初めてプレイする際は攻略情報などを見ずに始めることをぜひオススメします。
何をどうしていいか分からず、困り悩みながら生きる体験もこのゲームの醍醐味のひとつです。
それでもとりあえず……
仲間が何で困っているか、どうすれば暮らしが良くなるかが書かれています。
体調の悪い仲間はなるべくベッドで休ませてあげたり、包帯や医薬品で早めに治療するようにしましょう。
必要な材料を集めて作って、いろんなラジオ局にチューニングを合わせてみよう。
トレードやアイテム欄などメニューが開いている時は時間が進まないので、焦らずじっくり考えよう。
(スカベンジをせず自宅に留まった場合は、ボタンを押した後にセーブされる)
そのため、例えばスカベンジ中にトラブルがあった場合、ESCキーからタイトルに戻れば当日の朝から再スタートができます。
そして……
最後の1人が倒れるその時まであきらめずに生きてみたら、
どこにリソースを注ぎたりなかったか(何対策が不十分だったか)、
物資はいつ頃から何が足りなかったか/余っていたかを思い出して考えてみよう。
昼間暇そうにしてる仲間がいたら、何かしてもらえないか考えてみるのも大事かも。(生き方によりますが)
※ネタバレを含みます。
少し簡単にプレイできるようになるかもしれないちょっとしたコツ。
項目によってはネタバレ要素やプレイヤーチート的な要素を含み、自力で試行錯誤して生きる楽しみを奪う可能性もあるので注意。
初日
(Steam) よりVoltigeurs氏のTips及び、(2ch)より36氏、93氏のレスより抜粋、編集。
※さらに多くのネタバレを含みます。
最初にプレイする際は攻略情報・ネタバレを見ずに始めることをオススメします。
また最初でなくても、ゲームの性質上必勝パターンを覚えてしまうと作業になってしまい面白さが減ってしまう可能性も。
食事をせずにいると「飢え」の状態異常を受けるが、食事をすることで回復する。1日の始まりに1段階状態が悪化する。
負傷系の状態異常は、探索中に敵に攻撃されたり、夜盗の襲撃を受けた際にダメージを負う事で発生する。夜に仲間内での喧嘩があった際に負傷することもある。
段階は「かすり傷」、「軽傷」、「重傷」、「危篤」で、さらに悪化すると死亡する。
また、段階が悪化するほど自然治癒率が下がり、「危篤」以下になると包帯を使用しないと回復しない。
日中のベッドで休んだ時間に応じて回復量が決まる為、日中にベッドで休ませず夜間に休ませても傷は悪化する。
ベッドで休んだ分の体力が回復するのは次の日の朝。
その為、ベッドで休んだ人がその日の夜に探索中の戦闘や強盗の襲撃などで負傷すると、次の日の朝にベッドでの体力回復のお陰で怪我の具合が一段階回復している場合がある。
傷の治りの良し悪しに栄養状態は関係しない模様。
夜間は就寝していても警戒していても怪我のスリップダメージを受けるが、探索に出ている場合はそのダメージを受けない為、
日中はベッドで休ませて、夜間は探索に出かけると傷の治りが早い。(時間を掛ければ包帯を使わなくても「重傷」から普通状態まで回復可能。「危篤」は探索に出られない為包帯が必須。)
「かすり傷」までなら探索に出さなくても昼夜ベッドで休ませておけば回復可能。「軽傷」以下になると傷の悪化の方が早い為、探索に出さないのであれば包帯が必須となる。
病気系の状態異常は、毎朝ランダムで引き起こされる事がある。部屋の温度が低かったり栄養状態が悪かったりすると病気になる確率が上がる。
段階は「体調不良」、「病気」、「重病」、「病死寸前」で、さらに悪化すると死亡する。
また、段階が悪化するほど自然治癒率が下がり、「病気」以下になると飲み薬やハーブの飲み薬を服用しないと回復しない。
「体調不良」までならベッドで昼夜休養を摂ることで回復が可能。床で寝ても回復しない。
(「満腹」になるまで食事とると効果的?「空腹」までなら自然治癒を確認。「とても空腹」だと回復せず。)
日中にベッドで休ませず、夜間だけ休ませても自然治癒はしない。日中も夜間もベッドで休養を摂るのが大切。
「病気」になると満腹状態で昼夜ずっと休養していても自然治癒はできず、「重病」に悪化させないようにするのが限界。
より正確に言うとアサシンキルは「即死級のダメージ」、バックスタブは「大ダメージ」で、これにキャラ毎の攻撃力、武器の攻撃力、攻撃相手の体力や装備が加味されて即死かそうでないかが決定される。
攻撃力が普通のキャラならば特に気にする必要はないが、例えばアントンたちでも相手によってはアサシンキルができたり、アリカたちでも武器がバールなど攻撃力の低いものだと相手によってバックスタブが即死にならないケースがある。後者は特に事故死の原因になりかねないので注意。
近接戦闘の評価は各武器でのアサシンキル(物陰からの不意打ち)、バックスタブ(背後からの不意打ち)をした時のダメージから算出している。
攻撃対象は駐屯地の兵士と、廃墟の邸宅の兵士(全員軍用ベスト装備)で、この敵よりも体力の高い敵は殆ど存在しないので実用に足るデータだと思われる。(例外はホテルの強盗、最上階の見張り)
武器の威力は
素手<バール<ショベル≦ナイフ<斧
となっている。ナイフとショベルの威力の差は僅かしかなく、ナイフで暗殺できる敵はショベルでも暗殺可能なので、どちらの武器を使用しても良い。
各サバイバーの近接戦闘評価をS,A~Dの5段階に分けて評価すると以下のようになる。
S:ロマン
A:アリカ、ボリス
B:ブルノ、エミリア、マリーン、マルコ、パヴェル、クリスト、ヘンリク、心理学者、写真家、警察官、薬剤師、木こり
C:アントン、カティナ、ゾルタ、イリーナ、コンピューター技術者
D:クヴェタ、保険外交員
〇は一撃撃破が可能 瀕死は相手が無抵抗の状態になり、攻撃して来なくなる。
ちなみに兵士や一般市民などの相手側にも近接戦闘の強さの設定が存在し、攻撃力も少し異なる。
戦闘能力がB以上とC以下で攻撃、反撃時のモーションが異なるので判別はしやすい。(C以下は戦闘に不慣れな動きをしている。)
相手の戦闘能力が高いほど接近戦で攻撃した時に反撃される可能性が高い為、瀕死の相手でも油断すると痛い目を見る。
戦闘能力の低いサバイバーはなるべく銃でトドメを刺すか、アサシンキルで確殺する方が手痛い反撃を受けずに済む。
アサシンキル(右が軍用ベストあり)
バックスタブ(右が軍用ベストあり)
「実績」を参照
何をどうしていいか分からず、困り悩みながら生きる体験もこのゲームの醍醐味のひとつです。
それでもとりあえず……
- 安全な場所で練習し、仲間の操作に早く慣れよう
- 仲間のつぶやきに耳を傾けよう
- 「思ったこと、いくつか」をよく読もう
仲間が何で困っているか、どうすれば暮らしが良くなるかが書かれています。
- 仲間の体調を確認しよう
体調の悪い仲間はなるべくベッドで休ませてあげたり、包帯や医薬品で早めに治療するようにしましょう。
- ラジオを作って活用しよう
必要な材料を集めて作って、いろんなラジオ局にチューニングを合わせてみよう。
- 一時停止(ポーズ)を活用しよう
トレードやアイテム欄などメニューが開いている時は時間が進まないので、焦らずじっくり考えよう。
- セーブ&ロードを利用しよう
(スカベンジをせず自宅に留まった場合は、ボタンを押した後にセーブされる)
そのため、例えばスカベンジ中にトラブルがあった場合、ESCキーからタイトルに戻れば当日の朝から再スタートができます。
そして……
- いろいろ試して何度も生きてみよう
最後の1人が倒れるその時まであきらめずに生きてみたら、
どこにリソースを注ぎたりなかったか(何対策が不十分だったか)、
物資はいつ頃から何が足りなかったか/余っていたかを思い出して考えてみよう。
昼間暇そうにしてる仲間がいたら、何かしてもらえないか考えてみるのも大事かも。(生き方によりますが)
※ネタバレを含みます。
少し簡単にプレイできるようになるかもしれないちょっとしたコツ。
項目によってはネタバレ要素やプレイヤーチート的な要素を含み、自力で試行錯誤して生きる楽しみを奪う可能性もあるので注意。
朝の報告について
1日を開始したタイミングで報告されるイベントは、再スタートする度にある程度ランダムで内容が変化する。
(来訪者の内容、襲撃の有無と結果、前日の来訪者イベントで入手したアイテム数、生存者の体調や怪我の変化など)
ただしある程度の法則はあるようで、場合によっては結果が変化しないこともある。
もちろん「ある程度」なので100%望む結果が得られるとは限らず、またゲームがつまらなくなる原因にもなるので、過信と多用には要注意。
(来訪者の内容、襲撃の有無と結果、前日の来訪者イベントで入手したアイテム数、生存者の体調や怪我の変化など)
ただしある程度の法則はあるようで、場合によっては結果が変化しないこともある。
- 来訪者の有無は日付が変更された時点で確定されるようで、来ない日は何度リセットしても来ない模様。
- 襲撃の確率もある程度決まっているようで、日によってはリセットを繰り返しても襲撃がなくならないこともある。
もちろん「ある程度」なので100%望む結果が得られるとは限らず、またゲームがつまらなくなる原因にもなるので、過信と多用には要注意。
適材適所と効率的な作業
仲間の中には、特殊な能力、弱点を持っていたり、何かが得意、不得意な人がいる。彼らの特技・適性を理解して効率的に作業しよう。
例えば、マリーンやブルノ、ヘンリク、イリーナといった、製作時の材料を減らしたり、同じ材料でより多くのアイテムを作れるメンバー、
彼らの能力は製作を決定した瞬間に発揮されるので、実際の製作作業は誰がやっても問題ない。
彼らが疲れている時などは製作を開始だけ担当してもらい、以後の作業は元気なメンバーに任せればよい。
例えば、マリーンやブルノ、ヘンリク、イリーナといった、製作時の材料を減らしたり、同じ材料でより多くのアイテムを作れるメンバー、
彼らの能力は製作を決定した瞬間に発揮されるので、実際の製作作業は誰がやっても問題ない。
彼らが疲れている時などは製作を開始だけ担当してもらい、以後の作業は元気なメンバーに任せればよい。
ラジオを活用しよう
気象の変化は気象予報で、犯罪や戦闘の激化等はニュースで、前日~7日前くらいに知ることができる。
寒さに備えたり、シェルターを防衛する準備を整えたり、街が通行止めになる前に欲しい物資を取りに行ったりできる。
またアイテムの相場変動もラジオで知れる。相場の変動を何かに活かせば、利益を生めるかも。
寒さに備えたり、シェルターを防衛する準備を整えたり、街が通行止めになる前に欲しい物資を取りに行ったりできる。
またアイテムの相場変動もラジオで知れる。相場の変動を何かに活かせば、利益を生めるかも。
食料を節約しよう
満腹→表示なし 表示なし→空腹は1日で推移するが、空腹→とても空腹の間には2日を要する。
空腹1日目と2日目から表示なしに戻すための食糧は変わらないので、空腹2日目で食事をすると効率的。
奇数or偶数の日に食事をするなどと覚えておくと間違いが無い。
子供の食事は大人と違って少ない量で満腹になってくれる。
調理された食事or缶詰で2段階回復(空腹→満腹まで回復)、生肉や野菜1つで1段階回復するので、
大人は2日に一度、子供は3日に一度に食事を摂るのが効率的。
空腹1日目と2日目から表示なしに戻すための食糧は変わらないので、空腹2日目で食事をすると効率的。
奇数or偶数の日に食事をするなどと覚えておくと間違いが無い。
子供の食事は大人と違って少ない量で満腹になってくれる。
調理された食事or缶詰で2段階回復(空腹→満腹まで回復)、生肉や野菜1つで1段階回復するので、
大人は2日に一度、子供は3日に一度に食事を摂るのが効率的。
略奪される物・されない物
拠点への略奪で奪われるものは、左上の持ち物を選択した時に表示される物のみ。
調理済みの食べ物や初期から拠点にある資材(手マーク)等は略奪されない。
そのため価値の高い医療品などは、場所を覚えておき使う時に回収すれば安全に保管できる。
料理も可能な限り早く調理し缶詰があれば先に食べてしまうと良い。
また、当然だがスカベンジに持ち出した物も略奪されない。
インベントリが大きいボリスやマルコなら貴重品を1、2個持ち出してもさほど苦ではない。
安全なスカベンジ先に貴重品を保管しておく手もあるが、こちらは雪に注意しよう。
初期メンバーが1人のマルコシナリオなどでは重要となるテクニック。
調理済みの食べ物や初期から拠点にある資材(手マーク)等は略奪されない。
そのため価値の高い医療品などは、場所を覚えておき使う時に回収すれば安全に保管できる。
料理も可能な限り早く調理し缶詰があれば先に食べてしまうと良い。
また、当然だがスカベンジに持ち出した物も略奪されない。
インベントリが大きいボリスやマルコなら貴重品を1、2個持ち出してもさほど苦ではない。
安全なスカベンジ先に貴重品を保管しておく手もあるが、こちらは雪に注意しよう。
初期メンバーが1人のマルコシナリオなどでは重要となるテクニック。
戦闘中ピンチの時の注意
探索者が殺されると、即画面が暗転しESCキーが効かなくなる。Loadingの後に次の日の表示が出た時点でオートセーブされるので、
セーブされたくない場合は殺される前にESCキーをおしてタイトルに戻るか、Alt+F4で強制終了すると良い。
ただし多用は禁物。
セーブされたくない場合は殺される前にESCキーをおしてタイトルに戻るか、Alt+F4で強制終了すると良い。
ただし多用は禁物。
雪に関する注意点
寒波がきている間は雨水が収集できず、代わりに雪を集めてコンロで融かし水を得ることになるが
寒波が過ぎ去ってしまうと雪を融かす作業が出来ず、集めた雪は無駄になってしまう。
持っていて害がある訳ではないが、トレードもできないので完全にタンスの肥やしとなる。
なお、雪から飲料水を得るには濾過機と雪のほかに燃料も必要なので、雨水から飲料水を得るよりも効率が悪い。
冬場の水不足を凌ぐための手段であって、無理して雪を大量にかき集めてもメリットはほとんどない事に注意。
寒波が過ぎ去ってしまうと雪を融かす作業が出来ず、集めた雪は無駄になってしまう。
持っていて害がある訳ではないが、トレードもできないので完全にタンスの肥やしとなる。
なお、雪から飲料水を得るには濾過機と雪のほかに燃料も必要なので、雨水から飲料水を得るよりも効率が悪い。
冬場の水不足を凌ぐための手段であって、無理して雪を大量にかき集めてもメリットはほとんどない事に注意。
砂糖調整
トレードでできるだけ損が出ないようにするために使う方法。
目的の物をトレードして、余りをガラクタ(Components)を貰うことで調整するのが一般的だと思うが、
この際、砂糖を追加で拠出してトレードの損(こちらの端数)をできるだけ少なくできる。
砂糖の売値は1.5で、ガラクタの買値は1.0(買う時はわずかに不利で1.05)であるため、砂糖4個にガラクタ5個という交換レートになるが
目的のトレードに小数点以下の端数がある場合、砂糖1個でガラクタ2個、砂糖2個でガラクタ3個、砂糖3個でガラクタ4個
という追加トレードが成り立つタイミングがあるので試してみて欲しい。
目的の物をトレードして、余りをガラクタ(Components)を貰うことで調整するのが一般的だと思うが、
この際、砂糖を追加で拠出してトレードの損(こちらの端数)をできるだけ少なくできる。
砂糖の売値は1.5で、ガラクタの買値は1.0(買う時はわずかに不利で1.05)であるため、砂糖4個にガラクタ5個という交換レートになるが
目的のトレードに小数点以下の端数がある場合、砂糖1個でガラクタ2個、砂糖2個でガラクタ3個、砂糖3個でガラクタ4個
という追加トレードが成り立つタイミングがあるので試してみて欲しい。
とある人の、やることリストとコツ
初日
- シェルターのリソースを全部手に入れる。初日か早いうちにやること。
- 「金物製作場」を作る。
- 「バール」を作る。鍵のかかったドアをこじ開けられるし武器にもなるため
- 「ベッド」を作る(個数は生存者数マイナス1)。これは生存者に質の良い睡眠を与え、回復速度が向上する。
※重要:夜間外出した人と夜間警備する人は昼間に寝かせること。
- 「粗末なコンロ」を作る。これで料理が作れるようになり、食事の質が上がる。
- 「簡易な作業場」を「改修済み作業場」にアップグレードする。
- 「バリケード」を作り(壁を補修し)襲撃に備える。開いている3つの穴を *必ず* 塞ぐこと。これで夜間の襲撃の被害が減らせる。
- 「粗末なコンロ」を「改良型コンロ」にアップグレードする。使用する燃料と水が節約できるため。
- 「雨水貯留槽」を作成する。2つあると水の確保が速いが、無理をして2つ作る必要はない。
- 「斧」を作る。これで家具を壊すと木と燃料が大量に手に入る。探索時に持っていけば余所の家具も壊せるが、持ち帰るのがちょっと大変。
- 「小動物用罠」を2つ作る。生肉1個入れると2日前後で生肉2個になる。
※重要:食料の価値は生肉が1、調理した食料と缶が2なので、餌はできるだけ生肉で。
- トレードは相手と経過日数によりレートが変わるので見極めをしっかりと。冬将軍中は材料や木材が高騰するのでなるべく買わずに自力で集めるのが良い。
- 温度が+15℃未満になる前に「簡易な暖房」を作る。そして冬将軍の前までには「改修を施した暖房」にアップグレードしたい。
- シナリオによって持ち帰る物資の優先順位も異なる。臨機応変に行動しよう。
人数が多いなら食料の確保、人数が少ないor非力なサバイバーしかいないなら強盗対策(銃の確保とバリケード)、冬将軍スタートなら暖房設備の充実と斧の早期確保が重要となる。
(Steam) よりVoltigeurs氏のTips及び、(2ch)より36氏、93氏のレスより抜粋、編集。
※さらに多くのネタバレを含みます。
最初にプレイする際は攻略情報・ネタバレを見ずに始めることをオススメします。
また最初でなくても、ゲームの性質上必勝パターンを覚えてしまうと作業になってしまい面白さが減ってしまう可能性も。
状態異常の治療について
飢え
食事をせずにいると「飢え」の状態異常を受けるが、食事をすることで回復する。1日の始まりに1段階状態が悪化する。
| 段階 | 表示 | 十分な食事を取った場合 | 効果 |
| 0 | 満腹 Well Fed | 食べられない | 士気が上昇 |
| 1 | 表示なし | 満腹(0)に回復 | |
| 2 | 空腹 Hungry | 表示なし(1)に回復 | |
| 3 | |||
| 4 | とても空腹 Very Hungry | 空腹(2)に回復 | 移動速度低下 自分の各種状態の悪化 |
| 5 | |||
| 6 | 餓えている Starving | とても空腹(4)に回復 | 移動速度低下 自分の各種状態の悪化 仲間の士気低下 |
| 7 | |||
| 8 | 餓死しそうだ Extremely Starving | 餓えている(6)に回復 | 移動速度低下 自分の各種状態の悪化 仲間の士気低下 |
| - | 餓死 |
- 十分な食事(調理した食事か缶詰)を取ると2段階回復する。
- 未調理の生肉か野菜を1つ食べると、「まだ○○だ」というセリフが出て、1段階回復する。もう1つ未調理食材を食べると、調理された食事・缶詰と同様の効果。
「まだ○○だ」の状態で夜を迎えると翌日も同じ段階に留まるが、調理したほうが間違いなく効率的。 - 2日に一度食事して「空腹(3)」と「表示なし(1)」の間を行き来するのが効率が良い。奇数日か偶数日に食事すると覚えておけばよい。
- 通常「十分な食事」では2段階回復だが、「餓えている(7)」からと、「とても空腹(5)」からは3段階回復する。
なので、食料を節約したい場合、3日に一度食事して「とても空腹(5)」と「空腹(2)」の間を行き来するのも良い。ただし病気の回復力は落ち、士気も低下しやすい。 - うっかり食事し忘れて「餓えている」になっても、あわてて2食一気に食べさせないこと。
1食食べて「餓えている(6)」から「とても空腹(4)」に回復したのち、翌日「とても空腹(5)」で1食取れば「空腹(2)」に回復する。1日分お得。
怪我
負傷系の状態異常は、探索中に敵に攻撃されたり、夜盗の襲撃を受けた際にダメージを負う事で発生する。夜に仲間内での喧嘩があった際に負傷することもある。
段階は「かすり傷」、「軽傷」、「重傷」、「危篤」で、さらに悪化すると死亡する。
また、段階が悪化するほど自然治癒率が下がり、「危篤」以下になると包帯を使用しないと回復しない。
日中のベッドで休んだ時間に応じて回復量が決まる為、日中にベッドで休ませず夜間に休ませても傷は悪化する。
ベッドで休んだ分の体力が回復するのは次の日の朝。
その為、ベッドで休んだ人がその日の夜に探索中の戦闘や強盗の襲撃などで負傷すると、次の日の朝にベッドでの体力回復のお陰で怪我の具合が一段階回復している場合がある。
傷の治りの良し悪しに栄養状態は関係しない模様。
悪化する要因
- 昼間に休息せずに活動する。
- 夜間に休息せずに防衛する。
- イベントで出かける。
回復する手段
- 包帯を使う。
- 日中にベッドで休む。
夜間は就寝していても警戒していても怪我のスリップダメージを受けるが、探索に出ている場合はそのダメージを受けない為、
日中はベッドで休ませて、夜間は探索に出かけると傷の治りが早い。(時間を掛ければ包帯を使わなくても「重傷」から普通状態まで回復可能。「危篤」は探索に出られない為包帯が必須。)
「かすり傷」までなら探索に出さなくても昼夜ベッドで休ませておけば回復可能。「軽傷」以下になると傷の悪化の方が早い為、探索に出さないのであれば包帯が必須となる。
病気
病気系の状態異常は、毎朝ランダムで引き起こされる事がある。部屋の温度が低かったり栄養状態が悪かったりすると病気になる確率が上がる。
段階は「体調不良」、「病気」、「重病」、「病死寸前」で、さらに悪化すると死亡する。
また、段階が悪化するほど自然治癒率が下がり、「病気」以下になると飲み薬やハーブの飲み薬を服用しないと回復しない。
悪化する要因
- 昼間に休息せずに活動する。
- 夜間に休息せずに防衛する。
- イベントで出かける。
- 一日の室内の平均気温が低かった状態で夜を明かす。
- 「とても空腹」状態以下で夜を明かす。
回復する手段
- ハーブの飲み薬か飲み薬を飲む。
- 栄養状態を「空腹」以上に維持する。
- 日中も夜間もベッドで休ませる。
- 部屋の温度を15℃以上に保つ。
- ハーブ薬を使用できるのは「病気」の段階まで。「重病」以下になると飲み薬しか使用できなくなる。
「体調不良」までならベッドで昼夜休養を摂ることで回復が可能。床で寝ても回復しない。
(「満腹」になるまで食事とると効果的?「空腹」までなら自然治癒を確認。「とても空腹」だと回復せず。)
日中にベッドで休ませず、夜間だけ休ませても自然治癒はしない。日中も夜間もベッドで休養を摂るのが大切。
「病気」になると満腹状態で昼夜ずっと休養していても自然治癒はできず、「重病」に悪化させないようにするのが限界。
士気
士気は、強盗プレイでは最も注意すべきステータスとなる。彼らは一般人であって殺人鬼ではないのだ。
段階は「満足」、「表示なし」、「悲しい」、「鬱状態」、「精神崩壊」で、悪い状態を放置すると夜に他のサバイバーと喧嘩したり、夜泣きなどのトラブルが発生する。
運が悪いと「悲しい」でも起こり、より士気が悪化すると失踪イベントが起こる可能性も出てくる。
政府軍の兵士や強盗などの悪人は殺害しても士気がほとんど下がらないことが多い。一方で一般市民や民兵(武装、非武装関係なし)の殺害は士気が大きく下がるので注意。
場所によっては悪人や誘拐犯を殺害することで士気が上がるイベントも存在する。詳細は「場所」、「イベント」を参照のこと。
段階は「満足」、「表示なし」、「悲しい」、「鬱状態」、「精神崩壊」で、悪い状態を放置すると夜に他のサバイバーと喧嘩したり、夜泣きなどのトラブルが発生する。
運が悪いと「悲しい」でも起こり、より士気が悪化すると失踪イベントが起こる可能性も出てくる。
政府軍の兵士や強盗などの悪人は殺害しても士気がほとんど下がらないことが多い。一方で一般市民や民兵(武装、非武装関係なし)の殺害は士気が大きく下がるので注意。
場所によっては悪人や誘拐犯を殺害することで士気が上がるイベントも存在する。詳細は「場所」、「イベント」を参照のこと。
悪化する要因 (▼は深刻な悪化要因)
- 「他人の所有物」と表示が出ているアイテムを持ち帰る。
- 助けを求めている隣人を見殺しにする。
- グループ内の誰かが「とても空腹」以上に悪化している。
- グループ内で誰かが「重傷」、「重病」以上に悪化している。
- 襲撃の防衛に失敗して、盗まれる、または負傷する。
- 喫煙者やコーヒー愛飲者がタバコやコーヒーを飲めない日が続く。
- グループ内で喧嘩や夜泣きなどのトラブルが起こる。
- 軍人を大量に殺害する。
- ▼一般市民(高齢者・非武装者等)を殺害する。
- ▼グループの誰かが重度の怪我や病気、探索の失敗などで、死亡する。
回復する手段 (▲は大きな回復効果)
- コーヒーを飲む・タバコを吸う。(コーヒー・タバコを嗜むサバイバーについては「人物」を参照のこと。)
この時、コーヒーを飲んだりタバコを吸うモーションがなくても拠点にありさえすればちゃんと消費している。(消費判定は夜間) - 椅子やアームチェアーに座って本を読む。
- 夜に、長時間ぐっすりと寝る。
- 共感度の高いキャラクターが「鬱状態」/「精神崩壊」状態のキャラクターを励ます。
- 「満腹」まで食事する。
- ラジオで音楽を聴く。(ラジオを音楽/クラシックに逢わせる)
- ギターを弾く。(アリカ、カティナ、パヴェル、ロマン、ゾルタ)
- ▲助けを求めている隣人を助ける。 詳しくは「イベント」の依頼/クエストの項を参考のこと。
- もう一度、手伝ってもらえませんか? で、金持ちの家の略奪の手伝いを断る。
- このチャンスを逃すことはないでしょう! で、病院の略奪の依頼を断る。
- 母さんのために薬を で、飲み薬を2つ渡す。
- 腹ペコです で、缶詰2つを渡す。
- 母さんを病院に連れて行って! で、母親を病院に連れて行くのに協力する。
- 崩れた建物の下敷きになった人を助けてくれ! に協力する。
- 包帯を分けてもらえないか? で、包帯を1つ渡す。
- 父を助けてくれてありがとう! で、宝石をくれるのを断る。
- 家の補強を手伝ってくださいませんか? を承諾する。
- ドロボウを探しているんだが、知らないかね? で、NOを選ぶ。
- 窓を補強するのを手伝ってもらえませんか に、協力する。
- お願いします、守ってくださいませんか? に協力する。
- ▲探索先の人々を助ける。 詳しくは「場所」を参考のこと。
- ホームレスのところ 餓えているホームレスに食料をあげる。
- スーパー(女性と兵士) 女性を襲っている兵士を倒す。
- 狙撃手の交差点 地下の扉を開けて、男性が通れるようにする。
- 市民病院 医師と医薬品をトレードする。
- 建設現場(スナイパー) スナイパーとスポッターを倒す。
- ホテル(誘拐犯) 最上階で監禁された男性を解放する。
- 売春宿 地下に売春婦として捕らえられている女性を解放する。
- ▲酒を飲む。 「鬱状態」からの回復に効果があるが「酔っぱらい」状態になるので注意。キャラクターによっては酒を飲めない者もいる。詳しくは「人物」を参考のこと。そして当然だが子供は酒を飲めない。
「精神崩壊」の仲間に酒を飲ませる時に、酒を渡す人の士気が低い場合は一緒に酒を飲み、2人とも酔っ払ってしまう。(酒の消費数は1つだけ)
子供限定の士気変動要因
子供は大人と比べて周りの出来事に敏感で、士気の変動幅も大きい。
また、仕事ばかりさせて会話や遊びを一切させないと士気が大きく下がる為、
必ず1日1回の会話をした上でなるべく遊ばせてあげるのが良い。
士気が「満足」状態になったら色々な仕事を教えるのも良いだろう。
回復手段
1日目の「悲しい」状態から、会話→遊び1回で「普通」状態に回復するが、遊び1回→会話では「悲しい」状態のまま)
士気低下の要因
士気が悪化する要因が無ければ、「悲しい」状態で放置していても普通状態までゆっくりと自然に回復する。(嗜好品無しでも自然回復を確認)
「うつ状態」以下になると仲間内での喧嘩や夜泣きなどのトラブルが頻発し、その都度士気が下がって悪化する一方なので早めに対策したい。
(仲間内でのトラブルが一切無く、士気以外の健康状態が悪くなければ士気は自然回復し、精神崩壊からでも一応自然回復が可能。)
また、仕事ばかりさせて会話や遊びを一切させないと士気が大きく下がる為、
必ず1日1回の会話をした上でなるべく遊ばせてあげるのが良い。
士気が「満足」状態になったら色々な仕事を教えるのも良いだろう。
回復手段
- 子供と会話をする。
- 子供におもちゃ等で遊ばせる。(「うつ状態」以下では遊ぼうとしないので注意)
1日目の「悲しい」状態から、会話→遊び1回で「普通」状態に回復するが、遊び1回→会話では「悲しい」状態のまま)
士気低下の要因
- 強盗の襲撃を受ける。(被害ゼロでも強盗が来ただけで士気が下がる)
- 1日1回の子供との会話をしない。
- 子供に料理や作業などの仕事をさせ続けて遊ばせない。
士気が悪化する要因が無ければ、「悲しい」状態で放置していても普通状態までゆっくりと自然に回復する。(嗜好品無しでも自然回復を確認)
「うつ状態」以下になると仲間内での喧嘩や夜泣きなどのトラブルが頻発し、その都度士気が下がって悪化する一方なので早めに対策したい。
(仲間内でのトラブルが一切無く、士気以外の健康状態が悪くなければ士気は自然回復し、精神崩壊からでも一応自然回復が可能。)
疲れ
スカベンジや防衛、他人の助けをしにシェルターを離れることで夜寝ていない場合発生する。あるいは夜に仲間内でいざこざがあった場合にも。
段階は「疲れている」、「とても疲れている」、「疲労困憊」、「過労死寸前」で、動きが遅くなり、自由行動になるとベッドに行って休もうとする。
治療法はわかりきった話だがベッドで寝る事。探索と防衛に当てたキャラは昼間に寝かせよう。
段階は「疲れている」、「とても疲れている」、「疲労困憊」、「過労死寸前」で、動きが遅くなり、自由行動になるとベッドに行って休もうとする。
治療法はわかりきった話だがベッドで寝る事。探索と防衛に当てたキャラは昼間に寝かせよう。
その他の状態異常
- 「寝不足」 床で寝たり、夜に仲間でいざこざがあった場合に発生する。夜にベッドで寝たときは疲れが2段階回復するがこの場合は1段階しか回復しない。また、ベッドで寝た場合と比べて傷や病気の治りが悪くなる。
- 「酔っている」 密造酒または高純度アルコールを飲むことで発生する。 士気回復の切り札になるがその日は食事や治療、作業が一切できず、夜間も防衛や探索が出来ず就寝しかできなくなる。その為襲撃に対応できなくなることもある。
- 「二日酔い」 「酔っている」状態で寝た翌日がこの状態。 朝気温が低いと凍死する可能性があるので注意。
状態異常全般に関するTip
基本的に治療は高く付くので、予防の方に力を入れるのが基本。夜盗を撃退できるように壁を補強する、銃と弾薬を用意する、寒い時期には暖房を切らさない、空腹以上を維持する。
気温の低下は病気を引き起こすが、依存するのは夜に入る直前の気温では無く日中の平均気温であるようだ。燃料をケチって医薬品使うのは勿体ないのでがんがん炊こう。
検証した方の動画(別ページに飛びます)
万が一治療手段が無い状態で状態異常になってしまった場合でも、満腹や満足状態でしっかり休ませれば1~2段階程度ならば回復してくれることもある。3段階以上ともなると、悪化の方が早いため、早急に治療方法を探したい。
気温の低下は病気を引き起こすが、依存するのは夜に入る直前の気温では無く日中の平均気温であるようだ。燃料をケチって医薬品使うのは勿体ないのでがんがん炊こう。
検証した方の動画(別ページに飛びます)
万が一治療手段が無い状態で状態異常になってしまった場合でも、満腹や満足状態でしっかり休ませれば1~2段階程度ならば回復してくれることもある。3段階以上ともなると、悪化の方が早いため、早急に治療方法を探したい。
防衛に関して
- 夜に隠れ家が夜盗の襲撃を受ける事があり、次の日の朝に襲撃を受けた事とその結果を知らされる。メッセージの内容から襲撃の凶悪さがある程度類推できる。
- 隠れ家の防御力が低いと資源を奪われ士気が低下する上に駐留していた味方がダメージを受ける確率も上がる。
逆に、隠れ家の防御力が高ければ資源を奪われる事は無く、味方がダメージを受ける確率も下がる。防衛力が高ければ高いほど物資の消費が減るため、極力あげておきたい。 - 隠れ家の防御力は、その夜に防衛をしている味方が多いほど、その味方の武装の質と数が良いほど、壁の修復や強化扉等の防衛用建設物が多いほど上がる。
- キャラクターにより防衛力に差がある。ロマンが最も強く、アントンやクヴェタはあまり役に立たない。おおむね戦闘力と比例する。
- 「犯罪激化」が発生すると襲撃確率が高くなり、凶悪さも増す。発生までに壁は3ヵ所とも塞ぎ(強化扉まで作れればベストだが)、2人以上で防衛にあたるべし。
一部シナリオでは襲撃の凶悪さがさらに上がっているようで、ロマンが居るとしても安心はできない。 - 襲撃を受けた際は寝ていた仲間も防衛にあたるようだ。「武器の数が足りない」と言われるのはその夜にシェルターにいる人数分武器がなかったせいである。ただし就寝してる仲間の防衛力は低いのであまり期待はできない。
- 銃器を持っている場合、自動的に使用し銃使用者1人当たり2~3発弾薬を消費する。
- 拠点への略奪で奪われるものは、左上の持ち物を選択した時に表示される物のみ。
- 調理済みの食べ物や初期から拠点にある資材(手マーク)等は略奪されない。そのため価値の高い医療品などは、場所を覚えておき使う時に回収すれば安全に保管できる。
料理も可能な限り早く調理し缶詰があれば先に食べてしまうと良い。また、当然だがスカベンジに持ち出した物も略奪されない。インベントリが大きいボリスやマルコなら貴重品を1、2個持ち出してもさほど苦ではない。
安全なスカベンジ先に貴重品を保管しておく手もあるが、こちらは冬将軍や戦闘激化に注意しよう。初期メンバーが1人のマルコシナリオなどでは重要となるテクニック。
夜間の強盗の被害は、強盗の強さ、拠点に留まるサバイバー達の警戒の有無、各人の防衛力の強さと武器の種類などで決まる。
①強盗による被害の大きさ
強盗による被害は下表の通り。
拠点に留まる人数に関わらず、負傷者の上限は二人まで。
拠点に誰もいない場合は負傷者は出ず、物資だけが盗まれる。
強盗の被害は再スタートすることでパターンを変えることが可能だが、被害度を下げることはできない。
(被害度がBの場合、被害パターンはB1かB2のどちらかのみ、被害度がAやAAに変わったりはしない)
物資被害はアイテムの価値に基づいて決定される。(例:被害32なら缶詰2個、水2個など)
盗まれる物資には優先度があり、その順番に物資が盗まれやすい。
第一候補は缶詰、肉、野菜、水などの食料品、第二候補は医薬品やハーブ、タバコ、第三候補は工具や部品等の資材。
②強盗の強さ
強盗の強さは大きく分けて4種類存在する(低、中、大、凶)。
序盤や冬将軍中は脅威度が低くなりやすく、終盤や犯罪激化時は脅威度が大きくなりやすい。
強盗に関する情報は同じ脅威度で3パターン存在する。再スタートすることで表記が変わることがあるが、その日の被害の大きさは変わらない。
一方で、同じ表記でも日時によっては被害の大きさが異なることがあるので注意。(例:同じ表記でも10日目と13日目の被害度は異なる可能性がある)
③拠点の防衛
拠点の防衛力は夜間警戒の有無、武器の有無、防衛者の得手不得手、バリケードとドアの補強の有無で決定される。
夜間警戒をしているかしていないかで防衛力には天と地ほどの大きな差があり、
たとえ拠点に銃が置いてあっても、防衛力の高いサバイバーがいても、全員就寝していて強盗の脅威度が高い場合は大きな被害を受けやすい。
就寝しているだけの人でも一応防衛力がわずかにプラスされており、バリケードとドアの補強が済んでいて強盗の脅威度が低い場合は全員就寝していても被害がゼロということもある。
子供は防衛には参加できず、拠点に子供一人だけ残している場合はバリケードとドアの補強を済ませていても被害を受ける。
防衛時の装備には、武器無、(近接)武器有、銃有の3パターンがあり、当然ながら銃有での警戒が一番防衛力が高い。
近接武器はバール、ショベル、ナイフ、斧があるが、どの武器でも防衛力に差は出ない模様。
銃は拳銃、ショットガン、アサルトライフル、スコープライフルがあるが、同じく防衛力に差は出ない模様。
各サバイバーの防衛力の差は銃有の場合で一番差が出やすく、武器無の場合は差が小さい。
銃と弾薬が拠点にある場合は銃が使用され、銃使用者1人あたり弾薬が2~3発消費される。
銃が人数分ある場合は就寝している人も銃を使用する為、あまり防衛に貢献していないのに弾薬だけは大量に使われる、ということもあるので注意。
サバイバーの防衛力には個人差があり、防衛が得意な者もいれば苦手な者もいる。
下記は警戒時の防衛力を比較したものである。就寝時は防衛力が著しく低下する。
ドアの補強はバリケード2~3箇所相当の効果あり。確定はできず。
近接武器有、武器無については比較・検証が困難で正確さに欠ける点あり。
①強盗による被害の大きさ
強盗による被害は下表の通り。
拠点に留まる人数に関わらず、負傷者の上限は二人まで。
拠点に誰もいない場合は負傷者は出ず、物資だけが盗まれる。
強盗の被害は再スタートすることでパターンを変えることが可能だが、被害度を下げることはできない。
(被害度がBの場合、被害パターンはB1かB2のどちらかのみ、被害度がAやAAに変わったりはしない)
物資被害はアイテムの価値に基づいて決定される。(例:被害32なら缶詰2個、水2個など)
盗まれる物資には優先度があり、その順番に物資が盗まれやすい。
第一候補は缶詰、肉、野菜、水などの食料品、第二候補は医薬品やハーブ、タバコ、第三候補は工具や部品等の資材。
| 被害度 | 被害の内容 | 補足 |
| S | 物資被害・負傷者なし | 大人が一人もいない場合は完全防衛は不可 |
| AA | 物資被害なし・かすり傷1名 | 子供一人での被害下限 |
| A1 | 物資被害32・負傷者なし | A1A2は拠点に誰もいない場合の被害下限 |
| A2 | 物資被害10・かすり傷2名 | |
| B1 | 物資被害40・かすり傷1名 | 1が物資被害多め 負傷者少なめ |
| B2 | 物資被害20・かすり傷2名 | 2が物資被害少なめ 負傷者多め |
| C1 | 物資被害55・かすり傷1名 | |
| C2 | 物資被害27・軽傷1名 | |
| D1 | 物資被害80・かすり傷1名 | |
| D2 | 物資被害35・軽傷1名かすり傷1名 | |
| E1 | 物資被害100・かすり傷2名 | |
| E2 | 物資被害50・軽傷2名 | |
| F | 物資被害75・重傷1名かすり傷1名 | FとGは被害パターンが1種類しか確認できなかった。 |
| G | 物資被害100・重傷2名 |
②強盗の強さ
強盗の強さは大きく分けて4種類存在する(低、中、大、凶)。
序盤や冬将軍中は脅威度が低くなりやすく、終盤や犯罪激化時は脅威度が大きくなりやすい。
強盗に関する情報は同じ脅威度で3パターン存在する。再スタートすることで表記が変わることがあるが、その日の被害の大きさは変わらない。
一方で、同じ表記でも日時によっては被害の大きさが異なることがあるので注意。(例:同じ表記でも10日目と13日目の被害度は異なる可能性がある)
| 強盗の強さ | 脅威度低 | 脅威度中 | 被害度大 | 脅威度凶 |
| パターンA | 強盗はかなり恐れていたよう | それなりにしぶとい | 攻撃した輩は非常に過激 | 凄まじく攻撃的でとてもよく整っていた |
| パターンB | 物資を集めているのが数人いただけ | 本当に仕事という感じ | 武装していて力で来た | 武装した無慈悲な略奪者 |
| パターンC | 強盗はあまり決意も固くなかったよう | 熟練した強盗集団 | しぶとく一筋縄でいかない | 銃を持っていて殺意もあった |
| 確認した最大被害 | A B | B C D | D E F | G |
③拠点の防衛
拠点の防衛力は夜間警戒の有無、武器の有無、防衛者の得手不得手、バリケードとドアの補強の有無で決定される。
夜間警戒をしているかしていないかで防衛力には天と地ほどの大きな差があり、
たとえ拠点に銃が置いてあっても、防衛力の高いサバイバーがいても、全員就寝していて強盗の脅威度が高い場合は大きな被害を受けやすい。
就寝しているだけの人でも一応防衛力がわずかにプラスされており、バリケードとドアの補強が済んでいて強盗の脅威度が低い場合は全員就寝していても被害がゼロということもある。
子供は防衛には参加できず、拠点に子供一人だけ残している場合はバリケードとドアの補強を済ませていても被害を受ける。
防衛時の装備には、武器無、(近接)武器有、銃有の3パターンがあり、当然ながら銃有での警戒が一番防衛力が高い。
近接武器はバール、ショベル、ナイフ、斧があるが、どの武器でも防衛力に差は出ない模様。
銃は拳銃、ショットガン、アサルトライフル、スコープライフルがあるが、同じく防衛力に差は出ない模様。
各サバイバーの防衛力の差は銃有の場合で一番差が出やすく、武器無の場合は差が小さい。
銃と弾薬が拠点にある場合は銃が使用され、銃使用者1人あたり弾薬が2~3発消費される。
銃が人数分ある場合は就寝している人も銃を使用する為、あまり防衛に貢献していないのに弾薬だけは大量に使われる、ということもあるので注意。
サバイバーの防衛力には個人差があり、防衛が得意な者もいれば苦手な者もいる。
下記は警戒時の防衛力を比較したものである。就寝時は防衛力が著しく低下する。
| 防衛能力 | 銃有防衛力(バリケード箇所数換算) | 武器有防衛力 | 武器無防衛力 | 該当者 |
| とても得意(S) | 8 | 5 | 4.5 | ロマン、クリスト |
| かなり得意(A+) | 7 | 4.5 | 4 | 警察官 |
| 得意(A) | 6 | 4 | 3.5 | アリカ |
| 少し得意(B+) | 5 | 3 | 2.5 | ボリス、ヘンリク、木こり |
| 普通(B) | 4 | 2.5 | 2 | マルコ、パヴェル、ブルノ、マリーン 薬剤師、写真家、心理学者 |
| 苦手(C) | 3 | 1.5 | 1 | カティナ、クヴェタ、アントン、エミリア、ゾルタ、イリーナ コンピューター技術者、保険外交員 |
ドアの補強はバリケード2~3箇所相当の効果あり。確定はできず。
近接武器有、武器無については比較・検証が困難で正確さに欠ける点あり。
戦闘に関して
アサシンキル
- 隠れ場所に潜み、近接武器を持った状態(隠れてから武器持ち替えでOK)で敵が目の前を通ると、アイコンが変わる。その状態でクリックすると即死攻撃を出せる。
- 敵の巡回ルート上の隠れ場所で待つか、未発見状態の時に隠れ場所付近でワザと走って足音を出して誘うとやりやすい。
- また、敵に発見されてない状態であれば隠れ場所付近のドアを開けておくと、敵がドアを閉めに来てくれるのでうまく隠れ場所まで誘導できる。
バックスタブ
- 未発見状態のまま背後から武器を持って近づくことで、バックスタブ(アイコンが変わる)を行い大ダメージを与えることが可能。
- こちらは一部キャラ(アリカ・ボリス・ロマン)のみ即死攻撃が可能(武器の強さにもよる)。
より正確に言うとアサシンキルは「即死級のダメージ」、バックスタブは「大ダメージ」で、これにキャラ毎の攻撃力、武器の攻撃力、攻撃相手の体力や装備が加味されて即死かそうでないかが決定される。
攻撃力が普通のキャラならば特に気にする必要はないが、例えばアントンたちでも相手によってはアサシンキルができたり、アリカたちでも武器がバールなど攻撃力の低いものだと相手によってバックスタブが即死にならないケースがある。後者は特に事故死の原因になりかねないので注意。
近接戦闘の評価は各武器でのアサシンキル(物陰からの不意打ち)、バックスタブ(背後からの不意打ち)をした時のダメージから算出している。
攻撃対象は駐屯地の兵士と、廃墟の邸宅の兵士(全員軍用ベスト装備)で、この敵よりも体力の高い敵は殆ど存在しないので実用に足るデータだと思われる。(例外はホテルの強盗、最上階の見張り)
武器の威力は
素手<バール<ショベル≦ナイフ<斧
となっている。ナイフとショベルの威力の差は僅かしかなく、ナイフで暗殺できる敵はショベルでも暗殺可能なので、どちらの武器を使用しても良い。
各サバイバーの近接戦闘評価をS,A~Dの5段階に分けて評価すると以下のようになる。
S:ロマン
A:アリカ、ボリス
B:ブルノ、エミリア、マリーン、マルコ、パヴェル、クリスト、ヘンリク、心理学者、写真家、警察官、薬剤師、木こり
C:アントン、カティナ、ゾルタ、イリーナ、コンピューター技術者
D:クヴェタ、保険外交員
〇は一撃撃破が可能 瀕死は相手が無抵抗の状態になり、攻撃して来なくなる。
ちなみに兵士や一般市民などの相手側にも近接戦闘の強さの設定が存在し、攻撃力も少し異なる。
戦闘能力がB以上とC以下で攻撃、反撃時のモーションが異なるので判別はしやすい。(C以下は戦闘に不慣れな動きをしている。)
相手の戦闘能力が高いほど接近戦で攻撃した時に反撃される可能性が高い為、瀕死の相手でも油断すると痛い目を見る。
戦闘能力の低いサバイバーはなるべく銃でトドメを刺すか、アサシンキルで確殺する方が手痛い反撃を受けずに済む。
アサシンキル(右が軍用ベストあり)
| 戦闘評価 | 素手 | バール | ショベル | ナイフ | 斧 | 戦闘評価 | 素手 | バール | ショベル | ナイフ | 斧 | |
| S | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | S | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| A | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | A | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| B | 5割 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | B | 3割 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| C | 5割未満 | 6割 | 〇 | 〇 | 〇 | C | 3割程度 | 5割程度 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| D | 5割未満 | 5割 | 瀕死 | 瀕死 | 瀕死 | D | 3割程度 | 4割 | 5割 | 5割 | 6割 |
| 戦闘評価 | 素手 | バール | ショベル | ナイフ | 斧 | 戦闘評価 | バール | ショベル | ナイフ | 斧 | |
| S | 5割 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | S | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| A | 5割未満 | 6割 | 〇 | 〇 | 〇 | A | 4割 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| B | 5割未満 | 6割 | 瀕死 | 瀕死 | 瀕死 | B | 4割 | 5~6割 | 6割 | 6割 | |
| C | 4割 | 6割 | 7割 | 7割 | 瀕死 | C | 4割 | 5~6割 | 5~6割 | 6割 | |
| D | 4割 | 5~6割 | 7割 | 7割 | 瀕死 | D | 3割 | 4割 | 5割 | 5~6割 |
戦闘
- 銃を使う時は照準が+(照準の中心に点が出てから)になってから撃つこと。ダメージアップと敵がひるむ効果がある。
- 遮蔽物に隠れることで銃撃による被ダメージの減少、照準能力と与ダメージが上昇する。
銃撃戦では敵との距離や、照準が定まってから撃つかで与ダメージが決定されるが、遮蔽物から狙うことでこれらにボーナスが付き、より遠距離からでも高いダメージと精密な射撃が可能となる。
具体的には発射音が届かないような位置からアサルトライフルで狙ったとしても、中途半端な距離のノーカバー状態と同等以上の威力が出せる。使える場面では積極的に利用すると生存率がぐっと上がるだろう。 - はしごや階段、ジャンプして上るなどの階層移動中は無防備になるので良い待ち伏せポイント。特にハシゴを登っている敵を怯ませると下まで落っこちてくれるので近接武器でも銃でもハメ殺しできる。
ただし銃持ちが複数待ち受けている場合はほぼ確実に下から撃たれるので注意。銃持ちが一人であれば攻撃してすぐに視界外に逃げれば撃たれない。 - 敵は瀕死になると攻撃をやめる。不法侵入がバレて敵対化した(元々は中立の)市民を殺したくない場合や、トドメはナイフで節約等の使い方ができる。
ただしとどめを刺せない低威力のパンチなどはやめたほうが良い。 - 銃の扱いに優れたキャラクターほど照準が定まるまでの時間が短い。短時間で怯み付きの攻撃を連続して浴びせれば、一方的に攻撃ができる。
対して銃の扱いになれていないキャラクターは照準が定まるまで時間がかかって反撃を簡単に許してしまう。 - 近接戦闘にも得手不得手がある。得意なキャラクターは攻撃時に反撃される確率が低く、与えるダメージも大きい。また、攻撃を受けた際のよろめきも少ない。
戦闘を苦手とするキャラクターはその逆となる。特に攻撃された際に大きくよろめくため、相手が銃を持っていると、先制でバックスタブをとったにも関わらず、反撃→距離が空いて撃たれて死亡、ということも起こりうる。 - 至近距離では銃を使えず、自動的に近接攻撃に切り替わる。このときナイフや斧等を持っていない場合は威力の弱い攻撃となってしまうので必ず近接武器もセットで持ち歩くこと。
- 敵も射撃をするたびに弾薬を消費する。できるだけ沢山物資を得たいなら敵には極力銃を撃たせないのが良い。
敵の死体からのアイテム回収
- 敵の死体から回収できるアイテムは翌日には消えるので、その日のうちに必ず回収すること。
- 所持重量が厳しい場合は、死体から回収後に適当な場所に捨てて、後日回収がお勧め。
敵対の判定について
窃盗
個人所有物を物色しているところを目撃されると注意されるが、この時素直に注意に従って離れれば敵対されない。ただし相手が普通の一般市民なら。
しかし、個人の棚などの鍵をこじ開けていたり、斧で破壊したりしているところを目撃されると、即敵対してしまう。
しかし、個人の棚などの鍵をこじ開けていたり、斧で破壊したりしているところを目撃されると、即敵対してしまう。
侵入
侵入禁止エリアに入るところを目撃されたり、エリア内で住人と遭遇すると注意される。この時素直に注意に従って退出すれば敵対されない。ただしこれも相手が普通の一般市民なら。
強盗や軍人などは発見と同時に攻撃してくることが多いので、彼らがいる探索先は気を付けよう。
窃盗にしろ侵入にしろ、敵対して攻撃され、怪我をしても「今日はこの辺にしておいてやる」といって攻撃を途中で止めてくれることもあるので、無理に歯向かって殺される必要もない。
強盗や軍人などは発見と同時に攻撃してくることが多いので、彼らがいる探索先は気を付けよう。
窃盗にしろ侵入にしろ、敵対して攻撃され、怪我をしても「今日はこの辺にしておいてやる」といって攻撃を途中で止めてくれることもあるので、無理に歯向かって殺される必要もない。
窃盗の判定について
アイテム取得画面で「他人の所有物」と書かれたアイテムを大量に持ち帰ったり、窃盗判定のない場所(床置き含める)に移すと持ち帰らなくても窃盗判定になる。
「他人の所有物」判定の付いている場所から、別の「他人の所有物」判定の場所に移すのはセーフな模様。
しかし、探索先の全員を殺害する等して全ての住人の居なくなった場所は、窃盗アイコン(宝石に手を伸ばす図)が残っていても、
アイテム取得画面の「他人の所有物」の表示は消えており、窃盗判定は無くなっている。(次の日まで待たなくても良い)
但し、全滅させる前に「他人の所有物」のアイテムを盗んでしまうと、その後に全滅させても殺人と窃盗の両方の精神的ダメージを受けるので注意。
悪人・強盗や政府軍などのいる場所では窃盗アイコンが付いていても、「他人の所有物」と書かれているアイテムでなければ盗んでも士気の低下は起こらない。
「他人の所有物」判定の付いている場所から、別の「他人の所有物」判定の場所に移すのはセーフな模様。
しかし、探索先の全員を殺害する等して全ての住人の居なくなった場所は、窃盗アイコン(宝石に手を伸ばす図)が残っていても、
アイテム取得画面の「他人の所有物」の表示は消えており、窃盗判定は無くなっている。(次の日まで待たなくても良い)
但し、全滅させる前に「他人の所有物」のアイテムを盗んでしまうと、その後に全滅させても殺人と窃盗の両方の精神的ダメージを受けるので注意。
悪人・強盗や政府軍などのいる場所では窃盗アイコンが付いていても、「他人の所有物」と書かれているアイテムでなければ盗んでも士気の低下は起こらない。
停戦について
- このゲームでは、停戦までに一人でも生存者がいた場合クリアとなる。
- ラジオを聞いていると大体の停戦までの日程が分かる。停戦日のおよそ1週前には「平和維持軍の介入がある」というニュースが流れる。
- 維持軍の介入が延期される事もある。ただしこの「延期」はあくまでゲーム内のイベント演出で、延期しない場合と比べるとラジオの文章が異なっていたり、本来あり得ない早いタイミング(24日よりも前に停戦してしまう)になっていたり等、ゲームによく慣れていれば違いに気づくことができる。 延期されるニュースの場合延期は必ず発生し、実際の停戦は本来の日程になる。
- 停戦の日程は各シナリオで違い、25日, 32日, 36日, 42日, 45日のいずれかになっている。詳しくはシナリオを参照のこと。
ボートによる脱出について
ANNIVERSARY EDITIONで追加された特殊エンディング。 いくつかの条件を満たすことで通常の停戦日程より早く脱出ENDによるクリアが可能になる。
- ただし条件はそれなりに多く、場合によっては達成困難・不可能な時もある。
シナリオ選択でANNIVERSARY EDITIONモードが選ばれた場合(又はカスタムマップで港エリアを出現設定した場合)、夜間の探索場所に「港」が出現する。
港へ探索に出かけNPCカレルと接触すると2,3日後の昼間にカレルが隠れ家を訪れ、宝石8個で脱出の取引を持ち掛けてくる。 宝石を渡すとカレルは一旦帰り、更に5~7日ほど経つと再び隠れ家を訪れる。 YESを選ぶとエピローグが流れ、クリアとなる。
港へ探索に出かけNPCカレルと接触すると2,3日後の昼間にカレルが隠れ家を訪れ、宝石8個で脱出の取引を持ち掛けてくる。 宝石を渡すとカレルは一旦帰り、更に5~7日ほど経つと再び隠れ家を訪れる。 YESを選ぶとエピローグが流れ、クリアとなる。
- 港で隠密行動を取りカレルと会話しなかった場合カレルは翌日以降も港に滞在し、隠れ家にも来ない。 カレルの話を聞くことでイベント開始となる。
- 港は出現タイミングが遅く、またカレルと接触後も脱出に至るまでそこそこの日数がかかる。 そのため停戦間近にイベントを始めるとカレルが再訪する前に停戦でクリアしてしまう事もある。
- トレード品として価値の高い宝石を温存し、更に8個という数集めなければならないため、基本的に脱出ENDは通常のクリアよりも難易度が高い。
- ランダム開始でANNIVERSARY EDITIONモードが選ばれた場合、初日の探索場所に「略奪されたガソリンスタンド」か「幽霊屋敷」のどちらかが必ず出現し、その後「港」も必ず出現する。 逆に探索先に「ガソリンスタンド」「幽霊屋敷」が無い場合、そのシナリオはANNIVERSARY EDITIONモードではなく、「港」は出現せず、宝石を温存する必要もない。
- FINAL CUT EDITIONで初日の探索場所に「おもちゃ屋の廃墟」が出現するパターンが追加。この場合でも「港」は出現するが、ガソリンスタンドのような宝石を安全に多数入手できるMAPが乏しいため、やはり難易度は高い。
- 脱出ENDでクリアした場合エピローグの文章が少しだけ変化する。 また、それとは別に犯罪行為等による戦後のエピソード変化(良い~悪い)も、通常通り行われる。
『子供たち』について
ここで言う子供とはDLC「The Little Ones」で追加される子供のプレイヤーキャラクター達の事。 大人達とは色々な面で違った性能を持つ。
ゲーム的な面で見た場合全体的に士気に関するボーナスが大きく、皮肉にも犯罪プレイを行う際の大きな助けとなる。 無論これは一つの見方であって、それを推奨するものではない。
- 夜の探索・拠点での力仕事・来客の応対など様々な行動を行えない。 また、基本的に夜間の防衛戦力にならない。
- 開始直後は遊ぶ以外殆どの作業ができないが、料理や消費物の製作など一部の作業は大人が「教える」ことで以降一人でもできるようになる。
- 子供がいる場合、製作画面の作成ボタン下に「TEACH」(公式日本語版だと何故か『の設定』)ボタンが追加される。通常の作成行動に加え、子供がレシピを覚える効果。
- 食事の回復効果が大人の2倍。 調理した食事だと1食で2段階(空腹→満腹)回復する。
- 子供は仲の良い大人キャラクター(固定の場合有)と夜間ベッドを共有できる。
- 一日一回大人と会話をすることができる。 大人・子供両方に士気の回復効果があり、特に大人への効果が大きい。(全ての子供が「励まし適正:高い」を持つ)
- 他、士気変動が大人と色々異なる。 詳細はこのページ上部の「士気」の項目を別途参照。
ゲーム的な面で見た場合全体的に士気に関するボーナスが大きく、皮肉にも犯罪プレイを行う際の大きな助けとなる。 無論これは一つの見方であって、それを推奨するものではない。
ストーリーモードについて
DLC「This War of Mine: Stories」でプレイ可能になる3つの特殊なシナリオモード。 ストーリーそのもののネタバレはゲームの楽しさを著しく損なう可能性が高いため、ここでは極力ゲームシステム・バランス面の内容のみ記述する。
まずこのゲームのDLCは基本的にクラシックモードの通常シナリオよりも難易度が少し高めになっており、ストーリーモードも例外ではない。 Complete Edition等を購入しこれから始めるという人は、まずクラシックモードでゲームの基本的な流れをある程度把握し、その後ストーリーモードをプレイするのがおすすめ。
クラシックモードとの違いとして「ゲームのクリア条件」「アイテムやイベントのバランス」「出現するマップ」等が大幅に変更されている。
まずこのゲームのDLCは基本的にクラシックモードの通常シナリオよりも難易度が少し高めになっており、ストーリーモードも例外ではない。 Complete Edition等を購入しこれから始めるという人は、まずクラシックモードでゲームの基本的な流れをある程度把握し、その後ストーリーモードをプレイするのがおすすめ。
クラシックモードとの違いとして「ゲームのクリア条件」「アイテムやイベントのバランス」「出現するマップ」等が大幅に変更されている。
- クラシックモードが規定日数まで生き延びる事でクリアとなるのに対し、ストーリーモードは「探索先でイベントを発生させる事で物語が進み、エンディングに到達する」という形式になっている。
- 探索で見つかる資材の量がクラシックモード時に比べて少ない。 一方で「夜間の襲撃が少ない(無いわけではない)」「病気や寒さ等のペナルティがクラシックモードよりも緩め」などのバランス変更がされている。
- ストーリーモード専用のマップやイベントが多数登場する。 専用マップについてはFINAL CUT版で内容をアレンジした物がクラシックモードでも出現するようになった。
- クリアマークが付いたり新シナリオが解放される等の要素は無いが、steamの実績解除はある。
エピソード1「Father's Promise(父親の約束)」
- 最初のDLCストーリーであり、全ストーリー中最も短い。
- マルチエンドではない。
- 「ストーリー性」という点では全ストーリー中最も強いかもしれない。
- マルチエンド。 途中何度か発生する選択肢の内容によって終盤の展開とエンディングが変化する。
- メインキャラクターの1人マリクは「別の階へ移動できない」という非常に特殊なキャラクターとなっている。 拠点の何処に何を置くか、が通常のプレイ時よりも重要になるだろう。
- 最後のDLCストーリーであり、全ストーリー中最もボリュームがある。 また難易度もそこそこに高い。
- マルチシナリオ。 エンディングはBad Endも含めて数種類あるが、steamの実績は4つか5つほどクリアで達成できるもよう。 ベストと呼べるエンドは無い。
- 移動はストーリー進行上必須となるため、初期の設備はあまり増やしすぎても意味がない。
「実績」を参照
※2020年4月現在。今後修正される可能性があります。
ハーブ薬を2個だけ持って車庫へ行き、マテイに1個だけトレードする。
そうするとハーブの飲み薬1個:ハーブの飲み薬1個+αのトレードが延々と成立し、わらしべ長者の如くバックパックが物資で満タンになる。
数十回のトレードが必要なことだけが玉に瑕
車庫での無限トレード ヴァージョンアップで修正された模様。
駐屯地での無限トレード
2種類以上のタバコを持って駐屯地へ行き、1種類のタバコで相手の商品を購入した後そのタバコを別のタバコで買い戻す。
タバコを売る時は1.3倍の高値が付くのに対して買い戻すときは何故か1.0倍の値段で買い戻せる為、取引を繰り返す度に得をすることになる。
カティナでトレードすると更に1.2倍(合わせて1.56倍)の高値で売れる。
※駐屯地の商品でタバコを買い戻すのではなく、種類の違うタバコでトレードしないと有利にならない。
自分⇔トレーダー
タバコ⇔駐屯地の商品 = 1.3倍⇔1.4倍 やや不利
タバコA⇔ タバコB= 1.3倍⇔1.0倍 有利
駐屯地の商品⇔タバコ=1.0倍⇔1.0倍 同等(相手側がわずかに有利)
今後修正されるとしたら、タバコを買い戻せなくなるように仕様変更されると思われる。(車庫トレードと同じ)
タバコを売る時は1.3倍の高値が付くのに対して買い戻すときは何故か1.0倍の値段で買い戻せる為、取引を繰り返す度に得をすることになる。
カティナでトレードすると更に1.2倍(合わせて1.56倍)の高値で売れる。
※駐屯地の商品でタバコを買い戻すのではなく、種類の違うタバコでトレードしないと有利にならない。
自分⇔トレーダー
タバコ⇔駐屯地の商品 = 1.3倍⇔1.4倍 やや不利
タバコA⇔ タバコB= 1.3倍⇔1.0倍 有利
駐屯地の商品⇔タバコ=1.0倍⇔1.0倍 同等(相手側がわずかに有利)
今後修正されるとしたら、タバコを買い戻せなくなるように仕様変更されると思われる。(車庫トレードと同じ)
カティナ限定無限トレード
トレードが得意なカティナ限定だが、拠点に来る行商相手でも上記二つのように無限トレードが出来る。
例えば医薬品で包帯+@を買った後に、包帯で医薬品を買い戻して…を繰り返すことで、最終的にはトレーダーの手持ちアイテムをほぼ空にする事が可能。
但しその日によって品物ごとの売値と買値がそれぞれ変動するらしく、常に同じトレードで儲けが出るとは限らないのは注意。
自拠点での取引故にインベントリの制限を受けない関係上、これを使うと上記二つのトレード以上にヌルゲー化する。
例えば医薬品で包帯+@を買った後に、包帯で医薬品を買い戻して…を繰り返すことで、最終的にはトレーダーの手持ちアイテムをほぼ空にする事が可能。
但しその日によって品物ごとの売値と買値がそれぞれ変動するらしく、常に同じトレードで儲けが出るとは限らないのは注意。
自拠点での取引故にインベントリの制限を受けない関係上、これを使うと上記二つのトレード以上にヌルゲー化する。
トレーダーだけを生かす
駐屯地はじめトレーダーが居るステージにはトレードに出す為の物資をしまっている場所が何箇所かある。(中央広場除く)
トレーダーが居る限りその場所には物資が補充され続けるので、トレーダーを瀕死にさせ、他の連中を殺すなりしておけば延々と物資を頂戴できる。
しかしこの方法で士気を落とさず物資を頂き続けられるのは窃盗判定のない駐屯地のみである。
トレーダーが居る限りその場所には物資が補充され続けるので、トレーダーを瀕死にさせ、他の連中を殺すなりしておけば延々と物資を頂戴できる。
しかしこの方法で士気を落とさず物資を頂き続けられるのは窃盗判定のない駐屯地のみである。
作業場を2つに増やす
この方法を使うと改修済み作業場と大きく改修した作業場を同時に使用することが可能になる。
手順
①改修済み作業場で家具か設備を1つ作成開始し、作成途中で一旦放置する。
②改修済み作業場→大きく改修した作業場へのアップグレードを開始し、こちらもアップグレード途中で一旦放置する。
③ ①の作りかけの家具か設備を×ボタンで作成キャンセルすると、アップグレード中で使用できなかった改修済み作業場が出現する。
④この状態で作業場のアップグレードを完了させると、改修済み作業場と大きく改修した作業場の両方の作業ボタンが存在した状態になり、同時に使用も可能になる。
フィルターや薪の作成を2人同時に行うことが可能になる以外には大きな利点はあまりない。
手順
①改修済み作業場で家具か設備を1つ作成開始し、作成途中で一旦放置する。
②改修済み作業場→大きく改修した作業場へのアップグレードを開始し、こちらもアップグレード途中で一旦放置する。
③ ①の作りかけの家具か設備を×ボタンで作成キャンセルすると、アップグレード中で使用できなかった改修済み作業場が出現する。
④この状態で作業場のアップグレードを完了させると、改修済み作業場と大きく改修した作業場の両方の作業ボタンが存在した状態になり、同時に使用も可能になる。
フィルターや薪の作成を2人同時に行うことが可能になる以外には大きな利点はあまりない。
バールや斧の耐久値を回復させる
バールやショベル、斧などの耐久値が設定されているアイテムを、トレードを利用することで耐久値を新品と同じにすることが可能。
- 方法1
- 方法2
無敵になる
iPad版で確認
探索の準備画面でヘルメットと防弾ベストを持ち、チェックマークをタップして橙色にする。
こうしておくと何故か探索中、殴られようが銃撃されようが一切のダメージを負わなくなる。
探索の準備画面でヘルメットと防弾ベストを持ち、チェックマークをタップして橙色にする。
こうしておくと何故か探索中、殴られようが銃撃されようが一切のダメージを負わなくなる。
登場人物が設定されているシナリオモードの初日の天候が本来の設定と異なっている不具合を確認。
本来は冬将軍スタートのシナリオなのに気温22度になっている場合もあれば、その逆のパターンもあった。
また、1日目に拠点で警戒や就寝を選択したサバイバーの状態が翌日になっても変化していない不具合も確認。
このため、1日目に包帯や薬を使用して拠点内で休ませていても体調が回復しない問題が発生するので注意。使用するなら2日目以降で。
拠点内のサバイバーは状態変化しないが、探索に出たサバイバーは、正常に時間経過の影響を受けて空腹状態や疲労状態になっている。
2日目以降は天候やサバイバーの状態が通常どおり変化するようになる。
2019/6/13時点 PC版で確認
本来は冬将軍スタートのシナリオなのに気温22度になっている場合もあれば、その逆のパターンもあった。
また、1日目に拠点で警戒や就寝を選択したサバイバーの状態が翌日になっても変化していない不具合も確認。
このため、1日目に包帯や薬を使用して拠点内で休ませていても体調が回復しない問題が発生するので注意。使用するなら2日目以降で。
拠点内のサバイバーは状態変化しないが、探索に出たサバイバーは、正常に時間経過の影響を受けて空腹状態や疲労状態になっている。
2日目以降は天候やサバイバーの状態が通常どおり変化するようになる。
2019/6/13時点 PC版で確認
このページへのコメント
時々食料コマンド押しても食べれないんだけど…
食べるアクションはするけど食べてない…やり直しても同じ
終わったわ……
自分はps5でプレイしてるんですけど、食べるアクションを選択すると一生食べ続ける状態になった事があります。仲間に食べさせても、メニューに戻ってやり直しても治らなかったですね。
L2でターゲットを変える事ができますよ
PS5でやってますが複数の相手の内、特定の相手に照準を合わせる方法ってなんですか?
PC版ならマウスカーソルを相手に合わせればいいですがコンソール版はどうすればいいのか分かりません
L2でターゲットを変える事ができますよ
iPhone15plusに変えたら画面の1/5がピンクになった上に点滅してゲームがまともに遊べなくなりました・・・
スーパーで軍人殺した後に出てくる老婆がウザすぎる。着いてくるのがキモいしどうしたらいなくなるのか
一発殴ればエリア外に走って逃げてくよ。