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妖怪関係

e+(妖怪関係じゃないです)

妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード・マグナム

妖怪ウォッチ3 スシ・テンプラ・スキヤキ

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アゲランクの秘宝
種族値A、種族値Bがともに上昇する。新しい種族値は次のように計算される。
(100 + (6 * アゲランク回数)) * もとの種族値 * 0.01 + 0.5
ただし0.01の正確な値は3C23D70A。計算は前から行い、最後に一度だけ結果を切り捨てる。 0.5を足してから切り捨てるので、実質四捨五入(妖怪ウォッチのステータス計算としては珍しい)。

Yo-kai Watch 2 Bony Spirits / Fleshy Souls (妖怪ウォッチ2 英語版)

妖怪ウォッチバスターズ 月兎組

Yo-kai Watch (妖怪ウォッチ1 英語版)

ステータス関係は日本語版と同じようです.

日本語ローマ字英語
イサマシIsamashiBrave
プリチーPurichīCharming
ブキミーBukimīEerie
ポカポカPokapokaHeartful
フシギFushigiMysterious
ウスラカゲUsurakageShady
ニョロロンNyororonSlippery
ゴーケツGōketsuTough

妖怪ウォッチバスターズ

個体値
HP/2 + ちから + ようりょく + まもり = 40 になるように振られる。
疑似乱数生成器(Xorshift)にて40回乱数を生成(0以上3以下の整数)。乱数値が0ならばHPに2、1ならちからに1、2ならようりょくに1、3ならまもりに1加算。
ステータス計算式
種族値A + 0.010204 * (レベル - 1) * (個体値 + 種族値B - 種族値A)
ただし、小数の正確な値は 0x3C272F05 (IEEE 754 単精度)
計算は単精度浮動小数点数で行い、最後に一度だけ切り捨て。

個体値チェッカー 更新 (2015-12-11T17:04:38+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-19T21:33:21+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-19T16:48:37+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-18T19:30:43+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-11T20:45:48+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-11T06:40:21+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-10T18:22:45+09:00):

妖怪ウォッチ2

個体値
HP/2 + ちから + ようりょく + まもり + すばやさ = 40 になるように振られる。
性格ボーナス基本値
各妖怪は、0から9999までの範囲の値を1つ持つ。これを便宜的に「性格ボーナス基本値」という。 ともだちになった初期の値は0で、戦闘終了時に1、けいけんちだまの使用によって1から30増加する。 性格ボーナス基本値が 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 になるか、越えるとき、 その時点の性格に応じた箇所に、性格に応じた量の性格ボーナス値がつく。つまり、最大で10回ボーナスがつく。
けいけんちだまによる性格ボーナス基本値の増加量
ミニけいけんちだま: 1, 小けいけんちだま: 3, 中けいけんちだま: 6, 大けいけんちだま: 12, 超けいけんちだま: 20, 神けいけんちだま: 30。
よって、ミニなら300個、小なら100個、中なら50個、大なら25個、超なら15個、神なら10個与えればよい。
性格ごとの性格ボーナス値の増加量
性格ごとの性格ボーナス値の増加量は、伸びるステータスが1つの性格では2、2つの性格では1ずつ。 ただし、HPに加算するときは倍の量加算する。
ステータス計算式
種族値A + (個体値 + 種族値B - 種族値A) * 0.010204 * (レベル - 1) + 性格ボーナス * (1 + レベル * 0.0050505)
ただし、小数の正確な値は 0x3C272F05, 0x3BA57EB5 (IEEE 754 単精度)
計算は単精度浮動小数点数で行い、最後に一度だけ切り捨て。

妖怪ウォッチ

性格ボーナス基本値
各妖怪は、0から9999までの範囲の値を1つ持つ。これを便宜的に「性格ボーナス基本値」という。 ともだちになった初期の値は0で、戦闘終了時に1、けいけんちだまの使用によって3から30増加する。 性格ボーナス基本値が 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 になるか、越えるとき、 その時点の性格に応じた箇所に、性格に応じた量の性格ボーナス値がつく。つまり、最大で10回ボーナスがつく。
けいけんちだまによる性格ボーナス基本値の増加量
小けいけんちだま: 3, 中けいけんちだま: 6, 大けいけんちだま: 12, 超けいけんちだま: 20, 神けいけんちだま: 30。
よって、小なら100個、中なら50個、大なら25個、超なら15個、神なら10個与えればよい。
性格ごとの性格ボーナス値の増加量
性格ごとの性格ボーナス値の増加量は、伸びるステータスが1つの性格では2、2つの性格では1ずつ。
個体値
種族(イサマシ、ゴーケツ、...)間の違いを特徴づける個体値(IV_A)、通常の個体値(IV_B_1)、進化・合成の際につく ボーナスの個体値(IV_B_2)がある。内部的には、IV_B_1とIV_B_2は4ビットの長さで、まとめて1バイトに格納される。 下位4ビットがIV_B_1、上位4ビットがIV_B_2。IV_Aは単独で1バイトを占める。個体値はステータスごとに存在する。 よって、全体で10バイトを占める。
IV_B_1は合計が10になる。IV_B_2は、合成時に、各ステータスについて1, 2, 3のいずれかの値が加えられる。 例えば、全てに+3されることもあるし、全てに+1のときもある。よって、IV_B_2の合計は一定でない。 進化時も同様だと思われるが未検証。
for i in range(5):
    IV_B_2[i] += random.randint(1,3)
合成で、IV_B_2がともに0のときは、IV_B_2 = [0, 0, 0, 0, 0]と初期化されると考えてよい。他の場合は不明。
ステータス計算式
各妖怪のステータスごとに、成長のパターンが6種類ある(うち1つはボス用)。 いずれもレベルが99になったときのステータスに差はない。HPの計算には、他のステータスと若干異なる式を使う。