキル弱いし
どうでもいい性能なんですが、
このリキャスト減少は神なので
ぜひ活用してみましょう。

リキャスト1のスキルなら
連打できるようになるので
一風変わったバトルを楽しめます。


光以外は恒常ガチャ産でも
やっていける

このゲームはちょっとおかしくて
恒常ガチャから出てくるSSRジャマーが
とにかく使いやすいし強いです。

限定SSRジャマーは
クセのあるジャマーが多く
刺さるか刺さらないかといった
感じのものが多いので、
普通にコンテンツをクリアするなら
光属性以外は特に必要ありません。

問題なのは光属性で
強いジャマーが限定に偏っているため
この属性だけは恒常ガチャや報酬だけでは
苦労すると思います。
苦労するだけでクリアできなくは
ないんですけどね。



デタリキ編

強化費用は全レアリティ共通

デタリキ強化時の消費マカは
レアリティがSSRでもNでも
同じです。

最終的にはSSRを使うので
SR以下のデタリキは
レベル15まで上げずに
レベル6or9で止めとくのが
オススメです。


マカ不足の序盤

デタリキ強化はレベル12までは
けっこうサクサク上がります。

これがレベル13~15になると
失敗が一気に増えてマカが溶けていきます。

マカが少ない序盤では
レベル12で止めて、余裕ができてから
レベル15を目指すといいですね。


デタリキBDF

デタリキACEはメインステータス固定
デタリキBDFはメインステータス変動

BDFについては
Bは攻防体クリ率クリダメ
Dは攻防体速度
Fは攻防体命中耐性
これらがメインステータスに
出現します。

デタリキB→クリ率クリダメ
デタリキD→速度
デタリキF→攻防体or耐性

がオススメです。
しぼり込み機能を使って
楽に厳選していきましょう。


サブステータスは
同じ効果が重ならない

サブステータスは
攻防体クリ率クリダメ速度命中耐性が
ランダムに4個配置されますが
同種の効果が出現することは
ありません。

メイン攻撃+サブ攻撃はありますが
メイン攻撃+サブ攻撃+サブ攻撃は
存在しないという仕様です。


サブステータスは
クリ率クリダメをチェック

さらなる厳選時は
しぼり込み機能を使って
サブステータスにクリ率クリダメに
チェックを入れます。

これらのデタリキを一括で
レベル3まで上げて、
サブステータスに
クリ率クリダメ両方が揃った
デタリキを育てて使うと効率がいいです。

チェンジャーは便利ですが
使いだすと速攻で無くなるので
入手手段が少ないデタリキ
(SSR創成、SSR背水など)に使うと
効率がいいですね。


デタリキ+の
メインステータス

W~Zの4種類のうち
メインステータスが4つ同一には
ならない仕様です。

例えば攻撃力なら
Yはメインステータスが
攻撃力以外になりますし
防御力ならWが防御力以外になります。

絶対にW~Zでメイン攻撃力が
4つにはできないので、
デタリキを掘るときに
存在しないものを求めて
数百周してしまわないように
気を付けましょう。(1敗)


デタリキ+の消費マカ

デタリキ強化に使うマカよりも
格段に多いです。

デタリキ+1個をレベル15まで
上げるために必要なマカは
平均60万マカです。

あっという間にマカが
消し飛んでいくので
レベル12止めも考えて
強化していきましょう。


デタリキの基本

攻防体をバランス良く伸ばすために
攻撃のデタリキと防御のデタリキと
体力のデタリキを1セットずつ
装備して………

というバランス理論は
このゲームにおいては悪手です。

特化タイプに適材適所で
仕事をさせるのが基本なので
攻撃なら攻撃デタ×6など
尖らせた方が良いですね。


個人的に重要なデタリキと
お前の席ねぇからデタリキ

重要デタリキ

・攻撃のデタリキ
・防御のデタリキ
・体力のデタリキ
・会心のデタリキ
・痛打のデタリキ

良いデタリキ

・速度のデタリキ
・陽気のデタリキ
・回避のデタリキ
・離人のデタリキ
・不幸のデタリキ

普通デタリキ

・形代のデタリキ
・根性のデタリキ

ぶっちゃけこれ以外のデタリキは
無くても困ることがないので
邪魔なら売却してもいいです。
バラエティ豊かな趣味枠ですね。

ただ、序盤に限っては
吸収のデタリキ、喪失のデタリキも
アリだと思います。


研究所で見たら
購入推奨のデタリキ

・創成のデタリキ(SRも)
・勲章のデタリキ
・胎動のデタリキ
・背水のデタリキ

これらはSSRを見かけたら購入推奨
SSRの入手方法が一部のイベントを除き
研究所の錬成しかありません。


デタリキ捜索任務までの
準備について

いずれはデタリキ捜索任務10を
軽々と周回できるようになりますが、
それまでどうやってデタリキを集めるか。

オススメなのは
ストーリーのハードでRデタリキを
揃えてしまう方法で

第1話→体力のデタリキ
第2話→攻撃のデタリキ
第3話→防御のデタリキ
第6話→会心のデタリキ
第8話→痛打のデタリキ

ここを1~6まで周回すれば
デタリキA~Fまで簡単に揃います。
SSR+コスプレがあれば
デタリキレベル6で十分に挑めるので
デタリキ捜索任務10を目指して
頑張っていきましょう。


デタリキ捜索任務の
ボス特徴など

オルデスローエ

基本的に脳筋バカなので普通に倒せる
自バフで威力を上げてくるので
さっさと高火力で処すのがオススメ。


セキゾーン

前半4任務では最強の単体火力と
リフレクターでカウンターしてくる難敵。
ワンパンされないようにHPは高めに。


コズミックドラゴ

攻撃にスタン効果が乗るのが面倒。
スタン対策するよりはさっさと押し切って
倒してしまう方が楽。


ブレインボー

前半4任務最強のボス。
SP攻撃で撤退させられると
ブレインボーのSPが回復して
さらにSP攻撃を連打する。
防御を固めるか速攻撃破を狙う。
どうしても勝てなければ
回避のデタリキに頼りましょう。


ロナックス~クレイジーマックス

フレンドからネージュ・シュバリエールを
借りてきてワンパンしましょう。

たぶんこれが一番早いと思います。

私もそうなのですが、
フレンドサポート枠に

ジャマーエミット
ネージュ・シュバリエール(体力特化)

にしている場合が多いので
借りてきたネージュ・シュバリエールを
リーダーにすればOK、敵は死ぬ。

あとは地力がつくまで
スキップチケットを使えばいいです。



ジェム編

ジェムの有効期限

ジェムの有効期限は180日です。

なんと有償ジェムでも無償ジェムでも
有効期限があります。

このゲームはソシャゲ全体で考えても
異様にジェムの配布が多いので
2~3ヶ月ほど貯蓄するだけで
すぐに10万以上貯まりますが、

あまりに溜め込み続けても
半年で無に還ってしまうので
下半身に正直になる方が
このゲームは楽しめます。

再就職した班長以外は
半年もジェムを貯め込めるとは
思わないのですが、
一応覚えておきましょう。

プレゼントボックスの中では
有効期限がスタートしないので
実質期限無しになりますが
めんどくさいのでオススメはしません。

理想的には9万ジェムをキープして
いざというときに天井できるように
しておくと良いでしょう。

多いんじゃないかって?
大丈夫、一瞬で無くなります。


ステップアップガチャは
地獄の青天井

ステップアップガチャはジェム勝負だと
通常300連の天井が無いので
どこまでもハマる可能性があります。

さらに、通常ピックアップは
ピックアップ率1/100が多いですが
ステップアップガチャでは
抱き合わせピックアップという
害悪があるせいで、新コスプレの
ピックアップ率1/200に落ちる事が
ほとんどです。

ステップアップに挑むときには
後悔のないように
自分のオカルトをフル動員して
全力で取り組みましょう。

私の個人的オカルトは
単発フレンドガチャで
どうでもいいものが20連ほど
続いた後に引くと
何か良いものが引ける気がして
引けなかったり引けなかったりします。






ざっと思い付くのはこの程度です。

あくまでも個人的な考察であり
私は攻略サイトとか見ない派なので
自分調べですが、
お役に立てれば幸いです。

恒常ガチャ当たりコスプレとかは
FANZA規約が複アカを認めてないので
リセマラはダメってことで省きました。

私自身、リセマラって全然しないので…
最初に当てたキャラって愛着わくから
そういうの好きなんですよ。