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スト6短期大学の校長です。1分だけお話しますね。

 

スト6短期大学は、ストリートファイター6を楽しむための情報を発信する記事です。勝って楽しい、学んで楽しい、楽しいから楽しい、の3つがコンセプトです。

しかし、

格ゲーは自由。

書いてあることを守る必要はないし、守らない必要もない。すべて自由。楽しそうならやる、楽しくなさそうならやらない。いや、楽しくなさそうだけどやる!もあるな。

 

1分。では本編です。

 

この記事は主にリンクの列挙となります。飛んだ先に何もなかったらまだ書いてないってことなのでごめんね。がんばるね。

 

工学部(勝ちたいなら読め)

スト6戦術概論#1~ドライブインパクトで殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#1.1~ドライブインパクトが当たったときにどうなるか確認してみよう~
スト6戦術概論#1.2~ヒット・ガード・パニッシュカウンター・壁バウンド・スタン~
スト6戦術概論#1.3~ガードできるようになろう~
スト6戦術概論#1.4~ドライブインパクトにドライブインパクトで反撃すれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#1.5~ドライブインパクト返しが当たった時にどうなるのか確認してみよう~
スト6戦術概論#1.6~トレーニング例~

スト6戦術概論#2~ジャンプ攻撃で殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#2.1~ジャンプ攻撃を当てるために必要な技術~
スト6戦術概論#2.2~ジャンプ攻撃がヒットしたらコンボをしよう~
スト6戦術概論#2.3~安心のコンボと強欲なコンボ~
スト6戦術概論#2.4~トレーニング例~

スト6戦術概論#3~めくりジャンプ攻撃で殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#3.1~相手を飛び越しながら攻撃することをめくりジャンプ攻撃という~
スト6戦術概論#3.2~めくりジャンプ攻撃を当てるために必要な技術~
スト6戦術概論#3.3~めくりジャンプ攻撃がヒットしたらコンボをしよう~
スト6戦術概論#3.4~安心のコンボと強欲なコンボ~
スト6戦術概論#3.5~トレーニング例~

スト6戦術概論#4~ジャンプ攻撃とめくりジャンプ攻撃をガードしよう~
スト6戦術概論#4.1~ジャンプ攻撃がきたら、立ってガードする~
スト6戦術概論#4.2~立ちガードが成功したら、すぐにしゃがみガードをする~
スト6戦術概論#4.3~めくりジャンプ攻撃、前に歩いてガードする~
スト6戦術概論#4.4~めくりガードが成功したら、すぐにしゃがみガードをする~
スト6戦術概論#4.5~トレーニング例~

スト6戦術概論#5~ジャンプ攻撃がきたら、対空すれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#5.1~昇竜拳対空のやり方~
スト6戦術概論#5.2~めくり昇竜拳対空のやり方~
スト6戦術概論#5.3~通常技対空のやり方~
スト6戦術概論#5.4~通常技対空ではめくり攻撃を対空できない~
スト6戦術概論#5.5~空対空のやり方~
スト6戦術概論#5.6~対空性能を持つ行動で対空する~
スト6戦術概論#5.7~トレーニング例~

参考:理学部スト6対戦概論#1.2~択とは何か~

スト6戦術概論#6~ジャンプ攻撃はガードされる前提で戦おう~
スト6戦術概論#6.1~ガードされたら、投げる~
スト6戦術概論#6.2~ガードされたら、打撃する~
スト6戦術概論#6.3~ガードされたら、離れて何もしない~
スト6戦術概論#6.4~離れて何もしない、の注意点~
スト6戦術概論#6.5~めくりジャンプ攻撃の注意点~
スト6戦術概論#6.6~トレーニング例~

スト6戦術概論#7~パリィラッシュで殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#7.1~強いパリィラッシュと弱いパリィラッシュを探そう~
スト6戦術概論#7.2~コンボになる技を探そう~
スト6戦術概論#7.3~ラッシュして通常技でコンボしてさらにコンボを伸ばそう~
スト6戦術概論#7.4~トレーニング例~

スト6戦術概論#8~パリィラッシュはガードされる前提で戦おう~
スト6戦術概論#8.1~パリィラッシュがガードされたらどうなるか確認しよう~
スト6戦術概論#8.2~ガードされたら、投げる~
スト6戦術概論#8.3~ガードされたら、打撃する~
スト6戦術概論#8.4~ガードされたら、離れて何もしない~
スト6戦術概論#8.5~離れて何もしない、の注意点~
スト6戦術概論#8.6~トレーニング例~

スト6戦術概論#9~何をやっても見てから対策されちゃう?どうすればいいの?~
スト6戦術概論#9.1~本当にそうなのかを確認してみよう~
スト6戦術概論#9.2~古い地上戦とスト6の地上戦の違いを簡単に解説~
スト6戦術概論#9.3~置きと差し込みと差し返しができる雑なドライブインパクト~
スト6戦術概論#9.4~近距離パリィラッシュでの差し返し~
スト6戦術概論#9.5~中距離パリィラッシュでの差し込み~
スト6戦術概論#9.6~中攻撃による置き~
スト6戦術概論#9.7~垂直ジャンプによる置きと差し返し~
スト6戦術概論#9.8~トレーニング例~

スト6戦術概論#10~ダウンを取ったら起き攻めすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#10.1~弱い起き攻めと強い起き攻めの違いはダウンさせた技で決まる~
スト6戦術概論#10.2~弱い起き攻めのやり方~
スト6戦術概論#10.3~強い起き攻めのやり方~
スト6戦術概論#10.4~起き攻めを改良しよう~
スト6戦術概論#10.5~防御側の対策に対策しよう~
スト6戦術概論#10.6~トレーニング例~

スト6戦術概論#11~釣り行動(フェイント)をすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#11.1~昇竜拳対空を狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.2~通常技対空を狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.3~何か動いたのを見てからSAを狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.4~リバーサルSAを狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.5~隙があるように見えて隙がない動きで殴る~
スト6戦術概論#11.6~コンボを中断してダメージを伸ばす補正切り~
スト6戦術概論#11.7~トレーニング例~

スト6戦術概論#12~詐欺飛び(安全飛び)をすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#12.1~基本的な詐欺飛び(安全飛び)のやり方~
スト6戦術概論#12.2~打撃をしてみよう~
スト6戦術概論#12.3~着地してから投げてみよう~
スト6戦術概論#12.4~着地してから打撃をしてみよう~
スト6戦術概論#12.5~着地してから投げ抜けを狩ってみよう~
スト6戦術概論#12.6~ジャストパリィされてしまったら~
スト6戦術概論#12.7~トレーニング例~

スト6戦術概論#13~確定反撃をすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#13.1~基本的な確定反撃のやり方~
スト6戦術概論#13.2~パニッシュカウンターを活かした確定反撃のやり方~
スト6戦術概論#13.3~タイミングは確定反撃だけど、距離が遠くて当たらない場合がある~
スト6戦術概論#13.4~トレーニング例~

スト6戦術概論#14~中足キャンセルドライブラッシュをすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#14.1~ラッシュしてから出す通常技を探そう~
スト6戦術概論#14.2~ヒット・ガードに応じてコンボと択をかける分岐をしてみよう~
スト6戦術概論#14.3~トレーニング例~

スト6戦術概論#15~弱攻撃x2キャンセルドライブラッシュをすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#15.1~ラッシュしてから出す通常技を探そう~
スト6戦術概論#15.2~ヒット・ガードに応じてコンボと択をかける分岐をしてみよう~
スト6戦術概論#15.3~トレーニング例~

スト6戦術概論#16~ガードした直後に通常技を出して当たれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#16.1~打ち返し行動の簡単な説明~
スト6戦術概論#16.2~弱攻撃を打ち返して中攻撃まで押しておこう~
スト6戦術概論#16.3~トレーニング例~

スト6戦術概論#100~さて、いったん全部忘れたら勝てるのでは?なにかおかしくないか?~
スト6戦術概論#100.1~ドライブシステムは、すべて見てから対応できる~
スト6戦術概論#100.2~見てから、がぎりぎり可能なテクニックを探してみよう~
スト6戦術概論#100.3~ジャンプ攻撃ヒット確認コンボとガード時の分岐~
スト6戦術概論#100.4~中足ラッシュヒット確認コンボとガード時の分岐~
スト6戦術概論#100.5~中攻撃と強攻撃単発ヒット確認~
スト6戦術概論#100.5~ガード直後打ち返しカウンターヒット確認~
スト6戦術概論#100.6~反撃確定なキャンセルドライブラッシュの見分け方~
スト6戦術概論#100.7~他にも16フレーム確認があるか探してみよう~
スト6戦術概論#100.8~トレーニング例~

スト6戦術概論#101~見てから対応不可能な行動~
スト6戦術概論#101.1~リバーサルパリィからパリィドライブラッシュ~
スト6戦術概論#101.2~打ち返し読みパリィからパリィドライブラッシュ~
スト6戦術概論#101.3~登り中段攻撃~
スト6戦術概論#101.4~後ろ下がり前歩き投げ~
スト6戦術概論#101.4~他にも12フレーム未満確認があるか探してみよう~
スト6戦術概論#101.4~トレーニング例~

スト6戦術基礎 わからん


理学部(理屈をこねていく)

スト6戦略概論#1~触って択ってやっつけろ~

スト6戦略概論#1.1~触るとは何か~
スト6戦略概論#1.1.1~ドライブインパクトで触る~
スト6戦略概論#1.1.2~パリィドライブラッシュで触る~
スト6戦略概論#1.1.3~ジャンプ攻撃で触る~
スト6戦略概論#1.1.4~突進する必殺技で触る~
スト6戦略概論#1.1.5~キャンセルドライブラッシュで触る~
スト6戦略概論#1.1.6~通常技で触る~
スト6戦略概論#1.1.7~触り方まとめ~

スト6戦略概論#1.2~択とは何か~
スト6戦略概論#1.2.1~打撃と投げと投げ抜け狩りの3つの選択肢~
スト6戦略概論#1.2.2~遅らせグラップとジャンプ入れっぱとファジー行動~
スト6戦略概論#1.2.3~攻撃側の一点読み~
スト6戦略概論#1.2.4~防御側の一点読み~
スト6戦略概論#1.2.5~択を掛けないという選択肢~
スト6戦略概論#1.2.6~期待値とセオリー~
スト6戦略概論#1.2.7~反セオリーと反セオリーの反セオリー~

スト6戦略概論#1.3~択が通ったらコンボとセットプレイをしよう~
スト6戦略概論#1.3.1~最大の確定ダメージを取ろう~
スト6戦略概論#1.3.2~打撃からコンボをしよう~
スト6戦略概論#1.3.3~コンボの後にセットプレイをしよう~
スト6戦略概論#1.3.4~良いコンボと悪いコンボ~
スト6戦略概論#1.3.5~コンボとセットプレイのまとめ~
スト6戦略概論#1.3.5~択が通らなかったときに何をするか~


スト6戦略概論#2~読み合い~

スト6戦略概論#2.1~お互いに触れないときに始まる立ち回りでの読み合いとは何か~
スト6戦略概論#2.1.1~道着キャラの波動昇竜の基礎~
スト6戦略概論#2.1.2~安全波動についての基礎~
スト6戦略概論#2.1.3~ソニックブームをどうするか~
スト6戦略概論#2.1.4~近づいて打撃するキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.5~近づいて投げるキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.6~遠くで打撃するキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.7~遠くで射撃するキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.8~突進する必殺技を使うキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.9~複合する読み合いを整理しよう~
スト6戦略概論#2.1.9~何をやってもだめだ!と思ったら~

スト6戦略概論#2.2~起き攻めでの読み合いとは何か~
スト6戦略概論#2.2.1~投げか打撃か遅らせかシミーから導かれるセオリー~
スト6戦略概論#2.2.2~逆択はなぜ逆なのか~
スト6戦略概論#2.2.3~逆択の逆択の逆択の逆択は存在するか~
スト6戦略概論#2.2.4~択になるかならないか、を理解しよう~

スト6戦略概論#2.3~密着~近距離のフレーム有利不利における読み合い~
スト6戦略概論#2.3.1~有利だからボタンを押す~
スト6戦略概論#2.3.2~不利だからボタンを押さない~
スト6戦略概論#2.3.3~有利だからボタンを押さない~
スト6戦略概論#2.3.4~不利だからボタンを押す~
スト6戦略概論#2.3.5~よくある代表例と対策~

スト6戦略概論#2.4~通常技が届く距離での読み合い~
スト6戦略概論#2.4.1~置き・差し込み・差し返しの基礎~
スト6戦略概論#2.4.2~実践における3すくみの本質~
スト6戦略概論#2.4.3~置きのやり方~
スト6戦略概論#2.4.4~差し込みのやり方~
スト6戦略概論#2.4.5~差し返しのやり方~
スト6戦略概論#2.4.6~しかし、どれもうまくいかないと感じませんか~
スト6戦略概論#2.4.7~間合いとタイミングの関係~
スト6戦略概論#2.4.8~改良した置きのやり方~
スト6戦略概論#2.4.9~改良した差し込みのやり方~
スト6戦略概論#2.4.10~改良した差し返しのやり方~
スト6戦略概論#2.4.11~人それぞれの改良が無限のパターンを生む~

スト6戦略概論#2.5~ジャンプ攻撃と対空の読み合い~
スト6戦略概論#2.5.1~たぶん速すぎて昇竜拳が間に合わない攻撃~
スト6戦略概論#2.5.1~タイミングを遅らせて通常技対空を空振りさせる攻撃~
スト6戦略概論#2.5.1~ちょっと遠い位置からジャンプして通常技対空を空振りさせる攻撃~
スト6戦略概論#2.5.1~空対空ならタイミングに無関係に迎撃できる~
スト6戦略概論#2.5.1~空対空される前提で早く攻撃して潰すことができる~
スト6戦略概論#2.5.1~ジャンプ攻撃をガードしようとすると逆にいいことが起きる?~
スト6戦略概論#2.5.1~必要以上に前に歩いておけば、ジャンプをくぐれる~
スト6戦略概論#2.5.1~急降下系の行動に対するファジー打撃でダメージをとる~


スト6訓練概論#1~練習するとできる、とはどういう変化なのか~

スト6訓練概論#1.1~見てから対応する操作はエピソード記憶
スト6訓練概論#1.1.1~ドライブインパクトを返す練習~
スト6訓練概論#1.1.2~打撃をパリィする練習~
スト6訓練概論#1.1.3~投げ抜けを入れる練習~
スト6訓練概論#1.1.4~昇竜拳対空をする練習~
スト6訓練概論#1.1.4~エピソード記憶版ヒット確認~
スト6訓練概論#1.1.4~確認猶予26Fの操作を探そう~

スト6訓練概論#1.2~手が勝手に対応する操作は手続き記憶~
スト6訓練概論#1.2.1~ドライブインパクトを返す練習~
スト6訓練概論#1.2.2~打撃をパリィする練習~
スト6訓練概論#1.2.3~投げ抜けを入れる練習(非推奨)~
スト6訓練概論#1.2.4~昇竜拳対空をする練習~
スト6訓練概論#1.2.5~手続き記憶版ヒット確認~
スト6訓練概論#1.2.6~確認猶予16Fの操作を探そう~

スト6訓練概論#1.3~中間の速度で対応する操作は人によってどちらか異なる~
スト6訓練概論#1.3.1~24Fから18Fの確認猶予となる操作の例~
スト6訓練概論#1.3.2~訓練方法が自分にあっていないといつまでも身につかない~
スト6訓練概論#1.3.3~訓練しても身につかないと割り切ることも必要~
スト6訓練概論#1.3.4~自分だけのスタイルを醸成しよう~

スト6訓練概論#1.4~できそうと感じる確信を訓練しよう~
スト6訓練概論#1.4.1~手続き記憶するエピソード記憶を身に着けよう~
スト6訓練概論#1.4.2~できるようになったかも!という確信~
スト6訓練概論#1.4.3~エピソード記憶する手続き記憶を身に着けよう~
スト6訓練概論#1.4.4~見たことある!という確信~
スト6訓練概論#1.4.5~手続き記憶のスイッチを切る方法を考えよう(ぷげらさんの例)~


スト6システム概論#1~何をするゲームなのかを考える~

スト6システム概論#1.1~格闘ゲームはどんなゲームジャンルなのか~
スト6システム概論#1.1.2~見た目で分ける素朴な分類~
スト6システム概論#1.1.3~操作方法で分ける分類~
スト6システム概論#1.1.4~ガチャプレイが発生する理由から考える~
スト6システム概論#1.1.5~押した(押してない)・やった(やってない)がシステムの中枢~
スト6システム概論#1.1.6~自ら行動不能状態に入ったり出たりする回数が多いほうが勝つ~
スト6システム概論#1.1.7~強いムーブの特徴を調べて探してみよう~

スト6システム概論#1.2~フレームは単語ではなく概念~
スト6システム概論#1.2.1~3秒で分かるフレーム~
スト6システム概論#1.2.2~3分で分かるフレーム~
スト6システム概論#1.2.3~3年で分かるフレーム~
スト6システム概論#1.2.4~ということをすべて忘れて、本当のフレームを理解する~
スト6システム概論#1.2.5~1桁の足し算・引き算さえできれば理解できる~
スト6システム概論#1.2.6~格闘ゲームのフレームはゲームシステムを含意している~
スト6システム概論#1.2.7~だけど、ふんわり理解で会話しよう~

スト6システム概論#1.3~攻撃発生について考える~
スト6システム概論#1.3.1~なぜドライブインパクトの発生は26Fなのか~
スト6システム概論#1.3.2~なぜドライブラッシュの発生は11F追加なのか~
スト6システム概論#1.3.3~なぜ中足の発生は7Fや8Fなのか~
スト6システム概論#1.3.4~なぜ昇竜拳の発生は4Fなのか~

スト6システム概論#1.4~全体フレームと動作硬直について考える~
スト6システム概論#1.4.1~なぜ弱攻撃の全体フレームは13F~18Fなのか~
スト6システム概論#1.4.2~なぜ中攻撃の全体フレームは20F~30Fなのか~
スト6システム概論#1.4.3~なぜ投げ空振りの全体フレームは30Fなのか~

スト6システム概論#1.5~キャンセルの仕組み~
スト6システム概論#1.5.1~ジャンプ攻撃はキャンセル~
スト6システム概論#1.5.2~ターゲットコンボはキャンセル~
スト6システム概論#1.5.3~ドライブラッシュをキャンセルして技を出す~
スト6システム概論#1.5.4~通常技からドライブインパクトへキャンセル~
スト6システム概論#1.5.5~通常技からドライブラッシュへキャンセル~
スト6システム概論#1.5.6~通常技から必殺技へキャンセル~
スト6システム概論#1.5.7~必殺技からSAへキャンセル~
スト6システム概論#1.5.8~派生攻撃へキャンセル~

スト6システム概論#2~入力と画面~

スト6システム概論#2.1~押した(押してない)、を考察しよう~
スト6システム概論#2.1.1~ボタンを押しても何も起きないときがある~
スト6システム概論#2.1.2~ボタンを押していないのに何かが起きるときがある~
スト6システム概論#2.1.3~キャラクターを操作することと、ボタンを押すことは別である~
スト6システム概論#2.1.4~操作と結果が完全同期しないことが、ゲームを面白くしている~
スト6システム概論#2.1.5~具体的なズルのやり方~

スト6システム概論#2.2~入力遅延と表示遅延~
スト6システム概論#2.2.1~フレームの概念によって、まず1F遅れる~
スト6システム概論#2.2.2~表示するための仕組み(フレームバッファ)によってさらに1F遅れる~
スト6システム概論#2.2.3~ディスプレイ表示するために、0.001F~1F遅れる~
スト6システム概論#2.2.4~3次元処理のパイプラインによって、1F~4F遅れる~
スト6システム概論#2.2.5~計算上は最低4Fの入力遅延・表示遅延が発生する~
スト6システム概論#2.2.6~遅延を低減する仕組み~
スト6システム概論#2.2.7~高リフレッシュレートモニタの恩恵を得る条件~
スト6システム概論#2.2.8~24インチモニタが良いとされる理由~


心理学部(お気持ち表明)

スト6メンタルヘルスケア概論#1~ランクマッチでメンタルが病んでしまう~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.1~何勝何敗なら満足できますか?~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.2~負けた時に感じる何かを理解しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.3~勝った時に相手にどんな感情が発生するか?~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.4~対戦ゲームは勝敗を楽しむゲームではない~

スト6メンタルヘルスケア概論#2~練習しているのに上手になれなくてつらい~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.1~できなかった事ができるようになる、までの過程を整理しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.2~何ができないのかを自覚しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.3~訓練方法を考えよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.4~訓練の効率を上げよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.5~1回できた!を目指そう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.6~何回でもできる!を目指そう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.7~ミスしない!を目指そう~

スト6メンタルヘルスケア概論#3~卑怯な相手のクソプレイにキレそう!~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.1~画面内で起きることは何でもやってよい~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.2~卑怯と感じるのはどうしてなのか~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.3~プロゲーマーは卑怯なクソプレイをするか?~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.4~キレるのは卑怯なプレイヤー~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.5~でも、キレていい~

スト6メンタルヘルスケア概論#4~SNSで昇格報告を見るたびに、置いていかれる気がする~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.1~実際に置いていかれたかどうか確認しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.2~自分の位置がどこなのか確認しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.3~世界一になるか、その他大勢になるか~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.4~ひとりひとりが集まって、みんなになる~

スト6メンタルヘルスケア概論#5~勝った!昇格した!自慢したい!~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.1~褒められたいなら、褒めろ~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.2~応援されたいなら、応援しろ~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.3~リプしてイイねしてフォローしろ~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.4~という人のほうが少数派だけどね~

スト6メンタルヘルスケア概論#6~勝ちたいムーブの正体~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.1~嬉しい未来になって欲しい気持ち~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.2~悲しい未来を否定したい気持ち~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.3~その偏りが悪い手癖の正体~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.4~自己を客観視すると勝てるようになる(Kレベル思考)~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.5~成功の嬉しさより失敗の悲しさが大きい(プロスペクト理論)~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.6~勝ちたいと負けたくないの違い~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.7~眼の前の幸運に対する身構え方~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.8~やがて来る幸運に対する身構え方~

スト6メンタルヘルスケア概論#7~最近勝ってる(負けてる)という実感は本物?~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.1~確率を理解して戦略を立てよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.2~連勝(連敗)がどのぐらい続くのが普通か~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.3~大数の法則と上達速度~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.4~マスターリーグで何が変わるのか~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.5~イロレーティング(EloRating)概説~


スト6短期大学 図書館

スト6プレイ環境概論#1~ゲーム機とゲーミングPCの違い~
スト6プレイ環境概論#1.1~表示遅延と入力遅延への影響~
スト6プレイ環境概論#1.1~コントローラの併用~
スト6プレイ環境概論#1.1~配信環境の違い~

スト6プレイ環境概論#2~スクリーンショットと動画クリップ~
スト6プレイ環境概論#2.1~スクリーンショットと動画クリップ(PC)~
スト6プレイ環境概論#2.2~スクリーンショットと動画クリップ(PS5)~

スト6プレイ環境概論#3~インターネットと家庭内ネットワーク~
スト6プレイ環境概論#3.1~ゲーミングルータを買え?~
スト6プレイ環境概論#3.2~v6プラスを使え?~
スト6プレイ環境概論#3.3~10Gbps高速回線を使え?~
スト6プレイ環境概論#3.4~爆速設定!なるものは本当に効果があるのか~
スト6プレイ環境概論#3.5~基本を守って普通のネットワークを使おう~

スト6プレイ環境概論#4~格闘ゲーム向けのPC設定~
スト6プレイ環境概論#4.1~グラフィックボード~
スト6プレイ環境概論#4.2~パフォーマンス設定~
スト6プレイ環境概論#4.3~その他の設定~