观察者网好评:缔造“黑神话”的一个关键因素,别被忽略了!
最后更新: 2024-08-20 13:40:46国产单机游戏《黑神话:悟空》自 2020 年 8 月 20 日首次发布预告片,至 2024 年 8 月 20 日正式发售,4 年间始终处于国内外舆论的追光灯下,所收获的超高关注度与期待值,使其成为一款国内前所未有的现象级游戏产品。这款游戏究竟是被过度吹嘘,还是真能成为“国产之光”,现在就要接受全世界游戏玩家的检验,不过它能走到当下,本身就已是巨大的成功。
在这一成功当中,有一个因素常常被人忽视但却极为关键,那就是《黑神话:悟空》获得版号审批的速度很快,这体现了一种态度,是政府部门对高质量国产游戏强有力的支持,某种程度上也是戒除形式主义和官僚主义作风的证明。在连续五年递减之后,去年游戏版号的发放重新回归增长态势,相较于上一年实现了翻倍,国产游戏获得了政策更多的呵护与提振,一个崭新的局面正在逐步展开。
西天取经需要经历九九八十一难,开发一款像《黑神话:悟空》这样的高质量单机游戏,正是这样一个克服艰难险阻的过程。在《黑神话:悟空》发售之际,我们不仅为游戏科学的梦想和坚持点赞,也为这次从政府到民间舆论对高质量国产游戏的支持点赞,这种支持达到了一个新高度,国产单机游戏也将迎来新的局面。
《黑神话:悟空》在WeGame上的宣传图
恐怖的期待
今天,我们看到高质量游戏推动了英伟达在图形处理和AI技术上的进步,游戏产业的重要性已经有目共睹。不少中国家长对孩子玩游戏的了解和支持程度也有了变化。根据2020年的一项调研,26-40岁的家长,完全了解未成年人游戏内容的人数比例已超过三成,主要原因是他们自身也玩游戏。注意这是“完全了解”,如果标准是“大致掌握”,那么人数比例要高得多。基于更充分的了解,相当数量的新一代家长对游戏持有正面看法,也对游戏内容和品质有了更高期望。
尽管社会舆论环境已经大大改善,《黑神话:悟空》这种水平的国产单机游戏,一直是稀缺的,供给远远落后于需求。以至于2020年,当其预告片横空出世,引起了全网沸腾。制作人冯骥当时告诉观察者网,他将这种情况视为“想象不到的荣誉、地位和期待值”,“一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求”。
《黑神话:悟空》制作人冯骥
制作方感到“恐怖”,不了解游戏产业的人很难理解这种心态。开发一款高质量游戏所要经历的困难,只有开发者自己清楚。《黑神话:悟空》团队,曾经就开发过一款《西游记》衍生游戏《斗战神》,前三章内容在美术、剧情、战斗手感等方面都达到了很高的标准,但后续的内容更新不足,口碑开始下滑。《黑神话:悟空》作为对《斗战神》的追梦之作,是建立在《斗战神》的教训,建立在后来《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款游戏积累的经验和资金上的,冯骥就告诉过观察者网:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”
制作《黑神话:悟空》这样的买断制单机游戏,投入大,风险高,“吃力不讨好”,这种情况全世界都是如此。所以,除了那些有实力的大厂,能以成熟的工业流程来制作,定期产生一些“年货”,高质量单机游戏的开发者,往往都是一群非常了解和喜爱这个领域的人,只有他们才能做出好作品,并有坚持不懈的动力。
如果抛开美国、日本这些电子游戏的传统强国,把目光瞄准欧洲,一些游戏工业底子不足的国家,几乎是在以国家力量支持游戏产业,而做出精品的游戏工作室,也常常可以用九死一生形容,特别需要雪中送炭。多少初出茅庐的小公司,在现实面前被折腾得满身疮痍。可以看几个例子。
比利时的丑小鸭
第一个例子,开发了《博德之门3》,如今声名鹊起的拉瑞安,曾经就是比利时的一家苦逼小作坊。
从存留的照片上来看,所谓的工作室,创业初期甚至连窗户都没有,就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被创始人芬克拿到废品收购站换钱。
很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式,因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。
拉瑞安要发行游戏也困难重重。当游戏已经完成到可以拿去见人的程度时,团队里没人了解过要怎么卖游戏。如何推广,怎么获得营销版权,要拿到哪去卖。无奈之下芬克等人只能印了一批广告单子到处分发,并给有联系方式的厂商寄样本,但是收效甚微。
后来他们遇到了雅达利,并签下了首部作品的合约。但很快接到通知,时任的雅达利CEO不幸因心脏病手术而退居二线,导致随后整个雅达利都被反向合并,而拉瑞安的单子也被新东家单方面撕毁。芬克等人只能继续吃着素面包白开水度日,足足吃了半年,最好的大餐据说也就是红糖三明治。但游戏和理想不能放着,他们继续改进手头的资源,并将游戏副本寄给各个发行商评估。
拉瑞安早期的创业就是这样艰难,但他们就是死磕《神界》(Divinity)这个系列,好多部作品都不成功,最终口碑一点一点变好。如今他们的作品《博德之门3》成为历史上第一个同时获得金摇杆、TGA、DICE、GDC、BAFTA年度最佳游戏大满贯的作品。
开发《神界》时期的拉瑞安工作室
这真的是一个丑小鸭的故事。创始人芬克讲过这样一段话:“作为一个时刻挣扎在生死线的工作室老大,生活总是非常艰苦的。但同时它也有着许多乐趣。我背负着许多个人风险,也经历着发不出工资的黑暗时刻。但我选择这么做,因为我坚信大家在为之努力的事情,终有一天会被证明是对的。”
需要拯救的捷克战马
第二个例子,捷克的战马(warhorse)游戏工作室。为了开发中世纪史实背景的《天国:拯救》用了7年,42岁的制作人头发都白了。
捷克不同于欧洲那些有着发达游戏工业生产线的国家,有点实力的游戏厂商很少,想要顺利找到投资人,或者获得政府的资金支持,非常难。战马的创始人丹尼尔回忆创业经历说:“每个投资者都会问我们为什么不做一些现下流行的网络游戏、手机游戏,我们的回答是那不是我们最擅长的领域,而且如果我们想要制作一款手机游戏,我们根本不需要寻找投资方。我们在一开始就坦诚地告诉投资方,我们做的项目投资规模肯定是几百万美元级别的,整个制作周期也会长达数年。”
而对他们感兴趣的投资人,要么在金额上大打折扣,要么就是有黑手党或者高利贷的背景。而且每一次和投资人的谈判都长达数周甚至是数月,耗费精力。最后,《天国:拯救》只能放kickstarter上进行众筹,目标是50万美元,来自世界各地的3万5千名游戏爱好者们募集了超过110万英镑,“天国”才被救赎了。
虽然《黑神话:悟空》没有披露开发中遇到挑战的细节,但是《天国:拯救》也可以说明高质量单机游戏有多难,为什么要用7年这么长时间。
战马的另一位创始人马丁讲过很形象的比喻:“开发中最难的部分就是要让无数小的系统能够成功的结合到一起。就像生产汽车,有的人做了车门,有的人做了引擎,有的人做了轮胎,最后把他们摆在一起的时候却发现轮胎太大了,车架太小了。这些事情往往会发生在开发后期,因为在这之前你不可能预测到所有的交互问题。”
“你设计并测试完了几个任务,然后你发现现在需要把房子变得大一点点,但是就是这一点点会让你设计的那几个任务完全被破坏掉,人物的脚本需要重新修改和设计。这是最令人沮丧的事情,你前进两步又不得不后退一步。”
所以虽然工作室名字叫战马,也希望马战会是游戏的一大亮点,让长剑重甲的骑士在马背上与敌人大战三百回合,但最后因为紧张的工期不足以设计好马匹的AI,马战最终的效果还是打了折扣。
在欧洲历史上,波西米亚是拉丁语、日耳曼语中对捷克的称呼,布拉格也曾是神圣罗马帝国的首都。经过7年的努力,捷克人终于在电子游戏中讲述了一段祖先的历史。游戏的规模有多大,花了多少心血,可以看一组数据:
团队总共花费在开发上的时间加起来大约是74万小时,游戏的总文本量是110万个单词。还有三种语言的配音,每种语言配音在110小时左右,由50多名不同的配音员完成。设计师为每段对话都设计了不同的角色情感,所以在游戏中总计有3万5千种不同的情绪表达。游戏有220分钟时长的过场动画,由50多位动捕人员参与。游戏的环境设计师创造了8000多个3D建模,同时在游戏世界里放入了150万颗树木。游戏的地图尺寸由最初承诺的9平方公里扩展到了16平方公里,在这片土地上有2300个人物角色和700种不同的服装设计。仅仅为了战斗系统,团队进行了成千上万次动作捕捉。在开发中被修复的BUG有4万多个。
虽然我们还没有《黑神话:悟空》的数据,但其“重走西游路”的规模,玩家也能大致直观感受到。观察者网也会争取在忙碌的开发告一段落后,走访游戏科学,为大家带来更多的游戏幕后信息。
几乎破产的波兰“蠢驴”
第三个例子,是波兰的CD Projekt Red(简称CDPR),因开发《巫师》系列和《赛博朋克2077》等高质量游戏而闻名。在中国,玩家们昵称他们波兰蠢驴,因为他们提供高质量免费内容和不设置防盗版加密,在商业上看似“愚蠢”,实则赢得了玩家的尊重和支持。
创始人之一的马尔钦·伊温斯基上学的时候还是冷战时期,因为受到苏联的影响,波兰当地不太能玩到欧美的游戏。
公司初创时期规模很小(华沙东部的一个工业园区),只有两名创始人和2000美元的资金以及一间朋友免费提供的公寓充当办公室。当时波兰国内的游戏产业环境不是很好,几乎是盗版横行,所以CD Projekt的发展也相对缓慢。波兰曾经的这些特点都和中国过去有一定的相似性。
CD Projekt是做游戏发行赚钱,比如成功代理了《博德之门》在波兰的发行。他们在波兰的第三大城市罗兹设立了一个五人开发团队CD Projekt RED,做游戏开发。在花了一年的时间研发后,完成了《巫师》的演示版本,马尔钦等人带着电脑和演示版本,花了两周时间到欧洲见了接近10个与CD Projekt有业务往来的游戏发行公司,得到的反馈奇差,这些大公司都很委婉的表示这款游戏没什么前途。马尔钦说:“事实是,他们和银行的行为有些类似,当你有钱时,他们只会锦上添花,但当你缺钱时,他们不会雪中送炭。”
早期的CDPR靠做游戏发行挣钱
四年里CD Projekt将游戏发行赚来的钱全部砸到了游戏开发,团队从原先的15人增加到100人,研发成本不断超支高达2000万兹罗提。CD Projekt RED当时制作《巫师1》并不被业内同行看好。他们都觉得这款没有职业选择,多人联机的成人向剧情驱动RPG游戏,不会卖得很好,因为市场没有先例。花了两年时间终于找到了愿意相信他们的发行商,又是雅达利。马尔钦花了两天时间签下了足足四页且令他处处留心的协议。雅达利总是要更多钱、开发者、时间,马尔钦曾在媒体采访时抱怨,被雅达利坑了几百万美元,比自己公司的支出还高。《巫师1》的主机移植项目失败,外部环境则是07年和08年的金融危机,他们还要偿还雅达利之前的巨额投资,导致公司几乎面临破产,连发工资都捉襟见肘。
为了生存,CDPR缩小规模,集中力量,最终找到了一个合作伙伴,卖掉了公司的一部分股份,同时保证了公司的控制权。而进入股票市场,让他们最终一夜解决了所有财务问题,继续开发《巫师2》。
《巫师》系列游戏是购买了波兰国民奇幻小说《猎魔人》的游戏改编版权,《巫师3:狂猎》最终为CDPR赢得了极高的声誉和商业成功。同样是基于“国民奇幻小说”的角色扮演游戏,《巫师》系列是到了第三部才扬名天下,《黑神话:悟空》虽然更偏动作类型,开发中的挑战不尽相同,但也不会是“毕其功于一役”。冯骥告诉观察者网,《黑神话》未来有很多不同的产品,甚至不同的玩法类型上,构建一个东方魔幻风格的世界体系。他早就打了预防针:“不要假设《黑神话:悟空》一定能达到如何高度,从历史上看,很多伟大的游戏产品都不是从第一代开始就成功的。”
支持游戏开发者的意义
波兰的游戏产业环境不断好转,并诞生了CDPR这样取得世界级成功的游戏开发商,与波兰政府的重视和投入是分不开的。马尔钦那句“当你有钱时,他们只会锦上添花,但当你缺钱时,他们不会雪中送炭”说到了点子上,如果投资人指望不上,众筹或政府资助就是好的途径。
在最近的一个项目中,波兰国家研究与发展中心为电子游戏行业的38个项目提供了1.16亿兹罗提的资助(相当于2740万美元)。CD Projekt提交的受资助项目最多,获得了990万兹罗提资助,用于研究“基于人工智能和自动化原则的大规模城市”。Techland、CI Games、Bloober Team、Flying Wild Hog等一堆波兰游戏公司也都在资助中受益。
对游戏行业,波兰科学与高等教育部长雅罗斯瓦夫·戈温的态度很说明问题:“波兰政府将支持游戏开发者——他们是未来。我们希望现代化波兰,我们希望现代化波兰经济。我们的活动是为了让我们的经济更加动态地增长,特别是在我们拥有最大智力和创造潜力的领域。”
一个细节,可以让中国人也感受到波兰政府对游戏产业的重视。为了支持波兰游戏出海,2024年2月14日,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》,指导并帮助波兰游戏开发商进一步在中国开展业务。其中就教波兰人分辨简体中文和繁体中文,并有这样的贴心建议:“将游戏进行简体中文的本地化应被视为优先事项。中国玩家对外国游戏的翻译质量有很高的要求,所以确保翻译质量非常重要。”由政府部门推动、经由详细的数据分析,专门推出面向开发者的推荐指南,并不常见。
《针对中国市场的游戏开发商指南》 波兰驻华大使馆文化处
东欧与亚洲国家在游戏产业中迎头赶上的趋势正越来越明显。俄罗斯总统普京也指示过政府探索游戏领域,他特别提到了开发固定式和便携式游戏机,以及游戏操作系统和云基础设施。普京在一次经济会议上说:“政府应考虑创建俄罗斯电子游戏产业的问题”。
越是理解游戏开发者的艰辛,就越能感受到政策与舆论环境的支持,是多么可贵。
相比欧洲这些百折不挠的游戏工作室,游戏科学是两条腿走路的开发者,不会在单机游戏的狭窄赛道孤注一掷走钢丝,在商业上的条件和准备要顺利得多,因为有更高的起点,不会那么窘迫。但中国市场那么大,国产单机游戏的空白,需要无数个小团队和独立开发者一起来填补,其中一定有许多艰难的创业故事。
国产游戏的规模增长势头良好。2023年,中国自主研发游戏国内市场实销收入达到2563.75亿元,同比增长15.29%,自主研发游戏海外市场实销收入为163.66亿美元,规模连续四年超千亿人民币。但是,以《原神》、《黑神话:悟空》为代表的现象级高质量游戏仍然不多,单机游戏中的精品更是屈指可数。
《黑神话:悟空》实机演示
在新能源为代表的许多新兴产业上,中国通过国家力量推动产业发展的模式已是一再成功的经验,甚至被西方国家所重新借鉴。电子游戏是一种数字内容的产业,有其特殊性,但波兰等东欧国家的经验证明,国家支持是可以推动游戏产业向精品化发展的,尽管这条道路在中国需要以自己的方式来摸索。
《黑神话:悟空》的快速过审,就是管理部门发出的一个有力的信号。
在2023年的科隆国际游戏展上,中宣部出版局副局长杨芳参访了《黑神话:悟空》的试玩场地。那里不仅是全场唯一保留中文展牌的展位,还采用了绣像艺术风格进行装饰,尽显中国传统文化气息。
在中国游戏产业年会上的致辞中,杨芳曾对游戏产业表达过期望和要求。她强调,游戏产业应自觉传播社会主义核心价值观和中华优秀传统文化,推出更多有思想能量、文化内涵和审美价值的游戏作品,以满足人民群众的精神文化需求。要积极拥抱人工智能、云计算、大数据等前沿技术,加强游戏引擎、虚拟现实等关键核心技术的研发和应用。游戏企业要积极开展全球化布局和国际化运营,融入更多中华文明的精神标识和文化精髓,提升国家文化软实力和中华文化影响力。
作为一款以中国古典名著《西游记》为背景,采用虚幻5引擎开发的现代游戏,《黑神话:悟空》几乎可以逐条对照管理部门领导提出的上述期望。
作为游戏的出版方,浙江出版传媒也在一篇文章中称:管理部门对网络游戏行业的态度就像是“严父慈母”,既有严格的版号审批,又有支持政策的“点赞”。《黑神话:悟空》的快速过审,就像是得到了官方的“优秀游戏”奖章,不仅将为这款游戏本身带来商业上成功的可能,也为其他国产游戏提供了信心,显示了政府对高质量国产游戏的支持。
浙江出版传媒的这个比喻挺好。如果说,“西天取经八十一难”的比喻过于殉道,过于理想化,那么可以用一个更日常的比喻。游戏行业的“严父慈母”是管理部门,那么广大玩家就是“衣食父母”,父母都是严格的,许多时候甚至是挑剔的。我们所期待的《黑神话:悟空》这种更加“硬核”的游戏,就像期待孩子成长为一个强者,需要千辛万苦的磨砺,也需要父母的耐心陪伴和关怀谅解。如今集齐“年度最佳游戏”的拉瑞安工作室,曾经也是一个饱受非议和差评的丑小鸭,而又有多少不幸的开发者,倒在了成功的黎明前?
作为媒体,我们与游戏开发者同属于内容产业,深知好的内容背后,离不开严格,但也需要慈爱。和新一代的中国家长一样,管理部门也在越来越懂游戏。相信《黑神话:悟空》会开启国产单机游戏新的时代,8月20日,不仅是玩家们的狂欢,也会是一个激励后来人的日子,被无数怀揣梦想的中国游戏开发者所怀念。
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最热 最早 最新- 全部楼层guan_15634569632000《黑神话·悟空》不是简单重复《西游记》的故事,而是在《西游记》的背景下做得二创。《黑神话·悟空》的世界观和工作室的另一个游戏一脉相承,那个游戏是说女娲创造了第一批人类,他们无忧无虑的生活着,逐渐变成了“神”。直到有一天,这些神发现虽然他们很长寿,但寿命终究是有限制的,于是这些神开始疯狂收集“灵蕴”来延长寿命,直到他们发现了蟠桃。经过一番厮杀,神把剩余的蟠桃转移到天庭种植,按需分配。展开
在斗争中失败的一方被灌了毒药,投下凡尘,失去记忆,成了普通的“人类”。不过有一头牛精利用反刍技能吐出了毒药,并在下届培植党羽,于是出现了一堆以反天庭为己任的妖怪。同时,人类通过自我修行,收集人间残存的灵蕴,逐渐发展出了“仙”这个物种。
如来带着一帮信众来到西天,出于对“灵蕴”的渴求,将大本营命名为“灵山”。如来通过为人类排忧解难换取灵蕴的侍奉,依靠人类的庞大数量优势逐渐摆脱了对蟠桃的依赖。同时,东方的一个神仙(忘了叫啥名了)听说了如来通过人类提取灵蕴的方法,二者合作开发出了”人参果“这个好东西。天下大势已定,天神们为了长治久安,开发出一套让各方势力各安天命的说辞。时间一长,说辞成了真理,直到有人开始质疑,那个人自己废掉修为,投入人间,成了唐僧。
从预告片来看,《黑神话》之所以黑就和这套说辞有关,也和《西游记》的暗黑向解读有关,预告片里的几个妖怪在原著里要么是被各路神仙搭救的,要么是原著里不太显眼但是和炼丹修仙有一定关联的,而游戏主角的悟空也不太像原著里斗战胜佛的那个悟空。
我个人猜测,似乎是未来佛弥勒像天神童姥一样返老还童了,他的坐骑黄眉鸠占鹊巢建了小雷音寺,游戏里的悟空需要在打怪过程中逐渐揭开天庭的谎言,所以要重走西游路,然后让新悟空决定自己是要挑战天庭还是融入天庭。人参果,不就是镇元大仙的吗 - 第4幸存者新华社对游戏科学做了专访,看来国家层面对于游戏作为文化输出的载体表示了高度的认可(孔子学院的模式效果太差了)。因为游戏实际上最方便对全世界文化输出的载体,比电影、电视剧要好太多了。电影受限于院线发行的模式,中国的商业电影基本上走不出去,电视剧也有相应的问题,中国在影视媒体方面没有世界性的企业,流媒体基本上被美国公司垄断了,网飞、迪士尼、苹果之类的。而PC游戏的发行平台和主机游戏平台是世界性的,平台一般只管发行,所以基本上没有明显的壁垒,可以说游戏完全靠实力说话,比如波兰的电影估计没多少人看过,但是波兰蠢驴的游戏,只要是游戏玩家就都知道。孔子学院的模式效果虽然很差,但也起到了反面教材的作用。表明外宣,靠组织学习的宣传模式和半官方这帮人的能力,靠类似国内老年大学的搞法,效果是不行的。
- 这是要给大圣配个压寨夫人么?
- 全部楼层异书是现在的两大游戏主机之一,一个是微软的Xbox,另外一个就是索尼的PS,5是PS的最新型号。照理PS系列主机都出了几十年了,不应该不知道啊哈哈哈,我从来不玩游戏,所以也就没有关注这些
- 悠鹭不玩游戏的人,如同不吸烟的人,就是听闻香烟做成了享誉世界的精品,也激动不起来。这个比喻贴切。这几天就像烟民狂欢,大赞烟草公司。什么香烟有害,什么戒烟,都错的!从历史看,烟和电邮都是国外兴起传到国内的。
- 全部楼层包敏捷不好意思,落伍了,PS5是什么?是现在的两大游戏主机之一,一个是微软的Xbox,另外一个就是索尼的PS,5是PS的最新型号。照理PS系列主机都出了几十年了,不应该不知道啊
- 不玩游戏的人,如同不吸烟的人,就是听闻香烟做成了享誉世界的精品,也激动不起来。
- 全部楼层终不是还记得盂兰会上,世尊说过。
众生之苦,多因不守戒律,放情纵欲。
要我说,放屁。
不杀生,仇恨永无止息;
不偷盗,强弱如我何异;
不邪淫,一切有情皆孽;
不妄语,梦幻泡影空虚;
不馋酒,忧怖涨落无常;
不耽乐,芳华刹那而已;
不贪眠,苦苦不得解脱;
不纵欲,诸行了无生趣。狠人啊。
在古代你就是反骨,成王败寇。 - 成功的首要原因,应该是dang的领导
- 游戏就该跟烟草一样,不许做广告
- 全部楼层键盘大侠孙悟空是小孩,如来佛祖是父母,不听话就一巴掌,五指山。统治阶级(天庭,西天)如何驯化被统治阶级的过程(取经过程)更合适。
- 全部楼层jjdz此条评论已被折叠,点击查看这话没错。
- 赶紧拍一部电影,结合创业的艰辛,和游戏内容的科幻切入,排成一部科幻片和励志片,参考三体
- 游戏毒害青少年!不玩不玩
- 全部楼层包敏捷观网真好,有许多高素质的人测试一下。。不知道会不会被吞
https://store.steampowered.com/
虽然但是。。这游戏并不建议完全没玩过游戏的入坑,还是要门槛的,注册,合理合法的避开管制等一系列需要一定的学习能力和动手能力。。 - 腾讯和网易靠诱惑未成年人和家长不断充值,赚了几百亿,就不能认真研发一个好用的游戏引擎,为中国的游戏完全自主化做些贡献吗?这两家是典型的只会索取不愿意做一点点的贡献!
- 遊戲平臺是國外的,遊戲引擎是國外的,遊戲投資是國外的外,你們只是打工仔,用老祖宗的IP給新遊戲套皮,所以30%的銷售收入給ST平臺,每次安裝20美分給遊戲引擎,30%分紅給國外股東,我就問你們還有多少利潤可以納稅?
- 皮衣黄的起家就是游戏的功劳。
- 全部楼层雪音克里斯我嫁前提是正确的下载的steam平台,游戏科学提供了一个测试工具,免费的,务必记得是免费的,要钱的一律是假冒网站,可以先测试电脑是否具备运行条件观网真好,有许多高素质的人
- 全部楼层包敏捷谢谢!前提是正确的下载的steam平台,游戏科学提供了一个测试工具,免费的,务必记得是免费的,要钱的一律是假冒网站,可以先测试电脑是否具备运行条件
《好声音》停播一年,背后公司营收腰斩,股价暴跌98%
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从预告片来看,《黑神话》之所以黑就和这套说辞有关,也和《西游记》的暗黑向解读有关,预告片里的几个妖怪在原著里要么是被各路神仙搭救的,要么是原著里不太显眼但是和炼丹修仙有一定关联的,而游戏主角的悟空也不太像原著里斗战胜佛的那个悟空。
我个人猜测,似乎是未来佛弥勒像天神童姥一样返老还童了,他的坐骑黄眉鸠占鹊巢建了小雷音寺,游戏里的悟空需要在打怪过程中逐渐揭开天庭的谎言,所以要重走西游路,然后让新悟空决定自己是要挑战天庭还是融入天庭。
本来这个政策的初衷是用来禁止那种如老虎机 赌博机这类东西的,后来不知道怎么的就改成了一刀切。结果是有游戏的东西全部禁止,最后到了2016年官方才承认此类欠考虑的政策导致国内的相关行业发展落后
游戏行业不清楚为何会被一些人当做犹如鸦片一样管制,你要当鸦片管也就算了,但是你能管住国内却管不了国外。。。。这些钱你自己不赚那就美日韩赚
有些人打着为了所谓保护青少年的口号去断送产业发展,青少年保护没人反对,但是将市场主动拱手送给美日韩企业,动不动就去限制整个行业。。。。不懂这种政策用以为何
就说个不好听的你把游戏行业封杀了,未成年人还是玩得到游戏。只要中国还跟全世界互相往来,那么人们就肯定能玩得到欧美日韩等国家的游戏,这是你想管就能管的住的?游戏只不过是许多家庭为孩子成绩不好找的替罪羊罢了,即使这头羊被宰了杀了,还会有下一头嘛
我小时候那会游戏还不咋发达,而且设备一般卖的都挺贵只有小部分家庭条件特别好的人才玩的到,我那会上学的时候被教训是港台欧美的动作电影 小说毁了我们这一代人,后来就是游戏毁了这一代人,现在又改说法变成了短视频 摇花手断送了这一代人。。。。说真的,不是所有人都适合学习的。重点大学的录取率就那点还是经过几次扩招后的,没必要强逼着普通人硬是学出来个什么名堂来
到如今游戏等文娱行业是非常重要的服务业,可以创造非常多的工作机会和产值。被这些人诟病的游戏行业,让英伟达这种美国公司度过了前中期最难过的时期,就算现在英伟达市值有大量水分,也不是一般公司能比
此类短视行为造成的恶果一直延续到现在,本来国产游戏在九十年代与外国游戏相比并没有明显的技术代差,99年的国产游戏自由与荣耀在当时可是画面能排到第一梯队的
到了现在的国产游戏比如戴森球计划 黑神话现在就只能用国外的游戏引擎,赚的钱可是要分给引擎公司分成的。图形标准 音频标准也是别人的,很多人买游戏还得跑去steam这类外国平台去买,平台还有抽成白便宜外国人
还有在最重要的文化输出手段上,有多少人是从玩游戏才了解到日本战国历史的?很多人对希腊神话 北欧神话的某个神是干啥的都如数家珍一样,对于西方玄幻的了解比中国玄幻还要多。希望以后在世界上人们对于中国文化的了解比本国的还要多吧
作为即将再次世界第一强国中国,咱们的公司和产品持续做大做强,风靡世界。反而咱们的电影电视剧(包括动漫,为啥一些国家对日本有好感,动漫也,好感从娃娃抓起),新闻,还有游戏,大而不强,游戏还好点,勉强世界范围内传播。这三者,只要想成为第一强国,没有不强化的。
就我所接触的游戏从业者,尤其游戏不成功,煎熬者,多是抱怨,说是自己为了制作这个游戏,付出多少多少,结果勉强度日。
也许部分从业者接二连三打击太大,没有游戏热情,消耗得差不多了。
这部分人更多是抱怨,无对游戏深刻理解,也不想探讨题材、玩法创新,更无对用户、需求、市场的敏锐度,最关键的缺乏解决问题的方法和策略。
这部分人脾气暴躁,不耐烦,见不得建议,更别说批评了。
任何行业的成功者,无论成功,还是失败,聚焦产品,保持热忱,有一定程度的知识储备,及方法策略。
任天堂始终存在,不就是成熟技术的平行思考。米哈游原神大获成功,在于中国游戏头部皆是韩式刷刷刷游戏,米哈游重剧情。重剧情的游戏一直有,为啥米哈游大获成功。重剧情+二次元。这是中国游戏头部忽视的市场空白。
黑悟空何尝不是,这个团队曾经是鹅厂的,被鹅鹅厂否定的项目。有些游戏公司就是鹅厂出来的。单机游戏是大厂所不要的,这就是市场空白。不过,我推荐小游戏厂商做单机,周期太长,关键缺乏解决相关问题的方法和策略,手游竞争激烈,要么新玩法、新题材,反正要另辟新径,求新求变。
随着经济奇迹,这样经济腾飞的国家,其电影、电视剧都会爆发,风行其所在地区,曾经的亚洲四小龙。
我们经济奇迹了,电影规模单一市场也快第一了,就是电影电视剧的对外影响力强差人意。
面对短视频短剧及特效虚拟技术冲击,电影大屏重特效,全球电影一线编剧转战电视剧,重剧情。
但再重剧情,无论电影还是电视剧,面对短视频、短剧,无论剧情和人物关系的强度浓度密度都稍逊一筹,甚至好几筹。
现在很多电视剧电影问题出在剧本,没有大矛盾,强冲突,如于正剧那样冲突极致化,提高人物关系浓度,及剧情密集度,这总有个极限,只能重口味,如做饭,使劲的用辣椒,这样下次就不好使了。
好的电影电视剧,也是细腻的,寻找用户内心深处,必是朦胧的,药深挖,且轻抚。
作为未来的第一强国,我们的游戏、电影电视剧,及新闻媒体,必要有战斗力,有影响力。
我们缺乏讲故事的人嘛,看看网络小说。
希望国家支持游戏产业
“电视剧也有相应的问题” - 中剧数据实际上在中国文化辐射范围内数据相当不错,在东南亚圈层收视率傲视群雄。你以为日剧厉害吗?no,日剧是绝对的小透明。韩剧?no,韩剧已经被中剧干下去了,韩媒现在靠男团女团撑着呢。
传播渠道方面,当然跟网飞和迪士尼+比还差的太远,但是爱奇艺,优酷等在海外也建设了相应渠道和品牌,其热门推荐剧集播放量也是几百万量级。根据最新的数据,爱奇艺在泰国、马来西亚等国家的下载量长期保持第一,并且在多个东南亚国家的APP下载量排名靠前。
当然,这里指的国际影响力还是局限在东亚东南亚,特别是东南亚,延申到欧美圈子里那还是非常弱。但是须知亚洲才是世界人口最多的地区,所以覆盖人群从数量上看是不弱的。
以上仅供参考,在观网我知道大家对于国内文娱节目是看不上眼的,我也一样。但是这不妨碍大家了解研究一下文化出海的基本事实。