akiraaniの日記: ゲーム的ファンタジー世界の通貨事情の謎 25
日記 by
akiraani
モンスターを倒すとお金が手に入る世界の通貨と経済システムはどうなっているのか、という命題がある。
例えば、D&Dなんかだとモンスターを倒すと、お前の体力だとそんな大量に持ち歩いてたら身動きとれないだろ、というくらいの大量の貨幣をドロップすることがある。
モンスター達はどうやって貨幣を手に入れているのか。そもそも貨幣を発行しているのは誰なのか。
MMPROGなんかだと無限の在庫を持つNPC販売の消耗品を買わせることで貨幣を消費して通貨の流通量をコントロールしたりするようだが、それはあくまでゲーム内での処理であって、リアルに考えれば貨幣は市場に流入し続ける。
そのような世界で、組織的にモンスターを狩って資金調達を試みる集団が現れたら、経済規模を上回る貨幣が市場に流入してシャレにならないレベルのインフレが引き起こされるのでは。
ファンタジー世界の通貨と言えば、なろう系の異世界だととんでもない高額硬貨が存在していることもままある。10万円相当、とかなら現実世界でも記念硬貨という形で存在したりするが、それより一桁二桁上、下手すると億レベルの高額貨幣がチート能力でホイホイ手に入り、気軽に換金することが出来たりする。
それは一体誰が発行してどうやって価値保証しているのか……。
政情が安定しているならまだしも、紛争状態が続いていたり支配者層が無能で行政がまともに機能してなかったり、街道を通って行商するのにすら護衛を雇う必要がある世界で、いったいどうやって。
経済学に明るい人に、そういった社会での貨幣経済についてぜひ考察いただきたい。
パパ「ぎんこうこうざに 30ドル ふりこんでおいたよ」 (スコア:2)
中世ファンタジーも、魔物討伐の謝礼として王室なりギルドから歩合制でもらえるようにすれば解決するような。
ファンタジーだしね (スコア:1)
>例えば、D&Dなんかだとモンスターを倒すと、お前の体力だとそんな大量に持ち歩いてたら身動きとれないだろ、というく>らいの大量の貨幣をドロップすることがある。
>モンスター達はどうやって貨幣を手に入れているのか。そもそも貨幣を発行しているのは誰なのか。
ホビットの冒険では、強欲なドラゴンが金銀財宝を溜め込んでいました。
D&Dでは、普通のモンスターは成功報酬だったはずですが、段々と境目が無くなった感じかな。
>そのような世界で、組織的にモンスターを狩って資金調達を試みる集団が現れたら、経済規模を上回る貨幣が市場に流入して>シャレにならないレベルのインフレが引き起こされるのでは。
ファンタジー世界では、本位貨幣だからドワーフが掘り出す限り、流通はする気がする。
日本とポトシの銀がそうであったように。インフレにならないとは言っていない。
>ファンタジー世界の通貨と言えば、なろう系の異世界だととんでもない高額硬貨が存在していることもままある。
本位貨幣だとおかしいという事ですよね。
ミスリル貨がなんとかしてくれるはず。信用貨幣だとおかしい気がします。
凝っている世界観だと宝石とか。
可能性 (スコア:0)
・モンスターを倒すと演出上お金をドロップするが、実は電子マネーのようなものである。
魔法が存在する世界だとお金(に相当する価値)を特定のカード等に
結びつけるぐらいの技術があっても不思議ではない…かもしれない。
・モンスターを倒した時に得られるお金については時間と共に価値が落ちる。
例えば1時間で半減するみたいな感じ。
なので大量にゲット出来ても意外と大した金額にならない。
・累進課税が半端ない。
ドラゴンなんか倒してもゲットしたお金の99.999%ぐらいは税金で持っていかれる。
倒したごとに自動的に徴収されるシステムがあるのでほとんど持っていかれる。
・モンスターを倒した時に得られるのはお金ではなくポイントである。
一部の市場では現金のようにも使えるが、基本は冒険者に対する
ポイントであって換金できないものである。
・神の見えざる手で自動的に調整が行われる。
現実的にはコレ?
人知を超えた何かの力で所持金が自動的にいいあんばいに調整されると。
Re: (スコア:0)
食べる→倒すと溶けて出てくる
投げる武器として持ってる くらいかな?
貨幣はモンスターが発行管理しています (スコア:0)
人間にとって高額な貨幣でもモンスター社会ではうまい棒1本すら買えません
人間は増えすぎると国ごと殲滅されるなど定期的に駆除されます
また貨幣は重くて嵩張るものという先入観は捨てましょう
モニター越しには分かりにくいですが、フェアリーの羽のように薄くて軽いんです
死んだモンスターの財布を盗む勇者 (スコア:0)
よく勇者名乗れますねえ
Re: (スコア:0)
ツボやタンスも漁るぞ
しかし ふしぎなちからで インフレが かきけされた! (スコア:0)
物理学や植物学や言語学が「俺の世界ではこうなんだよ」で済むなら経済学がそれで済まない理由はない
ゲームはよく知らないのでラノベ限定 (スコア:0)
高額貨幣は、古代文明の再現不能な技術で作られた有益な素材だったり、やはり素材として有益な希少金属だったり、物そのものが有限で価値を持っている設定が多いですね。
そうでない場合、魔法じかけという設定だが実質電子マネーで善意の無謬の権力機構が流通量を仕切っている、作者の人深く考えていないと思うよ、というなろう作品は多いけど。
ログホライゾンでは、ゲームが現実になった世界でモンスターが現金をドロップするシステムに主人公が疑問をもって、世界のシステムを運用している組織を見つけ出し交渉して多額の融資を受けることに成功していました。
他のよくあるファンタジー設定だと、直接現金をドロップするのではなく、魔石などといった名前で燃料や素材になる消耗品で換金可能なものをドロップする事が多い。消耗品で必需品という設定なので大量にドロップしてもインフレにならない。
安定して大量に入手する手段を思いついて無双するなろう作品は多いけど。
スカイワールドでは、ゲームが現実になった世界で主人公の冒険資金を出すスポンサーである商人リュカ(JS)が、ゲーム時代と異なり変動する相場で元NPCの現地人が混乱する中で相場を予測したり操ったりして、基本0円商法で勧誘したヒロイン含むプレイヤー達を借金漬けにして扱き使っていました。脱線だが、時間が経てば回復する命のストックが2つあるシステムのため、見せしめに殺したり死に戻りで罠を破ったり2回殺して恐喝したり、文字通り普通に命を賭けたり売り買いしてる。
中世風ファンタジー世界でも、日本ではあと数年でなくなる約束手形や清朝で生まれた為替手形やイングランド銀行が作った小切手みたいな仕組みも存在していると思われます。もちろん政情や治安などの問題もあるため、金利や手数料は今と比べてとてつもなく高いでしょう。
設定次第では、ネズミ講やマルチ商法みたいなことが知られていない世界でどんなことが出来るか、たとえ既知の法に反していなくても権力者の気分だけで火炙りでしょう。狼と香辛料とかを読むだけでもなんとなく雰囲気が掴めますね。
Re:ゲームはよく知らないのでラノベ限定 (スコア:1)
たしかに、ログホラはそのへん上手いこと落とし込んでますよな。
関西と関東で全然違う形の社会システムが形成されていたり、ゲームシステム故の不合理を逆に利用して物語につなげている。
異世界ものが流行り始める前の作品なのに、というか、同作者のまおゆうとかも合わせて、それだけの完成度があったからこそ、現在の異世界ブームつながったんじゃないかという気すらする。
魔石ドロップと冒険者ギルド買取による三店方式(誤解を招く表現)はなろうでは定番ですが、それはそれでギルドのプール資金どう確保してるのかだとか、乱獲による絶滅やら、豊作貧乏みたいなことが起きないのかという話はやっぱついて回る。その辺ちゃんと考えてる作品も多いけど、まったく考えずに無限ドロップさせて市場投入してるのもやっぱあります。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
リアリティを追求しすぎてもな (スコア:0)
そもそもガチ中世だと銀貨と金貨で別の価格設定が存在するようなシステムもあるから
ファンタジー作品のリアリティは読者に理解できて違和感を覚えることもない形でしか追求できないよ
読者が違和感を覚えたなら作者の負けということでもあるっちゃあるけどね
Re:リアリティを追求しすぎてもな (スコア:1)
Re: (スコア:0)
タイトル繋がりでここに。
表現したいものの範疇外だから簡略化した結果だと思うんよ
オンラインゲームとか面倒くさい()ゲームだと通貨は落とさずに素材となるもののドロップだけだったりするけど
それはクラフトがあったりそのために流通させる必要があったりするからで。
Re: (スコア:0)
そういえば、両替商が存在するゲーム/小説なんかはお目にかかったことが無い。
それどころか、外国為替すら存在せず世界的に通貨統合されているのが割と当たり前だったりするのは謎ではある。
結局はゲームやお話の面白さに繋がらないから省略されているというのに尽きるのだろうなとは思う。
Re:リアリティを追求しすぎてもな (スコア:1)
D&Dには、金銀銅を
両替する商人が入るよ。
重くて銅貨を捨てる事が必要なゲームシステムなんで。
ウィズはそこら辺単純化している。
地中海世界では、長らく帝国通貨を使ってきたし、
戦国期には、日本は宋銭使ってきた。
多様な生活レベルがあれば極端な物価差はあるでしょ (スコア:0)
王侯貴族と貧乏人で物価が10000倍違ったっておかしかないので
逆に (スコア:0)
人類側もモンスターに殺された時に所持金の半額から全額を失う世界なのでそこで帳尻が合う。
定期的に村や町が滅ぼされるのはそういうことだ。
Re: (スコア:0)
要するに人類とモンスターとで金の取り合いをしてるんだよね。
プレイヤーがいい物買うためにモンスター狩るのと同様に、モンスターも人間狩って買い物してるだろうことは想像に難くない。
Re: (スコア:0)
昔のドラクエのような死んだら半額失う世界は復活費用として教会が徴収しているんじゃない?
ソード・ワールドRPGでは、現金をドロップするのはカラスみたく光り物を溜め込む習性のあるモンスターか盗賊みたいな人間で、それ以外のモンスターでの現金収入は懸賞金だと思う。
ゲーム的ファンタジー世界の小説では直接ドロップをあんまり見ない気が (スコア:0)
そんなに読んでるわけでもないですけれどね。
大体が素材の販売や冒険者ギルドからの依頼料みたいな感じ。
なのでゲームでは、その処理をプレイ感を崩さぬよう簡易化・高速化した結果が「直接ドロップ」という表現になってるんじゃないかなぁ、という解釈。
D&D(初期)の場合 (スコア:0)
普通に敵(持っていそうな敵限定)が硬貨を直ドロップするけど、重量があるので銅貨は投げ捨てる、が普通だったよ。
そもそも敵が金を落とすかどうかがドロップテーブル次第なので、落とさない敵は一切落とさない。
その辺は理屈が通るようになってた。
持ち帰る金貨量が経験値直結なので、ホールディングバッグの需要は特に高い。
ナーロッパだとアイテムボックススキルで解決が多いけどね。
逆にナーロッパで買い物スキルとかあると通貨不足が心配になるw
通貨自体を神様製にして改変不可・流通量調整可能というパターンもある。
謎の魔道具で銀行・電子マネー機能を兼ねた全世界規模の冒険者ギルド(+商業ギルド)があるなら信用貨幣は可能。
概念的表現 (スコア:0)
害獣駆除で自治体から報奨金出るように、モンスターを倒すと報奨金が振り込まれる制度があって、それを絵的に表現しているだけとか。
なろう系だと (スコア:0)
お金そのものをドロップするものはほぼ見たことがなくて、換金可能な魔石をドロップするものが圧倒的な印象(ソシャゲ由来?)。すこし頑張ったやつだと解体して素材を得たりする(モンハン由来?)。異世界ものだけでなく現代ダンジョンものでも。まあ後者はなろうで「異世界転移・転生」「ハイファンタジー」を名乗らなくて済むようにする小細工にしか見えないが。
ただ冒険者ギルドがどうやって一定価格での買い取りを続けられるのかとかはだいたい謎のままですね
直接お金が増える (スコア:0)
なろうに連載中の異世界複利という作品では、異世界召喚された際に得たスキルが1日複利で資産が増えてしかも現金払いという破格の力なので、途中から主人公が世界を揺るがす存在になってます。
一番高額な貨幣には実は、というのがあるため実現可能になった地球への帰還ができずお金は増え続けていますが、その世界を丸ごと買える程度の額が毎日増え続けています。なお、途中インフレが始まってる描写があり、周りの大人に協力してもらって影響を最小限にする苦労を負っています。
#最近は番外?外伝?のお話が続いています。
退蔵される (スコア:0)
お金の価値=金銀の地金やら、宝石やらの価値、っていう、保管が容易なものの世界だと、
金持ちはお金を退蔵して市場に出回る量があまり増えないので、
採掘量やド宝石ロップ量が一定だと、とくにインフレにはならないのでは?