nitter
よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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幽遊チームはメンバー全員で切磋琢磨しながらゲームを創るチームでした。
#幽遊白書
Feb 19, 2024 · 12:28 AM UTC
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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コンテの集合体なので、企画3名はある時期コンテ描き合戦になりました。大体コンテの長さは2~4秒と決めていました。これはゲームのテンポを考えた時、流れでリズムが心地よくなる長さが2~4秒だと体感的に感じていたからでした。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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この範囲で何か新しい表現を考えてコンテを描いたら他の2人に見せるんですが、何とか驚かしてやりたくて頭を捻るわけです。 それで自分のよりいい表現があったらそれを取り入れ、どんどん高めていく感じでした。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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プログラマも同様に、コンテのスクリプトを書いていくんですが、お互いにできたコンテを見て「おー、すげー!こっちも負けてらんね~」って感じで手を加えていき、日に日に良くなっていくので、テストプレイが楽しみでしかたなかったんです。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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ビジュアルも気になった所はどんどん直してくれて良くなっていくんです。 サウンドも出来たゲームを見て、どんどん足りないSEやBGMを追加していってくれるので、ROMを焼く度に何かが変わっていて、みんな楽しみだったんですね。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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で、本当にかっこよくなっていると思ったら、それを作った人の所に行って「あれ、いいね~」って言いたくなって、それでまた驚かせてやろうと頑張っちゃう、そういう開発チームでした。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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夏休みも全部出勤で合宿状態だったんですが、ある日近所の神社で夏祭りをやっていたので 「今から3時間全員休憩で夏祭りに行こう!」 ということにして、みな思い思いの夏祭りを満喫してリフレッシュして帰ってきてから、また徹夜で仕事したりもしました。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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その結果、夏休みが終わって他の人たちが出勤してきた時には、休み前とは格段に違って完成形に近づいていました。 周囲からは 「8ヶ月でこの仕様を実現するのは無理だ」 と言われていたのでみんなから驚かれたものでした。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
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要はチーム全員のノリと団結力と、何より「楽しんで」開発できたことが一番の財産だったと、今でも思います。 つづく
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