とっても大きな問題というのは、そもそもこの企画の発端は3Dだけど2Dライクに遊べるシステムで「忍者龍剣伝」を創ればいいと思っていたことでした。
だからコンセプトは「敵を倒して駆け抜けるノンストップアクション」を目指していたのです。
でも敵を捕まえて二段ジャンプするアイデアがどんどん膨らむのを見て、コンセプトが違ってしまうのが気がかりでした。
イメージでは攻撃7:移動3ぐらいだったのが、アイデアのボリュームから移動の比重が圧倒的に高まってきたのです。
敵を捕まえる仕様なので、アクションのバリエーションを敵の性質に振りました。捕まえるとプロペラで少し上昇して飛べる敵とか捕まえると点火して一定時間で爆発する敵とか。
そして一種類の敵を作るといくつかのギミックが作れ、何種類かの敵を組み合わせるとまたいくつかのギミックが作れるのです。
だからひとり私の中でコンセプトを変更する決断をしました。元のコンセプトより、元にイメージしていたテンポの方が正解なんだと自分に言い聞かせて。
このことはスタッフは誰も知らないことでした。
つづく
Sep 30, 2017 · 12:50 AM UTC