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【5世代シングルレート1892】takiバンドリュ

※ 2024年5月追記 : BWシングルオフの一環で記事を再公開して欲しいとの連絡をいただき、再公開しました。
この記事は10年以上前に書いており、日本語のおかしい部分も多々ありますがご了承ください。
オフで使用してくださる方のために、この構築の倒し方については削除しました。



コンセプト:バンドリュ選出できないバンドリュなど、バンドリュとは呼べない。
ドリュウズがウルガモスやボルトロスに対してのストッパーとして入っているタイプのバンドリュという形を私は求めていません(そもそも、それはバンドリュなのか? という疑問もある)
基本選出こそ、そのPTの能力を最大限発揮する選出である。
このPTの基本選出は、バンドリュラティです。 一番信用している選出です。
また、バンギラスやラティオスの型のおかげで、ガッサがいようがマンムーがいようがバンドリュラティで出せます。
言い方を変えると、8割のPTにバンドリュラティ選出ができるように組んであります。
ちょっと辛いかなと思っていても、基本選出でさほど問題ないです。 大丈夫、バンギラスとドリュウズとラティオスはやってくれる。

この構築の特徴としては、バンドリュ以外の4つの枠がローブシンやキノガッサと一応打ち合えるポケモン。 2枠はポイヒガッサを解除するための手段を取り入れています。
これにより、どのような選出をしてもローブガッサで詰むということは減ります。
また、見ての通りですが1体1体のスペックが高いポケモンのみで構成されています。


このPTは、2013年の2月頃から原点となったPTを改良していったものであり、最も使い込んだPTです。
完成形では配信しながらレート1800中盤安定しつつ、最高レートは1892。
勝率としては83~87%程度。
オフでも問題なく勝てたので、オンオフ問わず活躍できる構築です。

takiバンドリュ

ポケモン名持ち物技1技2技3技4
バンギラスジャポ火炎放射冷Bステロ吠える
ドリュウズヨプ地震アイヘ岩雪崩剣舞
ラティオス竜の牙流星群竜の波動めざ炎身代わり
ボルトロス飛宝石十万めざ飛挑発電磁波
ローブシンラムドレパンマッパ冷Pビルド
スイクンカゴドロポン冷B瞑想眠る





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ミニバンギラス@ジャポ
図太い 203(220)-*-156(92)-128(100)-121(4)-93(92)


採用理由はありません


C:167-113ハッサムを高乱数1(93.7%)    
   無振りガブを75%で1発
   無振りガッサが乱数次第で砂混みで落ちる。

H-B:A121の帯化身ボルトロスの馬鹿力93.7%で耐え
     A125の帯化身ボルトロスの馬鹿力81.2%で耐え
     A200ガブリアスの逆鱗93.7%で2耐え
       A200珠ハッサムの虫食いを93.7%で耐え
        A200ハッサムの剣舞バレパン93.7%で耐え
    陽気カイリューの1舞ジュエル逆鱗を69.7%で耐え(おまけ)

H-D:C205ウルガモスの1段階上昇さざめきを高乱数耐え(12.5%で落ちてしまいますが)

S:ハッサムを抜かせるように多めに、本当はあと1欲しい(パルシェンよりは遅くしたい)

冷凍ビーム:ジャポなら、対襷ガブリアス想定しているので必須
火炎放射:ハッサムの起点阻止
ステルスロック:これを撒くのに特化した型なため必須。 ドリュウズとの相性抜群。
吠える:ステロとのシナジー。身代わり戦術への阻止。壁構築への妨害


初手にほぼ出し負けないバンギラス。
ジャポを持つことによって、マンムー入りに初手で投げれること、処理のめんどくさい襷ガブリアスを処理できることを主な目的としています。マンムー読みのローブシンやスイクンに強めの霊獣ボルトロスやウルガモスが初手に来ることもあるので、そこにバンギラスが刺さります。
ジャポの使用機会は案外多く、砂、ステロ、ジャポでドリュウズの圏内に入れる使い方も可能です。
なお、マンムーを想定しているのにも関わらず、マンムーを一撃で処理できる技がありません。これは、バンギラスでマンムーを処理する気が最初からないからです。最初に述べたように基本はバンドリュラティです。襷を削ってステロを撒いて、ドリュウズに繋いでくれれば何ら問題はありません。
賛否が分かれそうなバンギラスですが、私が2013年の2月から使用した感想としては、すごく好きなバンギラスの型の1つです。 扱いやすい。

このバンギラスは、いかに役割を持たせないかを追求した上でこうなりました。
現在、ローブシンやキノガッサが入っていないPTの方が少なく、これらのポケモンに安定して後だしできるポケモンは非常に限られていると思います。
つまり、バンギラスを生存させたまま立ち回ることが非常に難しいです。
バンギラスに役割を持たせた選出をしてしまうと、危険な対面になった場合にバンギラスを生存させるために、リスクの高い行動を取ることを強いられます。
そこで役割を与えないことによって、好きなタイミングでバンギラスを切れます。これにより、ローブシンにラティオスを後投げのような賭けをすることなく、立ち回りが安定します。

技選択として、ステロは確定。 襷ガブリアス想定の冷Bも確定です。交代際のグライオンに刺さるのも良い。
残り2枠は割りと自由。
1枠は、ハッサムの起点になることを避けるため、またオッカ以外のハッサムを燃やせる可能性の高いところまでCとSを上げているので、火炎放射を採用しました。
結果として、ナットレイを削ったり、エアームドへの打点となったり、非常に役立ちました。
もう1枠には吠えるを採用。 ライコウローブなどの展開阻止や、ひょいガブなど身代わり戦術の阻止。また、バンギラスを起点にする身代わり+気合パンチローブシンにも起点にされません。
単純にステロとのシナジーもありますね。
今の環境だと、吠えるは必須だと思います。

配分はまずは耐久面から、物理方面にかなり拘りました。
大体のボルトロスの馬鹿力を耐えるので、身代わりされようが基本的にステロが安定。
スカーフガブリアスなどの逆鱗に後投げできるようにA200逆鱗をほぼ2耐えまで確保。
ちなみにここまで振ると襷ガッサにも対面で運次第で勝てます。
特殊耐久は、最初はウルガモスのさざめき2耐えをしていましたが、使っていて特にD耐久が欲しい場面がなかったこと、CとSを上げたかったこともあり、ウルガモス対面で最低限の仕事ができるまで削りました。
次にSのライン。 非常に悩みどころでしたがハッサムを焼きたい場面が非常に多かったために極力振った結果が無振り70族より少し早いラインでした。 
Cのラインは、役割を持たせたいガブリアス、ハッサムを倒せるようにしました。(ガブは結構な乱数甘え)
また、キノガッサの後投げを極力許さないようにしてあります。
正直、努力値が全然足りてない。


このポケモンの考え方としては、襷バンギラス+αとして考えてもらえば分かりやすいかなと思います。
バンギラスは4倍もらわないと滅多に襷までいかないので(襷までいくポケモンの相手はどっちにしろできない)襷でなければならない理由が個人的に薄い。

ジャポ連携
B4振りガッサ ステロ+ジャポ+砂+砂 A205ドリュのヘッドで81.3%
175-110霊獣ランドロス(A182ガブの逆鱗高乱数2耐え) ステロ+ジャポ ドリュの1段階上昇ヘッドで75% 
→Bに4振られていると、68.8%
187-151メタグロス ステロ+ジャポ ドリュの剣舞地震でシュカ貫通確定
H207B131バンギ ジャポ+ドリュの地震で高乱数(8割)

ランドロスの乱数は甘えてるように見えるかもしれませんが、ヘッド怯みもあるのでそこまで不利とは思いません。
それに余裕があれば、ステロをもう1度踏ませれば良い話。ジャポによって、ステロ1回分というのがポイント。

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ミニドリュウズ@ヨプ (砂搔き)
意地っ張り 185-205(252)-94(108)-*-85-127(148)


採用理由はありません。

A:ぶっぱ (1でも削ると乱数が動くので削れない)
S:砂下で最速スカーフガブリアス抜き
H-B:余り(A132グライオンの地震を8割強で耐えるライン)


地震:最大火力のウェポン。 
アイアンヘッド:最凶のウェポン。 無効がない技として打つ機会が一番多い。 悪魔の3割。
岩雪崩:技が当たらない。 しかし、これがないと困る場面が多い。 悪魔の3割
剣の舞:舞うタイミングは、見極めましょう。作りましょう。


特に変わった構成ではないので多くは書きません。
陽気と意地っ張りでの意見は分かれますが、私は意地っ張り派です。そもそも、意地っ張りでないとできない立ち回りの仕方をしているので、意地っ張りじゃないと立ち回れないです。
A205から繰り出される剣舞地震の火力を味わえば、陽気には戻れません。
ステロ+剣舞地震で、A204鉢巻カイリューの逆鱗耐えローブシンが確定でとびます。
そもそも、ミラーを同速で見る考え方が好きでない。
陽気だと初手に出しやすい、ピンで出せるといいますが別にSが低かろうが初手に出せるしピンもできます。
意地っ張りのメリットで分かりやすい例を出すと、ステロがあればA204鉢巻逆鱗耐えのローブシンが確定で剣舞地震で落とせること。H205ガブやB136ハッサムへの剣舞地震の乱数が陽気だと3割、意地っ張りだと8割。
これらの乱数をジャポが動かすことも。
陽気ドリュウズは最速以外ありえないと思います。しかし、意地っ張りドリュウズはどうでしょうか。
普段、Sが過剰に感じることが非常に多い。 そこでSを削れるだけ削りました。
このドリュウズは振れるだけBに振っています。
スイクンを砂ダメージ+地震で見るタイプのグライオン(A132?)の地震を高乱数で耐えます。
それと同等のゴツメカバルドンの地震も耐えたりします。
あとは、ハッサムのバレパンの削れ方や、他の半減攻撃+キノガッサなどのマッハパンチを耐えるか耐えないかにも結構影響してきます。
S127ドリュが増えたことによりS128ドリュなんていうのもいるみたいですが、グライオンの地震の乱数がズレる上に、結局そのSが信用できるかというと微妙なのでSは127から変えませんでした。

ヨプの理由を書き忘れていました。
ローブシンやキノガッサでドリュウズを倒すのが主流であるので、これらを見ても関係なく基本選出するためです。
ヨプは後ろ向きな採用とも言われるようですが、私は全く逆で前向きな持ち物だと考えてます。


ドリュウズは、特にダメージ感覚が大切なポケモンだと思います。
攻撃するにしろ、攻撃を受けるにしろ、よく攻撃するポケモン、攻撃を受けるポケモンくらいのダメージは覚えとくと扱いやすいのではないでしょうか。

私の場合は、ピンドリュするときもあれば、初手ドリュすることもあります。雨にピンドリュすることもたまにあります。
キングドラと違い、砂がなくてもSが下がるだけなので十分強いです。

どうしようもないときは、怯みを願いましょう。
上から殴ってる限りチャンスとして残る、悪魔の3割です。 急所もあるので+αですね。


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ミニラティオス@竜の牙
臆病 157(12)-*-106(44)-181(248)-131(4)-170(200)

(ラティオスに竜の牙という発想は、他の方のブログを参考にしました。 また、身近に使っている人もいたのでその方々の話も参考にしました)
(牙のアイディア参考元:http://wearecousin.blog.fc2.com/blog-entry-222.html#more

採用理由:バンドリュとの相性面で、これ以上勝るポケモンはないといえるほど素晴らしいので採用。

C:ぶっぱ
H-B:A200テクニガッサのマッハパンチを身代わりが確定耐え。
S:最速ガブリアス抜き


流星群:外す理由なし 等倍でも押し切る最強ウェポン
竜の波動:一番打つ技。 この技は外れないし神。
めざ炎:全体としてハッサムの通りが良いPTなので採用。 地味に重いナットに入るのも◎
身代わり:キノガッサの胞子回避、ポイヒのローキ回避、対脱出雨、対トリル、対壁 使用用途が幅広い。



ローブシン、キノガッサ、ガブリアス、スイクンなどに圧力をかけられる神ポケモン。

眼鏡では、ポイヒガッサに嵌められてしまう。
ジュエルでは、火力が一度だけになってしまうし、竜の波動が使いにくい。
命の珠では、持ち物バレも早く、重要なポジションのラティオスが早く削れてしまう。
そこで牙です。
打ち分け自由、十分な火力、持ち物がばれにくい、耐久が落ちないなど欲しい部分を全て持ってました。
火力の目安としては、牙流星群でC156スイクンの1段階上昇ハイドロポンプを耐えるローブシンを、砂ダメ混みで高乱数程度(ここでもジャポが生きる場面が

このラティオスの最大の重要ポイントは、身代わりです。
本当に使いやすい技。 上で挙げたように非常に重要な技となっています。
副産物として、砂状態でカイリューと対面した場合に身代わり→竜の波動でマルスケが合っても処理できます。
なお、対ポイヒガッサの場合、身代わり状態の相手を想定すると、気合パンチと胞子の択になるといえばなりますが、そこは頑張りましょう。
この身代わりの扱い方で、相手のPTへの適応力が変わると思います。

最初は、Sを最速(めざ炎個体なので厳密には最速ではありませんが)で使用していましたが、あまり恩恵を感じられず、竜の波動で落とせるラインを少しでも上げたかったのでSを下げてCに振りました。
Sを下げて不便に思うこともなかったのでこれで良いのかなと思います。

使い勝手としては素晴らしい。 ただ、眼鏡ラティオスと同じで考えると火力不足に感じるかもしれませんね。
流星群は外れるので、竜の波動で済むような立ち回りを目指したいです。
相手のスカガブの逆鱗を誘ってドリュの起点にすることもよくあるので、様々な相性が本当に最高。


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ミニボルトロス@飛行ジュエル (悪戯心)
臆病 159(40)-*-90-166(168)-106(48)-179(252)

採用理由:ドリュウズミラー時にバンギラスを出さずに相手のラティオスを処理するルートの作成。 そのほか、電磁波でSを奪ってからのローブスイクン展開のため。
      
C:C156スイクンの一段階上昇ドロポン耐えローブシンをジュエルめざ飛で確定。おまけに無振りウルガモスが高乱数
S:最速
H-B:A200珠ハッサムの石化を2耐え
H-D:C182ラティオスの眼鏡竜の波動耐え アイテム補正なしラティオスの流星高乱数耐え


十万ボルト:外す理由なし
めざ飛行:ローブシンを刈り取る。 ウルガモスを削る。 地味にユキノオーも。
挑発:ポイヒガッサなどの無限崩し。 起点回避(珠ハッサム、ドリュ等) めんどうな構築への対策。
電磁波:主に相手のラティオスのSを奪うため。 立ち回りの幅を広げるための技。


主に立ち回りの幅、展開を広げるための駒といえる。
ミラー時にラティオスのSを奪い取るのが最大の役目。また、レパドーへの対抗策でもある。
最初は、鉢巻ハッサムの電光石火2耐え調整をしていたが、役に立つことがなかったために珠ハッサムまでラインを下げた。(Dを優先したら努力値が足りなかったともいう)
Bのラインを下げた代わりに、ミラーでなんとしてもラティオスに電磁波を入れてくれないと困るので、ラムラティオスの流星群を耐えるまでDを伸ばした。
型がバレるまでは、ガブリアスやスイクンに睨みをかけ、実はウルガモスやローブシン、キノガッサを刈り取る。

使っていると、めざ飛行が読まれるのか読まれないのか微妙な線であり、難しいところ。
めざ氷が欲しい場面もたくさんあるが、ローブシンやキノガッサの処理はもちろんのこと、バンドリュ選出できないときにウルガモスの処理をこなすためにステロと合わせてめざ飛行が役立つ場面もあるのでめざ飛行となっている。 刺さるときと刺さらないときの差がめざ飛行は激しいので難しいところである。襷が削れたユキノオー狩れるのは嬉しいところか。
ユキノオー+トノグドラのような並びに出しやすいのもめざ飛の利点。

あまり雨相手に出していないのだが(霊獣トルネ入りには出すが)圧力になっていると信じたい。


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ミニローブシン@ラム(鉄の拳)
意地っ張り 191(84)-200(172)-140(196)-*-88(20)-70(36)


採用理由:ドリュウズミラー時に相手のドリュウズを処理するため

A:冷P+ビルド冷Pでテンプレカバ(ラティの流星耐えしてBにも振っているやつ)を高乱数
S:大体のローブシンに先手を取れそうなS(スイクンとの兼ね合いでこのSになってます)
H-B:ステロ+陽気ドリュの剣舞地震耐え+α(意地っ張りだと25%で落ちる)
H-D:配布スイクンのジュエルドロポン高乱数耐え


ドレインパンチ:場持ちも良くしたいのでアムハンは候補外、外す理由がない。
マッハパンチ:必須技
冷凍パンチ:物理竜やキノガッサと殴り合いたいので採用。 ついでに交代際ラティオスに刺す場合も。
ビルドアップ:ローブシン対面で優位に立ちたいため採用。 隙があれば積極的に使う。



私は構築を組む上で、ドリュウズを上から殴れるローブシンやキノガッサは必須だと思っています。
ドリュウズを使っている側が一番恐ろしさを分かっています。下から対策すると3割の負け筋が常に残るので私は対策法として好きでないです。

調整としては、1回ドリュウズに舞われてしまった場合に取り返しの効くように、ステロ+剣舞地震耐えのラインをまず最初に決めました。 
ドリュミラーにおいて意地っ張りドリュウズが出てくることはあまりないと思っていますが、念のために振れるだけBに振り、万が一の意地っ張りドリュウズに対してもある程度の保険をかけています。
Dラインは、メジャーになったHCスイクンを意識してのこととなっています。倒すことはできなくても、後続の圏内に入れることが大切だと思います。
配布スイクンのC142しか意識していないのは、C156+瞑想1回のドロポン耐え調整をしていたときに、1度も役に立たなかったためです。
Sのラインは、理由があります。 後述するスイクンのSが106. スカーフローブシンのSがこれを超えないようにしています。 ボルトメタモンを意識してのことです。
以前は、このローブシンのSは73でした。ボルトメタモンに、ボルトローブスイクンという選出をする場合があるので、相手のスカーフメタモンがローブシンに化けた場合に、スイクンと同速になってしまうケースが1度あり、それが原因で負けたことがあります。そのために、スイクンよりも遅くなるようにしています。

持ち物は、本当はオボンや黒帯を持たせたいのですがラムで使っています。
ラムを持たせないと相手のドリュウズ入りにキノガッサがいた場合にめんどうなことになるからです。
カバの欠伸も1回は誤魔化せるのも大きいです。
また、ボルトメタモン相手に選出した場合に麻痺したままボルトロスを処理しては、後続のガブリアスの起点となってしまうので、処理ルートに取り入れる上でもラムが必要でした(ボルトロスを先に他のポケモンで削ります)
しかし、場持ちが良くなるオボンや残飯も魅力的なので難しいところです。

ドリュウズ入りへの選出はもちろんのこと、バンドリュで崩せない場合があるユキノオー入りやキュウコン入りに出していく場合もあります。
使うたびに思いますが、耐久があるので安定感のあるポケモンですね。


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ミニスイクン@カゴ
控えめ 207(252)-*-135-156(252)-135-106(4)


採用理由:トノグドラと戦える駒が欲しかった。 

H-B-D:色々考えたがHぶっぱがちょうどよいラインであった
C:キングドラへの瞑想冷凍ビームの乱数考慮でぶっぱ
S:ローブシンとのS関係でDではなくSに振ってます。 これについては後ほど。

ハイドロポンプ:ローブシンを削るためにがメイン。 外れる技なのであまり打ちたくない。
冷凍ビーム:汎用性の高いウェポン。 必須。
瞑想:上手く積めばラティオスやキングドラに勝てるのが偉い
眠る:回復ソースが欲しい場面が多いので。



主に雨パ、ミラーに出していく駒。 特に雨。
HC配分にすることでキングドラと戦える。 実際辛いが結構なんとかなってる。
カバルドンを迅速に処理できるのもありがたい。

一番信用していないポケモンでもある。 
ただ、雨、砂の他にも重めなメタグロスやマンムーに強く、ローブシンとも打ち合えるため採用。
あまり信用してないといいつつも、結局元のスペックが優秀なポケモンなので強いときは強い。
選出率としてはかなり低いです。
そもそも、本当はこんな不安定なポケモンを採用したくないのですが、補えるのがスイクンしかいない。

配分について。ダウンロード対策を捨て、Sに振っています。
ローブシンのところでも書いたように、これは、ボルトメタモンと対戦した際に、メタモンで化けたスカーフローブシンがスイクンより遅くなるように調整してあります。前に同速になって負けたことがあったので必要と判断




○社オフ9試合分での選出率
バンギラス ○○○○○○○×○ 8
ドリュウズ   ○×○○○○××○ 6
ラティオス   ○○○○○○○×○ 8
ボルトロス   ××××××○○× 2
ローブシン  ×××××××○× 1
スイクン    ×○×××××○× 2

バンドリュラティ選出6回

ローブシン遭遇率6 キノガッサ遭遇率1  選出され率脅威の100%
ローブシンのKPが1位


この構築は6体で考えられているため、1つでも変えると対応できない相手が増えます。
ジャポバンギ+ヨプドリュ+牙ラティの並びが万能で本当に強い。
私にはこれ以上の5世代でのバンドリュ構築を作ることはできません。最後にレート1892とオフでの100人以上いる中で2位での予選通過をすることができたことが本当に嬉しかったです。
本当に大好きな構築です。




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そもそも、この構築は欠陥だらけなのでいくらでも倒す方法があります。
takiバンドリュのコンセプトの1つに「相手の選出を歪ませない」があります。
気持ちよく選出してもらうことで対応が楽だからです。 
隙の無い構築は選出択がめんどくさいのであまり強くないと思います。
このゲームで全てに対応するのは無理なので、誘って狩るのが一番楽。
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