Jini | ゲームゼミ

ビデオゲームが好きな大人に向けに本気でゲームを楽しむ批評を展開する空間「ゲームゼミ」(…

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ビデオゲームが好きな大人に向けに本気でゲームを楽しむ批評を展開する空間「ゲームゼミ」(購読者2000人)を主筆。WSS playground「Indie Intelligene Network」共同編集長。出演:TBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラーほか

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■ゲームゼミとは? 誰もが子どもから親しんできたゲームを文化・芸術と等しく学ぶ中で、一層ゲームを楽しむ他、ゲーム開発・販売や、ゲームの動画・文章発信に役立つ知識も得られる場所です。 ■こんな人におすすめ *古今東西のおもしろいゲームを探している人 *ゲームの製作・販売に携わる人、ゲームで動画や文章を発信する人 *ゲームのおもしろさを背景、分析、批評を通じて理解したい人 *ゲームについて本気で語り合える仲間を探している人 ■活動方針 *スカラープラン(690円)は月4回更新される批評記事を読めます。 *メセナプラン(1980円)はスカラープラン全ての内容に加え、過去の「ゲームゼミ」アーカイブ(記事約150本)、月1回更新されるメセナプラン限定の記事を読めます。 ■主宰のJiniについて 作家。主にビデオゲームの批評を執筆。ファミ通、4Gamerなど主要ゲームメディアに加え、雑誌「SWITCH」の連載やTBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラーなど広く関わる。2024年よりインディゲームメディア企画「Indie Intelligence Network」共同編集長。

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    好きなものを「推す」だけ。共感される文章術

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Jiniの自己紹介/実績/連絡先

Jiniとは 都内在住の作家、編集者。日本におけるビデオゲームジャーナリズムの第一人者。he/him. 今は主にゲームの批評を書いてます。とりわけゲームの価値を映画や文学と同じような文化・芸術として掘り下げつつ、カルチャー、ソーシャル、メディア、ビジネスを越境して考えていく、少し大人向けの批評が得意です。 具体的な実績としては、WIREDや小説すばるのような文芸誌でゲームを熱く論じたり、テレビ朝日やTBSラジオのようなマスメディアでゲームを語ったり、あとゲーム好きで有

    • 「ゲーマー」とは何か ドイツで見てたゲーマーの本質

      (8月いっぱいはドイツの取材およびその準備にかかりきりで、公開が月末になってしまい申し訳ございません。) 「ゲーマー」という文化的な集団がある、かのように語られる。 「ゲーミング〇〇」といった高性能のデバイスが販売されたり、そういう分かりやすい事例がなくとも、ソーシャルメディアなんかで「”俺”たちはゲーマーなんだから」とか「ゲーマーならこういう考えを持つべきだ」みたいな同調圧力はすごく感じるし、それはその圧力を常にかけられる自分のような立場がよくわかっている。 先に断っ

      • ついにgamescomに行ってきた

        8月21日、我々はケルンにいた。今や世界最大のゲームショウとなったgamescomにぶらりと立ち寄ったドイツのインディーゲームのクリエイターたちに(アポを取ったうえで)取材するクレバーな作戦のためだ。この取材にかんしては後々、記事として公開する予定なので楽しみに待っていてほしい。 とはいえ、gamescomである。以前から筆者はgamescomに興味があった。何故なら、gamescomに訪れた者はみな「gamescomは今もっとも面白いゲームショウだ。ぜひ行くべきだ」という

        • ゲームを語るためのややこしい「ことば」をまとめてみた

          以前、インディーゲームにかんする興味深い記事を読んでいた。ふむふむなるほど、内容はとても勉強になる。ところが「インディーゲーム」が「インディーズゲーム」とか「インディーズ」と表記されているのが、どうしても違和感を覚えてしまい内容があまり入らなかったことがある。 実は「インディーゲーム」に限らず、ゲーム文化には色々な専門用語(テクニカルターム)がある。他にも「レベルデザイン」「ゲームメカニクス」「ナラティブ」など、ゲームを語りたい人によってよく使われるが、実際にそれがどういう

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        • 『ゲームゼミ』ゲームを本気で語ろう
          ¥490 / 月
        • ゲームゼミ ベスト記事
          13本
        • 【メセナプラン向け】ゲームゼミ過去記事アーカイブ
          154本

        記事

          7 Days to Die批評 「生き残るために作る」サバイバルクラフトの醍醐味とは

          2024年7月26日、ついに正式リリースを迎えた『7 Days to Die』(以下、7DtD)。 『7DtD』はSteamの、インディーゲームおよびサバイバルクラフトというジャンルにおいて伝説的な金字塔だ。2013年に早期アクセスを開始し、10年もの間開発を続けたうえで1800万本も販売。Steamでは約23万レビューのうち88%好評など、まさしく「重鎮」と評すべき傑作である。 筆者個人としても本作は思い入れの強い作品である。アーリーアクセスの間もない初期に購入し、アッ

          7 Days to Die批評 「生き残るために作る」サバイバルクラフトの醍醐味とは

          日本のゲーム産業はなぜ育ち、西欧で育たなかったのか ──Ubisoftとアサシンクリードの「真実」補論

          本稿は先日投稿した「Ubisoftとアサシンクリードの〈真実〉」の補論である。既に議論としては語り尽くしたが、そのうえで、西欧ゲーム産業がどうして育たなかったのか、という補足をしたい。 まず、既に記事の中でも述べた通り、コンソールゲーム市場は主に日本・欧州・北米の三地域が中心である。しかしながら、三地域のうち日本と欧州は少々特殊な事情がある。 その特殊な事情とは、まず日本は供給側が強い市場だということ。つまりゲーム企業に対してユーザーの購買力が弱すぎる。 既に前回の記事

          日本のゲーム産業はなぜ育ち、西欧で育たなかったのか ──Ubisoftとアサシンクリードの「真実」補論

          ゲームゼミ掲示板の運用について

          購読者の皆さまへ

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          Ubisoftとアサシンクリードの「真実」──欧州ゲーム産業から『シャドウズ』問題まで

          日本を舞台に、アフリカ人の「弥助」を主人公の1人にすえた『アサシンクリード シャドウズ』。その作中描写や開発者に対し、国内外で大きな批判が展開され、ついに先日Ubisoftが公式に謝罪するに至った。 しかし、SNSやYouTubeなどでこの『シャドウズ』問題をめぐる意見を読んでいても、ゲーム文化にきちんと立脚した意見はあまり見られない。仮にゲームに詳しくともUbisoftやアサシンクリードまで理解した意見は多くないし、先日放送されたAbemaでも問題提起したゲストを含めた全

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          ゲームゼミ 掲示板ルール

          メンバーシップ「ゲームゼミ」の掲示板の運用におけるルールについて以下に記します。 元々、掲示板の最初のスレッドに書かれていたものをアップデートしたものですが、いつでも確認できるよう、記事としても登録しておきます。 ───────────────

          ゲームゼミ 掲示板ルール

          ゲームクリエイターと任天堂ファン必読「任天堂を復活させた男レジー」書評

          2024年5月に発売された書籍、レジナルド・フィサメィ著「崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男」(以下、レジー本)を2度読んだ。 ずばり、これは任天堂ファン、業界関係者であれば必ず読んでおくべき、とても貴重な本だ。 ただし、この本を一冊の本として考えると駄作である。休日に読書を楽しむ意図なら、別の本にするとよい。なぜなら、(これはどんな経営者や資本家の自伝もそうだが)本著はレジーの主観的かつ利己的なセルフ・ブランディングが多分に含まれており、ノイズやミスリードが多す

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          なぜ、日本のエンタメを語るうえで「子ども」と「世代」を避けられないか

          先日、ニンダイを通じた「子ども不在」の実情と、任天堂という企業から見た消費者としての「子ども」の変遷を記事にした。幸いなことに、こちらは各方面から一定評価をいただいており、安易な任天堂のイメージを、一段落掘り下げることに成功できたと思う。 ただ、「子ども不在」の責任は任天堂にあるわけでなく……記事でも述べた通り、むしろ最後の砦ですらあった(ただしそれは善意ではなく、営利企業としての合理性によるのだが)。すでに2000年代にはゲーム業界はおろかエンタメ業界全体で子どもに向けら

          なぜ、日本のエンタメを語るうえで「子ども」と「世代」を避けられないか

          今の任天堂は「子ども」に向き合えているのか 現代エンタメの「子ども」の居場所

          先日配信された「Nintendo Direct 2024.6.18」を見た。「ニンダイ」ことNintendo Directは恒例となっている任天堂独自の放送だが、今回も非常に盛況な結果となったようだ。ソーシャルメディアには数多の好意的な感想が寄せられ、メディアも嬉々として取り上げた。Nintendo Switchの成功以降、ゲームカルチャーを7年に渡ってドミネートし続けた任天堂の権威は、未だ揺らぐ気配がない。 筆者もまた、リアルタイムでこのニンダイを見て、そしてゲーム仲間と

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          『学園アイドルマスター』批評 アイマス×スレスパ=「成長感」

          5月16日から配信された『学園アイドルマスター』(以下、学マス)は、現状2024年に発売されたゲームの中で随一の傑作である。 それは「ソーシャルゲーム」と呼ばれる、モバイル向けキャラクター収集ゲームに留まる範囲ではなく、一般的な大作やインディーといった垣根を超えてなお十分評価に値する程度に、一本のビデオゲームとして論ずるに値するテーマとその達成を確立したからである。 では本作の本質とはなにか。まず本作のベースとなっているのは、既にSNS等でも語られる通り『Slay the

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          中国人ゲーマーは男性がいるとキレるという議論の矛盾を指摘する

          既にTwitter上にてツイートしたが、先日、「中国ゲーム文化には「男性がいるならプレイしない」という大衆の要望があり、この要望に沿わないゲームは炎上する」という旨の記事が掲載され、広く拡散された。 結論から言えば、この記事は大部分が間違いである。実際、先んじて筆者はTwitterで警鐘的にツイートしたところ、それなりに拡散され、多少なり中国ゲーム文化に対する偏見と誤解の抑止につながったと思う。 しかし、このツイートだけでは具体的に記事の何が間違っているのか、そもそも中国

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          「今、ゲームメディアが死につつある」ゲームジャーナリズムの限界と提言について

          今、世界的にゲームメディアが死につつある。 確かに、以前から衰退はしていた。特に、2023年にはFandom WikiによってGameSpotやGiant Bombといったサイトが買収された途端、40〜50人がレイオフならびに何らかの影響があったと報道された。VICE、Destructoid、The Escapist、Dot Esportsなどでもレイオフがあった。いずれも海外では大きな影響力を持つゲームメディアであるにもかかわらず、明白に経済状況は悪化していた。 そこに

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          決算資料から紐解く、2020年代の日本ゲーム産業の「真実」

          スクウェア・エニックス(以下、企業名は一部省略)が苦しんでいる。24年3月期決算によれば、営業利益は前期443億円から325億円と26.6%減らした。このため、数々のゲームメディアやSNSでは同社に対し嘲笑的な風評が寄せられ、5月13日まで約6300円だった株価も約5300円と急落した。結果、スクエニは今日本で特にネガティブなイメージのある企業となったことは否めない。 しかし筆者は、この報道には疑問がある。 スクエニが減益で苦しんでいるのは事実だが、それは何も、スクエニだ

          決算資料から紐解く、2020年代の日本ゲーム産業の「真実」

        Jini | ゲームゼミ|note
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