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引退者がFF14を語る

FF14をやめてしばらく経ったので色々語る。
やめたゲームの話をしても…という気持ちもある。ネガティブな感情でやめることになったから、当然内容もネガティブなものが中心になってしまう。でも、もう過去形になってしまったけれど、FF14というゲームと、このゲームを通じて知り合った人たちがそこそこ好きだったのは確かだったと思うので、こうして形に残しておく。
FF16が発売され、開発チームが同じであるFF14も引き合いに出して語られるところを何度か目にした。偏見というか、極端な話をされているように見えるところもあったので、信者でもアンチでもないただの「いちプレイヤー(元)」として、僕が感じたFF14の様々な面が伝わるような文になるよう心掛けたつもりだ。


FF14のレイドについて(知らない人向け)

FF14におけるレイドコンテンツは、
・TANK(メインでダメージを受ける防御の高い役)
・HEALER(回復役)
・DPS(火力の高いダメージディーラー役)
この3ロールを使用し、TANK:2人/HEALER:2人/DPS:4人の計8人から構成されるパーティで協力して、ボスを攻略するのが基本形となる。(4人PTのダンジョンや8人×3PTの24人レイドなども存在するが、ここでは割愛)

ボスの攻略には大きく分けて2つの要素がある。
1つ目がギミック対処だ。ボスは通常攻撃、全体攻撃の他に特殊なギミックを持つ攻撃をしてくる。例えば8人で集まっておくとか、散開しておくとか(本当はもっと複雑なものばかりだが)。基本は指定された場所への移動によって対処を行う。
高難度コンテンツではこのギミック対処が最大のポイントであり、PT8人のうち誰か1人でもミスをした場合全員が死亡するというギミックがいくつも存在する。これがFF14が大縄跳びと呼ばれる由縁である。本来はこのギミック処理法を考えることもコンテンツのいち要素であるはずなのだが、そんなことをしているプレイヤーは半分もいない。基本的に先行攻略するプレイヤーの処理法をそのまま使うので、挑戦する際はまずギミックを予習し、処理を覚えておくことが最も重要なポイントだ。
2つ目がスキル回し。適切なローテーションでスキルを入力することで個々がしっかりと火力を出す事が重要になる。何故かというと、このゲームの高難度コンテンツにはdpsチェック(時間切れ)が存在するからだ。制限時間以内に要求されたdpsを捻出してボスのHPを削りきらなければならず、制限時間になったら全員死亡。後半になれば苛烈なギミックが来る傾向もあり、火力が高いこと(=早く討伐できること)は非常に大きなアドバンテージとなる。

高難度コンテンツと一括りにしているが、一応段階分けがある。難易度としては絶>零式>極の順なので、この先この単語が出てきたら思い出して欲しい。

高難度とか何とか物々しいことを言っているが、このゲームの高難度コンテンツは時間をかければ誰でもクリアできるようになっている。簡単に言えば毎回同じ問題が出てくるテストで8人全員が100点を取るまでやれ!ということなので、どんなにバカな人でも付き合ってくれる人間さえいればいつかクリアはできる。

楽しかったこと

高難度レイドコンテンツ。これに尽きる。
フレンドとダンジョンに行くとか、通常レイド・多人数レイドをするのもそこそこ楽しかったが、やはり刺激が足りなかった。
このゲームでしか味わえない達成感が確かにそこにあったのだ。10〜20分もの戦闘時間の中で、PT8人のうち誰か1人でもミスをすればその時点でほぼクリア不可能という極限の緊張状態からの開放で得られるカタルシスと達成感は、間違いなくこのゲームの醍醐味だ。最高難度の絶シリーズをクリアすると悪趣味と言えるほどギラッギラに輝く武器を貰えるのも良かった。僕はそれに取り憑かれていたし、間違いなく楽しんでいた。

戦闘コンテンツ(高難度レイド)以外のコンテンツは虚無だと思っていた。

やめるきっかけ

きっかけは絶オメガ検証戦だった。
そちらの感想は別記事として上げている。

攻略の長期化とか、メンバーが抜けるとか、消化がうまくいかないとか、色んなことがあった。ただただ疲れたし、飽きた。疲弊とネガティブな感情が達成感を上回ってしまった。

次からは主に6.0以降から感じていた不満とか、プレイしていたころに思っていたことなどを書いていこうと思う。

ギミック偏重のレイド

FF14の戦闘コンテンツは、ギミックへの対処(移動、バフ・デバフ等)をしながらスキル回し(=敵へのダメージ)を組んでいく、というメカニクスによって成り立っている。
しかし6.0以降の高難度レイドは、スキル回し等が簡易化されたこともあり、かなりギミック偏重の傾向になっていたように感じる。これが非常に苦痛だった。
そもそも、FF14の高難度レイドを完全に自力で攻略している層は全体の半分にも満たない。先行攻略層が編み出した攻略法をきっちりかっちりトレースして動いていく。これがプレイヤーの大半を占めるゲームな訳で、勿論僕もその一人だ。要するにギミック:スキル回しを1:1で考えても、プレイヤースキルが関与する部分は半分しかないということである。
そこにこのギミックゲーの加速が重なり、「覚えて、その通りに動くだけ」というこのゲームの問題点をより加速させ、プレイヤースキルが影響する余地がどんどん無くなっていき、ただインプット・アウトプット能力を試すだけの人間性能テストに成り果てている。それが後述するツール問題に繋がっているような気さえする。
まあ、「お前の人間性能が足りないだけ」と言われたら返す言葉はない。「ついていけなくなったからやめる」というのも間違いなく一因である。

スキル回しの簡易化とか

ギミック偏重が嫌!と言ったが、どうして欲しいのか?
極端な話をすれば、バチクソ難しい(複雑な)スキル回しでdpsチェックをキツくして、ギミックは難しめの極くらいにして欲しい。どうせまともにギミックを解いている層なんて少ないのだから、プレイヤースキルが関与する部分(=遊びの部分)を大きくして欲しいという訳だ。
しかし、ここで2つの問題に直面することになる。
1つ目として、各ジョブメカニクスの簡易化によって「正しくスキルを回す」という点での天井が低くなったため、ダメージの差が発生するポイントとして「クリティカルヒットの発生」の比重が大きくなったこと。
そしてもう1つが、「極端に威力の高いスキルが存在する」ということで、この2つの要素が合わさってしまうと、「威力の高いスキルがクリティカルヒットするか」の運ゲーが起こる。つまり、上振れ・下振れの幅が広がることによってdpsが大きく変動し、難易度の変化が発生することになる。「スキル回しを難しくして」という前提を付けているのにはそういった理由があり、ぶっちゃけ今のジョブ・スキルメカニクスのまま要求dpsのみを上げたところでまともにバランスが取れなくなるだけだ。
直近で言えば絶オメガ検証戦(6.3当時)は良い例で、短いスパンのdpsチェックが存在するこのレイドでは、問題の影響を大きく感じることができたと思う。勿論、ジョブ構成にもよるが。

スキル回しの複雑化を望んだが、絶対にそうはならないだろう。何故ならこのゲームは「簡易化してライト層を取り入れる」ことで成功しているから。商業的に成功している(らしい)のだからこの方針は正解という訳だ。
ただ、「ストリートファイター6」のように操作タイプを選べたりすればライト層への配慮も含めてなんとかなるんじゃないかとか、ちょっと思う所はある。限界集落と化していた格ゲー界隈がここまで盛り上がっているのは、新規・ライト層の取り込みに成功したからであるだろうし。

僕は漆黒新規なので、色々簡略化されたFF14しか知らない。でも、だからこそ蒼天や紅蓮のスキル説明やメカニクスを見て「ああ、面白そうだなあ」と思っていた。

調整に対する違和感と疑問

6.0からの戦闘やスキル回しへの調整、変更には他にも多数疑問を感じている。
例えば、近接アタッカーが殴り続けられるようにターゲットサークルをありえないくらい大きくしたり、近接攻撃の射程を伸ばしてみたり、悪い意味で斜め上の調整が多い。その結果として、離れると攻撃が届かないという近接DPSのデメリットが消滅し、遠隔DPSと激しい火力差が生まれたり、遠隔攻撃を持つ近接ロールのアドバンテージが消滅したりといった二次災害が発生していた。
乱暴な言い方をさせて貰うが「まともに調整できないから開発側が調整しやすいように無理やり根本を変えている」ようにしか見えない。

ジョブに関して、とにかくバランスは悪くないのだが同ロールのジョブがどんどん没個性的になっていっている。正直、TANKなんか持っている武器が違うだけ。どのジョブを選んでもそのロールの仕事はできるが、「このコンテンツには〇〇が強い」みたいな特徴はほぼないと言っていい。20種近いジョブがあるのにロール内でできることはほとんど同じで、あまりにも寂しい。もう少し個々を尖らせて欲しい。バランスが崩れたとしてもまたテコ入れをしてくれれればいい。例えPvEゲームだとしてもメタの移り変わりがないのは退屈だ。

「バランスは悪くない」という前述と矛盾してしまうが、クソみたいなジョブバランスの時期も多数あった。
具体例を1つ挙げておく。
クソバランスでスタートしたレイド、万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編では、事前の告知なく異例の早さで緩和が行われることとなった。実際、プレイヤー側からも難易度(主に火力面)が適切なのか?という声は上がっていた。そんな中、開発から発表された記事には「調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなった」という旨が記載されていた。

突然の緩和によりプレイヤーは緩和前/緩和後に格付けされてしまったこと、文面がユーザーを煽っているように見えること等の理由でプチ燃えし、後日吉田直樹氏より謝罪と調整の詳細が掲載された。あほくさ
しかしこの文面から「調整班が突破したHPから1%~2%くらい上げる」とかいうめちゃくちゃ適当な調整をしていたことが発覚し、更にちょっと燃えた。要するに実際に倒せるかどうかは検証していないということだ。

この問題、結局は「明確に弱いジョブが存在していて、そのジョブを入れて攻略すると火力が足りなくなる」というだけだった…のだが、問題へのコメントによって開発への不信感が増すという一大イベントへ昇華したのだった。

少し逸れるが、この件について私見を述べておく。
そもそも高難度コンテンツに弱いジョブで来るべきではないのだ。これはプレイスタイルとかそういう話ではない。「高難度」と書いてあるのだからジョブ選択もプレイングの一部として見るべきだし、ハブられたり、枠が確定しているジョブがいたりするのは当然のことなのだ。
…が、このゲームは割と1ジョブしかできない人間が多いので、やっぱりバランスよく横並びになっている方がいいのかも。そもそもそんな人が高難度コンテンツに来るべきではないと思うのだが

あと、6.0に入ってから単純にバグが多く、レベルの低下を感じる。絶オメガとか5~6回修正入ってただろ

外部ツールとその論争

FF14を語るうえで欠かせない存在、外部ツール。
規約で禁止されているはずの外部ツールだが、ハチャメチャに蔓延しているのが現実だ。
まずは、2023年(9月現在まで)に話題になったツール問題を2点ほど紹介する。

パッチ6.3公開の絶オメガ検証戦、世界初のクリア者が外部ツールを使用していたことが公開されるというセンセーショナルな事件があり、国内外、更にはFF14プレイヤーでない人々からも大きな反響があった。

この絶オメガツール騒動において「外部ツールの是非」「外部ツール使用前提の絶コンテンツの意義」等が大いに問われ、その中で「レイドプレイヤー=ツーラー」のような等式が成り立っていた中でもう一つの事件が起こることとなる。
それがエイプリルフールツール事件で、ライト層にも幅広く外部ツールが浸透していることが判明したことが話題となった。

そもそも、このゲームは「dpsチェックが存在するにも関わらずゲーム内で自分のdps・コンテンツの要求dpsを確認することができない」という謎の塊みたいなゲームデザインであるため、まず外部ツールでdpsを計測し、更にそのデータを統計サイトにアップロードすることでしかまともにデータを得られない。
更に、高難度レイドにおいて面倒なギミックをツールで管理・補助しているプレイヤーが一定数存在している。もちろん開発側もそれを認識していて、毎回何かしらツール対策を施した複雑なギミックシステムを作ってくる訳だが、毎回それを解決するツールが現れてくる。イタチごっこになって終了。そもそもゲーム内容からツール対策しようとするっておかしいだろ
結果、とんでもない負のサイクルが誕生している。ギミックを複雑なものにすればするほど、ツール使用者はそのまま、バニラプレイヤーだけが損をする構造になっているのだ

ここで、じゃあそういうツール使用者にちゃんと処罰をしているのか?という話になる。チート対策と同じで、たとえイタチごっこになっていて撲滅が不可能だとしても、処罰し続ける努力をしているのか?という部分だ。
結論から言うが、FF14の開発はどう見ても外部ツールに対して能動的な対処をしていない。通報があったら確認されるが、その程度。もう長いことそういうスタンスになっているらしく、P/Dの吉田直樹氏も「これ以上踏み込んだ対応はしない」といった発言をしている。アンチチート的なアプリケーションも一切動いていないため、所謂寝マクロだろうが、バランス崩壊レベルのツールを使用していようが、黙っていればバレることはない。つまり、誰にも言わなければ大体何の処置も受けない。チートもワープもやりたい放題という噂さえ見た。事実だとすれば面白いが、流石にそれはないだろう。

このような環境下で度々ツール論争が勃発するのだが、無意味極まりないものだ。前述の通り開発側は曖昧でふわふわしたことしか言ってこないし、大してまともな対処もしない。大きな騒ぎになると何故か公式サイトに吉田直樹氏のお気持ち表明が掲載されるが、それだけ。そのせいか、ユーザー側で勝手に「外部ツールって何?どこからダメなの?」みたいな定義の線引きをしようとする。結果、攻略サイト見るのはいいのか?Discordで通話するのはいいのか?しまいにはじゃあ電卓でdps計算するのはいいのかよ?といった小学生の喧嘩みたいなことを言い出して、それを何年も飽きずにやっている。

最後にはっきり言っておくが、このゲームのレイドプレイヤーなんか8割くらいがツーラーだと思っていい。PCプレイヤーはほぼ全員何かしらのツールを使っている。そのくらいツールが蔓延しているゲームなのだ。PvEコンテンツだけならともかくPvPにすらツールを使える終わってる
僕もゴリゴリのツーラーだった。絶オメガでは(飽きていたのもあり)多数の戦闘補助ツールを使用していた過去がある。プレイ画面を見られたら一発で処罰対象となるレベルだったが、実際はやはり何の処罰もなかった。
ただ、規約にも違反と書かれている訳だから、ツール使用を肯定する気はない…が、否定する気もない。
少なくともdps計測ツールだけは使わないと全く面白くない。誰がどのくらい足りていないのかも分からないし、そもそも自分があとどれだけ頑張ればいいのか、何を改善すべきかが分からない。テストをやったのに答案と点数が返ってこないのと同じ状況なのだ。面白い訳がない。それがこのゲームの最大の歪みだ

開発側のスタンスとユーザーの距離感

良く言えばユーザーフレンドリーである。
吉田直樹氏のメディア露出がやたら多く、最早アイドルのような存在になっているようにも見える。それがこのゲームを盛り上げた一要因なのかもしれないが、個人的にはめちゃくちゃに気持ち悪いと思っている。正直な話、僕はこのゲームの開発とその信者が好きではない

新拡張である「暁月のフィナーレ」は当初の予定から2週間の延期(2021/11/23→2021/12/06に変更)を経て発売されることになり、その発表は公式放送(2021/11/06)にて、吉田直樹氏本人が涙ながらに謝罪するという形で行われた。この放送は何故か一部のユーザーの間で高く評価され、吉田直樹氏とFF14開発の信頼を高めたものとして扱われている。
が、同時に否定的意見もそこそこあり、吉田直樹氏=姫、養護するユーザー=騎士と揶揄した「ええんやで騎士団」という単語もここで生まれた。

僕はこの放送に対して否定側の人間である。
別に延期すること自体は構わないと思うし、クオリティを上げたいという理由も理解できないわけではない。が、そもそも発表が遅すぎるし、わざわざ泣く意味も分からない。ぐだぐだ何か言っていたが、超どうでもいいし、プレイヤー達によしよしされたいだけにしか見えず(結果的によしよしされているので計画通りなのかもしれないが)、誠実さを感じられない。信者だけを見て、まるでユーザーを見ていないナメくさった態度だ。だが、それが成り立ってしまっているのが悲しい。


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これと似ている。
ユーザーからしたらどうでもいい話をだらだらされても困る

開発の事情だの何だのはこっちからしたら知ったこっちゃない。プレイヤーは楽しくゲームをプレイすることだけ考えていればいいはずだ。
しかし、このゲームのプレイヤーは何故か開発者目線で語ってくる人間が多く、吉田直樹氏も含め開発を過剰に称賛・崇拝・擁護・リスペクトする傾向にある。彼ら(開発者気取りのプレイヤー)にとってはプレイヤーの満足度よりも開発者たちが大事らしい。公式フォーラム等ではよく見られる光景だが、プレイヤーの提案に対して他プレイヤーから「コストがかかりすぎる」みたいな反論が飛んでくる。おまえは何者なんだ。ただのユーザーが開発コストを計ることができるのか?

FF14のファン・信者たち

このゲーム、信者が非常に気持ち悪い…というか怖い。
ここは強調しておきたいのだが、普通のプレイヤーは普通だ。
あくまでも「信者」が気持ち悪いのである。
どんなコンテンツの信者だろうと信者である以上は気持ち悪いものだと思っているが、正直別格だ。強烈にエコーチェンバーが働いたFF14のコミュニティから外に出てきて、「〇〇はいいぞ」とかではない、ネタにもならないちゃんとした勧誘活動をしている。開発・P/Dへの過度な持ち上げとか、リアルな宗教的恐怖を感じずにはいられない。「玄関開けたらいる人」みたいな感じ。
ゲーム・ストーリーや開発への批判・批評は目立つところですべきではない。間違っても公式放送や公式フォーラムに書き込んではいけない。一部のまとめサイトもやめておいたほうがいい。このゲームの信者はそういうものに敏感で、団結力が強く、攻撃的な傾向がある。怖い。
まあ、そういうことをしなければ大体のプレイヤーは優しく接してくれるので、それは良いところだ。

彼らの熱狂はゲームに向けられたものではなく、ゲームの先にいる吉田直樹氏に向けられたもののように見える。前述した開発とユーザーの距離感のせいだろう。これはFF16発表時などにも強く感じていて、Twitter(現X)でも「FF14開発が作っているなら信頼できる」「吉田直樹がいるなら大丈夫」みたいなコメントをちらほら見かけたし、だいたいFF14のアイコンを身に着けていた。そういう部分も含めてやはり好きになれないな、と思う。

同時にアンチもめちゃくちゃ粘着質で大概気持ち悪い。愛されているいいゲームという見方もできる…かもしれない。

やめてよかった?

よかったです。

追記(2023/09/01)

予想を遥かに上回る数の方々に読んで頂けているらしく、正直めちゃくちゃ驚いています。記事の内容がアレなのでお礼を言って良いのかはわかりませんが、本当にありがとうございます。こういった形で追記することはあまり良くないと思っているのですが、ついでに少しだけ書かせて下さい。
この記事は「もうやめるし無敵だから全部不満ぶちまけよう」という史上最低最悪の動機から生まれたものです。そして僕はツール使用者で、最終的に高難度から逃げたカスです。そこを否定するつもりは一切ないし、規約を守ってプレイしている方から見れば、僕の発言は全く正当性のあるものではないです。
僕の記事を読んで、何かしら感じて貰えることがあるならすごく嬉しい。でも、この記事はそんなカスの最後の戯言だと思って頂けたら幸いです。

読んでいただいて、ありがとうございました。

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