FC2ブログ

記事一覧

囲碁

記憶術

短期間にたくさん反復







検索



cache:http://www.****.com/


ウェブ魚拓(https://megalodon.jp/)

Webpage Archive(http://archive.is/)

Internet Archive(インターネットアーカイブ)
https://archive.org/








囲碁



ニギリ





相手の握った碁石の数が
偶数か奇数かを予想して、

奇数だと思ったら、黒石を1個、
偶数だと思ったら、黒石を2個、

碁盤の上に置きます。

あたったら先手の黒




石を打つ場所
囲碁では、碁盤のタテとヨコの線の交点に
石を置きます。

※ちなみに、「石を置く」ことを「打つ」と言います。

では、実際打てる場所を見てみましょう。



このように、端っこや角っこの部分も、
タテとヨコの線の交点なので、石を置けます。

オセロみたいにマスの中に置くのではないんです。


このように、線の交点であれば、
基本的にどこに置いてもOKです。

ただし、ルール4で
「石を打てない場所」というのが出てくるので、
それは後で説明しますね。



黒と白どっちが先?
囲碁では、

先に打つ人のことを「先手(せんて)」、
後に打つ人のことを「後手(ごて)」

と言います。

そして、必ず黒の人が先手と決まっています。

つまり、黒→白→黒→白→・・・と
交互に打っていくことになります。


では、二人のどっちが黒を持って、どっちが白を持つかは
どうやって決めるのかというと・・・



黒白を決めるニギリ
黒白どっちにするかは、
じゃんけんなどで決めてもOKなのですが、

一応囲碁での正式なやり方があり、
「ニギリ」といいます。

説明のために、対局する二人を
くま太 と くま子 としましょう。


まずは、くま太が碁笥(ごけ)から
白石を一握りつかみます。

(碁笥とは、碁石を入れる容器のことです)

そして、握ったままの状態の手を、
碁盤の上に乗せます。





そうしたら、くま子は
くま太が握った碁石の数が
偶数か奇数かを予想して、

奇数だと思ったら、黒石を1個、
偶数だと思ったら、黒石を2個、

碁盤の上に置きます。





今度は、くま太が握っていた手を広げて、
何個握っていたのかを確認します。

2つずつ列にして並べて数えると、
くま子にとっても数えやすくて良いですね。





これで、くま子の予想が当たっていたら、
くま子が黒(=先手)になります。

この場合、くま子は1つの黒石を出して、
くま太が握っていた白石は9個=奇数だったので、
当たりです。

逆にはずれていたら、くま子が白になります。





このように、ニギリで黒白を決めます。
数当てゲームみたいな感じですね。

まとめ
今回のまとめです。

ルール1は「黒と白が交互に打つ」
石を打つ場所は、碁盤の線の交点
黒が先手、白が後手
黒と白どちらを持つかは、ニギリで決める
以上です!


http://igokuma.com/igo-rule1/


https://megalodon.jp/2021-0331-0705-31/igokuma.com/igo-rule1/


https://archive.md/p9hNx








挨拶


https://igokuma.com/igo-manner/


https://megalodon.jp/2021-0331-0710-00/https://igokuma.com:443/igo-manner/


https://archive.md/BK2IN





持ち方


https://yasashiigo.com/about/goishi.html

https://megalodon.jp/2023-1008-1155-12/https://yasashiigo.com:443/about/goishi.html


https://archive.md/9tLLz









やり方



https://www2.nhk.or.jp/learning/search/%E8%B6%A3%E5%91%B3%E3%81%A9%E3%81%8D%E3%81%A3%EF%BC%81%E6%9C%80%E7%9F%AD%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%EF%BC%81%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%80%80%E5%9B%B2%E7%A2%81%E5%B0%86%E6%A3%8B/








四方を囲んで石をとる
石を続けて線にする
線で囲んだ所が土地
白と黒で囲まれているのが駄目



・終局までの3ステップは、

1. 境界線を作り終える
2. ダメを詰める
3. パスをする

・黒と白が接している壁を目でたどっていくと、
境界線が決まっていない部分を見つけられる。


https://igokuma.com/shukyoku/















境界線陣地取り


〈囲碁のイメージ〉と検索すると地味、暗い、お爺さんなどの近寄り難いワードが並ぶ。自分もそう。
それを壊してくれたのがNHK大河の真田丸。

碁盤は土地、石は杭
四方囲めば引っこ抜ける
相手の杭を引っこ抜いて自分の陣地にする
陣地を囲って多いほうが勝ち











死に石
取りに来たとき逃げられない石

生き石
取りに来られても
取られないようにできる石


生き

眼めが2つあり、相手の石に囲かこまれても絶対ぜったいに取られない形のこと。


死に

生きることができなくて、取られる運命にあること。下の白石は、黒の陣地じんちの中で眼めを2つ作れないので死んでいます。








相手に囲まれている場所には打てない
打てないのは打つと同時に相手に取られてしまう形のときだけです。
着手禁止点


石を打った途端に相手に取られてしまう場所を
着手禁止点といい、石を打つことはできません。

着手禁止点であっても、そこへ打つことで相手の石を囲むことができれば、
石を打って相手の石を取ることができます。









コウ

コウについての説明。コウとは同形反復禁止ルールのことです。


同型反復の禁止
相手に囲まれている場所には打てない

囲碁にはコウのルールというものがあります。コウのルールとは、「コウ」の形になったとき、アタリの石を連続して取ることができないというルールです。

コウの形になったときは、一方の人が最初に石を取ったあと、もう一方の人は連続して石を取ることはできない、とルールで決められています。


同型反復の禁止


直前の形に戻る事が出来ない



「コウ」の形になったとき、アタリの石を連続して取ることができないというルールです。




同じ場所で取ったり取られたりを反復するような形を
コウといいます。
同じ形を反復することを禁止する、
コウのルールです。




お互いが石を1個取りあう状態(「コウ」という)においては、次の手で即座に元の局面に戻すことは認められていないため無限ループにならないが、次の手でなければ元の局面に戻してもよい






永遠にこの形を繰り返して終わらなくなってしまいます。

この永遠に終わらない形を「コウ」と呼び、漢字で「劫」と書きます。これはもともと仏教用語でとても長い時間の単位だそうです。一説によれば1劫は43億2千万年とか。未来永劫、永遠に終わらないという意味が込められています。
しかし、ゲームとしては終わらないのは困りますね。何年も同じ形を繰り返して決着がつかないなんて、人間にはやってられません!

そこで、「コウ」には特別ルールがあります。それは「同型反復の禁止」。つまり、「一度出現した局面にもう一度戻ることを禁ずる」ということです。

つまり、コウの形は、取られた後にすぐ同じ場所を取り返すことができず、別の場所に打ち、相手も別の場所に打ってくれた時に改めてコウの場所に打つことができます。







コウはどの国のルールでも禁止(反則負け)ですが、スーパーコウというルールが存在する場合もあります。
コウは言ってしまえば、同型反復の禁止です。打った手により直前の場面に戻るのを禁止しているルールです。
スーパーコウルールは、対局中に同一の盤面になることを一切禁止するルールです。
それだと3コウも無勝負になりませんし、長生も禁止されます。









三コウ


 一団の石に三つのコウができること。そこが勝敗に直接影響する場合は同形反復の禁止で無勝負となる




三コウ(さんこう)


[英語] triple ko [関連語] コウ
盤上に3つコウができて、そのコウをお互いが順番に取り続けると、いつまで経っても対局が終らないので、そのような場合は双方の合意をもって対局を無勝負とすることがあり、これを「三コウ」と言う。単に盤上に3つコウができただけの場合を指すわけではない。発生することは極めてまれ。次の図はよっぽどのことがない限りお互いに譲れない形なので、三コウ無勝負になる可能性が高い。本能寺の変の直前に織田信長が観戦していた対局に現れたという伝説があり、そのため不吉の前兆と言われることがある。





https://www.godictionary.net/term/sankou.html

https://megalodon.jp/2023-1007-2210-44/https://www.godictionary.net:443/term/sankou.html




https://archive.md/ELT8H





1万局に1回?本能寺の変前夜に出現の「三コウ」、出雲のプロ棋士が手順を発見




https://www.yomiuri.co.jp/igoshougi/20220203-OYT1T50238/


https://megalodon.jp/2023-1007-2212-55/https://www.yomiuri.co.jp:443/igoshougi/20220203-OYT1T50238/


https://archive.md/6IH32





https://www.yomiuri.co.jp/igoshougi/20220203-OYT1T50238/2/


https://megalodon.jp/2023-1007-2214-20/https://www.yomiuri.co.jp:443/igoshougi/20220203-OYT1T50238/2/


https://archive.md/BtFPT

















着手禁止点



相手に囲まれている場所には打てない
打てないのは打つと同時に相手に取られてしまう形のときだけです。
着手禁止点



石を打った途端に相手に取られてしまう場所を
着手禁止点といい、石を打つことはできません。

着手禁止点であっても、そこへ打つことで相手の石を囲むことができれば、
石を打って相手の石を取ることができます。












陣地の境界線を引く

https://yasashiigo.com/basic/basic_4/4_1.html


ダメを埋める


https://yasashiigo.com/basic/basic_4/4_2.html



お互いにパスをする


https://yasashiigo.com/basic/basic_4/4_3.html



地を数える

https://yasashiigo.com/basic/basic_4/4_4.html






・終局までの3ステップは、

1. 境界線を作り終える
2. ダメを詰める
3. パスをする

・黒と白が接している壁を目でたどっていくと、
境界線が決まっていない部分を見つけられる。


https://igokuma.com/shukyoku/












停止

投了せずに終局に至る碁を「作り碁」という。





駄目詰め手入れ


ダメ
白と黒で囲まれているのが駄目
陣地の境界線を引いた後は、ダメを埋うめます。
交互に打ってダメをなくしましょう。ダメに打つことを「ダメを埋うめる」とか「ダメを詰つめる」と言います。



手入れ


初心者向解説:手入れとは、自分の陣地に対する相手からの切りとか置きなどの攻撃を防ぐ目的で自分の陣地内に石を打つ手のことで、通常は手入れした石数だけ陣地が減ります

[用例] 右上隅の黒は、ダメが詰まると手入れが必要になる形だ


手入れ(ていれ)
放っておくと相手から何か手がある状態の自分の地に、それを防ぐための手を打つこと。





整地


死石

「死石」とは陣地内にある相手の石で、どうやっても助からない盤面に残された捕虜の石のことを言います。
盤面にあれば取り除き対局中に取り上げた石と一緒にします。



アゲハマ


取り上げた相手の石のこと。対局終了まで碁笥のふたに入れておく。
対局中と終局後に相手から取り上げた石は相手の陣地に埋めます。


アゲハマとは、盤上で囲んで取った対局相手の碁石のことです。

終局時に盤上に残っている死に石も
アゲハマに加えられます。

このアゲハマは、終局時の勝ち負けの計算をするときに
相手の地に置いて、地を減らすことができますから、

対局中は、碁笥の蓋を裏返して入れておきましょう。

なおアゲハマは、アゲ石・ハマとも言います。







お互いにパスをして対局が終わった後は、地の数を数えて勝敗を決めます。

整地をする
まず最初は地を数えやすくするために、陣地の形をなるべく四角形になるように整えます。これを整地といいます。

初に自分の陣地の中にある相手の死んだ石を、相手の陣地の中に移動させます。

死んだ石を移動させると下のようになります。移動させる場所は相手の陣地の中ならどこでも構かまいません。数えやすくなるように置くと良いと思います。


次にアゲハマも、死んだ石と同じように相手の陣地に移動させます。「アゲハマ」とは取った石のことで、碁笥ごけのふたの中に入っていますね。
これで、地を数える準備が整いました。






整地

終局後、お互いの地を数えやすくするために、陣地の形をきれいに整えること。
でもこのままでは地が数えにくいです。そこで下のように陣地の中にある石を動かします。境界線の石以外いがいなら、どんなふうに動かしても地の数は変わらないので、陣地の形がなるべく四角形になるように整えます。


整地


https://blog.goo.ne.jp/igoshiraishi/e/55a5bdacbdd0f8a32665bae376232ee1


https://hikarugo.com/seiti


https://igokuma.com/seichi/

https://youtu.be/wabdKNlwanY


https://s-yosuke.com/igo-seichi/





コミ

互先のとき、黒が白に与えるハンデのこと。国内でコミは6目半(中国ルールでは7目半)です。

囲碁は先手の黒が有利なので、普通に対局すれば黒が勝つ可能性が高くなります。そこでその不公平さをなくすため、白は最後に6目半をもらえます。

例えば、黒と白がお互いに10目の地を囲っていた場合、白が最後に6目半足すので、10目対16目半で、白の6目半勝ちになります。

なぜ6目半かというと、囲碁の長い歴史の中でプロ棋士が何万局と対戦した結果、5目半~7目半ぐらいが妥当と考えられているからです。

コミは整地が終わって、計算するときに足します。


https://s-yosuke.com/igo-komi/

https://igokuma.com/igo-rule2/















地の計算

日本ルールは「地の目数マイナス取られた石(アゲハマ)の数」
中国ルールは「地の目数プラス盤上の生きている石の数」











用語



死活(しかつ)は、石の活き死にのことです。

対局を進めていくと石の集団の中には、
『死に石(死んでいる石)』と『活き石(生きている石)』が出てきます。

『死に石(死んでいる石)』とは、相手に必ず取られしまう石のことをいい、
『活き石(生きている石)』とは、絶対に取られることがない石、
または取られても新たに相手方に取られない石を生じうる石のことをいいます。





死に石
取りに来たとき逃げられない石

生き石
取りに来られても
取られないようにできる石


生き

眼めが2つあり、相手の石に囲かこまれても絶対ぜったいに取られない形のこと。


死に

生きることができなくて、取られる運命にあること。下の白石は、黒の陣地じんちの中で眼めを2つ作れないので死んでいます。








着手禁止点



相手に囲まれている場所には打てない
打てないのは打つと同時に相手に取られてしまう形のときだけです。
着手禁止点



石を打った途端に相手に取られてしまう場所を
着手禁止点といい、石を打つことはできません。

着手禁止点であっても、そこへ打つことで相手の石を囲むことができれば、
石を打って相手の石を取ることができます。






コウ

コウについての説明。コウとは同形反復禁止ルールのことです。


同型反復の禁止
相手に囲まれている場所には打てない

囲碁にはコウのルールというものがあります。コウのルールとは、「コウ」の形になったとき、アタリの石を連続して取ることができないというルールです。

コウの形になったときは、一方の人が最初に石を取ったあと、もう一方の人は連続して石を取ることはできない、とルールで決められています。


同型反復の禁止


直前の形に戻る事が出来ない



「コウ」の形になったとき、アタリの石を連続して取ることができないというルールです。




同じ場所で取ったり取られたりを反復するような形を
コウといいます。
同じ形を反復することを禁止する、
コウのルールです。




お互いが石を1個取りあう状態(「コウ」という)においては、次の手で即座に元の局面に戻すことは認められていないため無限ループにならないが、次の手でなければ元の局面に戻してもよい






永遠にこの形を繰り返して終わらなくなってしまいます。

この永遠に終わらない形を「コウ」と呼び、漢字で「劫」と書きます。これはもともと仏教用語でとても長い時間の単位だそうです。一説によれば1劫は43億2千万年とか。未来永劫、永遠に終わらないという意味が込められています。
しかし、ゲームとしては終わらないのは困りますね。何年も同じ形を繰り返して決着がつかないなんて、人間にはやってられません!

そこで、「コウ」には特別ルールがあります。それは「同型反復の禁止」。つまり、「一度出現した局面にもう一度戻ることを禁ずる」ということです。

つまり、コウの形は、取られた後にすぐ同じ場所を取り返すことができず、別の場所に打ち、相手も別の場所に打ってくれた時に改めてコウの場所に打つことができます。







コウはどの国のルールでも禁止(反則負け)ですが、スーパーコウというルールが存在する場合もあります。
コウは言ってしまえば、同型反復の禁止です。打った手により直前の場面に戻るのを禁止しているルールです。
スーパーコウルールは、対局中に同一の盤面になることを一切禁止するルールです。
それだと3コウも無勝負になりませんし、長生も禁止されます。









三コウ


 一団の石に三つのコウができること。そこが勝敗に直接影響する場合は同形反復の禁止で無勝負となる




三コウ(さんこう)


[英語] triple ko [関連語] コウ
盤上に3つコウができて、そのコウをお互いが順番に取り続けると、いつまで経っても対局が終らないので、そのような場合は双方の合意をもって対局を無勝負とすることがあり、これを「三コウ」と言う。単に盤上に3つコウができただけの場合を指すわけではない。発生することは極めてまれ。次の図はよっぽどのことがない限りお互いに譲れない形なので、三コウ無勝負になる可能性が高い。本能寺の変の直前に織田信長が観戦していた対局に現れたという伝説があり、そのため不吉の前兆と言われることがある。





https://www.godictionary.net/term/sankou.html

https://megalodon.jp/2023-1007-2210-44/https://www.godictionary.net:443/term/sankou.html




https://archive.md/ELT8H





1万局に1回?本能寺の変前夜に出現の「三コウ」、出雲のプロ棋士が手順を発見




https://www.yomiuri.co.jp/igoshougi/20220203-OYT1T50238/


https://megalodon.jp/2023-1007-2212-55/https://www.yomiuri.co.jp:443/igoshougi/20220203-OYT1T50238/


https://archive.md/6IH32





https://www.yomiuri.co.jp/igoshougi/20220203-OYT1T50238/2/


https://megalodon.jp/2023-1007-2214-20/https://www.yomiuri.co.jp:443/igoshougi/20220203-OYT1T50238/2/


https://archive.md/BtFPT












アタリの石の逃げ方

https://yasashiigo.com/basic/basic_2/2_1.html



相手の石の取り方

https://yasashiigo.com/basic/basic_2/2_2.html



石を取る方法~シチョウ

https://yasashiigo.com/basic/basic_2/2_3.html


石を取る方法~ゲタ

https://yasashiigo.com/basic/basic_2/2_4.html



石を取る方法~ウッテガエシ

https://yasashiigo.com/basic/basic_2/2_5.html


石を取る方法~オイオトシ

https://yasashiigo.com/basic/basic_2/2_6.html


石の生き死に

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/


眼が2つあれば生きる

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_1.html


いろいろな生き形

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_2.html

眼が1つだと死ぬ

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_3.html


眼のようで眼じゃない欠け眼とは

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_4.html


殺すテクニック~3目中手

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_5.html


殺すテクニック~4目中手

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_6.html


殺すテクニック~5目中手

https://yasashiigo.com/basic/basic_3/3_7.html




アタリ

次に打てば、石を取ることができる状態のこと。「アテる」、「アタリにする」、「アタリをかける」などと言います








セキ

セキは、お互いに相手の石を取ろうとすれば、
自分の石が取られてしまう形のことです。
このように、先に打つと取られてしまうから、
お互いに石を置けない形をセキといい、
どちらの石も活きとされ、どちらの地でもありません。





セキとは
囲碁においてのちょっと特別な形として、
「セキ」というものがあります。

セキというのは、
黒と白がお互いに
どちらからも取りに行くことができない形

のことを言います。


このように、

自分からダメを詰めてしまうとアタリになり、
相手に取られてしまうので、
黒白どちらからも身動きできない状態

がセキです。


セキになった場合は、
ここはどちらの陣地でもないし、
黒白どちらの石も生きているものと
みなします。


なので、終局した後に整地するときも
セキの部分だけは崩さずにそのまま残し、
そこはお互いに0目とします。





日本のルールでは、セキの部分を丸ごと0目として扱いますが、
中国のルールでは、セキの部分も含め陣地を計算します。




日本の囲碁ルールと中国のルールには以下のような違いがあります。

地合い計算方法(セキの扱い方)
コミ
曲がり四目
対局中のアゲハマ処理
地合い計算方法(セキの扱い方)について
日本ルールでは黒、白が囲った碁盤の交点を地として数えますね。セキは両者0目として数えます。

対して中国ルールでは、地の数と石の数を合わせて数えます。セキ時は地は0目ですが、その部分の石数は数えるので完全に0目ではありません。(セキ部分の黒と白の石数が違えば日本ルールと結果が変わる)
石数を数えるので、最後のダメとしてもその1手が1目同党の価値を持ちます。

中国ルールを用いた場合、黒の地と石の合計値が185を超えれば黒勝ちです。
白を数える場合は時と石数の合計が177を超えれば白勝ちです。
(理由は次の項目)

日本と中国のコミの違いについて
中国ルールのコミは4目3分の1です。
先ほどの勝敗決定を見てみてください。

黒は185を超えれば勝ち
白は177を超えれば勝ち
これから4目1/3を引き算してみます。

黒:185ー4、1/3 =180、2/3
白:177+4、1/3=181、1/3

19路盤は交点が361なので、その半数である180.5を超えるようになっています。

これが中国式の勝敗決定法です。

ちなみに目算するときはこんな数え方めんどくさすぎるので、中国の棋士も日本ルールで計算しています。
このときはコミ7目半で数えるとちょうど良いので、地合い計算法ではコミ7目半というルール設定になっています。

隅の曲がり4目の処理の違い
特殊な形です。
日本ルールでは無条件死に。
中国ルールでは終局時の放置禁止、コウをして生き死にを確定させるという規約があります。

対局中のアゲハマ処理の違い
日本ルールではアゲハマを終局時まで取っておきます
中国ルールではアゲハマを相手の碁笥に戻してOKです。

これは先ほどのルールと関係しています。
日本ルールでは地合いのみを数えるので、取った石は相手の地を減らすのに使います。
中国ルールでは石数をそのまま数えるので、アゲハマは使いません。(石を取られれば石数が少なくなるのでアゲハマを計算する必要がない)

とはいえ対局中にアゲハマを相手の碁笥に戻すのはちょっとマナーが良い行為とはいえず、中国人でもマナーの良い人や正式な対局ではアゲハマを別の場所に置いておいて、事実上除外したような形で扱うそうです。





二眼
めが2つあって生きている形のこと。相手の陣地の中でもこの形を作れば、絶対に取られることはありません。






ヨセ
ヨセは、終盤に自分の地を増やしつつ相手の地を減らし、
地の境界線をはっきりさせていくことです。



ダメ
白と黒で囲まれているのが駄目





アゲハマ
アゲハマとは、盤上で囲んで取った対局相手の碁石のことです。

終局時に盤上に残っている死に石も
アゲハマに加えられます。

このアゲハマは、終局時の勝ち負けの計算をするときに
相手の地に置いて、地を減らすことができますから、

対局中は、碁笥の蓋を裏返して入れておきましょう。

なおアゲハマは、アゲ石・ハマとも言います。




持碁(じご)は、双方の地の数が同じで引き分けることです。

互先では、コミがあるため持碁にはなりませんが、
コミが無い対局(置き碁など)では持碁になることがあります。




三コウ
一団の石に三つのコウができること。そこが勝敗に直接影響する場合は同形反復の禁止で無勝負となる



長生

長生とはは囲碁用語の一つで2子ずつ取り合って同型反復をする形をいいます。

日本囲碁規約ではこの形が生じて双方譲らない場合は、

その碁を無勝負としてそこで中止となります。







【囲碁の「コスミ」や「ケイマ」はなぜ良いのか?】意味が分かるとおもしろい!

https://s-yosuke.com/igo-renraku/













ヒカ碁の初手天元の凄さ分からんとよんでたやつwww

http://matomechihou.com/archives/14554322.html








動画

https://youtu.be/9A28-afuMRY
https://youtu.be/TWc6XOvocVA
https://youtu.be/pfva_q35n_k




https://youtu.be/KXd0tGXLDJQ
https://youtu.be/-OjWrZQAqaQ
https://youtu.be/RPhEJBPVpdo








https://youtube.com/@user-dl2bd7br8z







https://youtube.com/playlist?list=PLj6uUjzN1cWwP3DZXGyaz2TU7sPUysVZE

https://youtu.be/DPxT6_jLM_E
https://youtu.be/9tISwwB7Z3U
https://youtu.be/hnfJ4YUmV6A
https://youtu.be/qnal7pyAZRM
https://youtu.be/a4xYlDRKrqU
https://youtu.be/4ma_ExsfOTw
https://youtu.be/Cr6R1VQgqpY
https://youtu.be/ONYR4I5LFPo
https://youtu.be/qi7sShHOa5M
https://youtu.be/OziBnbG2A3k
https://youtu.be/hZnmpyclIjQ
https://youtu.be/u2FQTZ-L-yo




https://youtu.be/kv8q8sGCfDY





スポンサーサイト



コメント

コメントの投稿

非公開コメント