Klonoa Chronicles - Part 9
Klonoa Chronicles is a series of tweets by Klonoa’s original creator, Hideo Yoshizawa, that give insights into the development of the games he had a hand in making. Below is a translation along with the original Japanese text.
クロノアクロニクル 第9回! 二段ジャンプのアイデアは次々と発展的なアイデアが湧いてきました。しかしそれにはとっても大きな問題を感じて迷っていたのです。
Klonoa Chronicles #9! The idea for the two-step jump was a developmental idea that kept coming up. But I felt a very big problem with it, and I was lost.
とっても大きな問題というのは、そもそもこの企画の発端は3Dだけど2Dライクに遊べるシステムで「忍者龍剣伝」を創ればいいと思っていたことでした。 だからコンセプトは「敵を倒して駆け抜けるノンストップアクション」を目指していたのです。
One of the biggest problems was that we started out this project with the idea of making Ninja Gaiden in 3D, but with a 2D-like playable system. That’s why we were aiming for a concept of “non-stop action where you run through and defeat enemies”.
でも敵を捕まえて二段ジャンプするアイデアがどんどん膨らむのを見て、コンセプトが違ってしまうのが気がかりでした。 イメージでは攻撃7:移動3ぐらいだったのが、アイデアのボリュームから移動の比重が圧倒的に高まってきたのです。
But when I saw the idea of catching an enemy and making a double jump grow and grow, I was worried that the concept would be different. In my mind, it was about a 7 for attack and 3 for movement, but the volume of ideas led to an overwhelming increase in the weight of movement.
これだと敵はプレイヤーの行く手を阻む障害ではなくて、移動を促すために予定調和的にそこに存在するものになってしまうわけです。 本当にこれでいいのだろうか? と悩みました。
This makes the enemies not an obstacle to the player’s path, but something that is there on a schedule to encourage movement. Is this really the right thing to do? I was worried.
敵を捕まえる仕様なので、アクションのバリエーションを敵の性質に振りました。捕まえるとプロペラで少し上昇して飛べる敵とか捕まえると点火して一定時間で爆発する敵とか。 そして一種類の敵を作るといくつかのギミックが作れ、何種類かの敵を組み合わせるとまたいくつかのギミックが作れるのです。
For example, if you catch an enemy, you can use the propeller to make it rise and fly, or if you catch it, it will ignite and explode in a certain amount of time. And if you create one type of enemy, you can create several gimmicks, and if you combine several types of enemies, you can create several more gimmicks.
というか、そうやって組み合わせでギミックを作りやすい敵のアイデアを選んでいきました。 こうして「風のクロノア」はどんどんとアスレチックアクション色が強くなっていきました。 でも、実際創って遊んでみると、それは最初に頭の中にイメージしていたテンポに一番近いものでもあったのです。
Or rather, that’s how we chose the idea of enemies that were easy to combine to create a gimmick. This is how “Klonoa of the Wind” became more and more athletic and action-oriented. But when we actually created it and played it, it was the closest to the tempo I had imagined in my mind.
だからひとり私の中でコンセプトを変更する決断をしました。元のコンセプトより、元にイメージしていたテンポの方が正解なんだと自分に言い聞かせて。 このことはスタッフは誰も知らないことでした。 つづく
So I made a decision to change the concept in my mind. I told myself that the tempo I had originally imagined was more correct than the original concept. No one on the staff knew about it.
To be continued.