クアッドホッパー 

 どぶちゃんねるです。コーチングしていた人とのやり取りとか結構な文量になっていたのでリメイクしてnoteにしようかなと思い書きました。主にクアッドホッパーを使っている人向けの内容ですが、そうでない人でもこのnoteを読んで何か一つでも発見があればいいなと思いながら駄文を書き連ねていこうと思います。noteを書くのが初めてなのでレイアウト等は確実に見にくいと思いますし、何か特別読みやすくなるような配慮はしません。なのでわかりにくい部分が多々あるかもしれませんが、理解できなかった場合は全部読み手が悪いです。


エイムについて

 立ち回りより先にエイムについて書いていこうと思います。サルトルではないですが僕はエイム(=フィジカル)は立ち回りに先立つと考えています。立ち回りを良くするのが先か、エイムを良くするのが先か、どっちが良いかなんて話をよく見かけますが僕はエイムを良くするのを先の方が理にかなっていると思っています。
 なぜならエイムが良ければ通せるムーブメントの択が増え、そこから立ち回りの幅が広がって行くんですよね。僕ぐらい前に行っている上位勢はあんまり他にいないと思いますけど、メロン君の52なんかはそこでプッシュかけて全て倒してしまうんだ、みたいなムーブを5000チャレンジの際にしていましたが、ああいう動きはキャラコン、シールドの使い方、タイミング、色々ありますが前提として最速ttk,time to killで倒すエイムがあるからこそなので。そしてクアッドホッパーはサブスぺが終わっており他武器に比べて立ち回りの比重が軽いのでより重要なエイムについてから書いていこうと思います。
 

敵とレティクル、どっちを見たらいいの?問題


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 こんな感じにエイムがあっていた場合、敵とレティクルがレイヤードされていて、どっちを見るのが正解なの?と考えたことがある人は何人かいるかもしれません。結論から言うと敵を見ましょう。どのゲーム、シーンでもそうと言うわけではないと思いますが、レティクルを見ると反応速度が上がり、敵を見ると敵の動きに対応しやすくなると思っていて、スプラトゥーンはヘッショワンパンでクロスヘアに敵があったら撃つみたいなことをするゲームではないので敵の方を見て動きに対応しやすくなる敵の方を見ましょう。 
 そしてレティクルではなくて敵を見る理由はもう一つあって、レティクルを見ていると、レティクルを見る、敵とレティクルのそのズレを測る、レティクルを敵に合わせる、と無駄な工程が多いんですよね。その点、最初から敵のみを見ていると敵の動きに合わせてエイムする、というように簡潔になります。レティクルは画面の中央であるという座標を記すためだけの印、ただ便宜的に設置されているものであり"見る"ものではなくただ”見える”ものという認識をしましょう。そうすることで敵の動きにより早く対応できるようになると思います。
 


もっとエイムをきびきび早くしたい、問題

 エイムが早くカクカクした視点って憧れますよね。valoで言ったらスミスとか、スプラならわさビーフさんとかかなり視点移動が速くカクカクしてるのにエイムが止まるべきところでビタ止めされてなんだかかっこいい、って思う人結構いると思います。そこまで思わないにしても自分のエイムの仕方がぬるっとなんだか鈍いな、ただ、速くエイムしようとすると正確さが損なわれちゃうな、って悩みを抱えている人がいると思います。その人向けに、敵とレティクルとのズレの距離について、合わせに行く距離が遠い部分は速く、近い部分はゆっくりする意識だとエイムの速さと正確さを両立できるだろうと思います。あとエイムするときに無駄に曲線を描いてしまうような癖のある人は出来るだけそのエイムの軌跡が直線の最短距離になるようにしましょう。無駄にうねうねしたエイムをすればするほどエイムの難易度は上がっていくので。

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こんな感じw

フリックと追いエイム、どっちも難しいけどどうしたら上手くなるん、問題

 いわゆるフリックはただある一点に向かってしゅっと瞬間的にエイムするだけ。これは特にこうすればよくなるといったものではありませんが、敵がどこからくるか全くわからない状態からフリックするときと、ある程度ここからくるだろうと"あたり"を付けている状態からフリックするときとではエイムのし易さが段違いだと思います。なので例えば多対一をするとき、あるいはすぐカバーされそうだなってときは、消去法や経験則から次はここから敵が出てくるだろうってことを予め考えて大まかな警戒すべきスポットを頭に入れておくとフリックの成功率は上がると思います。 
 追いエイム、いわゆるトラッキングはまず当たり前のことから考えていきましょう。追いエイムは一定の速度(相手の移動速度)に合わせてエイムしますが、まず自分と相手との距離、または相手のイカ速の有無等で変わってきます。特にエナスタ時は相手の移動速度がかなり早くまたクアッドの弾速も大して速くはないので実際の敵の位置よりも少し進行方向先側にエイムを置いて追いエイムしなければいけません。そして、自分と相手との距離ですが、近ければその分相手の移動速度は相対的に速くなるので動かす距離は増えて追いエイムはどちらかと言うと速さが求められますね。逆に遠い時は相対的に相手の移動速度は遅くなり、敵の大きさは小さくなるので正確さが求められます。
 追いエイムの向上は段階的にやるべきだと思っていて、まずstep1として、近距離、中距離、遠距離の等速の追いエイムを完璧にすること。これはロビーの動く的で練習できます。step2に、速度が違う敵が存在して(移動系にギアを振った敵、エナスタを飲んだ敵)その速さの差異を頭に入れてその分早く追いエイムが出来るようになること。step3で切り返しに素早く対応できるようになること。実戦では敵は等速、直線、一方通行に動いてくれるわけではありません。そして純粋に反応とエイムだけで切り返しを当てるのは、頑張れとしか言いようがありませんが、地形(方側が壁、など)、インク状況(敵インクがつながってる方向に進みがち)、相手の武器等、で大体このように移動するだろうと予測することで完璧に追いエイムできることが往々にしてあります。相手の武器ごとについては後で詳しく解説しますが、要は、とりあえず敵を相手の移動速度に合わせて一定の速度でエイムし続けることができて、切り返しのことも、逐次的に先述した諸要素から移動方向を絞ってそれを頭に入れておいて(読みすぎは厳禁)いけば大体追いエイムは何とかなります。
 

結局エイムってどうしたらよくなるん、問題

 これまで色々エイムに対して講釈を垂れてきましたが、結局エイムってどうすればよくなるかってことなんですけど、僕の考えではどれだけ自然にエイムを合わせられるかってことが一番エイムを良くするための近道だと思うんですよね。例えば、野球経験者だったらバッターボックスに立ってバットを振る瞬間に、踏み込みで軸足で地面を押して、軸足に全体重をかけるために頭・胸・股関節・軸足を一直線にして肩を閉じてインパクトの瞬間は肘を曲げてフォロースルーは…なんて考えていないと思います。それがその人にとって至って自然な動作だから何も考えずにできると思っていて、それをエイムにあてはめると、ジャイロセンサーを、(=プロコンorジョイコンを握っている手)ある方向に動かした分だけレティクルが動くということを身に沁みつかせれられればエイムっていうのはおおむね改善されると思います。なので小さな距離のフリックの試し撃ちですら多大な意味が僕はあると思っていて、むしろいやに難しい振り向きの試し撃ちとかは不必要だと思っています。感度とかも僕はある程度適当でいいと思っていてこの分だけ身体を動かせばこの分だけレティクルが移動する、ということを理解していれば感度なんていくつでもいいですからね。明らかに合っていないものは変えた方がいいですが。
 エイムの向上法、という往々にして抽象的でいまいち即効的でなさそうなことを、スプラトゥーンをそこそこやってきてこういう言い方をすれば多くの人のエイムが少しでも良くなるんじゃないか、というものをこの前思いつきました。少し前のツイートでも言いましたが画面全体でエイムする感覚を掴むんです。モニターないしスイッチの液晶画面の中央に敵を面でとらえてそこに位置しさせ続ける、この感覚で最近僕はやってます。
 あとモニターと顔の距離を近づければ絶対的に敵の大きさは大きく見えるのでエイムしやすくなるかもしれません。その分敵の動きは早くなりますが。僕は前腕から手の指先をまっすぐ伸ばしたぐらいの距離でモニターを見てます。ただ目が悪くなるので近づけるときはそれを留意してください。

立ち回りについて

一番大事なこと

 クアッドで一番大事なこと、と銘打ちましたがそれは何かというとムーブメント(プッシュからデスまでの1連の動きのこと)のリスクとリターンを見極めて最も期待値の高いムーブメントを選択できるかということですね。俗に言うと身の程に合ったプレイをしろってことです。ここで先述したフィジカルが重要になってきます。自分のフィジカル(=身の丈)と相談してムーブメントを選択する必要があるんですね。フィジカルの強いクアッドがローリスクローリターンの動きをし続けていては折角のマンパワーが活かしきれていないし、フィジカルの弱いクアッドがハイリスクハイリターンの動きをしたところで一生その動きが通らないで試合が終わってしまいます。ただ、これらは机の上での話なのでもちろんフィジカルの弱いクアッドでも盤面と相談してハイリスクハイリターンな動きをする必要がありますし強いクアッドがローリスクローリターンな動きをすべきときがあります。
 ちゃんと解説していくと、リターンは簡単ですね。分かりやすいところで言うと、強いポジションを取りに行ってカウントを伸ばしたり、キル、トレードを発生させたり。少しわかりにくいところだと、あまりに塗り状況が悪かったり、スペシャル状況がよくなかったりするときに時間的猶予を作るために一人で詰めて味方に盤面を整わせたり、とかもありますね。じゃあリスクは何かというと、まあリスクという単語の意味とは乖離してますがリスクとリターンが番なのでリスクという単語を使用します。対面に勝つことがすべてのリターンの目的たる帰結というわけではないですが、不利対面と一口に言っても色んな不利対面があります。数的不利、ダメージトレード不利(hpの差)、塗状況不利、地形不利、などなどです。これらのファクターをすべて満たしていたらかなりの不利対面でまあほとんど勝てないですよね。ここで、この中でいくつの不利要素を満たしていたらリターンを取りにムーブメントを取るかっていうのを自分のフィジカルと相談して考えないといけないわけです。自分のフィジカルを卑下せず、かと言って驕らずに客観的にムーブメントをしていきましょう。

抑え、打開、拮抗時(初動)での大まかな立ち回り

 これは全武器共通にいえることが多くあるかもしれませんがちょこちょこクアッドのみのことを書いて行けたらなと思います。抑え時は出来うる限りのカウントを伸ばすのに有効なポジションを取りに行きます。下の図を見ながら説明していきたいのですが、(もし到達できたら)大幅にカウントを進められるところは赤、青、黄色、緑の順ですが、抑えの時に、最も現実的に取りに行けそうなポジションを取りに行き現場的にラインを上下移動するのがクアッドの大まかな立ち回りです。何か味方のワンピックが入ったりスペシャルを入れてくれたら例えば青→赤を狙ってみてもいいですし、逆に何もなく相手のスペシャルを使われた場合は青→黄色、黄色→味方飛びorクルマ上から自陣に戻る、などラインを下げるんです。重要なのは例えば青いポジションを取れたら、青いポジションを取り返すために相手がスペシャルを吐いてくれればかなり盤面はよくなります。エリアに使うスペシャルがなくなるので。自分は黄色に下がればいいだけですし。ここでクアッドの長所を活かした動きとして、スペシャルを使われたり人数をかけて相手が打開しに来た際に、順当に後ろスライドを入れて下がるのではなくて下がるふりをして前スライドを入れてワンピック、トレードを狙いに行くなんて動きも相手の虚をつけるのでオススメです。
 打開の際は、丁寧に行くならさっきのカウントを進めるのに有効なポジションを逆転させ、手前から味方のためにポジション取りを行う動きが安牌ではあります。どういうことかと言うと赤を取られていたときは全員でまあ取りに行くとして、赤、青、の順に相手がカウントを伸ばすために必要なポジションを順番に取り返しにいくということですね。問題は緑と黄色の部分です。正直、緑の部分は取らなくてもエリアを確保することができますが黄色の部分は基本的には取らなくてはエリアを確保できません。ただし、緑の部分もバケツやロング、ローラーが段差下からキルを狙いに来ることもあります。なので緑の部分を確保しにいくか、黄色の部分を確保しに行くかは現場的に判断する必要がありますが、例えば自分のクアッドの腕に自信があってかつ味方の武器も中身も強くて、味方が勝手に手前処理をしてくれるような人たちの場合は緑の部分を確保して、そこから一人でワンピックを狙いに行く動きもありです(敵の一部は自分のことをフォーカスしにくるので、一時的に味方の方では人数有利になる可能性がありある意味で味方側を優位にする可能性もあります)。僕は特にマヒマヒのエリアでこのような動きをします。打開時に一人で右下に降りてワンピックを狙いに行く動きですね。
 しかしそこまでフィジカルに自信があるわけでもなく、味方が手前処理できないような武器、中身の場合は黄色の部分にエントリーして打開に必要なゾーンを連携で取りに行くのが基本的にはベストです。スプラ3のステージは対称的なのでナメロウ金属に限らず全ステージでこの打開と抑えの方針が使えます。
 初動について、初動は正直特に何も考えていませんが、敵と対面する前線は何も自分だけではないです。なので自分が目の前の敵Aと対面していて、これは詰められそうにないな、と思って待ちのプレイをしている時にもう一人の味方の前線が違う敵Bと対面していてこれはやれそうだって時はプッシュかけますよね。そのときに自分も合わせて前に出る必要があって、まあなにが言いたいかというと何もプッシュをかけるべき相手は目の前の敵Aだけではなく、必ずしも自分がファーストブラッドを取りに行くような最前線である必要はないということですね。そのようにある程度、カバー意識を持つことも大事ですが初動で自分とその前線の味方が落ちてしまっては2vs4になって完全打開になってしまう可能性が格段に上がるのであまりに無理そうなシーンで突っ込んでる味方前線は切り捨てましょう。特に味方の誰かが落ちていて人数不利の状況下では基本的にはプッシュをかけずライン維持、無理そうならすぐ下がる動きをしましょう。特に対抗戦大会では、ボトルやバケツ等と組んでツートップを行う編成がクアッド入りの編成では多いと思いますがその際にも前線の同時落ちは避けましょう(@2の味方が強力なスペシャルを保持している場合は別、トルネ、バリア、ジェッパ、ウルショ等キープが見込めそうなとき)。一気に盤面を返されてしまうので。

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ハイグラ意識

 ハイグラウンド、高い地形で戦うことを意識した方がクアッドは強いです。単純にハイグラは射程が実質的に伸びたり、地形が高いところにいる側は簡単に射線を切れたり他の武器でもハイグラ意識は必要ですが、ハイグラで戦うとクアッドホッパーは弾を出しながら高速で移動してすぐに射線を切ることが出来るんですよね。例えばナンプラーの中央のステージやザトウのエリア付近の左右のステージ。そのあたりは単純に平地で戦うよりも遥かにクアッドの長所を活かした動きが出来ます。他の武器ではイカ移動しながら弾を撃つことは出来ないですからね。

後ろの敵は見るな(コラム)

 例えば、人数有利で自陣側に一人だけ敵が抜けていてそれの処理にあたる味方の人員が十分に確保されている場合、クアッドの自分はそのカバーには行かずに敵陣のラインを大幅に上げに行くか手前で潜伏を入れて有効キルを入れに行きましょう。抜けている敵がいてかつ人数有利時は結構なチャンスで、復帰の敵(自分目線の敵)は抜けている味方(自分目線の敵)の方に敵(自分目線の味方)が注目していると思い手前のクリアリングを怠りがちだったりするんですよね。なのでそのときは大胆な動きをしてもリターンを得られやすいと思って僕はそうしています。

最近思う大事なこと(コラム)

 最近でクアッドでこれ大事だなーと考えていることがあって、それは、やれそうでやれない、いややれるかも?的な絶妙なラインをキープした間合い管理です。相手目線、クアッドってまあまあだるいやつなので早くクアッドのワンピックを取って3vs4の内に畳みかけたいと思っています。なのでやれそうな位置にいるクアッドは積極的に狙いに来ますが、その自分を倒そうと少しだけ相手前線ラインから孤立気味になった敵を味方にワンピックさせる動きをするわけですね。まあこのこととライン管理は結構クアッドを使ってないとわかりにくいような瑣末なことなのでコラム程度にほーんと思ってくれればいいです。

スライドについて

 スライドについて語ることはほとんど特に何もありません。使っていればそのうち身に付きます。遮蔽物に隠れるまではスライドを4回全て切りきらないとか、スライドの距離感とかなんてものは勝手に覚えるので。重要なことはそのスライドが本当に必要かどうか考えることですね。ぎりぎりまでスライドを切らないということです。一回切ってしまうと一回でも硬直はありますしインクも減り、そのあとの択が一瞬狭まります。立ち撃ち、イカ移動、慣性キャンセル、イカロール等スライドを使わずとも十分なほどの選択肢がそこにはあります。特に、ノーリスクで後隙のない連発のできる慣性キャンセルを有効に使ってスライドを節約することは上のレートの試合になってくると必要になってきます。


個々の武器との対面のマニュアル的なの

 ここでは個々の主に環境武器と対面する際に僕が頭の中に入れていることをいくつか紹介していこうと思います。その武器にはその武器の長所短所があり上手い人は短所を消して長所を活かしてかつクアッドの短所を突こうとしてきます。例えばロングブラスターは近距離対面の際に基本的にこちらが4回スライドをするのを待って、その間はイカ移動で耐えて硬直にメインを叩き込もうとしてきます。なので、単純な対策として、もちろんそれを読み切ってエイムでごり押そうとしてもいいっちゃいいのですがスライドの間隔を空けたり、4回使い切るのではなく2.3回であえて止めると相手としてはいつスライドの終わりが来るのか読めずメインを撃つタイミングが掴めなくなります。なのでロングとの近距離対面が発生したら焦らずスライドをゆっくり少ない回数だけ入れて対面したらほぼほぼ勝てます。これは遮蔽のない平地でのリッターに狙われているときなどにも言えますね。上手い人ほど確実にクアッドをキルできる硬直を狙うので、スライドのリズムを不規則にして相手のタイミングをずらしましょう。
 次にバケツを筆頭に洗濯機等のバケツ類ですね。これらの武器は平地の対面の時はだいたい横移動ジャンプ、斜め飛びしながらメインを撃ってきます。バケツに乱数が無くジャンプをすると射程が伸ばせたり被弾率を下げられたりメリットを多く享受できるからそのような動きをする人が多いのでしょう。→↖こういう動きですかね、大体は。もちろん、→↗や→↑、ジャンプしない→→などもあります。全ての動きの可能性を示唆しているならマニュアルも何もないじゃないかって言われると思うんですけど重要なのは対面中にこの武器はよくジャンプを入れるっていう、y軸方向のエイムに頭のリソースを少し割いておくだけでかなり反応、エイムは変わります。
 シューター系統、特に短射程シューターは、キャラコンしてきます。床をちょっと塗って左右移動でイカ速を活かしたキャラコンですね。これの対策はこれと言ってないであすが、まあ先述の、動きをしてくるんだろうなってことを頭に入れておくんです。そうすると純粋な反応勝負、エイム勝負を避けられて対面勝率は上がるはずです。あと、相手のキャラコンに焦って変にスライドを速く入れてもこっちのエイムが難しくなりますし弾も小さくなってしまうのでキャラコンされてもあえてスライドを入れず(レティクルが1個の状態にする)に対面すると、相手のタイミングをずらしつつ判定が大きい弾で対面できるのでおすすめです。
 

ギアについて

 最後にギアについて解説していこうと思います。まず、クアッドのギアについて、クアッドはそもそもがピーキーな武器です。環境武器のようにまともな動きをしていればある程度の成果を上げられる武器ではありません。なのでギアの方でも、その効果の発動自体が不安定なもの(リベンジやステジャンなし、スパ短縮ガン積み等)を採用してしまうとその不安定さに拍車をかけてしまうと思うんですよね。なので僕は基本的に積みさえすれば確実に効果が発揮されるようなものを多く採用しています。考えられる有効なギアを列挙していきましょう。ステジャン、カムバ、リベンジ、ゾンビ、スパ短、この辺りがまず主要なギアですね。実際に僕が使用しているギアは、ゾンビ1.3スパ短0.2スぺ減0.1爆減0.1スぺ性0.1安全0.1+カムバステジャン、です。 
 採用理由を適当に解説していきます。まずカムバックですが僕はロボットボムを多用するのでそのために積んでいます。そのためなのですが他にメインクやらイカ速やら積まれるのがお得で汎用性あるなって思って採用しています。次にゾンビとスパ短ですかこれは特に言うまでもないですね。ゾンビは発動しないときもたまにありますが他に積んで強いギアがないので消去法で積んでいます。あと爆減はバケツ対策、安全靴は先述の慣性キャンセルを多用するためとスリップダメージを少しだけでも減らす目的で積んでます。残りのスぺ性、スぺ減は別にそこまで必要ないですがサメライドに一縷の望みをかけてスぺシャルのためのギアとして積んでます。ステジャンは説明する必要がなさそうですね。
 上位帯以外のクアッドの人は僕のギアを丸パクリでいいと思いますがここからは他のギアについての考察をしていこうと思います。例えばステジャンを履かなかったりリベンジを積んだりイカ速を多めに搭載してみたり、ですね。正直スぺ性0.1スぺ減0.1をイカ速0.2に置換するのは割と悪くないと思います。サメライドの今後の強化次第ではそうしたいと思っています。ゾンビは1.4が効率いいらしいですが1.3も1.4も大して変わらないと思うので。ステジャンを吐かない、ジャン短ガン積み、イカ速ガン積み、これらはただの一発芸ギアなので考察の余地はあまりないと思っているので割愛します。あと、ジャン短を敢えて積まずにスパジャンのタイミングをずらすギアを採用している人も見ましたが、前線を張っている際の緊急離脱としての味方飛びが使えなくなるのと実質的に復帰の時間が延びるので採用する価値はあまりないかなと思います。最後にリベンジですが、昔僕はこのギアを積んでいました。倒してきた敵の位置を壁越しに確認できてかつその敵を倒すとノーリスクでデスぺナを入れれるかなり強いギアでした。しかし環境が変わりエナスタ環境で生き死にの回転が速くなりそれの発動が少なくなったんですよね。それとデスぺナが発動するキルが出来ても相手がエナスタだった場合それはほぼ通常時のキルと変わりませんしね。


クアッドの弱いところ(ただの愚痴)

 正直今からクアッドホッパーを練習する必要は、XPを上げたり大会とかイベマで勝ちたいからという理由でするならまじでありません。マニュ、デュアル、青スパの方が武器パワーなら高いです。クアッドの弱いところ、サブスぺが弱い。特にスぺとのかみ合いが悪すぎる。一発28ダメージのメインと遠爆風70で一発なんとか当てても倒せない。スライドの硬直の長いクアッドと硬直キャンセルして発動できないサメライドとの相性は最悪。硬直+前隙で対面中にはほとんど使えない。弾のブレがひどい。昔のスペースシューターより乱数がひどい。メインの塗りが微妙、ゾンビで前に行くから試合後は案外塗れてんじゃんって時あるけどナワバリ、エリアで使ったらわかる塗りの弱さ。一番の目玉であるスライド中に出る弾が立ち撃ち扱いなので判定は小さい弾でかつ乱数が悪いので使いものにあまりならない。距離減衰がひどく4確じゃなくなるときが多々ある。足元塗りが貧弱 

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