市民
市民の1日
活動時間と睡眠時間
つまり16時間40分の活動をするとその後の4時間10分で睡眠を取り、20時間50分が1周期になります。
24時間あたりだと19.2時間は起きていて4.8時間を寝て過ごします。
1.野宿 | 2.ベッド | 3.高級ベッド | 3+コウモリポーション | 3+銭湯 | 3+銭湯+コウモリポーション | |
---|---|---|---|---|---|---|
連続活動時間 | 16時間40分 | 16時間40分 | 16時間40分 | 20時間50分 | 23時間20分 | 32時間19分 |
連続睡眠時間 | 4時間10分 | 2時間5分 | 1時間25分 | 1時間25分 | 1時間25分 | 1時間25分 |
1日の活動割合 | 80.00% | 88.90% | 92.20% | 93.60% | 94.30% | 95.80% |
1日の活動時間 | 19時間12分 | 21時間20分 | 22時間8分 | 22時間28分 | 22時間38分 | 23時間00分 |
1日の睡眠時間 | 4時間48分 | 2時間40分 | 1時間52分 | 1時間32分 | 1時間22分 | 1時間00分 |
※24時間あたり0.96回銭湯に入ると考えて計算しています。
睡眠の質に関わらず連続活動時間は同じです。
市民の移動時間
市民は1分あたり0.5マスの移動を行い、1時間あたりだと30マスです。
初期の都市の大きさならだいたい1時間程度で往復できるでしょう。
市民の活動に占める移動時間の割合は大きく起床時間の半分ほどを移動に充てる場合が多いです。
そのため移動速度を上昇させる生活用品などは非常に有効です。
欲求(食べ物、娯楽、衛生)満足度の減少速度
市民の満足度は1時間あたり1.2ずつ減少し1日だと28.8だけ下がることになります。
初期の設備(20回復)だと1日あたり1.4回の欲求充足が必要になります。
1度のサービス利用におよそ30分~1時間かかり、移動と合わせると2時間程度かかると思っていいでしょう。
2時間×3種×1.4回と考えると欲求を満たすために1日に約8.4時間を充てることになります。
市民の労働
市民は睡眠やその他の欲求を満たすため以外の時間は労働にあてることになります。
起床時間は19.2で欲求のために8.4時間を使うなら労働時間は10.8時間程度です。
施設で働く市民は対応する能力値が0の場合、1分あたり2程度の労働力を産出します。
ただ市民は生産に使う資源の搬入、生産した成果物の搬出も行わなければなりません。
要求素材が少ないなら1度の往復で搬入・搬出を行えるでしょうから1時間程度の移動で済むでしょう。
必要な材料の数が多い施設なら移動時間はもっと多くなります。
製材所の作業を例にして、仮に担当者の能力を0かつ運搬距離を15マスとして考えてみましょう。
市民は30分かけて材料となる木を搬入し、1時間40分かけて200の作業を行い、最後にまた30分かけて搬出します。
1回のループは2時間40分(2.66時間)かかる計算になります。
労働時間の10.8を2.66で割ると4.06の製材作業を行うことになり、1日に8.1の木材を生産します。
ただ搬入・搬出などをそこまで効率よく行ってくれるわけではない(一瞬立ち止まるため)ので実際はもう少し効率が悪くなります。
- 市民が産出する労働力(要検証)
対応する能力が0の場合は1分あたり2の労働力を生み出すようです。
これに加えて能力値*0.1(+5%)が1分あたりの労働力に加算されます。
能力値が10であれば1時間あたりの労働量が180になります。
ただ市民が労働や運搬を完了するタイミングで(ゲーム内)数分間のラグ(次の行動に移るための思考時間)が発生し、
それによっていくらか生産性が落ちているようです。
性格
性格は能力や欲求に関するものが1つ、幸福度に関するものが1つの組み合わせになるようです。
画像 | 性格 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
少食 | 食べ物の減少速度-30% | ||
食いしん坊 | 食べ物の減少速度+30% | ||
おとなしい | 娯楽の減少速度-30% | ||
遊び手 | 娯楽の減少速度+30% | ||
潔癖 | 衛生の減少速度-30% | ||
汚い | 衛生の減少速度+30% | ||
節約家 | 生活用品の減少速度-30% | ||
浪費家 | 生活用品の減少速度+30% | ||
活動的 | 気力の減少速度-30% | ||
消極的 | 気力の減少速度+30% | ||
賢い | 経験値の獲得量+30% | ||
物知らず | 経験値の獲得量-30% | ||
器用 | 生産速度+20% | 生産(생산)速度ではなく作業効率(작업효율)+20% 採集や狩り・釣り、サービス施設・兵士などは影響を受けません |
|
不器用 | 生産速度-20% | 生産(생산)速度ではなく作業効率(작업효율)-20% 採集や狩り・釣り、サービス施設・兵士などは影響を受けません |
|
素早い | 移動速度+10% | ||
鈍い | 移動速度-10% | ||
強力 | 最大体力+30 | ||
か弱い | 最大体力-30 | 病院に通い続けるバグは修正されました。 | |
楽天的 | 幸福度+3 | ||
悲観的 | 幸福度-3 | ||
進歩的 | 政策を追加、削除すると3日間幸福度+5 | ||
保守的 | 政策を追加、削除すると3日間幸福度-5 | ||
依存的 | 指導者を通り過ぎる時3日間幸福度+5 | ||
独立的 | 指導者を通り過ぎる時3日間幸福度-5 | ||
好戦的 | 戦闘時3日間幸福度+5 | ||
平和主義者 | 戦闘時3日間幸福度-5 | ||
共同主義者 | 都市内で自分と同じ階層を持つ市民が最も多い時幸福度+5 | ||
個人主義者 | 都市に自分と同じ職業を持つ市民がいなければ幸福度+5 | ||
泣き虫 | 幸福度が+40未満の場合、泣き具合になる | 周囲に水をばら撒きます | |
高血圧 | 幸福度が+20未満に下がると死亡状態になる | ||
自然人 | ベッドに配置される時幸福度-5 | 自動配置でも幸福度は下がります | |
金銭主義 | 税金を徴収される時1日間幸福度-5 |
性格特性による生産性の差
以下はゲーム終盤の一般的な状況を想定して計算したものです。
条件
影響の大きさとしては以下のような順番になります。
器用・不器用>欲求に関する性格>素早い・鈍い
生活用品に関するものはもっと大量に使うのであれば差が大きくなりますが、今回の条件だとこれくらいです。
計算して意外だったのは消極的であってもベッドで寝ている分にはそこまでデメリットが大きくないことです。
マイナス特性であっても生産性がプラスになることには変わらないので人手が足りていないのに厳選する意味はなさそうです。
器用は非常に優秀で仮にもう1つがマイナス特性だったとしても他のプラス特性よりも効果が大きいです。
ただ序盤であれば器用より他のプラス特性のほうが効果が大きいのでそのあたりはバランスが取れていると思います。
性格特性 | 1日に生み出す富-維持費 | 通常との差 |
---|---|---|
少食 | 279.08 | 18.12 |
食いしん坊 | 243.02 | -17.94 |
おとなしい | 272.97 | 12.01 |
遊び手 | 248.98 | -11.98 |
潔癖 | 271.33 | 10.37 |
汚い | 250.59 | -10.37 |
節約家 | 273.94 | 12.98 |
浪費家 | 247.98 | -12.98 |
活動的 | 283.38 | 22.42 |
消極的 | 240.04 | -20.92 |
器用 | 311.56 | 50.60 |
不器用 | 207.78 | -53.18 |
素早い | 268.29 | 7.33 |
鈍い | 252.78 | -8.18 |
その他の性格 | 260.96 | 0.00 |
能力
レベルごとのボーナス
市民の育成
市民は対応する能力の作業を行うごとに作業量の10分の1の経験値を入手します。
レベルアップに必要な経験値
知能レベルを10まで上げようとするとほぼ1年かかってしまいますがレベル5~6程度までなら1シーズンで育成することが可能です。
状態
名称 | 説明 | 備考 |
---|---|---|
犯罪者 | 犯罪を犯した前科があります。 | 放置するとさらに凶悪な犯罪を行うようになります。 迅速に逮捕しましょう。 |
不満暴走 | 不満が暴走した状態です。遭遇する市民を惑わし、この状態が続くと反乱を起こすかもしれません。 | 幸福度が低いとこの状態になります。 幸福度が回復して時間経過すると通常に戻ります。 |
反乱 | 反乱を起こした状態です。 | 敵対状態ですが攻撃した倒すと落ち着きを取り戻します。 倒した後はベッドに運んで救助する必要があります。 |
飢え | お腹がすいて栄養失調に陥りました。何か食べなければ死ぬかもしれません。 | この状態になってから24時間経過すると餓死します。 |
負傷 | 体力が足りなくて負傷状態に陥りました。 | 一定時間ごとに体力が1ずつ減っていきます。 救助しなければ死亡します。 |
卒倒 | 疲れすぎて卒倒した状態です。 | 寝床にたどり着けずに気力がなくなるとこの状態になります。 |
状態効果
その他の状態効果
幸福度
幸福度の基準値は30でこれに加えて状態効果や欲求で上下します。
食べ物・娯楽・衛生 | 幸福度 |
---|---|
75~ | +10 |
50~74 | +5 |
25~49 | 0 |
15~24 | -5 |
0~14 | -10 |
生活用品 | 幸福度 |
---|---|
48~ | +10 |
20~ | +5 |
8~ | +3 |
収入・税金満足度 | 幸福度 |
---|---|
上位20% | +10 |
上位40% | +5 |
中間 | 0 |
下位40% | -5 |
下位20% | -10 |
犯罪
幸福度の低い市民は犯罪を起こします。
他の市民が犯罪の被害者になるのでどんどんと不幸の連鎖が始まります。
そうなる前に牢屋を建てて逮捕を行いましょう。
いちおう放置しても(再犯せずに)72時間が経過すると時効になり犯罪者ではなくなります。
ただし罪を重ねるごとに行為がエスカレートし、放火や強盗などの凶悪犯罪も行います。
特に強盗被害に遭った市民は負傷状態になり最悪死亡してしまうため、あまり放置するのはおすすめできません。
食べ物・娯楽・衛生
これらの数値は1時間あたり1.2(1分あたり0.02)ずつ減っていきます。
そのため1日あたり28.8の食糧やサービスを用意する必要があります。
生活用品
市民は生活用品を所持金・階級の範囲で可能な限り購入します。
幸福度の上昇は生活用品+48以降は変わりません。
収入・税金
収入:資源販売、サービス提供、命令、賃金の合計
支出:資源購入、サービス使用、税金納付の合計
収入・税金による幸福度は市民全体では相殺されるのであまり気にする必要はありません。
市民の生活費
それに加えて幸福度+3を得るために安価な生活用品を1つだけ買うとして日割りで3~4ピアほどかかるでしょう。
合わせると貧困層の市民であっても賃金と補助金で合わせて60ピア程度は持たせておきたいところです。
中産階級なら100ピア、上流階級なら200ピア程度が1日の生活費の目安になります。
階級
階級上昇のための条件と効果
階層 | 所持金 | 生活用品 | 効果 |
---|---|---|---|
貧困層 | なし | なし | なし |
中流階級 | 500 | 20 | 生産速度+5% |
上流階級 | 3000 | 46 | 生産速度+10% |
上位の階層に上がるためには所持金と生活用品の両方の条件を満たす必要があります。
中流階級になるためには基本の生活用品だと3つが必要になります。
上流になるためには普通の生活用品✕3と高級生活用品✕2が近道でしょう。
都市の最大人数
繁栄度が5以上になると都市の収容人数が最大化し100人になるまで市民を受け入れることができます。
しかし現在の人口が99人の時に3人の移民を受け入れることで102人まで都市の人口を増やすことが可能です。
人数オーバーをしても特にペナルティはありません。
- 最終更新:2024-06-30 11:24:41