下田 紀之|モトシモダ

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下田 紀之|モトシモダ
@noshimoda
ゲーム研究者を研究中。岡山理科大学 情報理工学科 デジタルゲーム・メディアコース 教授。前職ではボーダーブレイクやアフターバーナークライマックス、ゴーストスカッドなどプロデュース。趣味は小説書き。つぶやきの無断転載禁止
ゲームシステム研究室ise.ous.ac.jp/laboratory/t-s…Joined March 2013

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ゲーム開発での失敗や成功など長年の経験を踏まえて、プロジェクト管理をどうやれば開発をうまく進めてチームの力を引き出せるのかという書籍『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』にまとめさせていただきました。現場でのご参考に、また学生の道しるべに役立てていただければ幸いです。
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技術評論社販売促進部
@gihyo_hansoku
【新刊】2024年2月10日発売『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』本体2,000円+税,下田紀之 著,ゲーム開発のリアルな中身gihyo.jp/book/2024/978-
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アニメに出てくる田舎の美しさを支えている要素 ・嫌な虫がいない ・道端や川べりがアスファルトやコンクリで固められていない ・電車駅があってすぐ都会に行ける ・その都会がおしゃれ ・大人たちが人格者 ・若者が多く住んでいる ・若者の趣味が暴走ではない ・寝ているところにムカデが降ってこない
超絶忙しそうな中華料理屋さんで「この杏仁豆腐おいしいですねえ」って話しかけられた店員さんが「缶詰!」って大声で叫んでてカッコいい。僕がおいしいおいしいって食べてたこのマンゴープリンも?
何度も言ってるネタなんですが、昔々勤めていた会社では人事部署が各社員に戦略シミュレーションみたいな忠誠度パラメータを設定していて、私が辞めるといったら「君は忠誠度が高いのになぜだ!」と驚かれました。ゲームバランスの調整ミスだと思います
ゲーム会社の御意見受付欄に「送られたアイディア類の権利はすべてゲーム会社のものになる」と書かれているのはなにもパクろうとかいうんじゃなくて、一方的に送りつけられたあげく権利主張されかねない「アイディア」押し売りから防衛するためなんですよね。
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リアルな地方を描いたスーパーカブの要素を見てみる ・嫌な虫がいない ・道はアスファルト ・都会はカブで行ける ・その都会はパーツを売ってる ・大人の親が子を捨てる ・若者が多く住んでいる ・主人公が暴走 ・川に友達が落ちている
ダサい邦題にする→ファンが怒って言及→Twitterでトレンド入り→広告代理店が計測しているKPI上昇→このタイトルにしたのは成功だったと判断される→ダサい邦題が増えるという、ファンの思いとは裏腹な正フィードバックループが生じていく様を目の当たりにしている。
Replying to
バランスを取るためにリアル田舎の良いところを挙げよう ・カブトムシがいる ・山や海が美しい ・山や海の幸が美味い ・空気がきれい(匂いは除く) ・峠道を走るのが楽しい ・蛍がいる ・クワガタもいる
「勝ったのは自分のおかげ、負けたのは他人のせい(ゲームシステムがだめ、味方プレイヤーが弱い、敵プレイヤーが卑怯など)」とプレイヤーが感じる対戦ゲームは長くプレイされる。 負けた理由が自分にあることを正確に伝えてくるゲームは多くのプレイヤーの心を折る。
いろんなゲーム開発を見ていると本当にゲームを生み出していた人は表に出ていないことが多くて、あの超大作を高度な技術で実現した立役者のメインプログラマが無名みたいなこともザラにある。そういう人が転職すると別の会社から凄いものが出始めて、誰がメインだったのかようやく分かったりした
ゲームの歴史をまとめていると、研究書籍ではガラケーが大きく扱われているんですけど、どう扱うか考えてしまいますね。ガラケーはプラットフォームごと消滅しているんです。ファミコンのゲームは今でも遊ぶ手段がありますけど、ガラケーはもはやミッシングリンクですよ。
パルワールド発売時点で「任天堂が止めないということは問題ない」という意見が散見されましたけど、裁判で勝てる算段を付けるのには入念な準備が必要で、今回は8か月かかっていますね。
幼児は首が飛ぶ話が大好きなのでアンパンマン同様に鬼滅の刃が好きという説を唱えていたが、振り返るとドクタースランプも首を外すアラレちゃんが人気だった。共通項を見るに、首が飛んでも元気な話が幼児にはウケる!
今どきのラノベで興味深かったのが、高校生向けの作品には見苦しい主人公が必死に努力して苦しみながら自分を磨く話が多かったことですね。苦労する話は嫌がられるといった前評判とはまるで違いました。
ゲーム会社に送った意見が反映されなくてお怒りの方に、できれば知っていただきたかったこと ・真逆な意見も多くいただくので意見の100%反映は不可能であること ・開発チームでは大勢が時間をかけて様々な可能性を考慮しており、いただくような案はまず検討済みであること
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
【ニュース】ゲーム開発者が「ゲーム開発について、一般の人に知っておいてほしいこと」を続々投稿。開発現場の実情を明かす automaton-media.com/articles/newsj
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任天堂方式は「普通そうはならない」「そもそもできない」ということが多くて、例えば大量の配置物に作成者が登録されていて問い合わせられるという仕組みは、大勢の作成者が全てチームに所属し続ける前提で、外注が混ざると成立しない。どうしてそういう状況を実現できているのかが知りたい。
オンラインゲームは如何に止め時を作らないかがユーザーを減らさないために重要ですが、そのための施策が逆効果になることもあって、例えばプレイを毎日継続させるための連続プレイボーナスを用意したのに、プレイヤーはうっかり一日取り損ねて継続が切れると終わった気分になって離脱したり。
ゲームの遅延と快適性をこれまで測定してきた結果 40ms→格闘ゲーマーでも気付かない 60ms→遅延はあるものの概ね快適 80ms→遅延をはっきり感じながら耐えてプレイ 100ms→限界を超える待ち時間。誰でも生理的不快感がきつい。車ゲームのようなレスポンス遅めのジャンルでも無理
難しいバグといえば数十年ほど昔、北海道でしか出ないバグがあった。どうプレイしても再現できなかったので、もしやとハードごと冷凍室に持ち込んだら再現したそうな。
主人公にはダメなところを持たせよという脚本術の教えについて、コブラのような超人主人公が反証として挙げられがちだが、コブラは美女とお宝を狙わずにはいられないという病気持ちであり、それが物語を駆動する。要は主人公を動かす動機を主人公自身に組み込んでおくと動かしやすいということで
開発者がプレイヤーからの「ストレスが嫌」という苦情に従ってしまって、例えばレアアイテムが見つからないという苦情をなくそうとプレイヤーにアイテムをばらまいたら、レアでもなんでもなくなったのでアイテム入手が喜ばれなくなりレアアイテム探しの遊びが消失した、なんてことがありがちですね
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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
ゲーム、「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、それによって面白みを失ってしまっているゲームがものすごく多い印象を受ける。 なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。アリな場合もあるのかな。
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「任天堂のような素晴らしいゲーム開発を我が社でもやってみせろ」 「わかりました。ではまず、納得いく仕上がりになるまで妥協を許さず開発を続けさせる経営者と、世界中から集まってくる優秀な技術者を用意してください」
昔々、「Twitterで悪口を言っても良いことは起きないけど、愛を語っていると仕事につながったりして良いことがある」という話をしたら、嘘つきだ良いことなんてありえないというお言葉をいただいたのですが、後者の方々にお仕事をお願いした経験談でして。一緒にやれそうな方を探しているものですよ。
「SFが盛り上がっていない」のと「ロボットアニメがない」という意見は似ている。いずれも実際には多く供給されてヒットもしているのにこうした主張が散見される。 おそらく実態は「自分のコミュニティが盛り上がっていない」「盛り上がるコミュニティに所属していない」なのだろう。
長く運営してきたゲームを一から作り直せば美しく仕切り直せると開発者は思いがちなのだが、これまでのボリュームに及ばず、システムは足りず、バグは枯れておらず、バランス調整はこれからという状態に戻る。かつて未熟な状態でも喜んでもらえたのはなにより新しかったからだが、それも失われている。
ゲームがオンライン運営サービス中心になったことで,これまでになく多くのゲームの最期を看取る時代に突入している. かつてのパッケージゲーム時代,自分が遊び続ける限りゲームは永遠不滅だったのだ. 今やゲームは不死性を失った.
ゲーム開発物のフィクションで特に違和感を覚えるのは、ゲームが遂に完成して皆が歓声を上げるシーン。 実際は作業完了してもマスターが完成した訳ではなく、マスター候補を提出して、チェックを受けて、問題指摘されて修正して、休める人は休暇入りして、皆がいない中で合格メールが来て静かに完成
ゲームの場合も同様に、大ヒットタイトルの場合は好みではないが流行りだからと購入した方々による否定的な評価が多くなり、実態よりもダメなゲームに見えることがあるので要注意ですね。逆にマイナータイトルはファンしか買わないために高い評価にぶれがちです。
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まくるめ@10/2書籍発売
@MAMAAAAU
これは作家の先生に教わったことなんですが「作品が広まるほど、その作品がノットフォーミーな人にリーチする可能性が高まるから、基本的には売れるほどネガディブな反応も増える」って言われて、ツイでも近いことはまあ起きますね。
ゲーム開発ではボリュームよりも品質の優先度を上げるのがお勧め。今どきクリアまで200時間みたいなのは売りにならない。それよりも繰り返しプレイできる規模で高品質のほうが喜ばれるし話題も続く。何度も言っていますが、小ボリュームは後から足せば許されるが低品質にプレイヤーは耐えられない
「ストーリーが面白いから」 「じゃあストーリーのない『テトリス』とか『ブロック崩し』はつまらない?」 「いえ…面白い…ですね」 というくだりから始まる授業、とても面白そうです
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京都芸術大学
@kua_pr
なぜ芸術大学でゲームを学ぶのか🎮京都芸術大学でゲームを学ぶということは何か。 「おもしろさ」とは何か。 ゲームの歴史を振り返りながら、 新しい価値観を発見していく。 現代に必要な「おもしろさ」への探求を記事にしていますので、ぜひご覧ください✨uryu-tsushin.kyoto-art.ac.jp/detail/1193
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昔関わったゲームだと初心者が迷わず成功体験を重ねられるようにしてあって、 1.ロボットでカッコよく出撃 2.目の前のカタパルトで空高くジャンプ 3.降りた場所で占拠 4.前に進むと会敵して攻撃 ここまで迷わず達成できて楽しくなれます。5以降、射撃が下手でもポイント獲得手段はあれこれと
パックマンのボードゲームを遊んでみました。モンスターたちのわらわら動く様子が再現されて楽しい。奥さまの握力だとピンを押し込むのがきつそう。紙の駒はネコ様に食べられる。現場からは以上です
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ゲームの海外対応は宗教・民族・人種の扱いに慎重を期する必要があって、実在宗教はそもそも一切扱わないのが安全。人種や民族はそのまま扱ってもデフォルメしてもクレームにつながることがあるので現地と連携して確認していかねば非常に危険。1ミスで全世界発売中止、存在抹消なんてこともある。
おごりといえば、優秀な部下が辞めそうになったので引き留めるべく寿司に誘った上司が会計を割り勘にしたところ部下どころかチームが根こそぎ辞めたというお話を思い出す。お金がどうというよりも信頼関係の問題かなと。
ところでインディーゲームの作者が「〇〇の精神的続編」を作ったと公言するのは〇〇の会社法務部に塩を送るようなものなのでリスキー
ゲームのお仕事な人たちはおおむねカジュアルな服装をしているのだが、ご近所の方々からは「あの元気なく歩いてる学生みたいな人たちは何?」と言われていることを知った。
インディーゲームの多くは商標取得できていないのではと懸念していたら、タイトルをパクって勝手に「続編」をリリースする企業が出てきてしまう事態に。小さな負担でタイトルを守れるような方法があると良いのですが…
ロボット物のオープンワールドゲームを作る際のネックはロボットの機動性が高すぎることで、猛スピードで駆けまわって遠隔地にもすぐたどりついたり、崖を軽々とジャンプされたり、空を飛んでどこにでも行かれたりすると地形の意味が失せる。Falloutのパワーアーマー程度の性能であれば作りやすい
ゲーム会社への「フィギュアや模型を出して」「本を出して」といった要望は多いが、そうしたライセンス商品を出すかどうかは模型会社や出版社が判断するので要望先違い。これが発生する理由として「ゲーム会社がライセンス先に発売商品を指示している」という誤解があることを確認している。
ゲーム開発が面白さを生み出すには好き勝手やれる余裕を持っていることが重要で,そうしたゆとりある組織を編成できるかが鍵になる.しかしその編成のおかげで成功しているのだとは分かりにくい.ゆとりを消し去って効率化を図った組織がみるみるやせ細ったあげく消えてしまったのをいくつも見てきた.
一般論として、企業がフリーランスの方々に希望しているであろうこと ・メールに返事をしてもらえる。 ・Twitterに怒りのお気持ちを表明する前に相談してもらえる。 ・締め切りを守ってもらえる。 ・メールに返事をしてもらえる。
ティアキン… これほど複雑で大規模で可能性が無限大なゲームなのに、どうして、どうして落ちないんだ…!? プレイ開始してから今まで何十時間も安定動作を続けている。不具合はあるのかもしれないが遭遇したことはない。こんなオープンワールドゲームが人の手で成しえるというのか……!
若い方々にRPGについて伺うと概ねポケモンかスマホのガチャRPGの話になり、ドラクエやFFについてはほとんど挙げられない。今後はドラクエやFFを一般的な例として使っていくべきか悩んでいる。
とても嬉しいことがありました! 私が常々語っているゲーム開発プロジェクト管理について、一冊の本にまとめる企画を出版社様にてご承認いただきました。 学生からプロまで広くゲーム開発に役立つよう鋭意執筆いたしますのでよろしくお願い申し上げます。詳細はあらためてお伝えしていく予定です。