在上一个专辑“设计常识”中,说到了“心理模型”。使用产品时,用户会建立自己的心理模型,以便理解产品,驾驭产品。产品的设计应该去靠近用户的心理模型,而不是反映技术实现的样貌。
不过,心理模型并不是事先就确定存在的。一位初次使用微博的用户,很可能对这产品没什么认识、理解,需要在使用过程中,逐渐形成自己的心理模型。
产品的设计者并不能像找背包里的钥匙那样,试图去寻找现成的心理模型。而是需要把产品设计的容易让用户形成心理模型。
于是问题变为了:怎样才是用户容易认知的?
人善于理解具体的事物,而不是抽象概念。
“为人民服务”这是大道理,“人民”是哪些人?怎样才是“服务”?这大道理需要用抽象的概念表述,使得表述严谨,但却不好理解。“要像雷锋同志学习”,一下子就明白了。雷锋是一位活生生的、具体的人,哪年哪月做了什么具体的好事儿,具体的。
数字产品往往很抽象,用户在试图理解数字产品时,会不由自主的朝向具体的事物。“网络记事本,应该是一个在手机里的本子吧。电子邮箱,里面应该是装着很多封邮件吧。”
所以,产品的设计也应该尽可能的使用具体的事物来表达。
iOS是手机操作系统,将App这个概念表现为一个个带圆角的小方块,全都堆放在桌面上,如同办公桌上摆放的各种文件。
如果打开iOS内部看,是各种文件夹,里面装着很多系统程序,程序是一行行代码组成的,并没有带圆角的小方块。程序、代码是实现模型,iOS把这些藏起来了,以一个个小方块图标视人,使得用户能更容易掌握。
王者荣耀,5人对5人,互相推塔。这游戏中有很多玩家,其中一些是好友。
在线的好友,如果正在打比赛,我可能会想观战;如果没在打比赛,我可能会想邀请共战。但现在的设计,在主页左侧的好友列表中,看到此人在线,可以点击进入他的个人资料,但其中却没法邀请他共战,只能是先进“排位赛”,再邀请他。观战也是类似,只在“观战”栏目里才能进去观战他的比赛。