荒らしとの抗争で滅茶苦茶になった為記事を書き直します
バカ「対戦ゲームに勝つなら負けなければいいだろ」
対戦ゲームにつきものの「負けなければいい」という親善大使な言葉だがはっきり言って間違ってる。
まず対人戦というのは相手はCPUではなく人である。人である以上努力してないという保証はなく、自分の方が腕前が上とは限らない。そもそも世界が自分を中心に回ってると思うな。
また、漫画家 池沢春人 ツイッター問題発言まとめwikiにはこのような用語がある。
・あんなに勉強したのに(あんなにべんきょうしたのに)
将棋歴10日の信歩が初めて挑んだ公式戦の1回戦で、負けそうになった時の心の台詞。
相手だって努力をしているのだから、慢心や自惚れでもしなければこのような台詞は出てこない。
主人公の努力は短期で報われないといけないという、前作とやってることが全く同じだと知らしめたシーン。
実際俺は努力したから絶対負けないというのは相手は努力するはずがばいという慢心から生まれるもの。
そもそも、簡単に負けないでいられるということはお前はウメハラに簡単に勝てるんだな?負けなければいいという主張を正当化させたいならウメハラに圧勝してから言うんだな。ま、エアプの馬鹿如きでは格ゲーでプロゲーマーに勝つなんて出来る訳ないがな。プロを甘く見るなよ。
ストリートファイターシリーズの新作だが家庭用から先に発売され後からアーケード版が稼働する流れになっている。格ゲーは練習出来る時間が物を言う故にニートが圧倒的有利で社会人は練習時間を金で買えるソシャゲに流れるという風潮になり格ゲーが衰退していき、KOFなどが忘れ去られスマブラにテリー(餓狼伝説)が参戦しても誰とか知らないとかいう意見がほぼ全てを占めたという有様だった。以前にテリーのことを忘れ去られし落ち目のヒーローと言ったがアケアカ餓狼伝説とかがあるのに格ゲー衰退の影響で本当に知名度がない。
どちらかと言えば保守的な作り故に初心者離れを余儀なくされた『5』と他社の連打コンボを導入したが故に強力なコンボパーツになり上級者に優しく初心者に厳しくなったペルソナの格ゲーなどの反省から敷居を広げることをコンセプトにした本作は、格ゲー初心者を集められる対戦ツールを目指して製作され、技術介入度がが可能でありながら初心者にとって操作にとってシンプルで比較的入力難度が高くなくそれでいて初心者向けにかまけたバランス調整放棄をやらないようにして駆け引きに集中出来るシステムが採用された。
一方でAC北斗の拳を彷彿とさせるシステムも一部採用されており、格ゲー初心者には取っ付き易く、熟練者にも遊び甲斐を感じさせる、非常に間口の広い仕上がりと・・・ならなかった。
特徴
とっつきやすさを目指しただけあって大胆な仕様変更がある。目玉となる新システムはモダンタイプだが目玉とは違うシステムにドライブシステムとクリティカルアーツがある。
特徴
とっつきやすさを目指しただけあって大胆な仕様変更がある。目玉となる新システムはモダンタイプだが目玉とは違うシステムにドライブシステムとクリティカルアーツがある。クリティカルアーツは体力が少ない時にレベル3スーパーアーツを使うと性能強化されるという真・
モダンタイプ
従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たに初心者向けに最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。
PS5コントローラーの初期配置はこんな感じ。
□ 弱攻撃
✕ 中攻撃
◯ 強攻撃
△+ 必殺技 十字キーも入れると別の技も出る
△+◯ スーパーアーツ 十字キーも入れると別の技も出る
R1 ドライブパリィ
R2+□ ゲージを消費しないアシストコンボ
R2+△ レベル2スーパーアーツまで繋げるアシストコンボ
R2+◯レベル3スーパーアーツまで繋げるアシストコンボ
R2+△ OD必殺技
L1 ドライブインパクト
L2 通常投げ
タッチパッド、R3、L3は余り枠で操作が割り振られていないのでキーコンフィグで何かに設定すると瞬獄殺が出しやすくなるなど恩恵を得られる。
ドライブゲージ体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれているが消費するゲージが1メモリ単位とは限らず半メモリという場合もある。
ガードゲージも兼ねた第二のパワーゲージで、ドライブアクションのみならずガードや特定の攻撃をくらうことでも減る。時間経過で回復するが前歩きするとより早く回復する。
ドライブシステムの詳細
ドライブインパクト
モダンタイプでL1
クラシックタイプでR1+R2
ゲージ消費1
スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出すスマブラforのリトルマックのスマッシュ攻撃のような攻防一体のアクション。
普通に当てると吹っ飛ばしカウンターヒットでその場で崩れ落ちダウンになる。ガードされても大きく仰け反り画面端ならヒットガード問わず画面端に張り付く。
一見壊れにも程がある技見えるが、攻撃を受け止めるのは2ヒットまでで多段ヒットに弱い、スーパーアーマーを破る効果がないので後出しのドライブインパクトに弱い、少ないとはいえリソースを払う、そして何より共通システムなのでこれに頼り切って勝つの無理。
オーバードライブ必殺技
モダン△+R2
クラシック(波動拳の場合)↓↘→+パンチボタン2つ同時押し
ゲージ消費2
従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。スーパーアーツのゲージとは別のを消費する為使ってもスーパーアーツの使用が遠のかないがゲージ消費には変わりない。
ドライブパリィ
モダンR1
クラシック△+◯
ゲージ消費0.5 長押しで持続消費
AC北斗の拳のオーラガードのようなガードの強化版。
中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復する。隙は少なくないので常にドライブパリィというのは厳しい。
攻撃をぎりぎりまで引き付けて使えばジャストパリィになり硬直がなくなり即座に反撃出来る。スマブラXのジャストシールドのような仕様だがジャストパリィ直後のコンボの威力などが減る。
ドライブラッシュ
ドライブパリィ中か特定の通常技中に→→
ゲージ消費 ドライブパリィからの場合1 通常技からの場合3
AC北斗の拳のブーストに近い高速で前方に移動する強化ダッシュ。ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がつくが、小足でヒット数を稼ぎまくれる程ではない。
基本的には接近手段やコンボの中継。
バーンアウト
厳密にはドライブアクションではない。ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、ドライブゲージを使ったシステムが使えない、ガード硬直が伸びる通常攻撃以外をガードすると削りダメージを受ける、画面端でドライブインパクトを受けると気絶するというデメリットを負う。
バーンアウトは単純にドライブゲージを使いすぎるのみならずバーンアウトしながらコンボを伸ばしても倒しきれない、ドライブゲージを削る技をくらいすぎるなどでもなる場合もある為バーンアウトは避けられないので、バーンアウトしないようにゲージに気を配るのは勿論のこといかにしてバーンアウトを乗り切るかも重要。対戦ゲームである以上バーンアウトしなければいいと言うやつはアホ。
ゲームモード
ワールドツアー
シングルプレイ専用の格闘RPG風のモード。オープンワールド風と言われているがオープンワールドではない。
主人公は自分でメイキングしたアバターで、顔・髪型・体格など細い設定が可能だが細かい故に美形を作るのは難しい。また背丈や手足の長さも性能に関わるため調子に乗って余りにもキモすぎる体型にすると弱くなる場合がある。
通常技・特殊技などの基本となるスタイルを1つセットしてあらゆるキャラの必殺技とスーパーアーツをセットするというスマブラforのキャラ作りをさらに発展させたものになってる。
シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。敵対してないNPCにいきなり必殺技を当てて戦ってもお咎めなしという治安が終わってることを示すような仕様もある。
キャラとスタイルにレベルがあり、キャラのレベルが上がればスキルポイントでスキルを習得して強化していくことができ、スタイルのレベルが上がれば必殺技やスーパーアーツを習得する。
バトルハブ
プレイヤーそれぞれのアバターが集結するモードでアバター同士の対戦も可能。
ファイティンググラウンド
要するにいつもの。オフライン対戦、オンライン対戦、アーケードモードなどお馴染みのモードがまとめられている。アバターは使えない。
新しいモードとしてスペシャルマッチというのがあるが、特殊効果やギミックがスマブラに負けない程強烈な為空気。
評価点
初心者だけピンポイントに恩恵を受けるモダンタイプ
本作以前にはペルソナの格ゲーなど連打だけでコンボになるシステムがあったが操作タイプが分けられてないが故に初心者以上に上級者の方が恩恵が大きかった。GC版カプエス2など簡単操作で必殺技もあったが連続技自体が楽に出せる訳ではなかった。
しかし本作では上級者向けのクラシックタイプと初心者向けのモダンタイプに分けてモダンタイプの方にデメリットを付けて最終的な伸びしろを抑える...のではなく強烈ばバイアスによって初心者専用にしたことで操作性の棲み分けをしつつ上級者に連打コンボなどが届きにくくすることに成功した。
対戦するのに複雑なコマンドやコンボレシピを覚える必要は無く、すぐに対戦の楽しさを味わう事が出来る
勿論トップレベルになるにはポケモン廃人にも負けないけたたましい努力が必要だが、近年の上級者に恩恵が行きやすい格ゲー比べて敷居はとても低い。
ドライブインパクトで切り返しをやりやすくしたり、ブロッキングの代わりにドライブパリィを搭載するなど、モダンタイプ以外にも初心者に対して間口を広くするようなシステムを搭載している。
泣く信者も黙る真・豪鬼の使用条件
意図的に思いっきり強くしたバランスブレイカーなキャラをオフライン専用で使用可能にしたらオンライン対戦のバランスが崩壊するとクソゲー信者が騒ぐせいで対戦ゲームでボス仕様のキャラ(ガンダムVSシリーズの巨大MAなど)がCPU専用になるという事態になった。そしてUMVC3でアーケードモード限定でギャラクタスを使用可能にしたら信者の脳内でオンライン対戦がギャラクタスだらけになった。
な…何を言ってるのか、わからねーと思うがおれも何を言ってるのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…
特射バグだとか雷光ループだとかそんなチャチなもんじゃあ、断じてねえ…
もっと恐ろしい現実逃避の片鱗を味わったぜ…
その肝心の真・豪鬼の使用方法だが、豪鬼を使用して後ろアピールから下アピールに派生してゆっくりおにぎりを食べるという隙だらけなことをするという野良のオンラインでやったら絶対に妨害されることをするというもの。親しい人同士で楽しむだけ、あるいはトレーニングモードの設定を弄った模擬戦なら可能だが野良の対戦では無理。これには流石に信者も黙った。
パワーアップ後はOD非対応の二連射版斬空波動拳、および追加SA2として「禊」「金剛國裂斬」が使用可能になる。
スマブラSPと比較して優れているオンライン周りトレモ
オンライン環境の比較
マッチングの種類
スマブラSPにはカジュアルマッチに当たるものがないからぶっつけ本番しか出来ず練習が一切出来ない。スト6はカジュアルマッチがあるからカジュアルマッチで練習してからランクマッチで本番ということが出来る。
基本的なマッチング
スマブラSPはオートでマッチングの拒否が出来ない、回線の相性ではなく距離を優先するが近くてもラグい。
スト6は対戦前の回線表示機能ありで回線を確認してから拒否が可能。というかマッチン前に回線の指定が可能なので回線が悪い相手とマッチングしないように設定することが可能。それ故に対戦拒否の機能要らなくね?って思うが。無線を弾く機能は無いが回線指定が可能なのでどうでもいい。桜井が有線か無線かを見分けるのが無理といった理由はスイッチのスペックでは回線の指定が出来ないからであってそもそも有線か無線かの見分けをつけるのはPS5のスペックを持ってしてもどう足掻いても無理。
ルールについて
スマブラforは「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」の2種類から選べる仕様でアイテムありの4人対戦と競技用で分かれていたが、任天堂にとっては想定外の大好評だったためにSPでは廃止されて、優先ルール突然自分が臨んで以内ルールになるなどプレイヤーにストレスを溜める為の仕様になっている。
スト6では99カウント2ラウンド固定というスマブラforに近い仕様な上に再戦すると即座に始まる。
遅延
スマブラSPの遅延は6fちょい。オンラインでは10fは遅延する。
スト6では2fちょいまで下げられる。といってもこれは環境を煮詰めた場合。オンラインだと4fちょい。
トレモの比較
レコード機能(予め操作を記録してそれを時間差で再生させてCPUに任意の動きをさせる機能)
スマブラSPにはその機能はない。理由はスイッチのスペックではその機能が入れられないと思いきやポッ拳にはレコード機能があるので実際はただの手抜き。
スト6では8つという多数の記録が可能な上にランダムで再生可能。
更にレコード機能ではないがダウンなどの後の反撃を指定可能。
スタート位置の指定
スマブラSPではスタート位置の指定が出来ないので位置リセットしても位置の入れ替えや端寄りが出来ない。
スト6は開始位置を真ん中や画面端に変更可能。
オンライン対戦の遅延の再現
スマブラSPでは遅延設定が出来ないのでオフラインで練習するほど感覚が狂って腕がなまる。
スト6では遅延の設定が可能なのでラグありまくりを想定した練習も可能。といってもオンの遅延がすくないんだけど。
フレームメーター
スト6では技の発生や隙の長さをメーターで表示する機能がある。
これがないのはスマブラSPだけじゃないが。
総括するとスト6はプレイヤーへの手厚いフォローがあるがスマブラSPにはそれがない。
複雑にするとライト勢ガーとか言うやつがいるがトレモなんてそもそもライト層は触らないからいくら複雑にしても困らない。
何故スマブラSPオンラインとトレモがここまで手抜きなのかというと任天堂がパーティーゲームという言葉を盾に手抜きをするから。
さらに言えばスト6のモダンタイプの存在でスマブラの簡単操作という唯一のアドバンテージも潰された。
賛否両論点
ダイナミックタイプがオンライン対戦で使用出来ない
PS+をフリプ目的で1ヶ月契約しかしない人ばかりとはいえこの点はやはり引っかかる。まあダイナミックタイプに頼り切って最上位ランクに行けるか怪しいが
問題点
モダンタイプが強烈なバイアスで「使えるやつは使える」ものになってる。
モダンタイプは上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている、というよりクラシックタイプにはない強みがある。
相手が飛んだのを見てから対空で返すなど必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応がコマンドミスをほぼなく出来るというメリットが大きい。
それに加えてモダンタイプしかできないアシストコンボなどもあってクラシックタイプのプレイヤーから卑怯だという声が相次いでいる。
動画などではよくだったらお前もモダンタイプを使えばいいじゃんという人がいるが、モダンタイプを使うのは卑怯だ、クラシックタイプしか使わないという強烈ばバイアスがかかって使えない人が多いのでモダンタイプの適合者が限られる。
一応、強キャラがモダン適正が低いというのは割とあるが。
Newマリオwiiの自動クリアは
そもそもその選択肢が存在してることに腹が立つ。
最初からあるのとないのとでは大違いだ。
人間誰しも易きに流れるもんなんだから、どうしてもクリアできなくて目の前にお助けアイテムあったら使っちゃうだろ
というバイアスがかかって上級者程使うしかないが本作のモダンタイプはその真逆を行っている。
モダン格差
目玉要素であるモダンタイプだが初導入故に荒削りな部分がありモダンタイプの適正が低いキャラがいる。ザンギエフなど意図的に自重したであろうキャラもいるのだが単純に調整不足なキャラがいる。
例えばリュウは各種アシストコンボの攻撃数が少なく強アシストコンボの始動が発生の遅い特殊技で強攻撃である点を考慮しても他のキャラより出が遅い。
モダンタイプのコマンドリスト
スーパー百貫落としや阿修羅閃空などコマンド専用技が載ってないので使えることに気づきにくい。
ゲームバランスが良くない
定期的なバランス調整されているが、それでも良好とは言い難い。一撃与えるだけで拍手喝采という酷いものではないが。
最初期に問題視されたのがJP。設置技や投げ判定の飛び道具など豊富な遠距離攻撃で圧倒する上に遠距離特化にありがちな近距離も強いという点もある。弱点はモダン適正が低く初心者には扱いにくい所。
JP程騒がれていないが本田やマリーザもかなり厄介。
マリーザはスーパーアーマー(攻撃を受けても怯まない)付きの必殺技で圧倒するというスマブラのリトルマックに近い特徴がある。といってもスーパーアーマーは1ヒットだけ、下半身にはスーパーアーマーが付与されないなどリトルマックよりは控えめになっている。
本田はスーパー頭突きとスーパー百貫落としの隙がなさ過ぎてその技を剃るだけで勝てるというスマブラSPのクラウドなどを彷彿させる調整がいい加減な奴。本作の必殺技をガードするドライブゲージが減るという仕様と噛み合ってる為必殺技でバーンアウトさせる戦法が他キャラよりやりやすい。
次のシーズンで問題視されたのが豪鬼。
豪鬼は無敵時間を失った代わりに発動中に投げが可能になった阿修羅閃空が目に行くが、通常技も必殺技も高性能で完成されたキャラと言われる。弱点は体力がやや低いこととモダン適正が低いこと。多くのキャラで主力技となるしゃがみ中パンチと、中段技の頭蓋破殺が使えなくなる。ワンボタン瞬獄殺はない。
ワールドツアーの出来が悪い
対戦メインだからかワールドツアーは本格的な一人用と比較すると完成度はかまり低い。
進行方向の矢印はないが目的地のマーカーが常にマップに表示されていてまようことがほぼない。
戦闘は金をためて回復アイテムを大量に買ったりひたすらレベルを上げてレベル差で圧倒したり出来る為、チュートリアルのサブイベント以外ではテクニックが不要。かえって苦痛?ヌルゲーマーの精神力をなめんじゃねえぞ。ヌルゲーマーはテクニック不要のゴリ押しの為ならどんな苦痛を伴う作業をこなすしヌルゲーマーにとって大事なのは理論上可能かどうかだけだ。
金策についても車を壊すアルバイトでひたすらグラディウスやファランクスを擦ればいいのでRTAでもない限り金欠で困ることはない。
ヌルゲー化の要因とは違うが、別のマップに行くためにはフライトチケットが必要なのに、獄炎島と初回時のシャドルー基地には店が無く(ベガに弟子入りする頃には店が解禁される)、そこでフライトチケットが尽きると詰む。といってもフライトチケットは潤沢に手に入るので余程のことがない限りそうはならないから大した問題じゃないが。
総評
格ゲーが難しいという声があったり新規が入りにくかったりという問題に答えるべく大胆な仕様変更を行ったが、結果的に賛否を分けるものになってしまった。
元々格ゲーはコマンド入力やコンボの操作が難しく初心者をふるいにかけるようなものであった上に連打コンボを入れれば結果的に上級者優遇になってしまうなど敷居が高いものであると同時に、課金だけで圧倒することが出来ない故にプレイ時間が確保出来るプレイヤーが絶対有利で最終的にニートが最も有利なゲーム性だったのでプレイ時間の確保が出来なくてもそれなりに戦えるようにしつつ多くの上級者には一切恩恵を受けないようにする仕様にされた。
これが今作の賛否を占める原因になってしまったが、売上が多い上にプレイヤー層の幅が非常に広いことから、相反する要素を両立し誰もが納得する出来にすることの難しさは想像に難くないため反論も少なくない。
結果、ガチの格ゲーを好む一部の層やプレイ時間がたっぷりぷりぷりあるニートからは不評だったものの、中々プレイ時間を確保出来ない社会人や格ゲーが苦手な人にはこれ以上なく楽しめる作りである。
カジュアル層を意識したゲーム性に賛否こそあれど、実際問題として売上は300万本以上と非常に多く、より多くの層に格ゲーを認知させた功績は大きい。
コメント
-
2024/08/17 URL 編集
キングオブゴッドジャスティス
しかし、このブログはなりすましにあまりにも攻撃され続けて損傷甚大になってきている。そろそろ潮時かもな。
2024/08/17 URL 編集
-
もう会話も難しいようだし畳んでも誰も文句は言わんぞ
今更過去記事の使い回し文で乱発してもそろそろ返答すら来なくなるんじゃないかな
その時は自演使って1人で会話するのかな?笑
2024/08/17 URL 編集
-
以前のように知恵袋にでも書いとけ
そこなら他人の迷惑にはならんから 多分
2024/08/17 URL 編集
-
2024/08/17 URL 編集
キングオブゴッドジャスティス
それにだな、検索すれば
道理に合わない、言いくるめの議論。ごまかしの議論。
「―を弄(ろう)する」。論理学で、相手の思考の混乱や感情につけ入って相手をだます、見掛け上は正しそうな、虚偽の推論。
と出る。やっぱり合ってるじゃないか。
2024/08/17 URL 編集
-
2024/08/18 編集