@mochi_A_
餅A

『他ゲー勢向け「バーチャファイター3tb」ざっくり解説』その2

・その1とあわせてみてください。twishort.com/nShgc
・もはや他ゲー勢向けとはいえないくらい細かいかもしれませんがご容赦。
・最後まいて書いたんで色々間違いもあるかもしれませんがご容赦。

☆概要
 ・シリーズとしてはかなり防御側がダメージを取りやすいゲーム。
  大体の場合、近距離で中段打撃をガードされた後は確定反撃 or 不利大での直2択を
  受けるほか、エスケープからの確定反撃や下がりからのスカし確定も取りやすい。
  そのため、全体的に手出しは慎重になり、近距離でのフレーム戦をガツガツやる感じ
  ではなく中距離での差し合いに重きが置かれやすい。

 ・稼働現役当時は中距離戦の他、ガードが上手いプレイヤーが上位に来る傾向にあった。
  投げはしゃがみ、中段打撃(肘クラス)は見てから立つ、ということができるプレイヤーが
  上位陣には少なくなかった。

 ・1ラウンドの時間が短い(30秒)ため、プレイヤーはKOだけでなく
  牽制技で削るだけ削ってタイムオーバーで逃げきるという戦略も念頭に入れて
  試合運びをするのが定石。

☆システム周りの補足
 ◎エスケープについて
  ・打撃を横にかわす。投げには掴まれる。
 
  ・エスケープは相手の直線的な技に合わせても相手との距離が近いとかわしづらく、遠いとかわしやすいという性質がある。
   相手の打撃技の判定の厚さにもよる。(アキラの躍歩や鷹嵐の双手突きなどは、距離が近ければまずエスケープできない)
 
  ・打撃技の回転方向の判定は一応存在する。(代表的なもので、カゲの旋蹴り、ラウの腿登裏旋脚が相手腹側避け、など)
   回転方向の判定が存在する打撃は避け方向が合っていれば距離が近くてもエスケープでかわせる。
 
  ・エスケープ後の硬直を打撃でキャンセルすることができる。相手の中段等の打撃をエスケープで避けた後は
   発生の早い技でのキャンセル打撃が確定することが多い。また、ダッシュしゃがみでもキャンセルできる。

 ◎投げについて
  ・立ちガード中やエスケープ中の相手を投げることができる。
 
  ・投げ間合いはかなり短い。ほぼ密着でないと投げられない。また足位置がハの字の状況(両キャラが違う方の足が前に出ている場合)
   では更に投げづらくなる。
 
  ・投げは全て発生0フレーム、持続0フレーム。相手の打撃技ガード時は投げ無効時間等の関係で8フレーム以上有利が取れないと投げ確定にならない。
 
  ・打撃カウンターヒット時の有利フレームでは投げ確を狙えるケースが多々ある。P,2P,一部キャラのローキック系のカウンターヒット時等。
   要フレーム消費 or 目押し。※正確には投げ5分なんだとか。

 ◎投げ抜けについて
  ・投げ抜けは基本投げ+1方向のみ。なので、投げ方向が多いキャラはそれだけで読み勝ちやすい。

  ・一部の投げは投げ抜け後に抜けた側のの横投げや背後投げが確定する。

  ・打撃後の硬直中やエスケープ中に投げ抜けを仕込む事ができる。(ガード投げ抜け、エスケープ投げ抜け)
   
   
  ・打撃後の硬直中に打撃を先行入力して投げ抜けを入れる事もできる。(打撃投げ抜け)
   投げ確定がシビアな技をガードさせた後、相手の投げ確定失敗を期待しつつ
   保険を掛ける形でよくつかわれる。

  ・エスケープ投げ抜けはエスケープ後にガードに移行する『エスケープガード投げ抜け』と
   エスケープ後に打撃をセットで入力する「エスケープ打撃投げ抜け」の2種類がある。

☆状況別の攻防の流れについて

 ◎中距離戦の流れ
  ・戦略的には①スカし確定待ち ②中段技による迎撃 ③P.2Pによる牽制と有利フレーム取りの
   3パターンがメインになる。

  ①相手の中段技による迎撃を待ってスカし確定を取る。前後移動で相手の技を
   誘いつつ狙っていく。

   不用意に②での迎撃を狙ってくる相手には前後移動で
   積極的に誘い出してスカし確定を狙う。
  
  ②相手の中段技やしゃがみダッシュからの2Pなどに大して中段打撃を置いて
   カウンターを狙う。スカされた時やガードされた時のリスクは高いので
   慎重に狙っていく。

  ③P牽制は発生が早く、派生技のある軽量級、中量級では主体の動きになる。
   スキも出来づらく間合いも広いので、②の中段打撃の迎撃にも強い。

   Pはガードさえさせてしまえば有利フレーム小を作っていける上、カウンターヒットが
   取れれば有利フレーム大+目押しでの投げ確定も可能になる。

   しゃがみダッシュからの2Pは削りや相手のP牽制への迎撃としても有効になる。
   ②の中段技の迎撃には弱いが、P牽制やスカしと上手く使い分ける。

 ○中距離まとめ

   この3パターンを念頭に入れつつ、前後移動などでの揺さぶりを掛けて中距離の
   立ち回りを行う。

   体力リードした場合は時間を使いながら③も織り交ぜつつ中段で迎撃
   というのが主力になる。
 
   体力リードされた側は相手の②を上手く回避しながら③を織り交ぜつつ
   前後移動で①を狙ったり、という形になる。

   その他、投げキャラや重量級は③の牽制Pを狙っての投げ置きやローカウンター、
   牽制しゃがみダッシュ2Pを狙っての下段投げも選択肢に入れて立ちまわる。

 ◎近距離戦の流れ
  ○有利・不利フレーム大(4~7F)の場合、
  ・肘やミドルキックなど、確定がない中段打撃をガードした後が
   これにあたる。

  ・攻撃側は密着であれば、攻撃側は基本的に中段と投げの完全2択が成立する。
  
   ただし、技をガードした距離が遠かったり、足位置がハの字
   だったりすると打撃も投げもバックダッシュやジリ下がりで
   逃げられやすい。こうした状況において上記の防御行動を
   投げでちゃんと捕まえられるかはプレイヤーの入力精度や
   タイミングによる。
 
   また、相手の不利暴れを読んで、有利大を取って下がる
   という選択肢もある。消極的ではあるが、リスク軽減
   としては確度が高く、暴れてくれればスカし確定や
   ガード確反を取るだけなのでおいしい。体力的に大幅に
   リードを取っていて特にリスクを冒す必要がない場合には
   よく取られる選択肢。
 
  ・防御側は密着であれば、ガード、エスケープ、不利暴れなどの
   行動を取る。(ガード時もエスケープ時も投げ抜けを仕込める。)
 
   ただし、前述した通り打撃のガード距離が遠かったり
   足位置がハの字だった場合はバックダッシュやジリ下がりを
   選択肢に入れ相手の投げスカりや打撃スカりへのスカし確定を狙う。
   (バックダッシュやジリ下がりに投げ抜けは仕込めないので
   上手く掴まれると大変危険。ただ、相手の前ダッシュに
   反応して咄嗟に投げ抜けを仕込むなどは可能。)

◎有利・不利フレーム小(1~2F)
  ・Pをガードさせた後や2Pでカウンターを
   取った後がこれにあたる。

  ・攻撃側は更にPを刻んでカウンターヒットでの
   有利フレーム大を狙ったり、肘と投げの2択を
   狙ったりする。

  ・防御側は屈伸で相手の肘と投げの2択を凌ぐことが
   できる。もちろん、P刻みを読んでのローキックや
   中段を読んでのエスケープという選択肢もあるが、
   リスクもあるので基本は屈伸が安定。

  ・2Fまでの不利であれば軽量級(とカゲ)は
   P暴れで相手の肘に割りこむ事ができる。
   2Pカウンターやローキックカウンター後の
   読み合いの鬼門になりやすい。

  ・打撃発生の遅い重量級相手であれば、中・軽量級は
   有利フレーム小やフレーム5分でも攻めていくことが
   できる。(重量級のPが発生12Fに対し、中・軽量級の
   肘は発生11Fが基本。)

  ※ちなみに、上記は全て立ち状態でのフレーム有利・不利時の話で、しゃがみ状態の話はまた別。
  (ローキックノーマルヒット後とか) 屈伸ガードでなんとかなることも多い。

◎起き攻め
 ・蹴り起きは基本的には狙ってカウンターで潰すことはまずできない。無敵。
 
 ・蹴り起きはディレイをかける事ができる。
 
 ・下段蹴り起き、中段蹴り起きともにガードされると確定反撃を受ける。
  ただし、下段蹴り起きの先端ガードの場合、アンジュが絡む場合入らないこともある。

 ・前転の発生直後は中段技でつぶすことができる。

 ・基本的な読み合いとしてはまず蹴り起きをスカすか、蹴り起きを出さないのを見込んで技を重ねるか、
  というところになる。

 ・相手が蹴り起きを出さない場合、横転中に打撃を重ねられる。起きる側は立ち状態かしゃがみ状態かでの
  起き上がりを選択するので、立ちの場合はガードされ、しゃがみの場合はよろけが取れる。
  横転中にPを重ねてガードさせることもできる。

☆キャラ解説

○アキラ
 △長所
 ・発生10F中段の裡門(66P)、躍歩(666P)が中段打撃のメイン武器。リーチが長いため
  ジリ下がりやバックダッシュでかわされ辛い他、姿勢が低くPなどを潜りやすい
  ため、有利フレームが小さい状況でも相手の暴れに潰されにくく、積極的に
  中段と投げの2択を仕掛けていける。

 ・猛虎硬爬山(2_6P)も姿勢が低くPを潜ってくる他、リーチが長く発生も早いため、
  中距離での牽制やP牽制対策にも使われる。また密着で使うとダメージが倍増する
  ため、ガードで固まった相手に対しての密着遅らせ猛虎もよく使われる。

 ・投げ方向が5方向と豊富な上に、ダメージも高い。本命は64P+Gからの鉄山で
  ダメージは小ダウンまで入ると4割近い。

 ・全キャラ中唯一のガード外し打撃を持つ(6P+G,2P+G)。6P+Gは成功すると
  66Kからの空中コンボで4割強のダメージが取れる。各種中段とあわせて使われる他、
  横転中に打撃が重ねられる性質を利用してよく起き攻めで使われる。
  相手側は一応食らい投げが可能。

 △短所
 ・殆どの技が単発技な上にガードされた場合は毎回密着でのフレーム不利大
  なので、攻撃に対して毎回かなりのリスクを背負わなければならない。
  エスケープされた場合、諸々打撃技が確定する。
  しかも主力中段である躍歩はガードされた場合は相手の膝が確定する
  ハイリスク技なので、出しどころが非常に難しい。
 
 ・スカし確定が強いわけでないので、自分から各種選択肢を押しつけて
  相手を圧殺しにいくという、このゲームにしては特殊な戦術を要求される
  キャラ。爆発した時の火力は上位筆頭といえるが、安定しなさでも上位筆頭と
  いえる。上級者が使っても相手と噛み合わずに死ぬケースは多い。

◎サラ
 △長所
 ・軽量級の特徴である発生8Fの最速Pと肘からの各種連携が強く、
  接近戦においては打撃で安定してた流れを掴みやすく、ダメージも取りやすい。
  ドラゴンスマッシュキャノンやライジングニーダブル、トーキック
  ジャックナイフにより一発大ダメージ技も豊富に持っている。

 ・2K+Eのローキックでの削りが非常に強力。リーチがそこそこある上に
  スキが少なく、蹴った後サラが戻っていくので確定反撃、スカし確定を
  入れる事が非常に難しい。サラの主力技。気付けばローキックだけで
  3割くらい削られているケースも珍しくない。

 △短所
 ・とにかく打撃技のリーチが短く判定が弱いため、このゲームの
  肝である中距離戦でのやりくりが難しい。まともに迎撃で
  打ちあうと負けるケースも多く、リーチが短いためスカしも
  狙われやすい。また、スカし確定に関してもあまり使い勝手の
  いい技がないため、スカし待ちでのダメージ確保もそれなりに
  腕がいる。

 ・投げ方向が2種類(シュンと並んで全キャラ中最少)しかないため、
  非常に投げ抜けされやすい。しかもダメージが低く、入っても
  そこまでおいしくない。

◎パイ
 △長所
 ・発生8FのPと各種発生の早い中段があり、
  接近戦はまずまずといったところ。
  中距離技に関してもそこそこの性能を誇り、
  ミドルキックカウンターからのコンボや、
  腿登裏旋脚(2_6K)でのスカし確定から大ダウン
  でそれなりのダメージが取れる。

 ・投げ方向が4方向あり、3投げの背後周りからは
  安定して3割強のダメージを取れるほか、42投げの
  崩しからの読み合いで大ダメージを取ることもできる。
  位置入れ替えができる投げが多く、リングアウトを
  意識させやすいのもひとつの強みとなる。

 ・雲手という上中段パンチを捌く当て身技があり、
  Pや肘を主力とするキャラに意識させることで
  安易に技を出しづらくさせられる。

 ・発生の早い各種下段廻し蹴りを持ち、連携で相手を
  固めた後、ダウンを奪っていくのに非常に使いやすい。
 
△短所
 ・近距離戦の中段打撃のメイン技が若干使い勝手が
  悪い。6Pはガードされるとフレーム不利大だが
  カウンターヒットを取っても5分。9Kはガード
  されると膝確定だが、カウンターヒットを取っても
  フレーム有利小という性能であり、またどちらも
  しゃがみに対してのよろけを取る事ができない。
  そのためどうしても下段でのダウン取りやスカし確定
  に頼りがちになる。

 ・下段技に対する確定反撃が非常に乏しいため、
  硬直の短いローキック系の技の確定反撃には
  非常に苦労する。

◎ジャッキー
 △長所
 ・基本技の性能が高くPや肘からの連携が豊富な他、
  リーチや判定も強い。特にハの字の肘はリーチが強まる
  上にガード時の距離が離れるのでリスク低減もできる。

 ・主力技の肘からの派生技であるエルボースピンキックは
  あらゆる場面で活躍する。有利フレーム小からの2択で
  ヒット確認しつつ使って行ける他、スカし確定、確定反撃
  など攻防において主力となる。当たれば3割強。

 ・中距離では迎撃技としてダッシュハンマーキックが
  リーチ、ダメージ共に優秀な上、先端ガードであれば
  確定反撃を受けない高性能さを発揮する。
  また、スカし確定においてはエルボースピンキックに
  加えビートバックナックルでのスカ確が成功すれば
  4割弱を持っていくことができる。

 ・投げは3方向ではあるが、ニーストライク
  サディスティックハンギングニーは両方
  ダウン攻撃まで入れて3割強とそこそこの
  ダメージになる。エルボースピンキックと
  投げの2択だけでもかなりのプレッシャーに
  なる。

 ・全体的に弱い部分が少なく、安定してバランスの
  取れたキャラといえる。

 △短所
 ・投げや空中コンボでの運びがなく、リングアウトを
  生かした戦略はほぼ皆無といえる。そのため、
  一発逆転というプレッシャーを与えたりという
  ことがまずできない。

◎ラウ
 △長所
 ・近距離ではP、肘などの基本的なパーツは揃っている他
  斜上掌(3_P)や斜下掌などの連携によるゴリ押しも可能。
  また、リーチが長いため下がられ辛い技構成になっている。

 ・地掃腿などの下段でダウンを取っていくという
  選択肢も持っており、中下でのバリエーションも
  つけることができる。

 ・投げは4方向持っており、どれも3割~3割強と
  そこそこのダメージを持つ。位置入れ替えもあるので
  リングアウト狙いも多少狙える。

 ・中距離では腿登裏旋脚(2_6K)やミドルキックでの
  スカ確や迎撃もできる他、33PPによる飛び込みで
  フレーム有利小を作り強制的に読み合いを仕掛けることもできる。

 △短所
 ・斜上掌(3_P)や33Pでの各種連携はガード途中からローキックや2Pなど
  の下段で挟めるため、あまり考えずに出してしまうとカウンターを
  取られてしまうケースが多い。また、斜上Pはガードさせてもラウ側が
  不利になる。

 ・近距離中段主力技の肘の性能がさほど高くなく、カウンターを取っても
  有利フレーム小な他、肘(6P)からの派生連携である6P46Pは当てて有利なものの
  6Pからのディレイ入力は受け付けないため、打ち切るしかない。
  失敗して2発目をしゃがまれた時のリスクは非常に高いので、使い方が難しい。

◎鷹嵐
 △長所
 ・主力中段の双手突きがとにかく強力。肘クラスの発生フレームを
  持ち、当て身不能、エスケープ不能で当たれば3割強のため、これに頼る
  という人は多い。また1発目をガードされても派生の連携が出るため、
  その後は読み合いになる。

 ・起き攻めでは中段3発連携の中突っ張りが活躍する。
  カウンターヒットで3発どこからでも鷹嵐側の投げが確定する
  非常に強い押しつけ技。どのみち中段連携なので、カウンター
  ヒットしてなくても無理矢理投げてくる人は多い。

 ・ダッシュからの主力打撃であるぶちかましが非常に強力。
  Pなどのダメージが低い技をスーパーアーマーで無効化するなどの
  性質を持つため、P牽制で止められない。これとダッシュ投げの
  2択は単純ではあるが、至る場面で活躍する。

 ・空中コンボが入らない。また、投げの一部は特殊
  モーションが採用されており、例えば影丸の孤円落で
  投げられても浮かないなどがあり、リングアウト
  させられづらい。

 ・アンジュレーションで鷹嵐が低い位置でしゃがんでいると
  中段技が当たりづらくなる他、下段技にカウンターヒットを
  とられてもモーションが変化して大ダウン攻撃が入らなくなる。
 
 △短所
 ・とにかく当たり判定がでかく、前後移動やバックダッシュや
  ジリ下がりでのスカしは非常に難しい。エスケープにも技が当たりやすい。
  なので、前後移動のスカし確定というよりは相手の技を誘い出しての
  ガードが主体になりやすかったりする。

 ・他の重量級と同様、大体の主力技はガードされると
  確定反撃がついてくる。(双手突き以外)また、
  最速打撃であるPの発生が12Fなため、軽・中量級
  相手の近距離でのフレーム5分は基本的に不利となる。

 ・重量級の一部の投げ技の被ダメージが増加する。

 ・ダウン時間が長くなっておりダウンすると至る局面で
  大ダウンが確定する。

◎ジェフリー
 △長所
 ・投げキャラらしく、とにかく投げの性能が高い。(5方向)
  スプラッシュマウンテンとフロントバックブリーカーは
  4割強のダメージを誇る他、ボディリフトやスパインバスター
  での投げ抜け対策やバックスローでのリングアウトも狙える。
  また、下段投げも3種類持っておりどれも高ダメージである。

 ・上段スカしのある中段技があり、ケンカアッパーやミドル
  ヘルスタップでP牽制する相手を事故らせることができる。
  空中コンボの後はダウン攻撃にいかず、ダブルクローで相手を
  起こすとかなりの距離を運ぶ事ができる。

 ・打撃技においてもニープッシュ(4K)である程度の早い展開に
  対応することができる。ただし、リーチが短いのでスカされ
  やすい側面もある。

 △短所
 ・中距離の主力技である中段、下段技にほぼ必ず確定反撃が
  ついてまわるので、手出しが非常に難しい。リードされる
  展開になることも多いので、追いかける側には高い技術力が
  要求される。

 ・他の重量級と同様、最速打撃であるPの発生が12Fなため、
 軽・中量級相手の近距離でのフレーム5分は基本的に不利となる。

 ・スカし確定で使いやすい技があまりない。ミドルキックくらい。

◎影丸
 △長所
 ・中量級でありながらなぜか軽量級と同じ最速発生の8フレーム
  Pを持つ。このためフレーム小不利をP連打で打開されることが
  多い。

 ・フレーム不利時でも特殊移動の後転で相手の投げ、肘などの中段を
  両方回避することができる。相手側は後転を読んで追いかけるなど
  しなければならない。(一応Pが当たりやすい)これのせいで
  とにかく防御性能が高すぎる。

 ・近距離では最速Pに加え、肘、ローキックなどの性能も高い。
  (カウンターヒット時で有利フレーム大、投げ確がつく)
  また中段技に関してもミドルキック、旋蹴りの性能が高く
  カウンターから3割、4割を持っていかれる。
 
 ・中距離ではPPP、ミドルキックによる迎撃や旋蹴りによる
  スカし確定が猛威を奮う。影丸側は多少ガードされても
  後転により読み合いを拒否できるので、強気に出していける。

 ・打撃が揃っているにも関わらず投げも最強クラスの性能を誇る。
  4方向全て3割~3割強以上のダメージになる他、大本命の
  孤円落は空中コンボで5割を越えるダメージになる他、
  影の後ろ側90度くらいまで角度修正をしながら長距離を
  運ぶ事ができる。しかもワンコマンドで出るので、相手の
  立ちP牽制に合わせて狙って即死というシーンがよく見られる。

 △短所
 ・弱点らしい弱点はあまりない。強いていえば火力の高いキャラと
  殴り合うと火力負けしやすいという点はあるが、そもそもあまり
  殴り合わない。


◎ウルフ
 △長所
 ・完全な投げキャラらしい投げキャラ。ゲーム中最大ダメージ
  (5割)のジャイアントスイングを持つ他、SSD、リストロック
  スローでも4割強のダメージを取れる。

 ・接近戦では有利フレーム小からでもショートショルダーで
  相手の上段を潜りつつ大ダメージを奪う事ができる。
  一発技としては非常に強力。

 ・中距離はリーチの長いミドルキック、グリズリーラリアット
  P牽制に対してのローキックカウンター投げや潜り投げなど、
  まずまず選択肢がある。スカし確定に関してもミドルキックに
  加え、4Pでのスカし確定ができればかなりのダメージを取れる。

 ・グリズリーラリアットで足を払って一発ダウンを取っていくことが
  できるため、ひとまずダウンを取って起き攻めにかけるという
  戦術もとることができる。

△短所
 ・接近戦での有利フレーム小はとにかく生かしづらい。
  肘に当たる技としてスクリューフックがあり、当たれば
  強いのだが、コマンドが63214Pなのでなかなか咄嗟には
  使っていきづらい。

 ・他の重量級と同様、最速打撃であるPの発生が12Fなため、
  軽・中量級相手の近距離でのフレーム5分は基本的に不利となる。

 ・これも他の重量級と共通だが、中距離の主力技である中段、
  下段技にほぼ必ず確定反撃がついてまわるので、手出しが非常に難しい。

◎シュン
 △長所
 ・下段技が豊富にあり、相手のダウンを奪いやすい。

 ・特殊移動技で起き攻めで相手の背後をとったり、砂漠で延々逃げ続ける事ができる。
  フレーム小不利時にも活躍し、投げと打撃を回避しつつ特殊移動からの打撃を
  出す事ができる。

 ・ローキックの回避性能が高く、フレーム不利時でもローキックを出せば中段を
  もぐる事ができる。

 △短所
 ・とにかく飲酒量を稼がないと技のレパートリーが乏しいが、VF3tbでは
  飲酒量を稼ぐパターンが乏しい(基本投げを入れるか、6P+Kを入れるか、
  飲酒コマンドを使うか)ので、特に投げ抜けが上手い人相手は稼ぎづらい。

 ・P牽制などで有利が取れない他、中距離の迎撃やスカし確定で使っていける中段技もリーチ
  ダメージの面で見て乏しい。がんばって3Pやミドルか爺猛虎を打つくらいしかやることがない。

 ・投げ方向が2方向しかない上に、3投げさえ抜けておけば大ダメージを受けることはなく
  基本投げ抜けを併せて入れておけば飲酒を稼がれることもない。4投げは安いので
  基本みんな4投げ抜けは捨てる。

 ・他キャラでいうところの肘に当たる技がないので、フレーム小有利時の2択もいまいち
  掛けづらい。よろけを取るためにはミドルを打つしかないのだが、近距離で使うには
  発生が遅すぎるため、選択肢に若干困りやすい。

 ・確定反撃がとにかく乏しい。とくに肘まで確定の下段技をガードした時など
  2P以外やることがない。

◎リオン
 △長所
 ・一部の技が優秀な回避性能を持っており、足位置が正の時に出すと
  肘などの中段技を潜ってくるため、フレーム有利時でもうかつに
  手出しがしづらい。(2_6P、1Kなど)

 ・下段技がとにかく強力であり、特に穿弓腿(1K)は発生が早く、
  正位置での中段回避性能を持ちながら相手をすさまじく遠くに運ぶ。
  土俵で2回も食らえばあっという間にリング際になる。

 ・投げに関しては優秀な性能を持っており、4方向ありながら
  各々のダメージもそこそこ高く、どれも3割~3割強を見込める。
  また3投げの背後周りからのコンボでかなりの距離を運べるため
  リング際では要注意になる。

 ・各種移動技で蹴り起きを回避しながらの起き攻めが可能となっている。
  とくに9P+Kなどの移動下段技が強力。

 △短所
 ・他キャラとは違うPの作りになっており、Pをガードさせて
  フレーム有利を作っての攻めなどはできない。(その分
  PPPでダウンを取ることができる。)

 ・肘をガードされると投げ確なため、肘のリスクは
  大きい。(ただ、実戦レベルで毎回投げるのは
  かなり難しい。)

 ・スカし確定は6P+Kくらいしか良い技がないため
  ダメージがあまり取れない。中距離での迎撃も
  ミドルキックくらいしかない。そのため、
  どちらかというと下段でダウンを取っての起き攻めが主力になる。

◎葵
 △長所
 ・軽量級なのになぜかPの発生フレームが9という
  かわいそうな子。

 ・投げ方向は多いがあまり減らない。投げコンボは
  途中で投げ抜け可能。

 ・下段廻し蹴りの草薙は優秀。発生が非常に早い。

 ・当たり判定が小さく、下がりが早いので
  肘などを結構じり下がりでかわせたりする。
 ・一部打撃の寸止めによるフェイントが可能だが
  読まれると相手の投げが確定。

 △短所
 ・最軽量級。とにかくコンボが入る。

 ・打撃の火力に乏しい。めぼしい空中コンボ始動技がない。

 ・葵限定コンボがあり、正面からバウンドコンボで
  拾うことができる。鷹嵐戦は下段起き蹴りガードから
  4割近くもっていかれる。


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