Contents
目次
1.まず初めに知っておきたい小数点のこと
2.速度について 行動値って?
速度134の意味
行動値とは
アクションポイント
134は正確ではない
行動値の進み方
速度の仕様まとめ
速度バフ・行動順バフについて
速度バフ
行動順バフ
応用:速度バフと行動順バフが同時にかかった場合
余談・ボスの速度を測ってみる
3.速度の基準の具体例
ホタルの速度150
ホタルの速度165
速度160
速度120
4.効果抵抗は26.5%から
効果抵抗は一定の値以上でないと意味がない
デバフ抵抗を含めた場合
5.効果命中は基礎確率によって決まる
6.結論 これだけ知ってれば良い
速度
効果抵抗
効果命中
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【StarRail2.3】新規向け・知っておきたい数字の話──ホタルの速度はどうして150?

From スターレイル 攻略まとめ
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スターレイルはターン制なので色々な数字の意味を一度は知っておくと楽しさが増すと思いますので、よく見る数字だったり知っておくと良い数字だったりをご新規向けにまとめてみようかと思います

速度134や直近だとホタルの速度150といった速度関係ですね

どうして速度150と言っている人がいるのか理解しておりますでしょうか


今回は速度の仕様について触れるほか、知っておきたい効果命中・効果抵抗の仕組みについても説明していこうと思います

目次

  1. まず初めに知っておきたい小数点のこと
  2. 速度について 行動値って?
  3. 速度の基準の具体例
  4. 効果抵抗は26.5%から
  5. 効果命中は基礎確率によって決まる
  6. 結論 これだけ知ってれば良い

1.まず初めに知っておきたい小数点のこと

速度はキャラクターのステータス画面では一の位までしか表示されませんが実際のステータスには小数点が存在しています

遺物のサブステータスの速度には小数点が存在していますし、%バフでも小数点が発生します

これらはしっかりシステムで考慮されているのでまずは小数点が存在していることを知っておいてほしいです

よくあるのは「遺物のサブステータスに速度が2ついているものと4ついているものをつけたら何故か速度が7上がった」といった類のものです


具体的を出しましょう

こちらは私の花火のステータスになります

速度は160、元の速度は101なので59上がっていますね

脚部で25、サブステータスで4+2+7+6+7=26、メッセンジャー2セット効果の6%で101×0.06=6.06あります

25+26+6.06=57.06なので59に届いていません

この差の約2が速度のサブステータスで表示されていなかった小数点の合計値になっています

このように見えない小数点が存在しているのです

2.速度について 行動値って?

速度134の意味

よく「速度はとりあえず134」といったものを見かけるのではないでしょうか

この速度134がどのような意味を持つのかを説明したいと思います

速度134は忘却の庭の1ラウンド目で2回動ける数字です

実際には134ではないのですがそれは後述。


速度の話をするためには行動値の話をしておく必要があります


行動値とは

左の行動順の右下に表示されている数字です

設定で常時表示させることができます

この値は速度から計算されます


ちゃんと解説しようとするとかなり難しい話になるります

ただここまで知らなくてもふんわり速度134とかあるんだ、で終わらせても全然構わないです

具体的な計算に興味のない方は3の具体例まで飛ばしてください

もしくはもう結論まで


アクションポイント

キャラの行動にはアクションポイントというものが関わります

アクションポイントは「距離」として捉えることができます

アクションポイント、つまり距離を10000進むことでゴール=自分のターンになります


速度はそのまま速さ、行動順は時間です。

秒速と秒と例えることができます


速度100m/sで10000m移動するには10000÷100=100秒かかります

つまり速度100のキャラの行動値は100になります


134は正確ではない

1ラウンド目は行動値150、2ラウンド目以降は行動値100の長さになっています。区切りがその行動値を持つ速度であると考えられます

そのため1ラウンドで2回行動は行動値75以下であることが条件になります

10000÷x=75

×=133.333…≒133.4

なので速度134というのは正確な値ではなく実際は133.4あれば2回行動することができるのです


具体例を上げましょう

こちらは速度靴のみでサブステータスに速度が一切ないブローニャです。元が99なので99+25=124になっています

実際に使ってみましょう

編成にルアンメェイを入れているので常時速度バフ10%がかかっています

スキルを使った後の行動値は75で1ラウンド目に2回行動できていますね

詳細を見ると99+34=133になっています

小数点が切り捨てられているので分かりづらくなっています

本当の速度は124+99×0.1=133.9です

133.4を超えているのでこうして2回行動できているわけですね


行動値の進み方

戦闘開始時の時を例に説明します

羅刹の速度は136、ルアンメェイのバフで10%上がっているので戦闘開始時は約146、行動値は69です

最初に羅刹のターンなので羅刹が一番最初に10000走り切ってゴールしたわけです

ではこの時の他のキャラ・敵の行動値はどのようにして決まっているのでしょうか


行動値の計算式は(10000-現在のアクションポイント)÷速度です

わかりやすいので刃を例にします

刃の速度は元97にルアン10%、遺物で2と小数点で約109です

秒速109mで69秒走った時7521m移動しています

10000mがゴールなのであと2479m残っています

2479÷109≒23

実際には速度は109ちょうどではないので表示されている24とは少し計算がずれてしまっていますが、残りのアクションポイントを走り切るのにあとどれくらいかかるかが都度計算されているわけですね。速度バフが途中で入った時はその速度で計算され直しています


単純化するなら、「ターンが回ってきたキャラ・敵が消費した分の行動値が減る」と考えても良いが速度バフなどを考えると一概には言えない、といったところでしょうか。

ルアンメェイの行動値が2なのでルアンが行動すると刃の行動値は22になりますね

速度の仕様まとめ

今言ったことを画像にまとめるとこんな感じになります

速度バフ・行動順バフについて

速度バフ

少しだけ触れた速度バフについて

例えばアスターの必殺技などでは味方に速度を途中でバフすることができます

アスターの必殺技はレベル10で50バフすることができるのでその場合を例にしましょう


速度100の味方がアクションポイントを5000進んだ状態にあったとします

この時行動値は(10000-5000)÷100=50です

この時に速度が50増えた場合、100を150に変えて計算します。

(10000-5000)÷150=33.33…≒34

つまり行動値は34になります


速度バフで大事なのは絶対に行動値0にはならないということです

どんなに速くなろうとも速度バフではアクションポイントは減りません。0秒で移動する言葉できないので1回は動かなくてはいけません。なのでどんなに速度を早めたところで行動値は1にまでしかなりません。


具体例行きましょう

先ほどの速度133.9のブローニャの行動値が74の時に速度バフをかけてみます

速度バフは羅刹の光円錐にある速度+12です

必殺技を使ってバフしたところブローニャの行動値が7上がりました

68になっています

実際にどのような計算が行われていたか見てみましょう

133.9×74=9908

9908÷(133.9+12)=67.9≒68

このように残りのアクションポイントを変わった速度で割ることで行動値を出し直しているんですね


行動順バフ

行動順バフは残りのアクションポイントを減らします

減らす値は10000×(行動順バフの割合/100)です

なのでブローニャのスキルやロビンの必殺技は行動順100%バフ=アクションポイント10000短縮することができるので即時行動させることができるのです

速度バフと違って行動値を0にすることができます


ではそのほかはどうなっているのでしょうか

花火の50%バフを例に見てみます


速度118の丹恒・飲月が行動した直後に花火のターンが来るようにしてみました


速度118の行動値は85なのでほぼ動いていません


この時花火のスキルを飲月に使うと行動値が42になります

これはアクションポイントが50%の5000短縮されたのでほぼ半分の43行動値が減ったわけです

計算式は以下の通り

残りのアクションポイント:118×84=9912

(9912-5000)÷118=41.6≒42


この間に他のキャラが敵が挟まってることもあるので場合によってはこのように花火のスキルの後即時行動というのが成立しないわけですね


応用:速度バフと行動順バフが同時にかかった場合

速度バフと行動順バフが同時にかかった時はどのようになるかを考えてみましょう

アスターに光円錐「ダンス!ダンス!ダンス!」の重畳5を持たせたとします。この光円錐は味方全体の行動順を24%早めます

アスターの必殺技レベルが10で速度50をバフできるとします


速度100、現在行動値50のキャラに以上のバフをかけたらどうなるでしょうか


まず残りのアクションポイントが5000から2400引かれて2600になります

速度が100から150になります

したがって2600÷150=17.33≒18が答えになります


余談・ボスの速度を測ってみる

末日の幻影は行動値が見えていますのでせっかくなので応用として計算してみましょう

カカリアが動くまでに消費されている行動値は12

10000÷12=833.33…

よってカカリアの速度は約833です。速すぎますね

3.速度の基準の具体例

1番最初に挙げたホタルの速度は150が基準といったものたちを具体例としてどうしてそう言われているのかを見ていこうと思います

速度134は上記で説明済みです


ホタルの速度150

タイトルにも挙げたホタルの話です。

これは正確には完全燃焼状態で速度210以上になります。必殺技レベル10で速度が60上がります

ホタルが必殺技を使い完全燃焼状態になると速度70のカウントダウンが現れます

速度70の行動値は143です

カウントダウンのターンが来るまでにホタルは多く行動したいです

速度210はカウントダウンまでに4回動ける基準です

速度210の行動値は48、正確には47.61…ですがこれはちょうど速度70のものの3分の1になっています。70の3倍が210ですからね

図に表すとこんな感じ

赤点がホタルのターンです

4回動けるのがわかりますでしょうか

以上のことからホタルの速度は150が良いと言われているわけですね


これ少し留意してほしいのが必ずしも素で150である必要はないということです

ホタルの編成にはほぼほぼルアンメェイがいます。ルアンの速度10%バフを含めて超えれば良いので、ルアンメェイを持っているのならキャラクター一覧での速度は140あればクリアできます

ホタルの速度165

こちらは新規向けではなく上級者向けの数値になります

忘却の庭0ラウンド攻略を目指す人向けの調整です

165の行動値は約60.6

完全燃焼状態に入り速度は225

225の行動値は44.44…

60.6+44.44+44.44=149.48<150

以上の計算より1ラウンド目に完全燃焼状態のホタルが3回動けるようになります

完全燃焼中に動ける合計回数は変わりませんが最初のラウンドで多く動けるようになるので0ラウンドで突破できる可能性が高くなります

こちらもルアンメェイと使うなら素の速度は165ではなく155で達成可能


速度160

花火だったり高速型と呼ばれるものは大抵160です

またオーナメントの蒼穹戦線グラモスの最大効果のための値でもあります

これは忘却の庭で最初の2ラウンドで4回動ける数値になります

速度160の行動値は62.5

2ラウンド目までの行動値は150+100=250

250÷62.5=4

図にするとこんな感じ

最初にまず62.5の行動値を進まなければなりません


速度120

そんなに見るわけではないと思いますが参考値として。

オーナメントに速度120が条件のものがいくつかありますね

速度120は忘却の庭で最初の2ラウンドで3回動ける数値です

10000÷120=83.33…

250÷83.33…=3

なので160の時と同じような計算で3回動けるボーダーになるわけです


134とは言わずともまずは120を目指してみると良いでしょう


速度の基準はこれくらいでしょうか

あとはアタッカーとサポーターの速度調整など基準とは関係ない話になりますね


このキャラがなんでこの速度が良いんだっていうのは速度と行動値の式を知っていれば自分で計算して確かめることができます

自前で速度バフを持っているならそれを含めてある基準に到達するための速度になっているはずです

4.効果抵抗は26.5%から

効果抵抗は一定の値以上でないと意味がない

速度の話は終わりにして効果抵抗の話に移ります

効果抵抗の値=デバフを弾く確率と思われがちですがこれは誤りです


デバフを受ける最終的な確率は敵の基礎確率効果命中受ける味方の効果抵抗およびデバフ抵抗によって決まります

デバフ抵抗は一部のキャラが追加能力に持つ行動制限デバフに対抗する確率などが上げられます


式にすると

デバフを受ける確率=基礎確率×(1+効果命中)×(1-効果抵抗)×(1-デバフ抵抗)

になります

敵の効果命中はレベルによって異なり、レベル90では32%です。混沌の記憶12のレベル95だと36%

混沌の記憶12で敵の基礎確率を100%とし、デバフを受ける確率を100%未満にしようとすると、

100÷(100×1.36)=0.735

1-0.735=0.2647

ということになるので、効果抵抗26.5%未満は意味がなくなります

敵のレベルが90の混沌の記憶10だとこの値は24.2%になります。24%以下は意味ないと言われるのを時々見ますがそれはこちらの基準になります


オーナメントの折れた竜骨の効果基準は30%ですが30%あったところでデバフを弾く確率は雀の涙と言っても良いでしょう

信じられるのは効果抵抗100%のみです。100の場合、(1-効果抵抗)が0になるので絶対にデバフを受けません


デバフ抵抗を含めた場合

抵抗デバフは現在2種存在しており、行動制限デバフを防ぐものと持続ダメージを防ぐものです

符玄やアベンチュリンの1回の抵抗は確実に防ぐので100%です。(1-デバフ抵抗)が0になります。


行動制限抵抗は羅刹が70%を、クラーラなどが35%を持ちます

持続ダメージはアーランが50%


羅刹を例に混沌の記憶12想定で計算すると

100×1.36×1×(1-0.7)=40.8%

なので羅刹は効果抵抗を一切持っていなくても約60%で凍結や禁錮に抵抗できます。

35%の場合は88.4%でデバフを受けるので効果抵抗が無くても11.6%は抵抗できます。


羅刹で99%行動制限を弾きたいなら効果抵抗を59.2%盛れば良いです。

式の関係上、デバフ抵抗があってどんなに効果抵抗を盛ろうが、効果抵抗100%にしない限りはデバフを受ける可能性は残り続けます

5.効果命中は基礎確率によって決まる

ではこちら側のデバフを確定命中させるにはどれくらいの効果命中が必要になるのでしょうか


こちらからデバフをつける時も式は全く同じです。

デバフを付与できる確率=基礎確率×(1+効果命中)×(1+効果抵抗)×(1+デバフ抵抗)


またデバフには基礎確率が書いていないものがありますが、その場合は確定命中です。

黄泉の集真赤やルアンメェイの残梅などが該当します


さて、混沌の記憶12を想定してみます

敵の効果抵抗は40%としてみます

例えばペラの基礎確率100%の防御ダウンを確実に付与するには、

100=100×(1+x)×(1-0.4)

×=0.666≒0.67

つまり67%の効果命中が必要になります

ペラは追加能力に味方の効果命中+10%を持つので57%確保しておけば必中にすることができるわけですね


デバフ抵抗に関しては、ボスや精鋭が凍結抵抗や禁抵抗、行動制限抵抗などを持っています

これにより基礎100%で効果命中67%を持っていても弾かれてしまう時があります


例えば凍結を扱うミーシャの場合、追加能力で必殺技を使う時、凍結の基礎確率100%になり効果命中は+60%されます。

必ず当てるためには自前で7%は確保しておきたいですし、デバフ抵抗も考えて10%はあった方が良いと考えられますね


こんな感じで効果命中は考えます


基礎確率が100%以外のものも多く存在していますがその場合は計算式に当てはめてみればどれくらい必要なのかがわかります

あとはどれくらいで妥協できるかを考えていくわけですね。


レイシオは基礎確率100%のデバフを持っていますがアタッカーなので効果命中を盛る余裕はないのでここは諦める、とかも大事です

6.結論 これだけ知ってれば良い

速度

まずは120を目指してみる(最初に手に入るオーナメントの宇宙封印ステーションと仙舟の基準でもある)

厳選ができるようになってきたら134を目標に

あとはアタッカーの前にサポーターを動かすためにそれぞれのキャラで調整してみる

一部のキャラは欲しい速度があるので条件を調べてみるとよし。今回のホタル速度150など。

速度を上げない方が有利なキャラもいるので注意

160花火と組むアタッカーは速度要らない、など。


効果抵抗

意味を持たせたいなら30%は越えさせておこう

100%以外はいくらあろうとなかなか信用できない


効果命中

基礎確率100%を必中させたいなら67%

アタッカーなど他のステータスが優先されるキャラに盛る余裕はないので妥協も必要。どのデバフまでは絶対につけたいかで決める

以上、速度・効果抵抗・効果命中の数字の話でした

何か不明な点、これも説明にいれとけよ等々ありましたらコメント欄まで

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All comments 1

一等星……!!!

初めていただきました!

閲覧ありがとうございます

08/13
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That's all~
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