nitter
よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
集英社に企画書を持って行きました。
#幽遊白書
Feb 10, 2024 · 12:30 AM UTC
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
最初集英社に持って行った企画書では、アメフトゲームのように先に入力しておいて結果を見るような仕様でした。テクモ時代に同僚が創っていた「テクモボウル」を側で見ていたのでそのおもしろさはわかっていましたから、そのイメージがあったのです。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
しかしこの企画案を販売部にプレゼンした時、まず、格闘アクションじゃない事の失望もあって、とっても不評だったのです。 「先入力で結果を見る仕様はテンポが悪い。」
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
そこでもっと格闘ゲームのようにリアルタイム性を重視した仕様に考え直しました。決めた技の力を溜めて任意のタイミングで発動するようにして、相手より早く発動した方が有利だけれど、溜めたパワーがマックスじゃないとその分威力が減るという風に。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
これで当初思い描いていた「テンポ」にかなり近づく事ができました。 しかも元ネタの「テクモボウル」とも全く違ったゲームにもなったし、ストⅡとも違ったゲームになったのです。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
アイデアはいろいろな人の意見を聞いて、噛み砕いて消化する事で磨かれるものですね。 ただもうひとつの意見はこうでした。 「何度も同じ絵がでるだけで、すぐ飽きてしまうのではないか?」
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
同じ技のDISP.でも、パワーが溜まっている時と溜まっていない時、残りの霊力(MPのようなもの)が多い時と少ない時、このターンで勝った方がもらえる霊気玉(毎ターン毎に勝った方がもらえる霊力が2~6個の乱数で決まって表示されています)が多い時と少ない時で期待値が違うんです。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
だから作戦の良し悪しも生まれるので、同じ絵であっても、次の絵がどの展開の絵になるかを注視することになり、常にスリルがあるんですと説明しましたが、最後まで理解してもらえませんでした。
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よしざわひでお
@yoshi_clonoa
Feb 10
後で知ることになるのですが、この企画に不満と不安を覚えた販売部は裏で外注で制作する部署と格闘アクションの『幽★遊★白書』を進めていたのでした。後に『幽★遊★白書2 格闘の章』として発売されたものです。 つづく
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