Klonoa Chronicles - Part 6
Klonoa Chronicles is a series of tweets by Klonoa’s original creator, Hideo Yoshizawa, that give insights into the development of the games he had a hand in making. Below is a translation along with the original Japanese text.
クロニクル第6回! 社内プレゼンでも販売部へのプレゼンでも好評だった「土偶版」。でもそれを見てちょっと考え込んでしまったのです。
Klonoa Chronicles No. 6! The “Clay Figure Edition” was well received both in the internal presentation and in the presentation to the sales department. But I had to think about it a bit when I saw it.
プレゼンはとても好評でした。 土偶が自分の本当の姿を取り戻すというストーリーは結構気に入っていたのですが、試作の好評を受けて、かえって不安になってしまいました。何がと言うとそのダークな世界観です。 その当時の世界観はこんな感じでした。
The presentation was very well received. I quite liked the story of the clay figure regaining his true identity, but the positive response to the prototype made me more than a little nervous. What made me uneasy was its dark worldview. The presentation was very popular.
呪術的な悪の組織の陰謀に翻弄される主人公。なぜ土偶の姿にさせられてしまったのか? 主人公に隠された暗い過去とはいったい……? なんてノリでした。 暗いでしょ?
The protagonist is at the mercy of an evil, magical organization. Why is he made to look like a clay figurine? What is the dark past hidden in the protagonist? What a feeling it was! Dark, isn’t it?
当時PSのゲームはシリアスでダークな世界観のゲームで溢れていました。なので、そこに今のゲームを出しても全然新鮮味がないし、目立たないんじゃないだろうか? 折角販売部が売る気になっているならもっと万人向けのゲームにするべきなのでは? と思ったのです。
At the time, PlayStation games were full of games with serious and dark worldviews. So, if we put a current game out there, it would not be fresh or stand out at all, right? I thought, “If the sales department is willing to sell the game, shouldn’t it be more appealing to everyone?”
そう考えた時、脳裏にすぐ浮かんだのはチェーンを敵に刺すとプクッと膨れて持ち上げて走る姿でした。 なぜそう思ったのかはわかりませんが、何かその丸く膨らんだ敵を持って走るのが面白そうに思えたのです。 しかもポコッと膨らませるのがとっても気持ちいいと。
When I thought of this, what immediately came to my mind was the image of a chain that, when stabbed into an enemy, puckered up and swelled up, lifting it up and running. I don’t know why I thought so, but I thought it would be fun to run with that round and inflated enemy. Moreover, I thought it was very pleasant to make it puff up.
でもそれだけでは遊びにはなっていません。そこで敵を膨らませると一体何が良くなるのかな? と考えました。 すると膨らんだ敵に乗っかって、ジャンプでは届かない高い所に上がることができるなと思いました。
But that’s not enough to play with. So I wondered, what in the world would be made better by inflating the enemy? Then I thought, “By getting on the inflated enemy, you can go up to a high place that you can’t reach by jumping.”
敵は投げれば敵にぶつけてやっつけることもできる。そうか、これは敵を利用して攻撃にも移動にも使えるってことだなと。 それができたら新しいアクションゲームができそうだという予感がありました。 早速企画の新人のK君に話すと、驚いていましたがとても面白そうだと言ってくれました。 つづく
Enemies can be thrown, and they can be hit and killed by enemies. I thought, well, this means I can use enemies for both attacking and moving. I had a feeling that if we could do that, we could create a new action game. I immediately told K-kun, a newcomer to the project, and he was surprised, but said it sounded very interesting. To be continued.