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今のインターネットコンテンツがなぜつまらないのか。aiに聞いてみた。


1. はじめに

どうも、青春の95割をインターネットと共に過ごしたさとけんです。

インターネットやWEBが大好きで、今でもWEB関連の仕事をしている訳ですが、
僕が(学校以外で)はじめてインターネットに触れたのは、たしか中学生のころ。

当時、学校でPCに少しはさわるものの、親が機械に疎かったこともあり自宅にはPCがありませんでした。
友達がPCやドリキャスでインターネットやネトゲをしている話を聞き、
うらやましい!自分もやってみたい!と強く思ったことを覚えています。

そんな中、近所の廃墟一歩手前のショッピングモールにできた、怪しげなネットカフェ。
そこで好奇心の赴くままに学校では調べられない様々な事を調べました。

懐かしの情報サイト・激裏情報でちょっと悪そうな情報を読んで衝撃を受けたり
リアルなドラえもんやのび太が殴りあう謎のフラッシュを見てこんなことができるんだと感動(?)したり
テキストサイトで中国の謎ロボ先行者の記事を読んで爆笑したり
当時は全てが新鮮でした。

その後10代から20代にかけ、様々なネトゲやSNSの走りであるmixiなどの様々なインターネット上のコンテンツやサービスにどっぷりハマり今に至るわけですが、
老害懐古補正を差し引いても、あの頃はインターネットが普及しきった今よりもある意味で魅力的なコンテンツにあふれていたと記憶しています。

そんなインターネットですが、ここ最近はつまらなくなったという話を聞きませんか?
個人的にも同意できるのですが、昔を懐かしむ人のたわ言に過ぎないかもしれません。
そこで、インターネット上のコンテンツが以前と比べどう変わったのか、なぜつまらなくなったのかを公平中立なaiに聞いてみようと思いました。

2. aiにきいてみた

「インターネットのコンテンツはなぜつまらなくなったのか。」
今回この質問を行ったのは以下の3種の生成ai。
回答の精度が高く、仕事でもよく使うサービスです。

①ChatGPT
https://chatgpt.com
OpenAIによって開発された対話型AIで、自然言語を理解し、人間のようなテキストを生成する事に長けており、対話や質問応答に特化しています。

②perplexity
https://www.perplexity.ai
検索エンジンとして機能し、インターネット上の情報を収集して回答を提供します。出典元を明示するため、情報の信頼性を確認しやすい。

③Genspark
https://www.genspark.ai
こちらもperplexity同様検索エンジンのような形で機能します。質問に基づき、リアルタイムで回答内容をまとめたカスタムページが生成されるのも特徴です。

それぞれ精度の高い回答をくれたのですが、今回は特に的確な回答をくれたChatGPTの回答を元に考えを深めていこうと思います。
※より深い考察に基づいた回答をもらえるよう、いくつか条件を付けて質問しています。

3. 実際の感想と所感

※回答が7項目あるので長ければスキップ推奨

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ChatGPT:「インターネットのコンテンツがつまらなくなったと感じる理由について、7つの要因、視点から分析を行います。」

①利用ユーザー層の変化:

広範なユーザー層の取り込み: インターネットが普及し、より多くの人々がオンラインで活動するようになりました。この結果、コンテンツがより多様な年齢層や興味を持つ人々に向けたものとなり、マスアピールを重視した結果、個性や尖った内容が薄まりました。

短時間消費志向の強化: スマートフォンの普及により、短時間で手軽に消費できるコンテンツが主流となり、深みや内容のあるコンテンツが減少しました。これにより、消費者の期待や好みに応じた一貫性のないコンテンツが増え、つまらないと感じやすくなっています。

→[所感]インターネット黎明期〜普及期(2000年前後)のインターネット利用者は、よく言えば個性的、ユニーク、ある分野の専門家。悪く言えば変わり者、ヤバい奴、オタクなどが割合としては多かったと思います。
そんなちょうどいい具合にヤバめな人たちが現実とは別世界ともいえる場でここぞというばかりにイキり散らかし輝き、個性的でユニークなコンテンツを「創作、発表」する場がだったのが当時のインターネットでした。
今のインターネットでは利用ユーザーが一般化され、目的も創作や発表ではなく「承認」そのものがメインとなりました。 別世界ではなく一般的なユーザーによる現実世界の延長となった現在のインターネットでは、コンテンツもまた一般化された物になる傾向にあります。
また、短いスパンで次々に脳に刺激や報酬を与えるようなコンテンツが増加した一方で、 作り手がじっくり時間をかけて作った物を視聴者側がじっくり時間をかけて理解するようなコンテンツは好まれない傾向が顕著になってきたと思います。

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②商業化、収益化での変化:

広告依存モデルの普及: 収益化の手段として広告が重要視されるようになり、広告収入を最大化するために、コンテンツがクリック数や視聴時間を稼ぐことを目的とするものにシフトしました。この結果、質よりも量が重視され、コンテンツの魅力が減少しました。

独立したクリエイターの減少: 大手企業に吸収される独立系クリエイターが増え、独創的なアイデアや実験的なコンテンツが減少し、無難で商業的に成功しやすいコンテンツが主流になっています。クリエイターはスポンサーや広告主の意向に従わざるを得ず、独創性や実験的なコンテンツが制約され、つまらないと感じるコンテンツが増えました。

→[所感]個人的にWEB漫画をかなり見るのですが、すごく面白かった個人運営のWEB漫画が商業誌にスカウトされ移籍した結果ヤバいぐらいつまらなくなった、みたいな事例も結構多いのでこの部分については非常に納得感があります。

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③検索エンジンの変化:

SEO至上主義の広がり: 検索エンジン最適化(SEO)が重視され、アルゴリズムに適したコンテンツが増加しました。その結果、内容よりも検索結果で上位に表示されることが優先され、似通ったコンテンツが増え、バリエーションが減少しました。

アルゴリズムの進化と一貫性の欠如: 検索エンジンのアルゴリズムが進化する一方で、頻繁な更新や変更により、一貫性のないコンテンツが検索結果に現れ、質の高い情報を見つけにくくなりました。

→[所感]これも本当にあると思います。どんなにユニークなコンテンツも見つからなければ楽しむことはできませんが、「見つけてもらう事に特化したつまらないコンテンツ」があふれたせいで本当にユニークなコンテンツを見つけることは困難になりました。

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④広告、レコメンド機能による変化:

エコーチェンバー効果の増大: レコメンド機能が個々のユーザーの好みに応じてコンテンツを提供するようになり、新しい発見や多様な視点が減少しました。ユーザーは自分の関心領域内に閉じ込められ、同じようなコンテンツばかりを見ることになり、飽きやすくなっています。

広告主導のコンテンツ優先: 広告収入を最大化するため、クリック率やコンバージョン率を重視したコンテンツが増えました。この結果、内容が浅く、単に目を引くことを目的とした「一過性のコンテンツ」が多くなりました。

→[所感]「フィルターバブル」なる言葉もありますが、レコメンド機能やパーソナライズ機能の発達により、僕たちが普段何気なく目にするコンテンツは、その多くが自分たちの趣味、嗜好に最適化される形でフィルタリングされ表示されています。 その範囲内から抜け出し、フィルタリングされていない情報に接するためには努力や工夫が必要となるのも事実です。

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⑤技術、インフラ面での変化:

標準化と最適化の進行: 技術の進化により、コンテンツの制作や配信が効率化されましたが、同時に標準化も進み、どのコンテンツも同じような形式やフォーマットになりがちです。この技術の標準化により、独自性や創造性が損なわれ、コンテンツが平凡に感じられるようになりました。

高速化の弊害: インフラの進化により、コンテンツが瞬時にアクセス可能になりましたが、この利便性が逆にコンテンツの価値を下げ、ユーザーが飽きやすくなりました。

→[所感]インターネット上のコンテンツに限らず、人はすぐ手に入るものに価値を感じずらく、時間をかけ苦労して手に入れたものには価値を感じやすいという習性があります。 仮に同じコンテンツであったとしても、昔は画像や動画を再生するのに遅い回線で多大な時間を掛けていたからこそ、それを人々は面白く価値があるコンテンツだと認識していたのかもしれません。

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⑥コンテンツの量と質における変化:

量の増加と質の低下: インターネット上のコンテンツの量が急激に増加し、情報過多の状態となりました。その結果、質の高いコンテンツを見つけるのが難しくなり、表面的でつまらないコンテンツが目立つようになりました。

短命なコンテンツの増加: 短期間で消費されるコンテンツが増加し、長期的な価値や深みを持つコンテンツが減少しました。これにより、持続的に楽しめるコンテンツが減り、つまらないと感じられるようになっています。

→[所感]「スナックコンテンツ」という言葉があります。異世界転生物のWEBTOONの粗製濫造などをみるとイメージがつきやすいと思いますが、一過性のユーザーニーズを満たすために作られてはすぐに消費され、消えていくようなコンテンツを指す言葉です。 それらが増えるのは安易なマーケットイン的な観点でコンテンツを作る弊害だと思います。
反対に「市場やユーザーのニーズに関わらず、自分が作りたい、自分が面白いと思うから何かを作る」というある種プロダクトアウト的な観点・理念で作られたコンテンツが減ってきていると思います。
どのようなコンテンツでも、大きく心を動かされ、長く愛されるのは後者のコンテンツが多いのではないでしょうか。

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⑦プラットフォームの変化:

寡占化による多様性の減少: 少数の大手プラットフォームが市場を支配し、これらのプラットフォームのアルゴリズムや収益モデルに影響されたコンテンツが増加しました。その結果、独自性のあるニッチなコンテンツが減り、全体的に均一でつまらないと感じられるようになりました。

プラットフォーム依存の増加: コンテンツが特定のプラットフォームに依存するようになり、そのプラットフォームのルールやフォーマットに従う必要が生じました。これがクリエイティブな制約となり、つまらないと感じるコンテンツの増加につながっています。

→[所感]SNSならXかインスタ、動画ならYOUTUBEなど、使用されるのは大手のプラットフォームになりがちです。利便性は上がりましたが、プラットフォームの意向や制限により、コンテンツの多様さは失われる傾向にあると思います。

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4. 最後に質問してみた

「では、つまらなくなったインターネットコンテンツがあふれる今、僕たちはどうすればよいですか?」

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ChatGPT:「インターネット上のコンテンツがつまらなくなったと感じる今、私たちができる対策として以下の方法があります。」

①質の高いコンテンツを探し求める:
手軽に手に入るコンテンツに満足するのではなく、自分で質の高い情報源を積極的に探す習慣をつけましょう。特定のテーマに関する深い知識や独自の視点を提供するクリエイターやメディアをフォローし、浅い内容に満足しない姿勢を持つことが重要です。

②コンテンツ消費の仕方を見直す:
短時間で多くのコンテンツを消費するのではなく、時間をかけて一つのテーマや作品に深く没頭することを意識しましょう。例えば、長編の記事を読む、ドキュメンタリーを観る、あるいはテーマに基づいた本を読むことで、より深い理解や満足感を得ることができます。

③自らコンテンツを発信する:
受動的にコンテンツを消費するだけでなく、自分自身がコンテンツクリエイターになることで、新しい視点や価値を提供できます。ブログを書く、YouTubeで動画を投稿する、SNSで独自の意見を発信するなど、自分なりの独創的なコンテンツを作り、他の人々と共有することで、インターネットをより面白い場所にする一助となります。

④コミュニティに参加する:
興味を共有する人々とつながり、ディスカッションや意見交換を行うことで、深い理解や新たな発見が得られます。オンラインフォーラム、専門的なSNSグループ、またはオフラインのイベントに参加することで、自分の興味や関心を広げることができます。

⑤インターネットの外に目を向ける:
オンラインでの情報収集やエンターテイメントに依存するのではなく、書籍、映画、音楽、アート、自然など、オフラインの体験を大切にしましょう。インターネットだけに頼らない多様な情報源や体験が、より豊かな視野を持つ助けとなります。
これらの対策を通じて、インターネットの中でも自分にとって価値あるコンテンツを見つけ、創造的で豊かなオンライン体験を楽しむことができるでしょう。

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…と、最後に質問した結果、素晴らしい回答が返ってきました。

表面的な楽しさで時間ばかりを奪うような刹那的なコンテンツではなく、
本当の意味で感心したり、心を強く動かされたり、自分の成長や知見を深めることにつながるような「深い」コンテンツは、自分で明確な意思を持たない限り見つけることが難しい時代です。
それを探すという目的を抜きにしても、時には普段関わらないような人と交流し、時にはSNSやYOUTUBEなどのインターネットの外にも目を向け、時にコンテンツを供給する側に回ることは、自分の人生というコンテンツをより豊かにする事に直結すると思います。

長くなりましたが、個人的には今のインターネットも昔のインターネットも両方好きです。

僕もインターネットがつまらなくなったと嘆くばかりの人間になるのではなく、誰かの心を動かし、影響を与えられるような特別なコンテンツを生み出す側でありたいと、この記事を書いていて改めて強く思いました。

お読みいただきありがとうございました!


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