【テクスチャ:本物の仕事で役に立った説明図たち】
一時期オデは「白を描く方法」や「レイヤー構成の検証」の記事を書いていましたが、この度それらの情報がリアルに役に立ったので、その事をお知らせする為にこの記事を書きました。
後半はこれと関連して採否の話を書きます。
「本物の仕事で役に立つ」とは?
これらの記事を書いた頃、弊社スタッフは以下のような問題で苦しんでいました。
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1.白がうまく描けない
2.迷走するからレイヤーがゴッチャゴチャで後からの修正に苦戦する
3.結果、時間が掛かる割に品質が上がっていかない
4.仕方ないのでオデ自らが深夜や週末に描き直して提出する
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簡単に言うと地獄のような有様ですね(血涙)
この状況下で、このXで共有したのとほぼ同じ情報を以下3つのタイミングでスタッフに伝えました。
3つのタイミング
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1.進行中に軌道修正の為に今からできる事を伝える
2.作業が終わった直後「やった終わった」と油断するタイミングで「次が始まるまでの間、これをマスター&検証してください」と伝える
3.次の作業開始の少し前に、念のためもう一度伝える
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すごくしつこい感じですよね。
しかしその結果、今回はサクッと真っ当なデータが出てきました。つまり現実世界でしっかり効果があったのが、これらの説明図と三段説明法というわけです。
これらの説明図の意義
これらの説明図は「フレームワーク」です。
「色彩センス」や「上手いモデリング」などのような見え易い成果と異なり、表からは見えにくい地味な部分です。
何か予期しない仕事が発生した時に品質を落とさず対処する方法や、修正が発生した時に円滑に対応するための、「仕事」ならではの下支えする為の思考が根底にあります。
趣味でスキマ時間に創作する場合は、こんな事にこだわるより自分のやり易い方法でフィーリングでどんどん作っていった方が成果が出るかも知れません。
しかし仕事で集団に安定した品質の物を作ってもらう為には、このような考え方が不可欠だし、今回は「説明図に手間を掛けたら成果が出た」というのが弊社にとって大きな収穫でした。
採否
で、この記事を書いていて気づきました。
映像会社等に応募したくて、Xに投稿した作品も大好評なのに、何故か採用は全滅で心をへし折られるという悲しい現象を時折見かけます。
まず一般論として以下のような前提があります。
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・そもそも採否はガチャであり運です。
・会社がまともな会社でも審査する人間がまともとは限りません。
・こだわりを捨て多数応募するとナイスタイミングで「君みたいな人材が欲しかった」という場合もあります。
・それで採用されて幸せになる人もいれば不幸になる人もいます。
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しかしそれとは別に考えてみたら「個人で作品を作っている人と、現在進行形で働いている現場の人間では視点が全く異なるのではないか?」と気付きました。
一般論として絵心はあった方がいいです。
これがないと後々まで足を引っ張られる事になります。
若手の場合はおそらく話が簡単で「絵心があって吸収力もありそう」となったら「ヨシ合格!」だと思います。
違ったらすみません。
でも30前後やその上となると、現場としては「どのポジションにどのようにハマるか?」という、夢や理想よりも現実的な目線で評価されがちだろうと予想します。
つまりスキルを分解して「モデル超うまい」とか「モーションはベテラン並みだな」とか「コンポの造詣が深いし、ややこしい要求に柔軟に対応してくれそう」など、「具体的にこの仕事を振ったら人件費相応に役に立ってくれそう」という見られ方に変化すると思われます。
その延長線上にあるのが、今回取り上げた地味で面白みのない説明図にあるような思考です。
年齢が上がれば、自分が上手く作る事だけでなく、他者に上手く(根気強く)説明してチームとして成果を上げる能力も期待されるようになるかも知れません。
・・・・ここまで読んで「うへぇ」と思った方、特に夢やセンスで勝負したいタイプの方は、もしかしたら趣味でバズってマネタイズする方向で模索した方が幸せになれそうな気がします。昔と違い、今はそれができる時代ですし。
でも、最終的に本格的なアニメやゲームが作りたいとなると多数の人間との連携が不可欠になってきます。
どう生きるのが自分に合っているのか?
それは、もしかしたら内省するよりも失敗を恐れずバンバン応募していった方がその分早く見えてくるかも知れません。向き不向きは本当に人それぞれだと思います。
以上、ここまでのお話が、何らかの判断材料の一助になれば幸いです。
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