- 検索エンジン等から迷い込んだ人向け
- このページは「Wiki内『ユーザーコミュニティ史関連ページ』の補助史料」として据えられています*1
このWiki自体については「なにここ」ページを参照
- ネガティブキャンペーン文脈下で貼られたurlから迷い込んだ人向け
- おそらく5chシャドウバーススレ民らによるプリコネ6周年メッセージボード荒らし事件ページがあなたに最も必要な情報
無からアプリが湧いてきたように振る舞う不誠実な村では
✨とてもお行儀の良い✨他Wiki等ではほぼ全員が嫌がる話題
=そうではない人々によって語り継ぐ価値のある話題
※ブルアカに縁深いゲームページのプリコネ項が前提
※最初期5chブルアカスレ画像集を先に眺めるとより理解が深まります というか先に読んで
このページはWiki内他ページが標準的に保証する信憑性の品質をだいぶ度外視して書かれています 特に二番目のセクション以降は眉に唾つけて読んでね
- いわゆる史学における一次資料(専門家による検証を経ていない、個別の証言者による生の記録)程度の信憑性を前提に読んでほしい
- (概ね50音順でソートされている他ページと異なり)あらゆる項目を雑多に転がし、編集者が思い付いた/思い出した順に下部へぶら下げている
【プリコネは物理的には現役】
このページでは都合により半ば過去形で語っているが、しっかりサービスは続いている
GvEコンテンツのアクティブユーザー数は目に見えてだだ下がりしているしグローバル版は半端なところでサ終したしTwitterフォロワー数も下げ止まらないし近年の新キャラは一人残らずSNS上で空気だし俺の出身クランもついに爆散していたが、まだ死んだわけではない
※以下、ページ内の「プリコネ」はすべて(無印ではなく)Re:Diveを指す
物語に型があるのと同程度にはシステムにも型がある
合法な範囲で先行作品群を参照するのは人類文化の常であり、無から勝手にアイデアが生えてくるわけではない*2
- ブルアカ公式側が明かしている影響関係
- ほぼそのまま継がれたゲームシステム
- (参考)ご先祖様となるアプリが手前にいくつも存在する
- キャラクター命名法則
- 同一キャラクター編成封印オプション
- 石割り
- レポート・クレジット / ポーション・マナ
- サークル / ギルド
- 熟達証書 / マスターコイン
- 対抗戦コイン / アリーナコイン
- AP / スタミナ
- カフェ / ギルドハウス
- ガチャ天井300⇨200
- 星上げシステム
- 珠
- Normalで装備を掘りHardで星上げ素材を掘る
- 事実上無意味な製造/デイリーガチャからの神名文字/メモピ排出
- 視認性最悪のバフ/デバフアイコン
- 報酬2倍キャンペーンのローテーション
- シーズンリセット後に15001位から始まるPvP
- 🆕軽い日課/スキップで完結するスタミナ消化
- ユーザーコミュニティ
- 明らかに継がれなかったもの
- シナリオが仮定するユーザーの読解力
- 二次創作の扱い
- PvPの過酷な仕様 15時バトル
- 無料ガチャのストック制限
- プロデューサーの横柄さ
- GvE(ギルドでなにかする)コンテンツ
- やたら腰の低いサポート窓口
- 戦闘時間は1分30秒(大嘘)
- 被弾TP/「育てると弱くなる」
- 美少女以外のプレイアブルキャラクター
- 生放送の「お遊戯会」
- 複雑なスキルループ
- キャラLv依存のスキルレベル上限
- 恒常キャラが一定期間経過後に確定でHard落ち
- 装備作成の仕様
- 装備Tierの上昇ペース
- PLvの上昇ペース
- 月刊メインシナリオ
- 本編と無関係の時空に隔離されたイベント
- 時間切れ=防衛側勝利
- PvP最上位層は戦闘スキップ不可
- スキル説明文におけるファジー(小/中/大/特大)表記
- スキル持続時間がマスクデータ
- PvPの模擬戦機能
- あまりに雑なキャラ調整
- キャラクターが別シナリオに成長を引き継げない
- 戦闘システムの骨子
- ひたすら使い回されるイベント告知画像
- PvPにおけるステージ環境の固定
- PvPにおけるスキル発生保証の扱い
- PvPにおける必勝/必敗の概念
- PvPにおける多段落とし
- PvPにおける(テラ)バリア
- PvPにおけるクールタイム無視石割り
- 2つ目のPvPアリーナ
- 🆕頭おかしい多凸を要求するボス
- 継がれなかったり継がれたりしたもの
- ユーザーコミュニティが良心を働かせた例
- 🆕(参考)プリコネ運営の評価
- どうでもいいけどページタイトルの元ネタ
ブルアカ公式側が明かしている影響関係
(参考)クローズドβにおけるアンケート
スクリプト演出における系譜の話(一般論)
- isakusanの講演ではない
- よく誤解されているが違う
こんなページまで辿り着いているユーザーならそろそろisakusanの顔を覚えている頃だろう
右下に映っている人はイ・ジョンヒ(CloudPoet)
明かされている仕事・肩書き・講演内容込みで「スクリプト」チーム側の取り纏めを行う立場の人と考えられる- スクリプト
- 「シナリオチームから上がってきたテキストに演出を付ける作業工程」を指すノベルゲーム開発ローカルの用語
目立たない作業に見えて立ち絵の表情指定やウェイトの入れ方、BGMの選定などゲーム体験への貢献度は大きい
ほとんど注目される機会がない部署*3だが、ここの仕事如何で体感するクオリティはまるで変わる 舞台演出担当のようなもの
「シナリオライターがシナリオ執筆に専念できる環境を作ろうとした」というisakusan発言からすると、デザイン部門との連携(「どこに一枚絵を挟むか?」といった判断)もスクリプト側で多くを担当している可能性が高い
- NDC
- ネクソンデベロッパーズカンファレンス
開発者が開発者に向けて技術共有する場
⇨野良の開発者や好奇心で覗きたがる人向けにこうやって公開してくれてはいるが、基本的に隅から隅まで技術論であり消費者一般向けの講演ではない
- 引用箇所の物凄い大雑把な話
- ①旧世代(4:3時代)の全画面ノベルゲーム
⇨表示人数含めて使える演出が制限される
※このタイプのゲームは(画面構成の都合)今日のソシャゲ/ノベルゲームよりも小説にフォーマットが近い*4
ソシャゲにおいては絶滅危惧種である地の文もいっぱい使われている
②ワイドスクリーン時代の一枚絵(スチル)による解決
⇨ただしカットシーンを使えば使うほどデザイン側の負担が際限なく増えていく
↑ここで引用されている一枚絵がプリコネ
③かといって枚数絞ると
⇨シナリオ品質以前の次元で画面が退屈になる
(ビジュアルノベルにおける課題)
④かしこい解決
⇨ズーム機能や同一カット内の「カメラ移動」を活用する
……といった国内ノベルゲームのローカルな文脈下ではまあ割と普通の話をしている
実際の講演ではもっと細かく丁寧に話しているが割愛 純粋にビジュアルノベルのスクリプト演出に関する技術的な話なので、元から興味無い人が聞いてもたぶん面白くないぞ そして技術的な話に限れば二次元美少女ゲームの本場たる日本には似たような講座が普通に転がっている
- 界隈で常識でも海一つ越えると専門技術になるのはよくある話 ブルアカが完全に特異点なのであって、韓国は本来FPSとかRTSとかMMOとかをメインフィールドとするまるで嗜好の異なる市場だと思い出さねばならない
キム・ヒョンテが長年代表選手であった程度には「美少女イラスト」の標準的な絵柄も異なっている
isakusan / なかよし部
*5
これを影響関係と呼ぶかどうかは人次第だが、とにかくisakusanの観測範囲には入っている
- なかよし部
- 入れ替わっても誰も気付かない名もなきサイゲ社内ライター*6ではなく、ビジュアルノベルゲーム畑の大家を招聘して作られた特殊なキャラクター群
さすがにその道のプロが書いているだけあって軽快な台詞回しに定評があり、プリコネの標準テキスト品質を-100とすると25000くらいのクオリティがあった
誤解を恐れずに言えばこいつらを気に入っていたプリコネ村内のユーザー層がエデン条約編を経てブルアカに脱走している
- ユニ
- ブルアカ3周年前後にSNS上で広まっていたしょうもないネットミーム(セクシーセイアですまない)の元ネタ
⇨(ゲーム内)セクシーユニで申し訳ない
→(ミーム)セクシーユニですまない
ライターの筆力込みで作中最も賢い登場キャラクターだった
ついでに言うとアロナの声を担当している演者が演じている 演者を気にせずとも即座に分かるくらい同じ声だが、あえてそうしているのかレパートリーの問題なのかまでは知らない- 真行寺由仁
- 作中におけるユニの本名(現実のプレイヤー)
暗色系の緑髪なのにユーザー人気が高い珍しいキャラクターだった
何かしら書こうかとも思ったがまるで趣旨の異なるページになってしまうため詳しい紹介は控えておく
- ビジュアルノベルゲーム畑の大家
- 王雀孫 本名は公開されていないがイニシャルにOが含まれているようだ
その道では本当にビッグネームらしく、①日常シーンに強い ②遅筆 という評価を散々耳にした
遅筆という評価は商業ライターとしてなかなかの逆風であり、にもかかわらずビッグネームである=必然的に確かな筆力を持っている形になる- 『俺たちに翼はない』
- Wikiコメント欄にて紹介されたため追記
Wikipedia:俺たちに翼はない
王雀孫企画&単独シナリオとなっている=代表作の一つらしい
Wikipediaにはいきなり遅筆の話が書いてある
単独ライター*7で書かれるノベルゲーム=作家本人のカラーが思いっきり出る作品であり、なかよし部の原型となるようなキャラクターなども登場しているようだ(といった評判が検索結果として出てきた)
「ファンディスクではユーザーからの要望に応える形で(男)主人公らにも声が付いた」とも書いてあった これは美少女ゲーム畑において「シナリオの評価がものすごく高かった」を意味する*8
オリジナルPC版
⇨レーティングR-18/まあまさか未成年がこんなページに辿り着いているはずもないので問題ないだろう
PS3やPSVitaに移植
⇨レーティングCERO C/現役で稼働しているそれらが日本に何台あるのかちょっと分からない
isakusan / 少なくとも元プリコネユーザー
別にアリガイ*9やっていたり手動TLやっていたりしたわけではないと思うが
シナリオ方面について言えば、とりあえず第一部終わりまではメインストーリーを読んでいる
つまり大半のプリコネユーザーと同程度以上には読んでいる
https://twitter.com/isakusan1/status/1209656672324485123
少なくとも2021年夏(=ブルアカクローズドβからちょうど一年後、初年度かつエデン条約編本格稼働前)まではプリコネアカウントを動かしていた報告がはっきりある
https://twitter.com/isakusan1/status/1432667761298141184
並行してFGOスクショ等もアップロードしており、日本のソシャゲ的話題作にしっかりアンテナを張り手を伸ばしている姿がSNS上へ示されている というか本人のいいね欄覗けばすぐ分かるがその辺のオタクに見えているSNS世界はだいたいisakusanも見ている
でもここ数年はたぶんソシャゲやってる暇あんまりないんじゃないかな 深夜過ぎに退勤したりしていて割とガチ目に心配でならない
ほぼそのまま継がれたゲームシステム
主に育成周りのシステムが同一の系譜上にある
ただし多くの要素についてはプリコネが始祖ではなく、ご先祖様となるアプリが手前にいくつも存在する
- 国内オタクカルチャー史の都合から、ここではとりあえずプリコネを直接の比較対象に据えている
(参考)ご先祖様となるアプリが手前にいくつも存在する
その筋では有名な画像(初出url不明)
見ての通りSoul Clashとプリコネはハースストーンとシャドウバース、パワプロとウマ娘のような関係だと思えばだいたい合っている
ブルアカは育成周りのみこのような系譜を継承している形になる
キャラクター命名法則
「いかにもフィクションフィクションした特別な音の並びではなく、普通の日本の女性名を使う」という戦略はかつてプリコネが埋めていたニッチだった
プレイアブル | NPC / 未実装 |
アカリ、アヤネ、カスミ、カリン、カンナ*10、ハナコ*11、ヒヨリ、フブキ*12、マコト、ミサキ、ミヤコ、ユカリ | アオイ、アキラ*13、カヤ、クルミ*14、ツムギ、ノゾミ、リン、レイ |
上記ブルアカキャラの名称はプリコネと重複している
- 2024年4月末時点 ユーザーWikiのキャラ一覧を眺めながら必死に思い出したが、もはやプリコネの記憶が薄れつつあるので抜けがあるかもしれない
日本の女性名は現代に至ってなお花鳥風月プラスアルファ的ネーミングが多いため、カタカナ表記にするとバリエーションが乏しい
上記重複例は現実における女の子命名ランキング上位からの引用が多い⇨別にわざと被せているわけではないと思う
しかし同じ方針を取るゲームが複数現れるとこんな具合に被りまくる
- 一方で苗字の選定については方針が分かれている
ブルアカは基本的に実在マイナー苗字を用いている
プリコネはその辺にいる苗字を主体に据えつつ時々しょうもない語呂合わせの架空苗字が混じる形だった
- 普通の日本の女性名
- この路線には「ユーザーの家族と被る」という無視できないリスクが潜在的に存在するため、採用するオタク向けゲームはほとんどない
命名ランキングは年月経過と共に変遷するため、ターゲットに据えるユーザー世代の- 同級生にはいる/いた可能性が高い
- 親にはいない可能性が高い
なギリギリのラインを突く必要がある
- ギリギリのラインを突く
- 中には例外もある
ブルアカの場合ハナコ・アツコ・サクラコあたりは露骨に意図して古風な名前を採用している
プリコネも花子についてだけはそのような意図(平凡な名前)で選定されていた
同一キャラクター編成封印オプション
プリコネ時代から誰一人何のために存在するのか理解していないオプション
なぜかブルアカに継がれてしまったがやはり誰一人何のために存在するのか理解していない
- 世の中には同一キャラ編成を問答無用で禁止しつつ衣装違いをたんまり出す=人気キャラほど短期間で型落ちするゴミのような設計のソシャゲが山ほどある
プリコネにせよブルアカにせよ特に制限を設けていない点は良心的な作りと言える- あえて意味の無いオプションを転がしておくことで「このゲームは同キャラ衣装違いを同時編成できますよ」と暗に示す効果はあるかもしれない
それだけの話に工数掛けてオプション一枠使う必然性があるかどうかは知らん
- あえて意味の無いオプションを転がしておくことで「このゲームは同キャラ衣装違いを同時編成できますよ」と暗に示す効果はあるかもしれない
石割り
プリコネは40⇨60⇨100⇨150 ガチャ一回150
ブルアカは30⇨60⇨100⇨150 ガチャ一回120
石割りあたりのコストはブルアカの方がやや重い
- ただし現代のプリコネは無償石の配布量がガタ落ちしているようなので単純比較はできない
- 石を割ってスタミナを得る機能
- 利用されるかどうかは別として多くのソシャゲがサポートしている
- スタミナに石を割る前提で育成バランスを設計しつつ、石の配布量そのものは多めにする
- これはかなり珍しい
30割とか60割とか呼んだりするのもプリコネからの(というか初期ユーザーがそのまま持ってきた)風習
レポート・クレジット / ポーション・マナ
二重のゲーム内リソース
まあこれ自体は多くのソシャゲが採用している安全マージンに過ぎない
- 全員育てようとするとどう計算しても足りなくなるバランス
- こちらは元気だった頃のプリコネに準じている
ひいこら言いながら育成する羽目にこそなるが、嫌でもアカウント毎に育成状況の個性が出るためマンネリは避けられる
全てのボスがビナーInsaneTAみたいになるよりはマシだろ?
お前が楽に育てられる=俺も楽に育てられる
育成を緩和したところで相対的な過酷さはそれほど変わらない
新規ユーザーが前線に追いつくまでのハードルは変わるが、この手のゲームで新規ユーザーが無理に前線に追い付く必要は別に無いと思う
シナリオは誰でも読めるぞ- ただし前線一歩手前までの距離はいくらでも緩和していい
PLvキャンペーンはどんどん打て
- ただし前線一歩手前までの距離はいくらでも緩和していい
サークル / ギルド
30人組、脱退から24時間クールタイム、スタンプ機能の付いたチャット画面
ただし幸いにもGvEコンテンツは引き継がれなかった
- 韓国ユーザーはギルドで何かするようなコンテンツを割と好む 日本ユーザーは好まない
古参ユーザーは大抵初期段階でヨースターが必死に止めたんじゃないかと思っているが実のところどうなのかは知らん
熟達証書 / マスターコイン
ほぼ同じ仕様
- 稀に限定キャラを交換しようとするうっかり者が現れる点まで一緒
対抗戦コイン / アリーナコイン
ほぼ同じ仕様
- 交換優先度は異なる
- プリコネにおけるPvP報酬はゲームバランスの都合メモピ≒神名文字への交換が最優先だった
ブルアカの対抗戦ショップに並んでいるキャラはお察しであるため、コインはスタミナに注ぎ込むのがかしこい用途となっている ウタハを特定の用途で使うくらいだろうか- マシロも育てれば戦術対抗戦にて限定的な使い道*15は一応ある
ただし同じコインをスタミナに回した方が間違いなく得られる報酬は増える
- マシロも育てれば戦術対抗戦にて限定的な使い道*15は一応ある
AP / スタミナ
このページでは平気でスタミナと書いているしブルアカ界隈でもそれで通じるが、一応ゲーム内表記はAPに揃っている
消費スタミナ=プレイヤーexpとなる点含めてシステム上のスタミナ関連仕様はほぼ一緒
カフェ / ギルドハウス
金やスタミナの回収を兼ねたハウジング
当初のプリコネユーザーはギルドハウスにおけるSDキャラモーションを売りにしていた
ブルアカは今でも家具紐付けのユニークモーションを作り続けている
- 仕様は違う
- プリコネはユーザーが手動でキャラを決めて配置する(観賞魚)
ブルアカは生徒がランダムで訪問する(ゲームシステム優先)
一長一短
- 当初の
- お察しください
ガチャ天井300⇨200
最初期は300だった
ブルアカリリース(2021/02/04)直後にプリコネが300⇨200と引き下げ、ブルアカ側がぴったり一ヶ月で追従した
- プリコネがブルアカを潰しにかかったと見る向きもあるが真相は不明*16
ブルアカ側がリアクションとして引き下げたのはほぼ確かだと思うhttps://twitter.com/priconne_redive/status/1374662291581378563
【メンテナンス実施のお知らせ】
2021/03/31(水) 12:00 ~ 14:00に、ガチャメンテナンスを実施いたします。
メンテナンス中は「プリンセスコネクト!Re:Dive」をプレイできません。
詳細はお知らせをご確認ください。
https://priconne-redive.jp/news/information/12192/■変更内容
全てのガチャにおいて、キャラ交換に必要なキャラ交換Ptを、「300Pt」から「200Pt」へ引き下げます。#プリコネR
午後7:00 · 2021年3月24日https://twitter.com/Blue_ArchiveJP/status/1385503969502392324
【新情報②】
それから、この書類に「よろしくね」というメモが貼られていたので言ってしまうのですが…次のピックアップから生徒さんの呼び出しに必要な「呼び出しポイント」が、何と「300」から「200」になるそうです!
…だ、大丈夫ですよね?これ今言っても大丈夫なんですよね、先生!?
#ブルアカ
午後5:01 · 2021年4月23日- 最初期のツイッターアロナは妙な方面に人格を生やしていた
あまり好評ではなかったため路線転換、戯ける要素は宣材動画の中に留める現行スタイルへと落ち着いている
- 最初期のツイッターアロナは妙な方面に人格を生やしていた
プリコネは下げた天井の分だけ石配布も激減させ、後には18ヶ月連続で限定キャラを出す自爆政策に進んだ*17
- WPUの仕様はブルアカの方が優しい
プリコネ ブルアカ PUの
対象指定できない 指定できる 天井 達した時点でキャラ交換必須 いつ交換してもいい 2天
涙子両取りを前提としつつ天井までに引き逃すと現実的な確率で見えてくる よほど運が悪くない限り届く機会はない
星上げシステム
- 共通リソースで星を上げる前提 / 星上げした低レアが実用的に機能する
- ソシャゲにおいては割と珍しいバランス
星上げ機能そのものはナンボかあるが、大抵のソシャゲは低レアの星をいくら上げたところでゴミがメッキされたゴミになるだけの意味しかない - 星6
- これはプリコネがやり過ぎた
スキルが別物レベルまで強化される上に素ステータスまで星二つ分上昇するため、低レアの星6が常に環境の中心となってしまった
そうなると相応に限定キャラをインフレさせるほかなく、物事が悪い方へ悪い方へと転がっていった
ブルアカも固有2前提で設計されているキャラがそれなりに増えてきて正直あまり良い傾向だとは感じていないが、とにかくプリコネほどギャップは大きくない
珠
ソラちゃんが毎日売っており装備の強化に使われる例の素材
装備の仕様はやや異なる*18が、強化アイテムについては同じ仕様が採用されている
- 毎日買えば余裕で足りるが油断すると尽きるバランスも一緒
Normalで装備を掘りHardで星上げ素材を掘る
これはプリコネから引き継いでいる
各Hardマスに一日3回スタミナを突っ込める仕様、石を多少注いで追加の3回を替え玉できる仕様もプリコネに由来している
ステージ別の装備ドロップ仕様も似ている
- ただし「中央に表示された装備の入手率だけはブルアカが10パーセント渋い」と(リリース最初期に)検証されていた
一方で取得した装備自体の仕様はまるで別だし、ブルアカは早期に汎用素材を解放している
事実上無意味な製造/デイリーガチャからの神名文字/メモピ排出
そもそもの出現確率が低い上に闇鍋かつ雀の涙ほどしか落ちない
実際のゲームシステムにおいて意味を成す可能性はきわめて低い
プリコネはデイリー無償ガチャ(当然しょうもないもんばかり出る)、ブルアカは能動的な製造(実質的にはアイテム変換を兼ねる)と仕様こそ異なるが神名文字/メモピの排出に限ればほぼ同じ扱い
→製造のノード別アイテム出現確率(グロ版)ページも参照
視認性最悪のバフ/デバフアイコン
当初から予想されていた通り、プリコネがとうとう最後まで解決できなかった問題にブルアカも直面している
実用的なバフ/デバフが攻or防くらいしか存在しない最初期環境下ではあのUIで何の問題も生じない
ビナーのデバフ3種盛りくらいまではユーザー側もアイコン表示に対応できていたし、ヒエロの🏺くらいなら眺めるべきアイコンは一つ(水着アズサのランダムデバフ付与込みでも二つ)だった*19
しかしサービスを続けるうちに様々なバフ/デバフが増え、次第に敵も味方も補正値まみれな環境が標準化されてゆく
- そうなると本来ガイドとして表示されているはずのアイコンが何の役にも立たなくなってしまう
上手い解決策をソシャゲ界の皆が皆求めている スマートに解決したゲームの存在は知られていない
こんなもん戦闘中に見てられるか
まあ往年のプリコネにせよ現代のブルアカにせよ、アイコンガン無視で戦っても困りはしない
どうせ戦う前からやる事は決まっており、要するに味方を生存させつつ然るべきタイミングで然るべきスキルを掛けて殴れば大抵のボスはぶち転がせる事になっている
報酬2倍キャンペーンのローテーション
Soul Clashから脈々と受け継がれ続けている由緒正しきジャンル作法となっている
- このメディア欄を眺めた瞬間、プリコネ民あるいは元プリコネ民は「知らないゲームのはずなのに知っている」ふしぎな感覚に陥ることになっている
シーズンリセット後に15001位から始まるPvP
プリコネと同仕様
- NPCの強さは異なる
- プリコネは上位帯にプレイヤーのPLv上限より高いLvのNPCをぶち込んでいた(壁を作っていた)が、ブルアカは完全に早いもん勝ちスタイル
どっちが良いかで言えば一長一短ぶっちゃけプリコネで懲りたからPvP自体廃止してほしい
🆕軽い日課/スキップで完結するスタミナ消化
「デイリー周りを掃討だけで消化できる仕様」はプリコネの大きなウリだった
……というかスキップ周りだけに絞って評価するなら現行ブルアカよりも洗練されたUIだった
- (参考)ハムスター
- スマホのバッテリーとユーザーの時間を浪費するほか何一つ意味を持たない虚無的周回を強い
- ユーザーの可処分時間を奪ってアプリへ縛り付ける
非人道的な設計 多くの国産ソシャゲに採用される概念*20
しかしプリコネは毎月下旬に開催されるGvE要素を除いて画面の前にユーザーを縛り付ける設計は採用していなかった
ユーザーコミュニティ
ユーザーコミュニティ
身も蓋もない話だが少なからぬユーザーコミュニティをごっそり継いでいる
- 「ユウキ」はプリコネにおける半デフォルトネーム(アニメにおける主人公名) PvPアリーナ上位にも複数人転がっているのが常だった
Q.統計上ユーザーの本名に多いだけでは?
A.歴代男の子命名ランキング上そうした事実は無いと考えられている
リリース早々に飛び付いて今では完全に鞍替えしているはるひ板プリコネ💩スレの住民が最も派手な例だが、別に乗り換えたのは彼らだけではない
なんならかつてプリコネ村で親玉のように振る舞っていた動画投稿者などもしれっと乗り込んできている YouTubeに大量の動画を投稿している奴がそうだが、アレは手下から集めた怪しげな情報を何も分かっていないまま垂れ流しているだけなので何の参考にもならない 速やかにチャンネルごとブロックしておくといいぞ
- ブロックしたチャンネルが平気で検索結果に表示されるYouTubeのUI割とクソじゃね?
ユーザー用語、俗語
最初期あるいは初期にプリコネ用語から引っ張られそのまま定着した語が多々ある
⇨アリーナ、TL、凸*21
- 特にTLは残り時間ベースで記述している投稿者がほとんどいないにもかかわらず完全に定着している 予定表としての語義上は別に間違っていないが新規ユーザーに由来が伝わらない謎の語
- プリコネのそれは本当に文字通りの時間ベースで記述する形式がデファクトスタンダードだった
昔はEXをUBと呼んだり神名文字をメモピと呼んだりするユーザーも少なからずいたがさすがに廃れた 見かけたらプリコネ村からの新規脱走者なので優しく保護してやってくれ
衣装違いキャラの略称
無駄に略称を作るのは最初期の主要ユーザーであったプリコネ民がそのまま輸入した風習
プリコネ民は水着サレンを水サと呼んだり水着スズナを水ナと呼んだりしていた
- コッコロ(サマー)を水コロ、コッコロ(ニューイヤー)をニュッコロ、コッコロ(プリンセス)をプリコロ、コッコロ(儀装束)をギッコロと呼んだりもしていた 何個衣装違い出すんだよ
まあブルアカ初の限定キャラが水着アズサであった時点で運命は決まっていたのだろう こんなもん大喜びで水サと呼ばれるに決まっている
- 水サ(プリコネ)
- 大雑把に言うと初動でコストを20獲得した上でバフを撒き続けるシュンのようなキャラ
当然のようにぶっ壊れ限定の代表だった
ただしもっとぶっ壊れている限定キャラが他にいたためぶっ壊れキャラの代名詞ではない- もっとぶっ壊れている限定キャラが他にいた
読んでも何が問題か分からなかったらお前もプリコネ運営なのであるニューイヤーバースト
目の前の敵1キャラに魔法特大ダメージを与え、さらに魔法攻撃力を中アップさせる。
このスキルで与えたダメージ量に応じて、攻撃力の上昇量がアップする。
ヒント:プリコネにはTP(キャラ個別のスキル発動コスト)供給手段が豊富に存在した- 「現代のプリコネではニャルが型落ちしている」の一言で元プリコネ民は一人残らずアプリ近況を察することになっている
「キム」
大半のプリコネユーザーが運営を見放す以前の時代にプロデューサー(木村唯人)がそう呼ばれていた 今でも村内では呼ばれ続けているかもしれない
国内ブルアカユーザーコミュニティにはキム・ヨンハをキムと呼ぶ系統/ヨンハと呼ぶ系統の二種類存在し、前者はプリコネ村の影響をより色濃く残している
- はるひ板プリコネ💩スレ(旧5chプリコネ本スレ)はかつてキム呼びだったが今ではヨンハと呼んでいる
明らかに継がれなかったもの
シナリオが仮定するユーザーの読解力
継いでたら
今頃
サ終
してるわ
プリコネは間違いなくユーザーのシナリオ読解力を幼稚園児~幼稚園児未満と仮定している ここ断定形で書いたぞ
プリコネほどユーザーの読解力を信用していないテキストはソシャゲでも逆に珍しい
- 代表例
引用した↑は実際の本文テキスト コレが独り言として画面中央に発話者の立ち絵一つ映したままフルボイスで読み上げられるいっけない、歩きながら書類を確認しよう~と思ったら……
強風に、大事な書類が吹き飛ばされちゃったわ。
駄目ね~、あたし。
何でも効率良くやるべきだし、
移動時間を有効活用しようと思ったのに、
このまま書類を失くしちゃったら、つくり直しになっちゃうし。
逆に、効率が良くないわ。
あたしも、スズメのことを言えないくらいドジね?
個人情報とかも載ってる書類だから、
風に吹き飛ばされたのを放置もできないし……
見つけて、回収しないとね。
あぁもう余計な手間だわ、やんなっちゃう。
地獄 想像してみてほしい
もっと凄まじい文もいくつもあった
- 戦闘中の当事者がすげえ長々実況する
戦闘中の当事者(マコト)が喋る最序盤の台詞うおっ!?
こいつっ、あたしの斬撃を受け止めて……!
その勢いを利用して、めちゃくちゃな距離を跳びやがった!?
プリコネ運営ですらさすがにやりすぎたと判断したのか、メインライターが切られた後の時期にこう修正されたこいつっ、斬撃の勢いを利用して
めちゃくちゃな距離を跳びやがった!?
当該シーンが対象年齢3才⇨対象年齢5才くらいには上昇した
- 物理的に誤読しようがない説明台詞
あの二人組を隠すみたいに周りの樹木が歪んだり地面が隆起したりしている場面で発された台詞あの二人組を隠すみたいに、
周りの樹木が歪んだり地面が隆起したりしてるよ~っ?
麻薬中毒のオランウータンが読んでも絶対に誤読しようがないかんぺきな設計が採用されている
こうしたテキストは元プリコネ村の民の間でローカルにプリコネ構文と名付けられ、一周回ってアクセシビリティに配慮した福祉的シナリオであったと評価されている
- 引き延ばされる時間と空間
- 以下すべて単一イベントからの引用 改行は省略した
単にこの水準のイベントをいくつも引用して回るのが苦痛だったからサボっただけで、似たような品質のイベントはいくらでもある(というか大半は似たような品質のイベント)
狭い室内で行われているやり取りクルミ:アヤネちゃん!ぬいぐるみの、ハンマーのぶうきちをこっちに投げて……!
アヤネ:う、うん?よくわかんないけど、クルミの言うとおりにするね!私はお姉ちゃんだから、いつでもお願いを聞いてあげるの!えぇい……!
(ぶうきちを投げるエフェクト)
クルミ:ありがとう……!いつもアヤネちゃんがそういう風に思ってくれてるの、知ってる!嬉しいから、私はそんなアヤネちゃんが大好きだから!アヤネちゃんを怖がらせる悪いやつは、どっか行ってぇ……!
(ぶうきちを殴るエフェクト)
ノゾミ:おおっ、ナイスバッティング!クルミちゃんが自分のハンマーで、アヤネちゃんのハンマーを打った!
――グオオオオオッ!
登場人物が揃ってブルアカ重複名だがこれは偶然
もしかすると前後の状況が気になるかもしれないが、説明する価値もないため省略
上記会話シーンに続く狭い室内での台詞ノゾミ:あっ、いま何かハンマーのなかから靄みたいなのが出た!あれが、『記憶の大精霊フォギー』の本体?ああっ、いけない!フォギーがクルミちゃんのところに向かってるっ、ハンマーを全力で振るった直後で姿勢が崩れてて……避けきれない!
ノゾミは読み聞かせをしている保育士でもモニター越しに観戦している一般人でも幼稚園児向けヒーローショーにおけるガイドのお姉さんでもなく、同じ部屋の中に立っている当事者
これも直接発されている台詞 当該イベントは終始こんな感じ ノゾミというキャラクターがおかしいわけではなく(設定としてちょっとおかしいキャラではあるが関係ない)ライターもしくはライターに指示を出していた奴がおかしいノゾミ:……え? チカ、いま私を突き飛ばした?あの優しい、虫も殺せないようなチカが?
そしてこの手の台詞は当該イベントに限った話でもない
というかこれでもイベントシナリオは一応起承転結の流れを工業的に組んでおりマシな方
第二部メインストーリーは筋書きから年単位で迷走したあげく進展ゼロだったりしたため、もっと悲惨な事になっている
ただただプリコネの方針がおかしい
エデン条約編に出会った当時のプリコネ民が何を思ったか僅かでも理解してもらえただろうか?
二次創作の扱い
プリコネは公式が二次創作を盗用したり特定のR-18二次創作にいきなり権利者差し止めを出したり色々と騒動があった
ブルアカは統括プロデューサーがコミケに参戦しているし、二次創作を描いていると公式から案件下手すりゃ仕事が飛んできたりする
大SNS時代におけるオタク向けアプリとしてどちらが賢明な態度であるかは火を見るより明らかだが、サイゲは親会社が本業として広告業を営んでいる
「二次創作を主体とするユーザー間の口コミ」という概念を認めるわけにはいかないのだろう*22
- ステルスマーケティングが違法化された今となっては、野良での盛り上がりが重要視される⇨広告業界みな失業となる
- 実際はそこまで極端な話には至らず持ちつ持たれつのはずだが、とにかく(特にウマ娘リリース後の)サイゲは二次創作を露骨かつ過度に警戒している
PvPの過酷な仕様 15時バトル
アリーナおよびプリーナは15:00:01*23のランキングでデイリー報酬が決まる仕様だった
なおかつ無視するには石収入における比率が高すぎた*24ため、真面目に取り組むと決めたユーザー達は仕様決めた人でなしを呪いながら真っ昼間の蠱毒に参戦していた
正気で書ける気がしないため詳細については差し控える
戦術対抗戦はあれでもオリジナルから大緩和されている
- ただしタバリーナだけは確実にアリーナより過酷だった
なお「15時バトル」は余所行きの上品な表現、実際はもっと酷い名称が飛び交っていた
無料ガチャのストック制限
プリコネの無料ガチャは
- 「開催期間中に一度でもログインしてしまうと以降は翌日にストックを持ち越せない」
- 「(大抵は)無料ガチャ最終日に限定PUが始まる」
という奇妙な仕様だった
したがって- 「開催期間中は何日もアプリへのログインを断つ⇨"冬眠"」
- 「最終日(付近)に限定ガチャが始まったらログインして一気に回す」
が石の収支バランス上最善手
あまりにも歪な仕様が長年持続していた
- 過疎化が進んだ2023年末になって
「新規作成されたアカウント以外は無料ガチャをストック不可」
「無料ガチャ回数を減らし、そもそも限定キャラPUには持ち越せないようにする」
と締め付ける方向に解決を試みた
残っているユーザーがどう反応したのかは知らん
一方アロナは初めから誰でもストック可能にした
プロデューサーの横柄さ
逆じゃなくてよかったと心底思う
- (参考)公式生放送において天皇を「天ちゃん」呼びするシーン
- 件の発言は(プリコネではなく)シャドウバース生放送において飛び出した
現代日本においては天皇をどう呼ぼうと主権者イコール国民の勝手ではあるが、ネットに転がっている諸々の力学を考えると炎上しなかったのは割と奇跡だったと思う- 「木村唯人プロデューサーは(単にユーザーに対して横柄な態度を取っているわけではなく)ただ自由に生きているだけだ」と一発で分かる具体例ではある
あまりにも自由に生きていそうなので、こいつ実は完全に対等な立場で接する分にはそこそこ話せる奴なんじゃね?と思わなくもない しかしソシャゲは悲しいかな金銭を介した非対称のやり取りが前提、横柄さが短所として悪目立ちしてしまう
- 「木村唯人プロデューサーは(単にユーザーに対して横柄な態度を取っているわけではなく)ただ自由に生きているだけだ」と一発で分かる具体例ではある
GvE(ギルドでなにかする)コンテンツ
- クラバト
- ギルドの30人で連携して月の下旬にボス戦、相対的なチームスコアの順位に応じて最大ガチャ数十連分の石が降ってくるコンテンツだった
そうしたコンテンツにおいて何が起きるかはご想像の通り- 想像できなかった奴はプリコネ運営なのである
ソロプレイ用の「シングルモード」というオプションも物理的には存在したが、ゴミ同然の報酬しか降ってこないためほとんど誰も選んでいなかった
ブルアカの総力戦は(戦闘システムこそまるで違うが)幸いにもシングルモード方面の理念のみ継承した形になる
やたら腰の低いサポート窓口
もしかすると腰が低いのではなく大きな幼稚園児を前提とする保育士なのかもしれないが、ちょっとしたバグ報告を機械的に投げただけでもやたら丁寧な返信が戻ってくる作りになっていた
- どこまでテンプレートでどこからアドリブだったのかは知らん しかししょうもないオタクのしょうもない問い合わせに真面目に反応している報告例はネットに山ほど転がっていたし今でも新規に湧いてくる、きっとある程度専用のお世話係が配置されていた/いるのだろう
サポート窓口だけ丁寧でも上の態度が横柄じゃ台無しだがサイゲはとにかくそのような方針を採っていた
戦闘時間は1分30秒(大嘘)
プリコネの戦闘はUB(EXスキル相当)の演出中残り時間カウントが止まるため、TP(コスト相当)を盛る手段が増えるにつれて5分になったり10分になったり下手をするともっと長くなったりした
そんな事をすると何が起きるかユーザー視点では目に見えていたのに、構わず盛る手段を増やし続けた運営の純然たる判断ミス どうせ作っている側がエアプだったのだろう
1フレーム毎にUBを撃ち続ける惨状に至るまで修正判断を下せなかった奴らがエアプじゃなかったらこの世にプリコネエアプはいない
- ブルアカの場合
- 等速アコヒマ後掛けだったりスローでNS見てのEXだったりと局所的には引き延ばされるが、時間あたりのコストが限られているし時間は止まらないしちょっとズレたところで大抵は問題ない
被弾TP/「育てると弱くなる」
「被ダメージの最大HPに対する割合に応じてTP(EXコストに相当するキャラ個別のゲージ)が溜まる」
という気の狂った仕様があった
- 最大HPの8~9割くらいダメージを受けると空ゲージの状態からでもほぼ満タンまで溜まるため、「わざと敵ボスの攻撃で半死半生の状態になるよう防御力を低く調整する⇨UB(EXスキル相当)で即座に全体回復しつつ反撃する」といった光景が日常だった
- 「サポーターを育て過ぎるとサポート力が弱くなる」
- 「ヒーラーを育て過ぎると回復が間に合わず全滅する」
- 「付けた装備は外せない・育てたスキルは戻せない」
これらがプリコネにおける長年の標準バランス 狂っていた
仕様を決めた開発も、愛想を尽かされ過疎るまで何一つ直さなかった運営も、色々あって運営に愛想を尽かす以前はなんやかんや順応していたユーザーも、一人残らず完全に頭が狂っていた 狂人の村だった しょうがねえだろ赤ちゃんなんだから 赤ちゃんだってもうちょい正気だわ
プリコネユーザーもしくは元プリコネユーザーの全員がこの狂気のシステムに関連していくらでも運営を罵倒できるが、きりがないのでここではもうやめておく
美少女以外のプレイアブルキャラクター
プリコネはプリンセスコネクトというタイトルで即分かる程度にオタク向け二次元美少女ゲームだが、プレイアブルキャラクターには男の娘や男性キャラやリャマ(もしくはアルパカ)が混入していた
- 男の娘
- キュラレにはプリコネ同様に男の娘(ナルキッソス)が実装されていたが、どうも現地ユーザーに不評だったようだ
isakusanが身をもってフィードバックを得た上でのブルアカ非採用判断なのだろう- 「男の娘」という属性
- ある時期からある時期までのオタクコンテンツにおいて集中的に多用されていた痕跡がある
「男の娘って男女両方のオタクを掴めるんじゃね?」という謎の幻想が作り手の側になんとなくあったのではないだろうか キュラレ運営もそんな感じの発言(女性ユーザー待望の男性キャラ!)を残していたらしい
二次元美少女ゲームに参入する変わり者の女性ユーザーは基本的に二次元美少女を見にきているのであって、別に男の娘を求めているわけではないと思う
- 男性キャラ
- プリコネの人気が無くなった頃に変則的な形式で若干名*27実装された
好評だった話は聞かないが、どの道アプリとして落ち目だったのでおそらく大勢に影響は無い
こちらの実装例については一方のキャラが読解次第でシリアスなトランスジェンダーだったが、掘り下げる前にメインライターが切られてしまって以降宙ぶらりんにされたままだった- 読解次第で
- 特定のポイントに至る以前はプリコネ村にも読解という概念が存在した
- リャマ(もしくはアルパカ)
- プリコネ(無印)運営がちょっと頭おかしかっただけなので、存在それ自体はプリコネ(Re:Dive)運営の咎ではない
プリコネ(Re:Dive)固有の問題としては、「当該のリャマ/アルパカがPvP最強タンクだったゲームバランス」が存在する
「二次元美少女ゲームを始めたはずのオタクがなぜかリャマ/アルパカを最優先で育成せねばならない」という狂った環境が放置されていた これはプリコネ(Re:Dive)運営の咎だろう
ツバキやユウカの枠に謎のアルパカが鎮座しているブルーアーカイブを想像していただきたい 気が狂っている
生放送の「お遊戯会」
「ゲーム内情報をろくすっぽ出さず延々声優が喋っているたぐいの生放送」がお遊戯会と揶揄されたりする
プリコネ公式生放送は違う 文字通りのお遊戯会が頻繁に開催されていた
- 唐突に輪投げや旗揚げゲームが始まって特に意味も無く終わったり、なぜかハーフアニバーサリー生放送でゴーカート対決が始まったり、プロデューサーによる声優同伴の海釣りやらドイツ村訪問レポートやらが脈絡なく挿入されたりする
「明らかに成人男性をターゲットに据えた『おかあさんといっしょ』」と説明すればその凄まじさを想像できるだろうか 正気の沙汰ではない
演者のメンタルへのダメージを心配するユーザーは決して少なくなかった
ブルアカの日本版生放送はアプリ人気が上がるにつれてアプリ外の(ゲームシステムには無関係な)情報の比率が増えてきた しかしとりあえず物理的お遊戯会の開催には至っていない 至られてたまるか
- グロ版はスタッフの声がちゃんとユーザーに直送されるスタイルを取っている、羨ましい
日本版アプリ遊びながらグロ版生放送見てる海外勢が一番満足度高そう
複雑なスキルループ
初期プリコネの実装キャラは基本的に「通常攻撃⇨通常攻撃⇨スキル1使用⇨通常攻撃⇨スキル2使用」をワンセットとする行動パターンを設定されていた
しかし次第にスキル発動頻度が増え、
スキル1→通常攻撃→(*スキル1→スキル2→スキル1→通常攻撃→スキル1→通常攻撃→スキル2→スキル1→通常攻撃→スキル1→通常攻撃→通常攻撃→*に戻る)*28
しまいにゃ通常攻撃を一切せずにスキルのみ使い続けるキャラまで登場した
これら全てが長年マスクデータだった*29
ブルアカは基本的に秒数単位でNSを使用するし、一部の例外についても通常攻撃の合間にスキルが挟まる程度の頻度で自制している
キャラLv依存のスキルレベル上限
プリコネはキャラレベルが250ならスキルレベルも250まで上がる仕様だった
そのせいで時限爆弾的にゲームバランスがぶっ壊れた
ブルアカはいわゆるFGO型のスキルシステムを採用している
恒常キャラが一定期間経過後に確定でHard落ち
新規参入者にとっては親切な仕様だったが、全盛期を過ぎた後はユーザー心理として恒常PUを引く気が失せる要因の一つにもなっていた
ブルアカのHard落ちは(2024年4月現在までの傾向として)セレチケ交換頻度が高い(高かった)であろうシュンやチェリノ等を露骨に避けている 結果的によく分からんキャラの追加が目立つ
- ただしイオリがゲームバランス上最強キャラと判明して早々にH14-3へ配置した最初期の判断は良心的だった 今日的にはミカがハードマスに転がっているようなものだったので、最初期ユーザーのリセマラ格差を早めに埋める大胆な手に打って出たと言える
プリコネは後にHard落ちペースを極端に(事実上意味が無くなるレベルまで)落としたが、あらゆる仕様が目に見えて少しずつケチ臭くなっていく中でユーザーの消費マインドへ良い変化を起こす作用はもたらさなかった
- もしかするとプリコネ運営は知らなかったのかもしれないが、オタクにも心はある
装備作成の仕様
プリコネは在庫管理が非常にややこしかった
- ステージ毎に落ちる装備がバラバラ
これ自体はゲーム内にガイドが付いており問題ない - やたら装備の種類が多い
属性は物理と魔法しかなかった*30のに、武器種だけで10種類くらいあった 同じ武器種の中でも複数の装備系統に分かれていたりした - 上位装備の作成に複数の下位装備が必要
⇨下位装備の作成にそのまた下位装備が必要
⇨そのまた下位装備の作成にまたまた下位装備
⇨またまた いい加減にしろ*31
プリコネの装備周りはプリコネのさらなるご先祖様から脈々と継がれ続けていたシステム、サイゲームスが独自に何か判断したのか?となると微妙
それでもあえて理由を見出すなら、プロデューサーの趣味または想い出(FF11/古のネトゲ時代)の混沌とした雰囲気を再現していたのかもしれない- ネトゲなら自キャラの面倒さえ見ればいい/ソシャゲとなると何十キャラもの装備を同時に面倒見ねばならない フレーバーを乗せる代償としてはやや重い
装備が実質2系統程度に纏まっていて個々のTierさえ掘ればそれで済むブルアカはだいぶ緩和されている
プリコネ運営も後年さすがに収拾付かなくなりつつある事実に気付いて仕様を緩和したが、少しばかり動くのが遅かった
装備Tierの上昇ペース
プリコネの装備RANK(ブルアカで言う装備Tier)は2024年4月現在32まで存在する
ライブサービスたるソシャゲで何も環境を変えないわけにはいかないにせよ限度はあると思う
この辺は後年ブルアカも似たような問題に直面するはずなので上手く切り抜けてほしいところ
PLvの上昇ペース
プリコネのPLv上限は2024年4月現在300を超えている
月刊メインシナリオ
(物理的にどうしようもなかったのであろうコロナ禍の特定タイミングを除けば)フルボイスにムービー付きで何年も定期更新していたのだから、「事前に決めた仕様に基づき一切の属人化を生じさせず安定的に成果物の出力を続ける工業的な生産ライン」として評価する限りサイゲの開発チームは素晴らしい仕事をしていた
作っているのがサザエさんのソシャゲとかだったなら万事それでよかったのかもしれない
唯一最大の問題として、「で、そこから出てくる話ってユーザーが読んで面白いの?」という肝心の評価軸がサイゲ公式の生産・品質管理フローには一切含まれていなかった(上記リンク参照)
これは個々のライターの能力不足どうこうとかではない、方針の立て方における戦略レベルでの失敗だったと思う
- 「シナリオ制作を一切属人化しない方針」は裏を返せば「全員がシナリオに対して無責任になる方針」でもあった
- 正反対の体制を採用したブルアカを持ち出すまでもない、プリコネほぼ唯一の満点評価だったなかよし部シナリオ*32が名のある外部ライター製だった時点で消費者からのアンサーは出ている
- 工場の生産ラインから名作を出荷できるならみんなそうしている
サイゲームスの社員は知らなかったかもしれないが、実はオタクの頭にも人間相当の脳が付いており一定の判断力は有している 口開けてる鯉に給餌するのとオタクにシナリオ届けるのでは話が違う
オタクは家畜ではない
- 工場の生産ラインから名作を出荷できるならみんなそうしている
手抜きしようとした結果なら容赦なくボロクソ叩くが、語られている話を読む限り「大規模な工房から属人化無しにシナリオを出し続ける」という大きすぎる夢を描いた結果の盛大な失敗
個別のゴーサインを出した責任者についてはなんとも責め難い でも事実上の素人までひっ捕まえて横並びでシナリオ書かせるのはいくらなんでも構想段階で無理がある/品質面で破綻すると気付くべきだったと思う
本編と無関係の時空に隔離されたイベント
プリコネはメインストーリー/イベントシナリオ/メインクエスト中会話それぞれで相互に描写が矛盾していた*33
元プリコネ民ではないオタクも【美食殿】の名前くらいはどこかで見た事があるかもしれない ペコリーヌとかコッコロとかキャルとかニャルとかどこかで見たことないか?*34
実はプリコネメインストーリーの時系列上【美食殿】が全員揃って活動していた期間はごく僅か、具体的には二部シナリオ完結以前の時間軸においてたった数週間程度しか存在し得なかった
- メインとイベントの整合性を捨てている(イベント中の描写が本編と矛盾している)ソシャゲは非常に多い
- 信者もしくは公式がシナリオゲーを名乗っているアプリでも多くがソシャゲ的イベントシナリオの扱いについて妥協している
設定管理が大変になるから多少は仕方ない面もあるが、メインストーリー以外のシナリオをメインストーリー相当の時間軸に配置する/できるソシャゲは圧倒的少数派
ブルアカを当たり前だとは思わないでほしい、ああした姿勢は作る側・管理する側に相当重い負担が掛かっている- こうしたソシャゲ標準環境は初期ブルアカにおいても「夏空のウィッシュリスト」の位置付けに関する仮説の一つ(=これパラレル時空?)に影響を与えている
時間切れ=防衛側勝利
プリコネのアリーナはそういう仕様だった
何が起きるかはお察しの通り
PvP最上位層は戦闘スキップ不可
そもそもプリコネのアリーナには後年まで戦闘スキップ機能が無かった
いざ実装されるとなった際、PvPの過酷な仕様に関連してユーザー側が要求&公式に飲ませた仕様
気が狂っている
- 落ちぶれた後になってPvPの仕様は大きく変更されたらしい この仕様も消えたか別方向に変わったかしたと聞いた
具体的に何がどう変わったのかまでは知らん 知ってるプリコネ民なり元プリコネ民なりいたら書いといてくれ
スキル説明文におけるファジー(小/中/大/特大)表記
ファジーなだけなら方針の問題なので別に構わない
説明文が嘘を吐いているケースがあった
強化前 | 強化後 | |
スキル名 | 肉球チャージ | 肉球チャージ+ |
説明文 | 「自分の物理攻撃力を中アップさせ、さらに物理攻撃を行うすべての味方キャラの物理攻撃力を中アップさせる」 | 「自分の物理攻撃力を特大アップさせ、さらに物理攻撃を行うすべての味方キャラの物理攻撃力を特大アップ、物理クリティカルを中アップさせる」 |
実際のスキル効果 | 自分の物理攻撃力を9アップ 対象の味方の物理攻撃力を6アップ | 自分の物理攻撃力を9アップ 対象の味方の物理攻撃力を24アップ 対象の味方の物理クリティカルを60アップ |
当然炎上したが運営はテキトーに石を配って有耶無耶にした
- 説明文が嘘を吐いている
- 恥ずべき事態だがサイゲームス製のアプリではそれほど珍しい不祥事ではない
スキル持続時間がマスクデータ
何度でも書くが
プリコネ村はちょっと狂っていた
当然のように解析情報が攻略の前提となっていた
- まあブルアカもボスのステータスがぶっこ抜かれて攻略の前提(主にデバフ掛ける必要があるかどうか)に使われていたりはした
「グレゴリオの高めの回避」とかも具体的な値付きで見た事ある人それなりにいるんじゃないか?
昔から実測で検証している人もいないわけではない*35が、転がされている生のデータが暗黙の前提にされていた時期は比較的長い
解析についてはどこもそんなもんなのかもしれない
いやでも持続時間マスクデータはさすがにおかしいだろ、明らかに基本性能だぞ
PvPの模擬戦機能
自前の所持キャラから仮想敵PTを組んで配置、費やされる現実の残り寿命以外はノーコストでいくらでもアリーナをシミュレーションできた
仇敵の弱点を自由に検証できて便利だと思うだろ? お前が使えるってことは俺やそいつも使えるんだよ
あまりに雑なキャラ調整
ダメージ上限スキルが一部のダメージに適用されない不具合について
2024.05.01 お知らせ
プリンセスコネクト!Re:Dive運営事務局
https://priconne-redive.jp/news/information/27064/
ごちゃごちゃ書いてあるが、要は
- 前日に実装された
- フェス限キャラの持続ダメージスキルが
- 最新コンテンツで予想外のダメージ叩き出してるので
- 二週間後に
- 下方修正します
と言っている
- 最新キャラ✕最新コンテンツなのに性能試さなかったの?と思うかもしれないが、プリコネの運営体制は終始そんな感じ ユーザーコミュニティの方が将来的なゲームバランスの破綻予測を含めて10000倍*36はシステムを理解していた
- 必死に皆で警鐘も鳴らしていたが、サイゲの耳にオタクの声は届かなかった
ブルアカの運営体制においても性能バグそのものは定期的に引き起こされるが、ここまで舐めきったたぐいの不祥事はさすがに初年度どん底期の一回しかやらかしていない
いやトキ石化バグも入れて二回かも?
- なおかつ初年度のそれには「修正告知直前までユーザーも全員バグに気付いていなかった」というオチまで付いている 当時は荒れたが今では笑い話
キャラクターが別シナリオに成長を引き継げない
属人化の防止を謳うサイゲームスのシナリオ生産体制が引き起こした大きな破綻の一つ
①特定キャラに焦点を当てたシナリオ(イベント)が実装される
②初期状態としてのキャラ記号をとりあえず紹介
③何かしら事件が起きて一通り起承転結描かれる
④イベント終了、問題解決してよかったね
⑤「次の誰か」が書いたシナリオにそれらの設定が継がれない
- イベントストーリーだろうとメインストーリーだろうと、別の機会に登場する当該キャラは②からやり直し
属人化防止を掲げるなど冗談も程々にしてほしい、属人化を防止しているのではなく行われて然るべきシナリオ引き継ぎがまともに機能していないだけだった
- 別シナリオに成長を引き継げない
- より公平に言えば「初期設定を逸脱できない」と表現すべきなのかもしれない
ブルアカで喩えるなら「いくらシナリオを重ねても次の登場機会では毎回レイサが一人ぼっちやっている」みたいな惨状が当然のように多発していた- 「病気で療養中」と設定されたキャラクターなら、何年シナリオを重ねたところで病状は一切良くも悪くもならない
記号が素材そのままの味で一生転がっている
- 「病気で療養中」と設定されたキャラクターなら、何年シナリオを重ねたところで病状は一切良くも悪くもならない
これは(プリコネに限らず)サイゲから出てくるアプリの多くに共通するシナリオ描写の問題点だった
個々のライターのせいではない、明らかに生産体制が悪い
(他項目にも書いてあるが)もしも作っているのがサザエさんだったなら別に何も問題はなかった
- ブルアカのシナリオ
- 皆様ご存知の通り適切に次へ引き継がれる
- ただし日本版独自の宣材はちょっと怪しい
- 日本版独自にキャラを成長させるわけにはいかないので仕方ない面はあるが、先ちょ等における描写は全体的にだいぶサザエさん時空な剥き出しの記号寄り 一番酷かったのはたぶん1.5周年ショートアニメ あれは完全にアプリ版プリコネの親戚だった
まあ日本版独自拡張のゲーム外シナリオは元からこのWikiの取り扱い範囲ではない、何をやっていようとあまり関係ない
戦闘システムの骨子
Project Moe XCOMと明かしている通り基本的にはXCOM側から派生している(ブルアカに縁深いゲームページ、ブルアカに縁深いゆかいな文化人たちページの「橋本環奈」項参照)
- なんで橋本環奈なんだと思ったかもしれないがProject MXにはしっかり関係がある
XCOMはターン制であるため世に出たブルアカはジャンルごと変わっているが、最初期Project MX時点での方向性がどこを向いていたかは不明
(UIに一時停止ボタンが付いているので)リアルタイムだったような気もするし、(EX相当のコストが半端な整数に揃っているので)そうでないような気もする 知っているのはネクソンだけ
ひたすら使い回されるイベント告知画像
- (参考)プリコネが特別サイゲに冷遇されていたわけではない
- ストーリーイベント開催決定!
「属人化を防ぐ」手段の一つと考えられている- トータルではコストをケチっていたわけでもない
- プリコネはコストの掛けどころとして毎イベント(!)簡易的なムービー付きのエンディングテーマを発注、イベント内にも質はともかくショートアニメを必ず2つ(①ガチャキャラ見せ②イベントボス撃破シーン)入れる決まりになっていた
その気になればいくらでも使える宣材画像はあったはずだが、まあとにかくその気にならなかったのだろう 理由はサイゲに訊いてくれ
- (参考)使い回しはイベント告知だけではなかった
- 「実は年始の挨拶も五年連続で(並べる立ち絵のみ変えて)使い回していた」というしょうもない事実が廃れた後になって判明した
しょうもない使い回しでしょうもない手抜きがバレるくらいなら年始の挨拶など文章だけで十分だった気もするが、裏を返せば五年目まではバレていなかったのだから費用対効果としては上々だろう
日本版ブルアカが上記フォーマットに近い告知を出したのはこの一回
くらいで、適宜PVやゲーム中のスチルを使ったり
専用スチルを描き下ろしたり
あるいは二次元美少女ゲームにあるまじきクソ格好良い告知で当時のユーザーに衝撃を与えたりと様々に工夫を凝らしている こんなの惚れるに決まっている
- ecc. 12:8はばにたす…の引用箇所
当時のユーザーらが読んだかどうかは別としてリンク先(周囲の節)を合わせて読めばベアトリーチェの意図的な曲解がすぐに分かる
PvPにおけるステージ環境の固定
プリコネに遮蔽や地形の概念は存在しなかったし、アリーナは一年に一回*37圧縮・シャッフルされるだけ
アリーナについてもステージ側にギミックの類は何も付いていなかった=強い奴はずっと強く、弱い奴はずっと弱い
ガチャキャラもしくは実質全員配布である星6実装以外に環境変化の要因が存在しなかった
PvPにおけるスキル発生保証の扱い
こんなん気にしているのはアリガイの成れの果てくらい、読み飛ばしていいぞ
ブルアカのEXスキルには投げ物が多い
「撃たれて」から着弾まで一定のタイムラグがあるため、発生確定後に発生源(生徒)がスタンしたり落ちたりしてもスキル効果は場に生じるケースが多い
- 正月ムツキや正月ハルナで日々思い知っている事だろう
対してプリコネのEXスキル(=UB)は発動演出中ゲーム内時間が完全に停止する
つまりゲームシステム上は全てのUBが1フレームで発生し、着弾する
裏を返せばUBに発生保証の概念は存在しなかった 敵に1フレーム早く撃たれて落ちればそれまで
この差は様々なバランス上の影響に帰結する しかし話が細かくなるため省略する
PvPにおける必勝/必敗の概念
戦術対抗戦には開幕スキルという最大のランダム要素が存在する
よほどマズい攻め/防衛編成でなければどこまで行っても最後は運頼み
プリコネのアリーナにランダム要素はほぼ無い
ダメージ乱数幅が勝敗に影響する特殊な対面を除くと100回攻めれば100回勝つか100回負けるかの二つに一つだった
すなわち知識ゲーであり、データベース構築文化を促進する力学として作用した
PvPにおける多段落とし
憎悪が憎悪を呼ぶ人でなしが考えたようなPvP仕様の一つ
15時バトルを前提とする闇のワード
元アリガイはこの語を見ると嫌な思い出が山ほど蘇る
- 多段落とし
- ①俺が敵を攻め、勝利確定状態で「掴む」(戦闘開始前猶予3分くらい+戦闘開始後10分*38)
順位 居座ってるやつ デイリー報酬石 1位 呪い殺したいくらい憎い敵 300 11位 俺 125 21位 第三者A 120 31位 第三者B 115
②第三者が俺を攻め、勝利する③俺の順位がどんどん落ちる順位 居座ってるやつ デイリー報酬石 1位 呪い殺したいくらい憎い敵 300 11位 ⇧第三者A 125 21位 ⇩俺 120 31位 第三者B 115 ④俺が敵への勝利をサーバーへ送信する順位 居座ってるやつ デイリー報酬石 1位 呪い殺したいくらい憎い敵 300 11位 第三者A 125 21位 ⇧第三者B 120 31位 ⇩俺 115 その気になれば毎日でも狙って行えたし、日々色んな場所で行われていた順位 居座ってるやつ デイリー報酬石 1位 ⇧⇧⇧俺 300 11位 第三者A 125 21位 第三者B 120 31位 ⇩⇩⇩呪い殺された憎い敵 115
- 多段落としvs多段落とし
- 何が起きるかみんなで推理してみよう
順位 居座ってるやつ デイリー報酬石 1位 呪い殺したいくらい憎い敵 300 11位 俺 125 21位 俺を憎む第三者 120
- 実はブルアカでも稀に発生する
- がプリコネと異なり一種の衝突事故、「狙って仕掛ける多段落とし」は事実上成立しない
- 保護機能付き
- 掴んでから攻めるまでに防衛側の順位が変動すると戦闘キャンセル コバンザメ戦略は無効
- 戦闘開始時点で既に結果送信まで終わっている、再現映像を見せられているだけ
アリーナは戦闘終了時点で結果を送信する仕様だった 機内モードを利用すると勝利確定状態で結果送信のみ遅延できた*39
- 攻める時間が各自バラバラ
- プリコネは15時=報酬確定時刻 明確な攻め時が定まっており、上位帯ユーザーは全員同時刻に動く前提だった 参戦できないの?じゃあ引退だね
ブルアカはせいぜいシーズンリセット後の最速登頂組が団子になってぶつかり合う程度 14時即攻めを採用するユーザーはそこまで多くない
PvPにおける(テラ)バリア
15時バトルを前提とする闇のワードその2
どう考えても規約でNGにするor仕様で防ぐべきだったやつ
アリーナでは「敵」選択から実際の戦闘開始まで3分間の猶予が与えられていた そして選択された「敵」は戦闘開始90秒後まで一切他人のリストに表示されなくなる
- つまり「敵」には最大4分30秒もの「第三者に攻められない時間」が保証される
ところでアリーナ最上位(1~10位)帯ではユーザー同士が「敵」を相互に選択できた
何が起きるかみんなで推理してみよう
- さすがに利用者は少なかった
- 限りなく黒寄りのグレーゾーン&ゲーム外談合必須であるため、戦略として横行していたわけではない
というか知名度もそれほど高くなかった 今ここで初めて知った元プリコネ民も割と多いはず
- テラ
- ギガの上
なんかすごいの意
PvPにおけるクールタイム無視石割り
憎悪が憎悪を呼ぶ人でなしが考えたようなPvP仕様の一つ
10払うとクールタイムを無視して連凸できた
最上位帯では同じ奴が10分間に5回以上攻めてきたりするし、一度でも負けると勝利確定状態で掴まれデイリー報酬目減りが半ば確定する
「サイゲはプリコネを使って蠱毒の研究をしていた」が元プリコネ民特にアリガイの共通見解となる
2つ目のPvPアリーナ
他項目ではさらっと書いているが、プリコネのPvP=アリーナには
- バトルアリーナ(バリーナ)
戦術対抗戦相当
編成が丸ごと見えており事実上攻め側必勝 - プリンセスアリーナ(プリーナ)
3PTvs3PT、二本先取で勝利
編成が丸ごと隠れており決着に時間が掛かる
この二種類あった
そしてどちらも15時になった瞬間のランキングでデイリー報酬が決まる
何が起きるかみんなで考えてみよう
🆕頭おかしい多凸を要求するボス
最盛期は高々10凸くらいだったし俺が脱走する直前でも20凸止まりだった*40が、その後も順調に悪化しているようだ
ダンジョンボスは一度倒せばいい枠 しかし撃破報酬がスタミナ生産量に影響するため無視もできない 限度考えろ限度
- ブルアカの制約解除決戦はかしこい
- 多凸できない=泣いても笑っても1PT10名で完結しており↑のような事態には陥らない
- 今後「緩和」されて撃破推奨レベルに達していないユーザーがひいこら多凸する未来も可能性ゼロとは言わないが、少なくともセトの憤怒相手に多凸を解禁すると即座にデザインが崩壊する
本当に26凸とかやりたいか?
- 今後「緩和」されて撃破推奨レベルに達していないユーザーがひいこら多凸する未来も可能性ゼロとは言わないが、少なくともセトの憤怒相手に多凸を解禁すると即座にデザインが崩壊する
プリコネに限るとgamewithは半公式の攻略サイトとして真面目に参照されているし、上記26凸も一通りキャラの強化を済ませたPLv&育成状況最前線のユーザーを前提としている
- 現在ブルアカに実装されているあらゆるボスは(撃破の鍵となるキャラを複数欠いた状態で強引に背伸びしない限り)高々3~4凸で済むHPに加減してくれている
- (参考)ダンジョンEX7推定初クリア者
計算上少なくとも42凸している*41https://x.com/fukkun0930/status/1791700669092786549
gamewithさんの編成丸々使って、最終週に全滅しながらちょっとずつ削っていった
使用人数210人(エリスサポ)
継がれなかったり継がれたりしたもの
(初期)クラバト最終日の締め切り時刻
必死にプリコネについて思い出していたら素でクラバトと書いてしまった、総力戦と読み替えてほしい
初期ブルアカの総力戦は最終日のみ24時で閉店していた
特に採用する必然性が無い仕様なので途中で撤廃されたが、今も報酬だけは24時に降ってくる
(最初期)リスタートを認めない総力戦
プリコネのクラバトは一日一回しかタスクキルできない仕様
それでいて毎日3凸する必要があったし完遂に10分くらい要するTLもあったりした ミスをすれば他の29人に迷惑がかかる 勘弁してくれ
- タスクキル
- 初期の総力戦にはリスタートボタンもロビーに戻るボタンも存在しなかったため、乱数ガチャ失敗にせよ編成失敗にせよ仕切り直すにはタスクキルするしかなかった
シロクロ開幕が特に顕著で、最適な爆弾の降り方までタスクキルし続けるのが攻略上の最善手だった
今思い返せば狂気の沙汰だ- 真面目にプレイしている人口が少なかった/チナトロ取得が容易だったシステム上の一因
(中国版)フルボイス
プリコネはフルボイスを最大の売りにしていた
ブルアカは中国大陸版のみ独自にフルボイスを採用している
- ボイス無しを前提として書かれているテキストに後から声を付けてもテンポ悪くなるだけだと思うが、まあとにかくそうなっている 当然セイアちゃんもボイス付いてるぞ
- 他リージョンから二年遅れ
- 仕方ない話とはいえ表現規制まみれ
でアプリを出す以上、そのくらい大きな特典は付けないと見向きもされん……との判断なのだろう
技術的な要請ではなく運営として示す姿勢、誠意、心証レベルの問題と言える
(途中から)月代わりリセットの総力戦ショップ
プリコネの各種ショップ(デイリー更新除く)は月始めに更新される
現在のブルアカも同じ仕様
当初のブルアカは「次の総力戦が始まったタイミング」でそうりきショップの品揃えがリセットされていた
当時は大決戦も存在しなかったので毎度そうりきをやっており、マキやアカネの星上げは容易だった
- 今の仕様はあまり新規ユーザーに優しくないので緩和してやってほしい 新規ユーザーにユズやセナ与えてどうするんだよ
コイン統合してよくね?
(部分的な取り込み)絆ボーナス
プリコネは絆ストーリーを読んだ時点でステータスが増加する仕様だった
育てると弱くなるシステムとの合わせ技で、当初はヒーラーを中心に「シナリオ閲覧非推奨のキャラ」が存在した
- 後にタンクを全員巻き込んで弱体化させる形で増加ステータスを変更し、強引に解決を図った
- 育てると弱くなっていたヒーラー/変更で大きく弱体化されたタンクが共にメインキャラ(ダブルヒロインのような形で宣伝広告に設置されていたポジション)であったため、この調整は少なからずユーザー間に禍根を残した しかし今となってはどうでもよい昔話に過ぎない 詳細はカット
このページ自体が昔話だろと思ったかもしれないが違う、ここはあくまでもブルアカに連なるユーザー史を証言するべく設置されている ペコユイ論争の類は単なるコミュニティの恥であって、「キュラレの反省であえて主人公チームを定めなかった」とはっきり言われているブルアカには直接関係・影響しない
- 育てると弱くなっていたヒーラー/変更で大きく弱体化されたタンクが共にメインキャラ(ダブルヒロインのような形で宣伝広告に設置されていたポジション)であったため、この調整は少なからずユーザー間に禍根を残した しかし今となってはどうでもよい昔話に過ぎない 詳細はカット
ブルアカにも絆ボーナスの概念は引き継がれたが勝手にステータスが連動するし、いくら上げようとキャラ性能に深刻に響くような差はほとんど出ないし、育てると弱くなる仕様もほとんど引き継がずに済んだ
- プリコネには上記ボーナスでコスト回復力に相当するパラメーターが伸びるキャラ等もいた 当然別衣装にも反映される 気が狂っている
お願いだからブルアカは一生真似ないでくれ
(部分的な取り込み)固有武器の育成
ここはかつてのプリコネと比べるとブルアカがやや渋い
「やや」はブルアカに甘い表現だった、はっきり言おう渋い
プリコネ | ブルアカ | |
星5以降 | 専用装備のLvを メモピと 専用アイテムで上げる | 固有武器のLvを 神名文字で解放し 専用アイテムで上げる |
メモピ 神名 | 恒常はHardで掘る 限定はマスコ有 | 大半のキャラは 欠片ぶち込み 600 or 1500コ也 限定は熟達有 |
専用アイテム | デイリークエストで拾う 油断しなければ数は足りる | |
Lv | シームレスに上がる | 実質0/120/300の 三段階 |
- 大きな違い
- プリコネはかなり頻繁にフェスを開催していた=ガチャ被りによる汎用星上げアイテム入手をアテにできた
往年のプリコネはボス戦メンバーもほぼ固定されており、星上げ周りの収支バランスは比較的ゆるゆるになっていた- そのせいでマンネリ化著しく、衰退の一因となった気もしなくはない
- 全盛期を少し過ぎた時期のプリコネは「実装直後の恒常キャラは性能上まるで役に立たない*42⇨限定だけ引いていればいい」というかなり気の狂ったバランスだった
体感ベースの比較だとブルアカがかなり渋いように感じられるが、実は前提環境からしてだいぶ異なっている- 「『プリコネは星上げ周りが緩かった』という記憶は本当にシステム上の緩さに由来していたのか? それとも単に運営が自爆していただけだったのか?」と問われれば自信を持って前者だと答えるのは難しい
まあこの渋さが結果的には育成状況のユーザー差=マンネリ化の回避に繋がっている とのボスもビナーいんさねTAみたいになるのは嫌だろ?
ソシャゲとしてどちらが良いバランスなのか?と問われれば元プリコネ民の多くが答えを決めかねるはず
プリコネが元気だった時期=ユーザーが育成でひいこら言っていた時期、でもあった
- 頻繁にフェスを開催していた
- しれっと書いてあるがこれは別に褒められる政策ではない
- かつてのプリコネと比べると
- 現在のプリコネは無理にあれこれ育成要素を注ぎ足して収拾が付かなくなっている(ように見える)
2つ目の専用装備が順次実装されたりスタミナ供給据え置きで新要素のデイリークエストが増えたり、傍で聞いているだけでウンザリする露骨な締め付け要素の数々に残存ユーザーらが苦しめられている
木村唯人、衰退後も残ってくれてるようなユーザーにはもうちょっと優しくしてやれ
(部分的な取り込み)職分・射程
- 射程(立ち位置)
ブルアカ (奥の方に隔離されてこそいるが)ステータス画面から具体的なパラメーターとして確認できる
敵も味方も射程を基にして二次元的にポジションを決めるプリコネ 「前衛・中衛・後衛」以外マスクデータ
内部では全キャラ並べた一次元配列として前後関係が設定されていた- 「自身&他編成キャラの相対的な隊列位置によって戦闘開始直後のスキル飛び先が変化する/誰一人正確な仕様を理解していない」といった特殊なサポーター兼ヒーラーも存在した
低レアかつトップクラスの性能であるためPvPでは全員使っていた
返す返すも気が狂っている*43
- 「自身&他編成キャラの相対的な隊列位置によって戦闘開始直後のスキル飛び先が変化する/誰一人正確な仕様を理解していない」といった特殊なサポーター兼ヒーラーも存在した
- 職分(ロール)
- ユーザー側でタンク/ヒーラー/アタッカー/サポーター(バフ役・デバフ役)あたりは勝手に呼び分けていた
運営側でもとりあえず(装備の種類やステータス等から考えて)意識はしていたものと考えられる- こうした職分(ロール)の概念はプリコネコミュニティによる発明ではなく、今では何が起源なのか誰も気にしていないくらい古い時期のゲーム群に由来する
ブルアカでは公式の用語として採用されているが、ネクソンとしてはプリコネ村から継いだわけではないはず 単にゲーム全般の標準的な系譜に属している
- こうした職分(ロール)の概念はプリコネコミュニティによる発明ではなく、今では何が起源なのか誰も気にしていないくらい古い時期のゲーム群に由来する
(部分的な取り込み)行動速度バフ重複時の後掛け優先ルール
行動速度バフ=行動間ディレイ短縮
複数のバフが重複しない点までは何ら問題なかった(むしろ重複するとゲームがぶち壊れる)が、プリコネのそれはどれだけ低い効果のバフでも問答無用で既存バフを上書きしてしまっていた
- ブルアカと同じ仕様じゃね?
- そうだが違う
プリコネのバフ/デバフは基本的に掛ければ掛けるほどいくらでも重なる頭おかしい仕様であったため、行動速度周りのみ例外的な挙動となっていた
2024年4月に入ってようやくプリコネルールに寄り添った仕様に修正された(バフそのものは重複するが最大効果のみ適用) 完全に後の祭り
ブルアカルールは初めからあらゆるバフデバフが「同枠同種バフは重複しない(常に上書き)」で一貫している ウイアコヒマは通るがアコヒマウイはヒマが無駄になる
あらゆる意味において賢明な判断と言える
- しかしこちらはこちらで「別枠としてのフィールドバフ」がやや分かりにくい
- フィールドバフ
- 非公式の用語
持続時間中足元にエフェクトが出続け、範囲を出るとすぐさま効果が消える類のスキル 水おじやミクさんが使い手に該当する- フィールドデバフ
- 水着ハナコNS
「魔法陣系のエフェクトが場に持続するスキルは対象指定スキルと別枠」となる
ユーザーコミュニティが良心を働かせた例
PvP「攻略」の非継承
実はプリコネのPvP(特にプリーナ)には限りなく最適解に近い攻略法が存在した
存在するに留まらず、コミュニティ荒廃やバランス破綻等のありとあらゆるデメリットと引き換えに日々の標準的な攻略として認知され、のみならず実践されていた
- ブルアカは対策している
- 戦術対抗戦は当該攻略法の蔓延リスクについてシステムレベルでの対策を施している
- 当該攻略法の前提だった複数のルールに大きな変更を加えた
- 配布石におけるPvP報酬比重を1/10くらいに減らし、尊厳と引き換えに最適な攻略法へ齧り付く必然性を失わせた
それでもPvPにおける様々な汚物をキヴォトスに持ち込まなかった(少なくとも積極的に蔓延させようとしなかった)のは間違いなくプリコネ民・元プリコネ民が働かせた最大の良心だった
他の元プリコネ民同様、このWikiこのページも口を噤む事にする
上記記述も念には念を入れて抽象的にしておいた
- プリコネも後に対策した
- 五年遅いわ最初からやっとけ
DB構築文化の非継承
便利だがろくでもないPvP用のデータベース*44が皆に共有されていた 国産DBと中国(公主連結)産DBが並立し、詳しい者はよりサーバーに金をかけている後者を皆して使っていた
ブルアカの場合はシステム側で対策している*45事情もあり、
個人として構築しているユーザーは若干いても大衆に向けたツール化まではされていない 今後もそうしようぜアレみんな損するだろ
🆕(参考)プリコネ運営の評価
このページ他で扱っている内容からすると、なんらかの怪物がプリコネを運営していた印象を与えてしまうかもしれない
「振り返って個々の要素をピックアップするとボロクソ言わざるを得なくなる」のは多くの元プリコネ民が共有する標準的感覚だが、総体としての体感はやや異なる
(少なくとも衰退前は)悪意まみれな典型的糞ソシャゲ運営スタイルではなかったし、むしろ全盛期のプリコネ運営はユーザー側から「良心的」と評価されていた
- スキップを主体とする設計や石を割と豊富に配った上で使い道をユーザーに任せる姿勢等、可処分時間や課金周りに関するブルアカの設計も確実に全盛期プリコネ評を礎として調整されている
- 舵取りの権限を持った人間がゲームシステムを理解しておらず、直すべき要素の改善が遅れ、直した頃には後戻りできないラインを超えて衰退してしまった
- 運営が想定したユーザーの精神年齢と実態に若干開きがあり、ユーザー側で求めていたシナリオ水準を満たす制作体制を築けなかった
- 予告したコンテンツ追加予定を年単位でぶっちぎり愛想を尽かされた
「舵取りに失敗した運営」だった、と評価すべきなのだろう
絶対的に糞運営だったか? 大いにイエス
倫理の概念を知らない部類の糞運営だったか? おそらくはノー
「ソシャゲ運営としては」そんな感じの位置付け
どうでもいいけどページタイトルの元ネタ
『星を継ぐもの』
あらゆる言及が深刻なネタバレになる小説なので翻訳・出版している会社(↑、創元社)公式の紹介文を引用しておく
月面で発見された、真紅の宇宙服をまとった死体。綿密な調査の結果、驚くべき事実が判明する。死体はどの月面基地の所属でもないだけでなく、この世界の住人でさえなかった。彼は5万年前に死亡していたのだ! いったい彼の正体は? 調査チームに招集されたハント博士は壮大なる謎に挑む。現代ハードSFの巨匠ジェイムズ・P・ホーガンのデビュー長編にして、不朽の名作! 第12回星雲賞海外長編部門受賞作。解説=鏡明
- 本当に謎に挑むだけの話が延々と続く*46ため、好き嫌いは分かれることになっている
「未知の事象に対して仮説を立て、修正し、時には放棄する科学的手法」をそのままメインテーマとして取り扱うお話 - 初見のプロローグだけは誰が読んでもあまり面白く見えない
手に取る気になった人はぜひ次のチャプターまで読んでみてほしい そこまで読んで合いそうになかったら投げるが吉