むげんびっと@ゲームとメタバース作る人

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むげんびっと@ゲームとメタバース作る人
@Mugen_Bit
40歳から未経験でゲーム開発を始めた元建築士。代表作は「ケリバト!」「ダークブラッド」など。福岡インディーゲーム協会会長。普段は3人の子供を育てる兼業主夫。Xでの発言は個人的感想であり、所属する団体とは関係ありません。
日本 福岡asobuild.netJoined March 2015

むげんびっと@ゲームとメタバース作る人’s posts

25年前、福岡市のど真ん中にアクロス福岡が完成したので、建築学部の友人と見に行って「この建物は60年後に森になるらしいよ」と教えてもらった。 んなアホなとその時は鼻で笑ったけど、25年経った今、確かにそこは野鳥や小動物が住み着く森になっていた。さらに35年経つとどうなるんだろう。
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ゲーム作る前の僕 「バグ発見。こんな小さなバグも直さないでリリースするなんてガッカリ」 ゲーム作り始めた僕 「バグ発見。致命的バグじゃないし、こんな小さなバグなら気がつかないよね。そっと教えてあげよう。あ、星5のレビューも書いとこう」
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ナマリカルテ/NamariKarte
@NamariKarte
ゲーム制作者になったらゲームの評価ハードルがめちゃくちゃ下がってしまった 「え?ゲーム完成させたの?神やん」と思ってる Steamの一覧とかNintendo Directで流れてくる動画とか努力の結晶すぎて笑ける
これにはちょっとクレームを入れたい。 インディーゲームの多くが有名なゲームからインスピレーションを得ていることは認めるけど、起訴されるほどの模倣をする人はほとんどいない。 任天堂はインディーゲームの敵、といった誤解を受けかねない文章なので、個人的にはとても不快感を覚える。
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パルワールド/Palworld 公式
@Palworld_JP
当社に対する訴訟の提起について 本日、当社に対して特許権の侵害に関する訴訟を提起した旨の発表が、任天堂株式会社及び株式会社ポケモンより行われました。
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「ゲーム制作のために仕事を辞めます」は盛大な死亡フラグだから止めろと言ってるのに、夢を追って戦死する者が後を絶たない。また「ゲーム売り上げが好調なので起業します」も同じ。ソースは私。 ゲームが売れたら次にすべきは、独立開業ではなく『信頼できるビジネスパートナーを見つける』こと。
小郡イオンは大雨のたびに冠水を繰り返し「九州のヴェネツィア」などと揶揄されたが、イオンウォールと称される鉄壁の防水壁を設けるなどの対策を重ね、ついに「不沈のイオン」の称号を得たのであった。 なお、周りの道は冠水しているため、イオン島とも呼ばれている。
ゲーム制作べからず集 ・いきなり大作を作るべからず ・売れなくても嘆くべからず ・辛辣レビューに腐るべからず ・人の成功を妬むべからず ・流行の後追いをするべからず ・完璧を求めて延期するべからず ・睡眠時間を削るべからず ・人生を賭けるべからず
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スーパーマリオランを作ってみて「これは我々が目指すゲームじゃないな」と気がついたんじゃないかと思ってる。 ポケモンGOのようにスマホはIPビジネスで十分、という戦略をとったのは正解だったと思う。あの頃が任天堂のターニングポイントだったのかな。中の人に聞いてみたい。
カルト宗教の勧誘は僕が大学生の頃にも頻繁にあって、精神的に落ち込んでいる時によく声をかけられた。 スーファミしか持っていなかった僕に、メガドラとMEGA-CDを渡しルナや天下布武をさせて興味を持たせ、さらにサターンまで手渡してきた。それもグランディアを添えて。 彼はゲームアーツ教だった。
【拡散希望】 いま、メタバース上で90年代のゲームセンターを再現しようとしているんですが、当時のゲームセンターの写真をどなたかお持ちじゃ無いでしょうか? ゲーム筐体が並んでいるような写真なら探せばあるんですが(この写真はVGMロボット) 昔はこんなに明るく無くて、もっと暗かったような...
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思ったより拡散されたので一言付け加えますが、レビュアーさん批評に対して、怒りの感情などは全くありません。 ただ、単調な内容のゲームであることの例えが「ゲームボーイ並」という言葉だったので、GBには単調どころか素晴らしいゲームが沢山ありましたよ、と言いたかったのです。
PS5Proの噂を聞いても、どうせまた買えないんでしょ?って冷めてみてしまう。転売屋のせいだ。 そこで PS5の悪質な転売が後をたたないことから、今後店頭でマジックで名前を記入しないと購入出来なくなります。名前は除光液などで消せますが中古品扱いになります。 ってやらないかな? #PS5Pro
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しかし、こうやって賞賛されるのも、結局のところはSwitchというゲーム史に残るハードを世に出せたからであって、もしもWiiU並みにコケてたらどうなっていたかわからない。 Switchが発表された時は賛否両論あって株価も下がるし、いよいよスマホゲームに本腰入れるのかなと思ってた人は多かったはず。
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ゲーム製作者の多くはゲームを作る能力はあっても、ビジネススキルはほぼ皆無でお金の管理ができないし、仕事を取ってくる営業経験も乏しい。 なので、それらはビジネスパートナーに任せて、ただひたすらにゲームを作れる環境を用意してもらうのが正解。 そんなパートナーを探すのが唯一の生存ルート。
ゲームを開発している人からすると「完成させた人」はすごい人。 完成させた人からすると「1本でも売れた人」はすごい人。 1本売った人からすると「売り上げで生活できる人」はすごい人。 自分の立場より少し上の、すごいと思える人を見つけて、その人の真似をする。それが成功への近道な気がする。
講談社ゲームクリエイターズラボがやってるFAIRY TAILの真島ヒロさんにアンリアルエンジンの使い方を教えてるこのコンテンツ、めちゃくちゃ優秀なので、GWを使ってゲーム作りでも始めようかって人に、ぜひ観てほしい。 岡田さんの教え方がめちゃくちゃわかりやすい。
昨日、日本が誇るヒットメーカーの方々と食事をする機会があったんだけど、歳をとるとクリエイターの才能は枯渇すると思いますか?という質問をしてみた。 その回答は、YES。 若いうちは瞬発力があり、湧き上がってくるアイデアを形にすればいいけど、歳をとると瞬発力は落ちていく、だからこそ(続く
数年前からインディーゲーム製作に取り組んでいるけど、完成が見えないって相談を昨日受けたんだけど、話を聞くと原因ははっきりしていて、自分がやりたいことを優先していて苦手で面白くないことを後回しにしている印象だった。 その方は芸術大卒のアーティスト気質な方で、思想的なものはあったけど
40歳まで建築の仕事してて、そこからゲーム開発始めた僕から言わせていただくと、夢を追うのはいつでもできるけど、人生にはタイムリミットがあるので、夢を追うなら1日でも早い方がいいなと。 ただし失敗しても路頭に迷うことがないよう計画は慎重に、実行は大胆に。
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うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
@ukyoP_san
新卒で悩むのもあるあるだけど、40代付近からのキャリア形成に悩む人もめちゃくちゃいるよね。20年単位の節目と言うかなんというかでしょうかね。 でも夢を追うのはいつだってできるし、恥ずかしい事ではないと思うので、いつなんどきでも何を目指してもいいと思うし、人目を気にするなといいたい
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創作活動で食べられるようになりたい!という意思は素晴らしいと思うけど、その近道が仕事を辞めることでないんだよね。 仕事で忙しかろうが、自由時間が少なかろうが、その環境のせいにせず創作に全力投球できる人だけが、食べていける一握りになれる。
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流石に「魂を売った」は言い過ぎか。 しかしソシャゲ制作の現場に入ったことがある人はわかると思うけど、リリースした後は毎日ひたすら課金状況と睨めっこ、どうすれば重課金ユーザーがお金を出してくれるかを追求する姿は、面白さを生み出す環境とは言い難いのも事実なんだよねぇ。
今のユーザーは、高性能のPCとゲームエンジンの恩恵を受けたリアルグラフィックのゲームに慣れているから、昔のゲームを安っぽいグラフィックのレトロゲームと思いがちだけど、当時の制限(データ容量40KB)がある中で、同じものを作ってごらんと言われて完成させられる開発者は1割もいないはず。
一生ゲームを作り続けて、それで食べていけたら幸せだなぁと思っていたけど、どうやら無理のようだ。 9月以降、ゲームの売り上げが5分の1くらいに落ちて、その原因もわからないし、新作作りたかったけどその資金も尽きた... ここら辺が潮時なのかもしれない。
インディーゲームを個人開発してる人って、ゲームへの愛を糧に開発しているので、儲け話には無頓着だったりする。それをいい事に甘い話を持ちかけて不当な契約を交わそうとしたり、あわよくばタダ同然で利用してやろうと企んでいるような闇の勢力は、みんなで協力して強制退場させないといけない。
以前、中華系のパブリッシャーの人たちと話して感じたのは、みんな日本のゲームが大好きでよく学んでいるということだった。 特に某ヤクザゲームのファンが多くて、口を揃えていつかあんな作品を作りたいと言ってた。 で、2年前に中華系の最大手がやったのが、憧れのゲームを作った人を引き抜くこと。
アイドルになりたい子に「うちでレッスンすればデビューできるよ」と声をかけて高いレッスン料を払わせ、やっとデビューにこぎつけても、奴隷のような条件で働かせる事務所に所属させられ搾取される。 これと同じことがインディーゲーム界隈でも起きていることを知って、いま鳥肌が立っている。
丁寧に作られたゲームより、完成度低くてツッコミどころ満載のゲームの方が、一過性とはいえ話題になりやすい。悔しいことに。 そういうゲームに話題性で勝つのは無理だと決めつけていたけど、サクナヒメがそうじゃないと証明してくれたので、悔しいなら傑作を作るしかないんだよなぁ。
その発想はなかった。つまりロボットのコアとなる胴体部分に鎧を被せる、そんな発想か。 じゃあコアが鎧を被ってるから、ゲーム名は「アーマード・コア」とかがいいんじゃないかな。フロムが作れば絶対ヒットするはず。今すぐ開発に取り掛かるべき。
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ニキャ・クロ・ボガスキー
@NXNBLR
甲冑のデザインってロボットに転用できるところが多くて、これは俺しか気づいていないことかもしれないが、ダークソウルとかブラッドボーンとかエルデンリングとか作ってるフロムソフトウェアっていうメーカーあるじゃん。あそこがロボットゲーム作ったら相当すごいものができるんじゃないかな。
自分は建築士からゲームクリエイターになったという異色な経歴なので、人からよく理由を聞かれるんだけど、そのたびに「ゲームを作ってみたら思ったより利益になったので、思い切って鞍替えしましたw」と説明しているんだけど、本当は違うんだよね。