Mesh構成
Face(顔)
Body(顔以外・身体)⇒上腕、下腕、腹、腰、太腿、ふくらはぎ、足、手について、1点に集約されるシェイプキーをお願いします。(いわゆる貫通防止キー)
Hair
その他、適宜分割(ランタイムでのMesh Renderer単位の扱いやすさを意図しています)
ボーン命名規則(関節ボーン、捩れボーン)
Armature
Hips
LeftUpperLeg
LeftKnee
LeftLowerLeg
LeftFoot
LeftToes
RightUpperLeg
RightKnee
RightLowerLeg
RightFoot
RightToes
Spine
Chest
Neck
Head
LeftEye
RightEye
LeftShoulder
LeftUpperArm
LeftUpperArm_Twist
LeftElbow
LeftLowerArm
LeftLowerArm_Twist
LeftWrist
LeftHand
以下、Unity Humanoidに準ずる
RightShoulder
RightUpperArm
RightUpperArm_Twist
RightElbow
RightLowerArm
RightLowerArm_Twist
RightWrist
RightHand
以下、Unity Humanoidに準ずる
補助ボーン参考資料
表情シェイプキー
口
母音
aa, I, U, E, O
子音
PP, ih, TH, nn, DD, kk, FF, CH, RR, SS
sil
口角上げ、下げ
舌(前後,上下左右,大小)
舌出し
瞼(左右同時)
目閉じ(左右同時)
笑顔(左右同時)
特殊表情
汗
青ざめ
その他Mesh命名規則等
全てマルチバイト文字の利用は禁止
顔は”Face”、体は”Body”等端的な英語名をつける
単語の最初の文字は大文字
FoV(視野角)
FoVですが、通常のゲームモデル・映像モデルは30°程度を想定するかと思いますが、
60°~90°くらいを想定したモデルでお願いします。
広角で映った際に、目と目の間が間延びした印象になることを避けたいです。
Normal
顔は法線編集をお願いします。ベースは球の転写で構いませんが、鼻の下に影が出るよう、セルルックとフォトリアルの中間のルック(新海誠くらいの)を狙っていきたいです。
セルシェーダでなくリアル系のシェーダでの運用になる場合も多くあります。ですので、眼窩周り等で怖い影が出ないようご配慮いただけると幸いです。
揺れ物ボーン
揺れ物ボーンのRootの起点が、干渉するHumanoid Boneの起点よりも末端側の座標にないようにしてください。例えば、以下画像の左のような構造があると、足を極端に振り上げた際に足がスカートを必ず貫通します。