中央キャリーの序盤の考え方

10:00~:


一巡目の中央を狩る。この際、敵の上レーナーがもうこうダンベルを積みに来るためにかなり前に来ている場合は、ネイティオと赤バフだけを狩って上に少し顔を出す動き(アーリーガンク)をしてもよい。この動きをする時は、8:50には青バフまで食べて下に顔を出せる様な時間には引かなければならない。(ヤジロン二体は余裕がなければ無視で構わない。)また、味方のコールが無いソロランクなどでは特にだがミニマップを適宜動かして味方レーンの状況を把握することをお勧めする。9:15は下レーンの中立のイエッサンが湧く時間。つじぎりゾロアークなどの一部のキャラは最速で狩ればこの時間帯に顔を出すことができ、非常に強力。

~8:50:


ガンク先について考える際①味方レーナーのパワースパイク、育ち②相手レーナーのパワースパイク、育ち③互いの中央のパワースパイクの3点は踏まえておきたい。(パワースパイク:そのキャラがバリューを出しやすい時間のこと)本質的には、中央同士のレベル差を優先するか、レーナー同士のレベル差を優先するかということでもある。Lv5時点でのパワーが敵ジャングラーよりも劣っている場合はパワースパイクがアーリーのレーンの方に寄ると言う考え方がある一方で、パワースパイクがレイトのレーンに寄ることで育ててあげるという考え方もできる。この辺りは味方との信頼やプレイスタイルにも寄るので、一概に何が正解とは言えない。が、例をあげると敵がブラッキーとアロキュウの様な守りが徹底的に強いレーンの方に寄ることは推奨できないし、敵味方問わずアマージョがいるレーンに寄らないことは戦犯扱いされても仕方ないまである。何故かと言えば、6lv帯のアマージョは中央より遥かに試合に対する影響力が大きい一方でそれまでの性能が貧弱すぎるので、どれだけ速くアマージョにできるかがチームとしてのリターンに直結してくるからだ。筆者は困ったら上レーンでいいような気がしている。あくまで好み。
敵にスキルを吐かれる間合いでこちら側が一方的に蜂(:チルタリス)にスキルを吐いているとリソース差でファイトに持ち込まれた時負けがちだが、Lv5タイミングのパワーで劣っているなどの場合は野生だけ消してさっさと引くことが正解なこともある。

〜8:00


中央としてのマクロ力の差がでがちな時間帯。一ガンクを行った後中央レーナーには選択肢が三つあり、①自陣ジャングルに戻る②逆サイドレーンにガンクする③カウンタージャングルである。
①を行えばコンスタントにLv7を確保できる。その一方で試合の盤面全体に及ぼしている影響力は一時的にだが低下する。Lv5帯が弱いポケモンやLv7がパワースパイクのポケモンは下手に動き回るより最速でジャングルを狩ったほうが強い場合も多い。
②はLv5帯が強い中央が積極的にしたい行動だが、そうでなくても一ガンクが終わった後時間の余裕があり、かつ寄れば上手く敵中央をカウンターできるのであれば誰であっても強力な行動だ。単純に考えて上下レーン両方で有利を作っているということは盤面全体で負けているポイントがないので、味方が歯茎を出さなければ基本的にはまず負けない状況を作れる。
③はキュワワー付きのアサシン中央などが行うか、また敵中央が逆サイドレーンなどに長居している(そのままロングステイという)かつそちらに寄ってもリターンが得にくい時などに行う。前者で敵中央をキルしたりすれば試合への影響力は大きいし、後者であってもそのタイミングだけ切り取ればレベル差は大してつかないが7:00時点での差は大きくなるため、リターンの大きい行為。ただ相手にもカジャンされ返されると自陣を食ったのと何も変わらなくなる。また、ここでデスすると試合の流れが一気に悪い方向へ傾くので注意。

8:00


レックウザピットに初めてチルタリスが湧く時間。敵中央が序盤強力なポケモンであれば敢えて捨てて上下どちらかのレーンでゴールダイブするという手もある。寄る場合も、チーム全体でどの敵をフォーカスするのかもしくは野生だけなのか意思を統一できるとよい。

一旦ここで終了。この後の流れは気合いで頑張れ。死ぬな。

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