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ソニーが「アニメ制作ソフト」をイチから開発する理由――関係者に聞く、課題と解決の先にある“可能性”まつもとあつしの「アニメノミライ」(1/2 ページ)

» 2024年09月06日 12時00分 公開

 ソニーグループが2024年5月の経営方針説明会で発表したアニメ制作ソフト「AnimeCanvas」に注目が集まっている。「アニメは世界に通用する」と吉田CEOはそこで述べたが、ソニーグループのアニプレックス傘下の制作会社への導入はもちろん、他社への提供も検討しているという。

2024年5月の経営方針説明会で発表したアニメ制作ソフト「AnimeCanvas」

 一方でソフト開発の背景には日本のアニメの制作環境がさまざまな課題を抱えている実態がある。AnimeCanvasが何を解決しようとしているのか、詳しく話を聞いた。

(左から)ソニー・ミュージックエンタテインメント EdgeTechプロジェクト本部の高橋学氏、A-1 Pictures/CloverWorks代表の清水暁氏、ソニーグループ 事業開発プラットフォームの荒木俊之氏

求められる「作画」と「仕上げ」の生産性向上

 アニメは何段階もの工程を経て完成に至る。開発の進むAnimeCanvasの導入を目指しているのは、動く絵を描く作画工程(原画・動画)と、そこから生まれた成果物に色を付ける仕上げ工程だ。

(引用:東京工科大学メディア学部三上浩司教授作成資料)

 アニプレックス傘下のスタジオ2社(A-1 Pictures/CloverWorks)では、かつては作画用紙に鉛筆で描くことが多かった(※)が、この作画工程のデジタル化を進めている。

※2015年には業界で多く使われていた三菱鉛筆社製の硬筆鉛筆の生産終了が衝撃をもって受け止められ、アニメ制作者団体が対応に動く事態となった。

 「従来この工程のデジタル作画に用いられているソフト(※)は、イラストやマンガも描ける多機能なもので、アニメの作画だけに最適化されているわけではありませんでした」と語るのは、ソニーグループ 事業開発プラットフォームの荒木俊之氏。

※筆者注:セルシスの「CLIP STUDIO PAINT」(通称:クリスタ)が一般的

 紙と鉛筆によるアニメのアナログ作画から、スタイロスとタブレットによるデジタル作画に移行する際も「使わない/使ってはいけない」機能の学習も含めて、効率が良いとはいえない状況がそこにはある。ソフトの使用感は引き継ぎつつ、機能はアニメに特化・強化することで、クリエイターの生産性を高めたいというのがAnimeCanvasの第一の狙いだ。

ソニーグループ 事業開発プラットフォームの荒木俊之氏。2019年に開催された「SAO -エクスクロニクル- in 秋葉原UDX」にVRや空間ディスプレイ展示で関わった際にアニメ制作現場の大変さを知り、A-1 PicturesのCG部門にテクノロジーで何かサポートできないかと打診したのがきっかけになったという

 彩色工程である仕上げについては、クリスタの開発も手掛けるセルシスが1993年に「RETAS! PRO」をリリースして以降、作画に先行して急速にデジタル化が進み、それまでの紙に鉛筆で描かれた動画をトレスマシンでセルにカーボン転写し、そこに絵の具で色を塗るという作業から、PCで動画のスキャニングを行い、境界線を補正した上でバケツツールで効率良く範囲を塗りつぶせるようになり、作業自体の生産性は上がっている。

 ただアップデートがおよそ10年に渡って行われておらず、最新OSへの対応も心もとない状況だ。そんな中「詳細はまだお伝えできないのですが、現在のデジタル技術を生かして彩色をさらに効率的に行えるような機能についても鋭意開発中です」と荒木氏は話す。

現場でも求められていたツールの刷新

 開発に携わるエンジニアが頻繁に両スタジオを訪れ、作画・仕上げスタッフに実際に開発中のAnimeCanvasを試してもらい、フィードバックを受けて次の開発ステップに反映するという手法をとっているのだという。忙しい現場から「今使っている環境をどうしても変えたくない」といった声はほとんどない、とソニー・ミュージックエンタテインメント EdgeTechプロジェクト本部の高橋学氏は話す。

 「特に仕上げ工程に携わる方々とは、前提となる課題=持続性について共有できていると感じます。一方、作画工程についてはいろいろな難しさがありますが、頭から否定されるということはありません。例えばアニメ向けの機能の改善についてリクエストしたい、となっても、やはり既存のソフトはイラスト・マンガ向けとして市場に受け入れられているものですから、対応にそこまで大きな期待は持てないわけです。AnimeCanvasであれば『打てば響くのではないか』と期待して、前向きに意見をくださる方が多いのではないかと思います」

ソニー・ミュージックエンタテインメント EdgeTechプロジェクト本部の高橋学氏。20年までアニプレックスに在籍していたことがきっかけで、AnimeCanvasプロジェクトに参加。スタジオ制作現場と開発エンジニアの間の橋渡し役を務めている

 もちろん既存の環境との連携は希望されているし、実際の制作工程のなかに本格導入する段階になれば、更にいろいろな反応が出てくるだろうと高橋氏も認めるが、特にコロナ禍を挟んだここ数年間にクリエイターの意識の変化も感じるという。リモート作業が増え、デジタルデータでの素材のやりとりが好むと好まざるとにかかわらず増えるなか、グループの支援も得ながらデジタル制作環境の整備が進んだこともその背景にはある。

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