Klonoa Chronicles - Part 5
Klonoa Chronicles is a series of tweets by Klonoa’s original creator, Hideo Yoshizawa, that give insights into the development of the games he had a hand in making. Below is a translation along with the original Japanese text.
クロノアクロニクル第5回! 「スプリガン」の企画は中止になりましたが、すでにできていたカメラシステムを使ってオリジナルのアクションゲームを創ることになったのでした。
Klonoa Chronicles part 5! Although “Spriggan” planning was canceled, it was decided to create an original action game using the camera system that had already been created.
そこでチェーンアクションはそのままに、主人公を変えることになりました。 と言うと、いよいよクロノアか! と思われたかと思いますが、残念ながらまだクロノアは登場しません。
So we decided to keep the chain action but change the main character. You might be thinking, “So, Klonoa is finally here!” but unfortunately, Klonoa had not yet appeared on the scene.
デザイナーが描いたイラストは、土偶のような土でできた人形が息を吹き込まれたキャラでした。 そこで、ある岬の先端にある土偶が、ある日動き出し、本来の体を取り戻す冒険に旅立つというストーリーになりました。 「どろろ」のような。 (左が採用されたキャラ)
The designer’s illustration was of a character made like a clay doll that had been brought to life. So, the story was told about a clay figure at the edge of a cape that one day starts moving and sets off on an adventure to regain its original body. Like in Dororo. (The character on the left was adopted.)
Note: Dororo is a 1960s manga by Osamu Tezuka.
カメラワークと敵の出現をテーブル化し、データ制御できるようにしてもらうと、企画側でいろいろなシーンを創れるようになりました。 これがまるで映画を撮影しているような感じで楽しいのです。 企画のK君と競うようにアイデアを出してサンプルができていきました。
Once the camera work and the appearance of the enemies were tabulated and the data controlled, the planners were able to create a variety of scenes. This was fun, as if we were shooting a movie. We came up with ideas that competed with K-kun in the planning department, and samples were created.
前回の資料にあるような崖っぷちのアクションや、ベニスの運河を縫うようにして疾走するモーターボートでのチェイスアクションなど、視覚効果を重視したアクションのアイデアをたくさん考えていましたね。
We came up with many ideas for action with emphasis on visual effects, such as the cliff-edge action shown in the previous document, or the chase action in a motorboat that weaves its way through the canals of Venice.
そしてある日部内発表会があり、我がチームの試作品もプレゼンしました。 立体マップを進むとカメラが回り込み、煽ったり見下ろしたりとダイナミックに変化。カメラが固定されて敵がワラワラ出現し、倒すと解除されるまで。でもこれは実はプレゼン用でうまく遊ばないとタイミングが合わない代物でした
One day we had an internal presentation and presented our team’s prototype. As you move through the three-dimensional map, the camera turns around and dynamically changes to look down and agitate. The camera is fixed and enemies appear, until you defeat them and they are released. But this was actually for presentation purposes, and if you didn’t play well, the timing would not be right.
次の日課長が販売部の人達を連れて私の席にやってきて、そこで急遽試作品を見せることになりました。 すると販売部の人達には「これは期待できるねぇ」と言われ、大好評だったのです。 それを見てちょっと考え始めてしまいました。 果たしてこのままでいいのだろうかと。 つづく
The next day, the section manager came to my table with a group of people from the sales department, and we had to show them the prototype in a hurry. Seeing this, I began to think about it. I wondered if it was really okay as it was. To be continued.