クロノアクロニクル第40回! 今週は販売部とのエピソードを!
ある日、開発中のクロノアを販売部にお披露目することになりました。 概ね好評だったのですが、ある人がポツリとこんな事を言ったんです。 「その長い耳でダンボみたいに空を飛べないの?」
この言葉にスタッフは、空飛べちゃったら敵とのやり取りやマップの仕掛けやアスレチックのギミックなんかのゲーム性が崩壊してしまう、販売はゲームの事、全くわかっていない!と憤慨していました。
でも、その時思ったんです。 長い耳を見て、ダンボみたいに空が飛べないのかなぁ?というのは客観的に見て素直な感想なんじゃないか? それなら一般のお客さんも同じように思うんじゃないか?
そこで、確かに空を自由に飛んでしまってはゲーム性が破綻してしまうけど、耳を羽ばたかせる事でちょっとだけ空中浮遊ができるようにしたらどうかと考えてみることになりました。
すると崖を飛び越えた時、ちょっとだけ飛距離が足りなくて届かないような時、耳を羽ばたかせるとちょっとだけ飛距離が伸ばせて届くとか、落下中に着地点に危険があった時、羽ばたいて避けるとか、空中に少しだけホバリングしてタイミングを合わせるとか、アナログなテクニックが増えるんじゃないか?
そんな風に考えて、仕様を検討することにしたのです。 つづく

May 19, 2018 · 2:54 AM UTC

Replying to @yoshi_clonoa
あのホバリングには何度助けられた事か・・・あれこそ私がクロノアを好きになった要因の一つであれがなかったらステージクリアもままならずコントローラーをなげていたと思います。 明日はムーンライトミュージアムが発売19周年を迎えます・・・明日は私とこのソフトのであいのエピソードを呟きます♪
あのホバリングがなかった時は、それでバランス取れていましたが、ホバリングを入れたために、すべてのマップの見直しが必要になり、それでバランスを取り直しクロノアクラスタさんのようなプレイになるように調整した結果だと思います。
Replying to @yoshi_clonoa
まさしく、鶴の一声だったんですね。 長い耳は、クロノアワークスのイメージマークになるほど、今ではクロノアの代名詞になる存在ですね。
いろいろな人が影響を与え合って作品が完成していくというわけです。