クロノアクロニクル 第9回! 二段ジャンプのアイデアは次々と発展的なアイデアが湧いてきました。しかしそれにはとっても大きな問題を感じて迷っていたのです。
とっても大きな問題というのは、そもそもこの企画の発端は3Dだけど2Dライクに遊べるシステムで「忍者龍剣伝」を創ればいいと思っていたことでした。 だからコンセプトは「敵を倒して駆け抜けるノンストップアクション」を目指していたのです。
でも敵を捕まえて二段ジャンプするアイデアがどんどん膨らむのを見て、コンセプトが違ってしまうのが気がかりでした。 イメージでは攻撃7:移動3ぐらいだったのが、アイデアのボリュームから移動の比重が圧倒的に高まってきたのです。
これだと敵はプレイヤーの行く手を阻む障害ではなくて、移動を促すために予定調和的にそこに存在するものになってしまうわけです。 本当にこれでいいのだろうか? と悩みました。
敵を捕まえる仕様なので、アクションのバリエーションを敵の性質に振りました。捕まえるとプロペラで少し上昇して飛べる敵とか捕まえると点火して一定時間で爆発する敵とか。 そして一種類の敵を作るといくつかのギミックが作れ、何種類かの敵を組み合わせるとまたいくつかのギミックが作れるのです。
というか、そうやって組み合わせでギミックを作りやすい敵のアイデアを選んでいきました。 こうして「風のクロノア」はどんどんとアスレチックアクション色が強くなっていきました。 でも、実際創って遊んでみると、それは最初に頭の中にイメージしていたテンポに一番近いものでもあったのです。
だからひとり私の中でコンセプトを変更する決断をしました。元のコンセプトより、元にイメージしていたテンポの方が正解なんだと自分に言い聞かせて。 このことはスタッフは誰も知らないことでした。 つづく

Sep 30, 2017 · 12:50 AM UTC

Replying to @yoshi_clonoa
さきほど、このようなツイートをされていることを知り、遡って読ませていただきました。 まさか、風のクロノアの原型が「スプリガン」のゲーム化からだったとは…… そして、ふと「開発者リレーエッセイ」が懐かしくなりましたw bandainamcoent.co.jp/cs/list…
ありがとうございます。 リレーエッセイ懐かしいですねぇ~。