| ● | 【IIDXコラム:BPLの凄さがピンと来ない理由】 いや、プロが難曲で叩き出す「MAX-○○」スコアは凄いんですけども、大会自体はなんとなくピンと来ないんですよね。 僕が提唱するのは、「音ゲーの大会映像ってどこを見ればいいのか分からない」「終幕後に余韻が残らない」という話。

格ゲーだったら、ここの動きさえ見てれば何が起きてるか分かるんですよね。HPゲージなんてクライマックス間近にチラ見だけで十分。 残り少なくなってる側がどのくらい粘れるのかをヒヤヒヤしながら眺めてると、格ゲーやらない僕でも“何が起きてるのか”が分かりやすく観られます。
 引用:【BPL S4 IIDX】レギュラーステージ 第1試合 / 第2試合
情報量多過ぎてどこ見りゃいいんだよっていう。 スコア差をボーッと眺めてて、ギャギャギャッと点差がひっくり返ったのを見て、「おっと、どこでミスった!?」と気付いても、譜面はもう通り過ぎてますし。 「あそこのトリルでミスった」程度なら分かりますが、具体的にどこの鍵盤でミスったのか、どのようにしくったのか、一瞬過ぎて分からないのではないでしょうか。 ミスった瞬間の選手の顔も見たいですが、もう次のシーンが来てる。全てのシーンが瞬間過ぎて、どこを見ればオモシロイのかが分かりにくいのです。 周辺視野で見ようにも、全ての情報が入って来ないのが原因なんですよね、コレ。
なんつーか、格ゲーは一目で分かる体育会系のゲームであることに対して、音ゲーはデータ重視な文化系ゲームだよね。 やたらと新曲データや削除曲データ、行脚情報やアーティスト情報まで、様々な細かい情報まで調べたがる人が多いのも、それなのかも。
また、格ゲーはどんなに瀕死な状態でも粘りに粘って大逆転劇が起きる可能性もあってか、最後の最後まで気が抜けない試合を眺められますが、 音ゲーの場合だとどんなに接戦でも、接戦が続いて盛り上がり始めても、演奏時間2分弱で打ち切られてしまうので、観る側としては盛り上がりが長続きしない。 と言うか観る側も、楽曲のどこが最高潮で、どこで決着が(ほぼ)つくのかが判ってしまっているってのが、音ゲー大会の致命的欠陥な気がします。 各楽曲にはIIDXをある程度遊んでいる人ならばピンと来るであろう“難所”を、選手も視聴者も知っているでしょうし、ソコを通過すると見どころがもう無くなる。 接戦でない限り、楽曲終了間際に逆転劇が起きることは早々無い。盛り上がるポイントが殆ど中盤であるのが、盛り上がりが最後まで続かない要因ではないかと。
「分かりやすいゲーム」だから、ユーザーが興味持ってくっついてくれるわけで。 それは「太鼓の達人」シリーズが長続きしている理由でもあります。後ろから見てても、太鼓の面とフチを叩いてるゲームだと分かりますからね。 IIDXって、どうやっても直立不動なゲームだしなあ。格ゲーだったらミスした瞬間「うわあー!」なリアクションはできても、音ゲーだとリアクションしてる暇が無いし。 各プレーヤーの個性が大会中に露出されないのも、BPLプロにピンと来ない理由かなあ。だってみんな同じに見えるんだもん(個人的感想です)。 プロサポーター投票イベントやっても、僕は上から順番に票を入れちゃってるわ。
プロのプレーを見てすぐ真似できるわけがないし、流し見だけして印象に残らないのもあるんですよね。じゃあどうすればBPLって盛り上がるんでしょうかねって話。 例えばですが、僕ら閲覧者が知らないような、完全新曲をプレーさせるのはどうだろう。SDVXの例を見ても、手っ取り早い話題作りの方法な気がする。 閲覧者や視聴者にさえサプライズを与えればいいので、競技者は先行して楽曲を見せて対策を考える時間を与えても構わない。 本番で未発表曲をプレーするだろ、試合結果に関わらず、視聴者の腕前に関わらず、「あの新曲やってみたいぞウオオー!」ってなるだろ。動画リピートもあるだろう。 これはあくまで僕の勝手な案ですが。もっと他に面白いアイデアがあるでしょう。考えるのは僕らじゃなくて、会社の営業企画部のお仕事。
とどのつまり、終幕しても、閲覧者に余韻を与える工夫が無いとクチコミで話題にならないし、面白くないんじゃないかと思ってるんですよ。 その手段がBEMANIライブってのはどうなんでしょうかね。大会関係無いじゃんっていう。
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