[del] [mhtで保存] [「」ッチー]
index:CG 報告

二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1718421022419.jpg-(84644 B)
84644 B24/06/15(土)12:10:22No.1200521886そうだねx1 13:48頃消えます
左が268ポリゴン
右が96ポリゴン
不思議すぎない?
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/06/15(土)12:12:42No.1200522578そうだねx45
テクスチャがどうのこうの
224/06/15(土)12:12:58No.1200522658そうだねx27
エンジンの反射がどうのこうの
324/06/15(土)12:13:13No.1200522741そうだねx2
スレッドを立てた人によって削除されました
スレ「」これ新しい持ちネタにしたのか?ww
424/06/15(土)12:13:22No.1200522779そうだねx25
ノーマルマップがどうのこうの
524/06/15(土)12:13:38No.1200522875そうだねx5
中身も詰めてるかどうかじゃね
624/06/15(土)12:14:08No.1200523032そうだねx15
シェーディングがどうのこうの
724/06/15(土)12:15:05No.1200523324+
へー
オデッセイのはコインの窪みがだいぶ簡略化とかされてる代わりにテクスチャで表現とかされてんのかな
824/06/15(土)12:15:57No.1200523613+
ポリゴン数で性能が測れなくなった
924/06/15(土)12:18:38No.1200524466そうだねx5
>へー
>オデッセイのはコインの窪みがだいぶ簡略化とかされてる代わりにテクスチャで表現とかされてんのかな
技術解説
fu3611738.jpeg
1024/06/15(土)12:19:57No.1200524912+
横から見たらわかるけどわざわざコイン凝視する奴は居ないってことか
1124/06/15(土)12:20:30No.1200525098そうだねx10
10年で1コインあたりのポリゴン量がおよそ4割にまで落ちてるのか
江戸時代の小判みたいだな
1224/06/15(土)12:21:04No.1200525264そうだねx2
>横から見たらわかるけどわざわざコイン凝視する奴は居ないってことか
横から見てもそう分からんようになってる
それがノーマルマップだか視差マップとか言うやつ
1324/06/15(土)12:21:15No.1200525326+
>横から見たらわかるけどわざわざコイン凝視する奴は居ないってことか
コインの場合は真横からみても縁があるから変わらんし
1424/06/15(土)12:23:23No.1200525994そうだねx18
頂点を増やしたからといって綺麗に見えるわけではない
1524/06/15(土)12:23:27No.1200526012+
>横から見てもそう分からんようになってる
>それがノーマルマップだか視差マップとか言うやつ
ノーマルは陰影の計算に参照するだけだから視差マップね
ただ使うテクスチャ情報は同じ
1624/06/15(土)12:23:34No.1200526054+
ギャラクシーのトポロジーは美しくないな…
1724/06/15(土)12:23:35No.1200526064そうだねx9
立体的に正しいのは当然左だが立体的に正しい必要があるほど他のオブジェクトと干渉する事はない部分なんやな適材適所なんやな
1824/06/15(土)12:24:00No.1200526211そうだねx6
ポリゴンはないんだけどなんか凹凸のような柄が表現できるノーマルマップって技術があんのよ
現実で言えば3Dホログラムシートみたいな感じ
1924/06/15(土)12:25:16No.1200526632+
なるほどなぁ…
2024/06/15(土)12:26:03No.1200526855+
ノーマルマップって実際に凹凸は無いから水平ギリギリに見ると凹凸ないのに凹凸みたいなものが見えてその度驚く
2124/06/15(土)12:26:42No.1200527039+
>現実で言えば3Dホログラムシートみたいな感じ
傾けると絵柄が変わるカードみたいな感じ?
2224/06/15(土)12:27:19No.1200527224+
バーチャ1と2だと2の方がポリゴン数すくねえしな
2324/06/15(土)12:28:20No.1200527555+
>>現実で言えば3Dホログラムシートみたいな感じ
>傾けると絵柄が変わるカードみたいな感じ?
イメージとしてはそんな感じ
気になったら3D沼へGO!
2424/06/15(土)12:28:22No.1200527568そうだねx4
ノーマルマップさいこおおおおおおおおおおおお!!!!
って3Dモデルはじめて真っ先になったな…
2524/06/15(土)12:28:23No.1200527569そうだねx18
>ポリゴン数で性能が測れなくなった
元から
2624/06/15(土)12:30:01No.1200528078+
視差マッピングまでやってるゲームってそんなある?
2724/06/15(土)12:30:52No.1200528302+
コイカツで筋肉のデコボコをテクスチャだけで切り替えれるようなもんか
2824/06/15(土)12:32:09No.1200528684+
書き込みをした人によって削除されました
2924/06/15(土)12:32:27No.1200528781そうだねx10
あんまり凸凹なのにこれでやっちゃうと目立つから要は使い分けである
3024/06/15(土)12:32:39No.1200528833+
>視差マッピングまでやってるゲームってそんなある?
マリオデは知らないけど屋根とか石畳とかノーマルでやって視差ないと違和感あるから大体やってると思うよ
3124/06/15(土)12:33:44No.1200529134+
ノーマル!アルベド!
むしろ使ってないほうが珍しいレベルでは?
3224/06/15(土)12:35:06No.1200529542+
何年も前からノーマルマップじゃ限界あるのとハードの性能上がったから普通にポリゴンで作るの増えてるよ
UE5はノーマルマップ使う必要ねーぞってのが売り
3324/06/15(土)12:35:53No.1200529788そうだねx2
>UE5はノーマルマップ使う必要ねーぞってのが売り
サイズクソデカになるから結局使っててすまない…
3424/06/15(土)12:35:58No.1200529816+
これやんなんくてもいいよ左のやり方で右より綺麗になるよって言ったのがPS5とUE5のセットだったんだが今のところノーマルマップやめたメーカーはいないな
3524/06/15(土)12:36:50No.1200530070そうだねx1
>何年も前からノーマルマップじゃ限界あるのとハードの性能上がったから普通にポリゴンで作るの増えてるよ
>UE5はノーマルマップ使う必要ねーぞってのが売り
ウリだったがあまりの容量の増えっぷりにドン引きして結局みんな使ってる
3624/06/15(土)12:36:59No.1200530114+
軽さはやっぱ大事だしな…
3724/06/15(土)12:39:17No.1200530850+
>>視差マッピングまでやってるゲームってそんなある?
>マリオデは知らないけど屋根とか石畳とかノーマルでやって視差ないと違和感あるから大体やってると思うよ
気づいてないだけか
今度よく見てみよ…
3824/06/15(土)12:39:19No.1200530867そうだねx1
左の方がパワー食ってるんだから綺麗は綺麗だろそりゃ
右は倍以上出せる物理的な利点で使ってるんだ
3924/06/15(土)12:39:23No.1200530891+
UE5のマイクロポリゴンのデモって確かデモの段階で200GBとかあったからここからゲーム作ったら一体どうなるんですか?ってレベルだったからな
4024/06/15(土)12:39:44No.1200530993+
まぁUE5はNaniteのおかげでちょっとやりすぎたモデルも軽くできるからフル活用とまではいかないけど普通に作っててもめちゃ軽くなったよ
4124/06/15(土)12:40:00No.1200531081+
UE5のナナイトがいまいち使われてないのはデータフォーマットが従来のと互換無いのとタイル処理とか従来簡単にできてたのがやりにくいからで最新のバージョンはその辺改善されてる
あと容量はジオメトリはめちゃくちゃ圧縮効くからむしろ小さく済む
4224/06/15(土)12:40:55No.1200531362+
>左の方がパワー食ってるんだから綺麗は綺麗だろそりゃ
>右は倍以上出せる物理的な利点で使ってるんだ
左のレベルだとノーマルマップより汚いんだ実際
UE5のデモだとコインに数万ポリゴン使うレベル
そこまでやらないと右より綺麗にならない
4324/06/15(土)12:41:37No.1200531590+
木の葉部分とかUE5の新しい機能使おうとしたらかえって重くなって頭抱えてるのが俺です
4424/06/15(土)12:42:08No.1200531768そうだねx3
あとUnityちゃんちとかと歩調合ってないのも実は大きい
UEだけ出来ても意味が薄い
4524/06/15(土)12:43:33No.1200532188+
>UE5のナナイトがいまいち使われてないのはデータフォーマットが従来のと互換無いのとタイル処理とか従来簡単にできてたのがやりにくいからで最新のバージョンはその辺改善されてる
>あと容量はジオメトリはめちゃくちゃ圧縮効くからむしろ小さく済む
だがストリーミングテクスチャと組み合わせると…?
4624/06/15(土)12:44:13No.1200532412そうだねx1
スパイダーマンのゲームのビルの室内表現がノーマル等で奥行き出して全然ポリ数使ってない奴で関心した覚えがある
4724/06/15(土)12:44:22No.1200532452+
>UE5のマイクロポリゴンのデモって確かデモの段階で200GBとかあったからここからゲーム作ったら一体どうなるんですか?ってレベルだったからな
普通に使ったらそれくらいになるデータを効率よく使えますよってのが売りなので
PS5のデモで使ってたのは3300万ポリゴンのモデルを500体とか表示させてるけどポリゴンで使ってるメモリは700MBちょい
4824/06/15(土)12:44:42No.1200532569+
ナナイトは建物に入れるようにするのがかなり面倒だった記憶
4924/06/15(土)12:45:23No.1200532767+
>普通に使ったらそれくらいになるデータを効率よく使えますよってのが売りなので
>PS5のデモで使ってたのは3300万ポリゴンのモデルを500体とか表示させてるけどポリゴンで使ってるメモリは700MBちょい
メモリじゃなくてデモの容量の話
カリングする前のデータがそのまま入っちゃってるから滅茶苦茶デカかった
今にバージョンは知らんけど
5024/06/15(土)12:46:08No.1200533002+
>スパイダーマンのゲームのビルの室内表現がノーマル等で奥行き出して全然ポリ数使ってない奴で関心した覚えがある
この機能は異世界の扉とか使ってるの見て速攻真似したわ
5124/06/15(土)12:46:55No.1200533258+
インテリアマップはお手軽に情報量増やせるからいいよね
5224/06/15(土)12:46:57No.1200533267+
>だがストリーミングテクスチャと組み合わせると…?
UE5は10Kテクスチャとピクセル単位のシャドウ描画も仮想化して必要な分しか処理しないから容量的にはむしろめっちゃ有利
5324/06/15(土)12:47:30No.1200533443+
スパイダーマン2はPS5でレイトレ使いたい関係上右めっちゃ積極活用してた
5424/06/15(土)12:48:01No.1200533598+
>あとUnityちゃんちとかと歩調合ってないのも実は大きい
>UEだけ出来ても意味が薄い
Unityはミホヨが独自実装した仮想ジオメトリシステムそのまま採用して同じ路線に舵切ってるよ
5524/06/15(土)12:50:08No.1200534214そうだねx3
正直もっとマイクロポリゴンが普及していくかと思ったら意外とノーマルマップ視差マップが残ったままってのが現状では
5624/06/15(土)12:50:19No.1200534274+
>左の方がパワー食ってるんだから綺麗は綺麗だろそりゃ
>右は倍以上出せる物理的な利点で使ってるんだ
ポリゴン数が多いからってパワー食うわけでもなく物によっては高解像度テクスチャの方がパワー食う場合もある
5724/06/15(土)12:50:45No.1200534397+
>メモリじゃなくてデモの容量の話
>カリングする前のデータがそのまま入っちゃってるから滅茶苦茶デカかった
>今にバージョンは知らんけど
あれはメモリに展開して処理する段階で全部表示させるとそれくらいという意味でストレージに格納されてるデータはガチガチに圧縮されてて1/10未満すよ
今のゲーム機はPS5も箱もデコードユニット積んでて自動でそれをメモリに展開してくれるから作り手はメモリのデータが圧縮されてるかどうか意識する必要すらない
5824/06/15(土)12:51:16No.1200534548そうだねx4
>気になったら3D沼へGO!
この沼深くない?
5924/06/15(土)12:51:21No.1200534580+
昔のコインはポリゴンがぎっしり詰まってたのにな…
6024/06/15(土)12:53:18No.1200535191+
>正直もっとマイクロポリゴンが普及していくかと思ったら意外とノーマルマップ視差マップが残ったままってのが現状では
ピクサーがディスプレイスメントマップ使った…なんかテッセレーションシステム提供したときにはそっちに行くんかなーと思ったが
未だに使われてねえな…
6124/06/15(土)12:54:05No.1200535465+
>正直もっとマイクロポリゴンが普及していくかと思ったら意外とノーマルマップ視差マップが残ったままってのが現状では
むしろマイクロポリゴンが当たり前になって逆に1ピクセル内にポリゴンが押し込められてそれがジャギーや高輝度シーンでアーティファクト出しまくって問題になってたよ
それを改善しようとPS4PROあたりからプリミティブからのカリング機能とか実装されていった
これを徹底してるのがUE5
6224/06/15(土)12:54:24No.1200535560+
ベイクできるとこは今でもベイクするから全てマイクロポリゴンで描画するなんて時代は来ないと思うけどね
6324/06/15(土)12:56:03No.1200536084+
DOOM3で話題を浴びた技術だな
6424/06/15(土)12:56:48No.1200536342+
テッセレーター標準搭載してからもうそろそろ15年は経つけどなんか未だに微妙な使われ方な気がしてならない
6524/06/15(土)12:57:29No.1200536545そうだねx1
>DOOM3で話題を浴びた技術だな
あの世代だと初代箱だけが出来たんだけどイマイチ評価されなかったね…
6624/06/15(土)12:59:10No.1200537090+
デザイン段階ではマイクロポリゴンではあるんだよ
そこからの軽量化技術すごいねありがとうSubstance
6724/06/15(土)13:00:39No.1200537552+
LODももうやらなくて良くなったんだっけ?
スクエニ作品なんかは結局やってるけど
6824/06/15(土)13:00:47No.1200537592そうだねx5
ロード時間とスカートの丈は短ければ短いほど良い
6924/06/15(土)13:01:55No.1200537972そうだねx1
どうのこうので全部説明してんじゃねえぞ!
7024/06/15(土)13:02:19No.1200538100+
>むしろマイクロポリゴンが当たり前になって逆に1ピクセル内にポリゴンが押し込められてそれがジャギーや高輝度シーンでアーティファクト出しまくって問題になってたよ
>それを改善しようとPS4PROあたりからプリミティブからのカリング機能とか実装されていった
>これを徹底してるのがUE5
正直そこまで詳しくないけどPS4やProでマイクロポリゴンって無理じゃね?完全にPS5になってからじゃないと
7124/06/15(土)13:02:44No.1200538238+
>あの世代だと初代箱だけが出来たんだけどイマイチ評価されなかったね…
技術アピールがグロい!だったのとゲームが暗すぎてね……見えねぇ
7224/06/15(土)13:04:10No.1200538709+
あとRadeonがもっとゲームでアドバンテージ取れるかと思ったら結局Geforceに全く勝てねえで中々標準規格としては先に進まないイメージある
7324/06/15(土)13:05:29No.1200539129+
>LODももうやらなくて良くなったんだっけ?
必須だけどもう全自動生成で良いよなって進化をしている
7424/06/15(土)13:05:44No.1200539204そうだねx2
>技術アピールがグロい!だったのとゲームが暗すぎてね……見えねぇ
あとDOOMっつたらガンガン敵やっつけて行くイメージ強いのに敵数を出せない関係上1体1体が硬くなって結果的にこんなのDOOMじゃねえ!って言われてたような
7524/06/15(土)13:05:52No.1200539242+
PS2の頃までは何万ポリゴン!とか誇ってた気がするけど今はあれから何倍くらいになってるんだろう
7624/06/15(土)13:06:31No.1200539431+
>必須だけどもう全自動生成で良いよなって進化をしている
こだわりあるメーカーはやってるイメージ
それこそスクエニとか
7724/06/15(土)13:07:21No.1200539683+
>PS2の頃までは何万ポリゴン!とか誇ってた気がするけど今はあれから何倍くらいになってるんだろう
既に初代箱の時点でポリゴン数じゃ全く性能分からなくなってるからなぁ
7824/06/15(土)13:07:44No.1200539816+
>バーチャ1と2だと2の方がポリゴン数すくねえしな
そうなの?!
7924/06/15(土)13:07:51No.1200539857そうだねx3
インディ系の技術力ないところは無駄に重いまま丸ごと出して酷いことになってるよね
8024/06/15(土)13:08:55No.1200540189そうだねx1
>インディ系の技術力ないところは無駄に重いまま丸ごと出して酷いことになってるよね
ブループロトコルとかPS5でメモリリークさせててどうUE5使ったらああなるんだって感じだよね
8124/06/15(土)13:09:31No.1200540381+
ブルプロはUE4じゃなかった?
8224/06/15(土)13:09:39No.1200540430そうだねx1
メタルマリオ見たら発狂しそう
8324/06/15(土)13:09:45No.1200540464そうだねx2
ウマ娘とかこれよね
モデル自体が凄く綺麗な訳じゃないけど軽いからスマホスペックでも一杯出せるし踊ったり走ったり出来るみたいな
8424/06/15(土)13:10:31No.1200540692+
>ブルプロはUE4じゃなかった?
途中からUE5に切り替えたはず
8524/06/15(土)13:11:01No.1200540846+
あの聖剣3リメイクすら最初は芋づる式にハード参照しまくってて大惨事だったらしいから…
8624/06/15(土)13:11:22No.1200540982+
解像度が物言う昨今はポリゴン数よりフィルレートの方が重要かもね
8724/06/15(土)13:11:40No.1200541058+
>あれはメモリに展開して処理する段階で全部表示させるとそれくらいという意味でストレージに格納されてるデータはガチガチに圧縮されてて1/10未満すよ
>今のゲーム機はPS5も箱もデコードユニット積んでて自動でそれをメモリに展開してくれるから作り手はメモリのデータが圧縮されてるかどうか意識する必要すらない
その言い方だとPCだとストレージ10倍食うってコト?
現状PCにはデコードユニットないよね
8824/06/15(土)13:11:53No.1200541127+
>昔のコインはポリゴンがぎっしり詰まってたのにな…
日本人の心もテクスチャになっちまったのかなぁ…
8924/06/15(土)13:12:06No.1200541184+
>技術解説
>fu3611738.jpeg
ヒソカのドッキリテクスチャーって文字通りこういう事なんだけどね
テクスチャの概念と役割をわかってない人は多い
9024/06/15(土)13:12:10No.1200541207+
>解像度が物言う昨今はポリゴン数よりフィルレートの方が重要かもね
その解像度もDLSSやらFSRやらで重要度減ってきた
9124/06/15(土)13:12:33No.1200541327そうだねx1
おっぱいにはいっぱいポリゴン使ってほしい
9224/06/15(土)13:12:43No.1200541380+
ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない?
9324/06/15(土)13:13:14No.1200541554+
CODだかの新作が300GBと言うしここまで来ると流石に容量問題が出て来る
9424/06/15(土)13:13:18No.1200541575+
>ヒソカのドッキリテクスチャーって文字通りこういう事なんだけどね
>テクスチャの概念と役割をわかってない人は多い
ヒソカのヤツは漫画の表現だと横から見ても凹凸表現出来てるんじゃない?
9524/06/15(土)13:13:46No.1200541725そうだねx1
>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない?
状況次第としか…
俺は盛大にやらかして木10本程度で処理落ちさせた男
9624/06/15(土)13:13:47No.1200541727+
>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない?
解像度次第では大いに有り得るけどポリ数多いだけでリッチになるわけでもないし…
9724/06/15(土)13:15:38No.1200542290+
>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない?
ノーマルマップで表現出来るのは数百万ポリゴンだから多少重くなっても表現する価値はあった
関係ないけどレイトレはクソ重いけどそこまでの価値がなくて結局手書きのがいいみたいな感じに
スパイダーマン2は光源側を540pまで落として表現してる
9824/06/15(土)13:16:29No.1200542553+
冨樫の絵じゃ視差マップとマイクロポリゴンの差を表現するの無理じゃないかな
9924/06/15(土)13:18:20No.1200543125+
>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない?
労働負荷は処理不可に加算されないのでいくらでも使って良い
10024/06/15(土)13:20:09No.1200543661+
>その解像度もDLSSやらFSRやらで重要度減ってきた
DLSSも大概魔法みたいなことやってんなぁって
fu3611966.jpg
10124/06/15(土)13:20:20No.1200543710+
最近3D始めようと思ってソフトや講座眺めてるけど沼だな…
10224/06/15(土)13:21:02No.1200543934+
>俺は盛大にやらかして木10本程度で処理落ちさせた男
木や植物などの自然物はモデラーの技術力のメジャーとしてよく使われるそうな
UBIのFarcry自然物が異常に軽く何やってんだコイツってなる
10324/06/15(土)13:21:03No.1200543938+
>ポリ数よりシェーダーやノーマルマップの方が描画負荷大きかったりしない?
頂点増えれば結局シェーダーの計算増えるし
モデルのデータ自体も重くなるし
計算で済ます方が良いよ
10424/06/15(土)13:22:10No.1200544283+
>木や植物などの自然物はモデラーの技術力のメジャーとしてよく使われるそうな
>UBIのFarcry自然物が異常に軽く何やってんだコイツってなる
クソァ!俺はちょっと葉っぱがカメラの方向に常に表を見せるように設定しただけなのに!
10524/06/15(土)13:22:31No.1200544369+
>最近3D始めようと思ってソフトや講座眺めてるけど沼だな…
まあ有料ソフトに関してはうちは独自高性能規格だからおいでよみたいのよくやるから昔からめんどくさい
10624/06/15(土)13:23:43No.1200544742そうだねx1
>クソァ!俺はちょっと葉っぱがカメラの方向に常に表を見せるように設定しただけなのに!
葉っぱ何枚あると思ってんだお馬鹿!
10724/06/15(土)13:24:01No.1200544841+
>最近3D始めようと思ってソフトや講座眺めてるけど沼だな…
プリとリアルタイムで別物だから
10824/06/15(土)13:24:10No.1200544888+
ちなみにGeforceやRadeonの差ってもうゲームエンジン側が勝手に全部吸収してくれるんだっけ?
10924/06/15(土)13:24:41No.1200545021+
>プリとリアルタイムで別物だから
アニメの3Dモデルだとポリゴンが四角い!!!
11024/06/15(土)13:25:45No.1200545325+
でもよお開発費は上がってるんだろ?
11124/06/15(土)13:26:05No.1200545425そうだねx2
漫画の背景用にちょろっとだけ3D触ったけどリアルの窓線多すぎ!こんなにいらん!ってなったな
11224/06/15(土)13:26:17No.1200545497+
NPR寄りの手描きのノーマルマップ好き
11324/06/15(土)13:26:31No.1200545560+
>ちなみにGeforceやRadeonの差ってもうゲームエンジン側が勝手に全部吸収してくれるんだっけ?
もうエンジンではなくAPIが吸収してくれてる
レイトレはもうちょっと整備が必要だけど
11424/06/15(土)13:27:54No.1200545959+
>もうエンジンではなくAPIが吸収してくれてる
>レイトレはもうちょっと整備が必要だけど
CUDAとRocmの変換も勝手にやってくれる?
なんかRocmが遅くて大変みたいだけど
11524/06/15(土)13:28:47No.1200546211+
>漫画の背景用にちょろっとだけ3D触ったけどリアルの窓線多すぎ!こんなにいらん!ってなったな
漫画家は下手すると背景の方が細かすぎて浮くからな…大変だわ
11624/06/15(土)13:29:22No.1200546389+
コインは沢山あればあるほど嬉しいから軽いほうがいいよね…
11724/06/15(土)13:29:23No.1200546392+
モデリングソフトに入ってるテクスチャFBXに書き出させて欲しい
11824/06/15(土)13:30:06No.1200546610+
DLSSって負荷が軽くなって画質も良くなるとかすごいんだけどすごくない?
11924/06/15(土)13:30:27No.1200546695+
>漫画家は下手すると背景の方が細かすぎて浮くからな…大変だわ
人物も3Dにするか…
12024/06/15(土)13:31:47No.1200547061+
物理エンジンの話ならエンジンかライブラリで吸収になるかな
12124/06/15(土)13:33:02No.1200547427+
>DLSSって負荷が軽くなって画質も良くなるとかすごいんだけどすごくない?
シェーダーコアの負荷は減ってる代わりにAIコアが頑張ってる
置き換えるメリットはシェーダーコアがFP32とかFP16とか桁数いっぱいの計算しなきゃいけないけど
AIコアは出力する分にはINT8とかINT4って桁数が少なくなるから…
でいいよね?
12224/06/15(土)13:33:36No.1200547585+
>人物も3Dにするか…
でも絵は漫画っぽい絵にしたい!
12324/06/15(土)13:35:34No.1200548180+
サイズや負荷も見てみたい
12424/06/15(土)13:36:02No.1200548325+
>でも絵は漫画っぽい絵にしたい!
抽出する栓を減らすのとかあるでしょ多分
12524/06/15(土)13:37:42No.1200548794+
アウトラインも自由だからな今は…
変なところに線が出る?がんばって直すんだ
12624/06/15(土)13:38:43No.1200549067+
AIコアに関してはガチでAMDがNVより最低5年遅れてるからゲーム周りで活かせるのはどれだけ先になるやら
12724/06/15(土)13:40:22No.1200549504+
>アウトラインも自由だからな今は…
>変なところに線が出る?がんばって直すんだ
3Dモデルで頑張るよりAIの出力に頼りたい!
12824/06/15(土)13:40:28No.1200549536+
DLSS使ってみたけど今はまだゲームのグラフィックオプションに制限がかかるのでトータル微妙になるのも多いね
2560ぐらいなら多少FPS落として1:1レンダリングした方が良いかなって印象だったけど4Kなら間違いなく要るね
12924/06/15(土)13:40:49No.1200549633+
新しい聖剣の見て大人しくアウトライン出したい場所と出したくない場所の設定しようと考え直しました
13024/06/15(土)13:44:04No.1200550557+
Switch次世代機はそれこそDLSSほぼ必須になるのかな
特に携帯モードだと8インチFHDくらいならSD解像度からのアプコンでもそれなりに見れるんだよな


fu3611966.jpg 1718421022419.jpg fu3611738.jpeg