最も強き者の名 完全攻略&カップリング考察
ゲーム「ファイアーエムブレム覚醒」のステージ「最も強き者の名」の裏の五連闘を
DLCスキルなし(
限界突破・
居合一閃・
全能力+2・
愛の叫び等なし)で攻略するサイト。
敵を分析し運要素を限りなく排除した論理的な対策を提示。カップリングについても考察します。
はじめに
「最も強き者の名」の攻略は運次第とお考えでしょうか?
いいえ、運次第ではありません。ほぼ確実に攻略できます。
そう断言できる根拠は、倒される確率を0%にできるからです。
最も強き者の名を研究して分かったことは、
敵ユニットを撃破できるか否かという「攻撃面」に関しては運要素を排除しきれませんが、
自ユニットがロストするか否かという
「防御面」に関しては運要素を100%排除できるということです。
運要素を排除した防御を実現する要が
能力値です。例えば、補正込み「HP85・速さ66・幸運35・守備48」。
これで
ボスの
スレンドスピアによる攻撃を100%耐えられます。
能力値さえ満たせば防御面は確率依存のスキルやデュアルガードなどに頼る必要は一切なし。
あなたは
ボスの攻撃を耐えるために必要な能力値を考えたことがありましたか?
その能力値さえきちんと意識して、各敵を対策しメンバー編成すれば、例えばこんなメンバーでも攻略できます。
ご覧のとおり親世代縛り。もちろん
限界突破を筆頭とするDLCスキルは使用せずにです。
マップが広く敵が少数の最も強き者の名では、ステージ隅に追いやられ潰されることはまず起こり得ません。
従って、能力値等で絶対に倒されないようにし、手数をかけて攻略すればターン数制限以外の負け筋はないのです。
当サイトの攻略法はこの理論に従い、第一に倒される確率0%(デス率0%)を満たし、
その上でターン数制限に対応するべく可能な限り勝ち切る施策を施したものとなります。
デス率0%を根幹とする攻略法である以上、「防御面」に関する不確定要素は絶対にあってはなりません。
当サイトを読破し攻略法を実践するには、何が確定要素で、何が不確定要素かを区別し、
きっちりと防御面の不確定要素を排除する論理力が必要不可欠です。
確定要素
確率が100%または0%のもの。運が絡まないもの。結果を予め確定できるもの。(当サイトオリジナル用語)
不確定要素
確率が100%または0%以外のもの。運が絡むもの。結果を予め確定できないもの。(当サイトオリジナル用語)
メニュー
1.
メンバー編成指針
2.
模範攻略メンバーと裏五戦目2ターン目解説
3.
攻略の要点まとめ
4.
攻略手順
5.
カップリング考察
6.
他の編成例
7.
スキル評価
最も強き者の名とは
ファイアーエムブレム覚醒における最難関ステージ。
有料の追加コンテンツステージの一つ。価格は300円。
「究極の強者が集う城で五連続戦闘に挑め!」という公式情報どおり、
フィールド上のすべての敵を倒すと新たな敵が現れる形式での五連闘となります。
「ふつうの五連闘」(以下:表)の他に、より難しい「裏の五連闘」(以下:裏)が存在し、
表一戦目の敵を自フェーズの2ターン目以内に全滅させることで、裏に挑むことができます。
この場合、表一戦目+裏五連闘で合計六連闘となります。
表をクリアすると迷える軍師カタリナの魔符を、裏をクリアすると究極の紋章を入手できます。
01メンバー編成指針
まず、自然な一般論を重ねて、論理的に最善のメンバー編成の方向性を導いていきます。
Q. 最優先でどの場面に焦点を当ててユニットを育成し編成するべきか?
A. 最も強き者の名における最難関の場面。
最も強き者の名は六連闘の長丁場で、かつ出撃人数に20人の制限があるため、
敵一人ひとりに対策ユニットを用意するわけにはいきません。
人材に限りがある中で、最優先でどの場面を想定して育成・編成をするべきかという問いの答えは、
自然に考えて至るとおり最も難しい場面といえます。
Q. 最も強き者の名における最難関は何戦目か?
A. 7ターン制限がある裏五戦目。
冒頭で説明したとおり、最も強き者の名では能力値等で絶対に倒されないようにし、
手数をかけて攻略すれば、ターン数制限以外の負け筋はありません。
つまり、最もターン数制限が厳しい場面が最難関といえ、裏五戦目と結論づきます。
裏五戦目の突入時は上記マップの配置(味方がダブルしていればそれは反映される)となっており、
どの敵からでも攻略にとりかかることができます。
Q. 裏五戦目の難敵の攻略はいつ取り掛かるべきか?
A. HP状況が整っている初撃。
裏五戦目の難敵については後で説明するとして、裏五戦目の難敵の攻略を後回しにしてしまうと
攻撃を仕掛けるために大掛かりな準備 (多くの攻撃役の配置とHP状況を整える) が生じ、
そのためのターンをロスしてしまいます。7ターン制限がある中で不用意なターン消費はできませんので、
多くの攻撃役を要する必要がある難敵の攻略は、HP状況が整っている初撃にするべきです。
(裏四戦目の最後に味方ユニットのHPなどの状況を整えます)。
裏五戦目の1ターン目は、初期配置から攻撃を仕掛けるための準備ターンとなるので、初撃は2ターン目。
よって、「裏五戦目の2ターン目」を想定してメンバーを編成するべきと結論づきます。
もちろん、裏五戦目以外にも難敵はいますが、ほとんどが裏五戦目に合わせれば事足りるうえ、
やろうと思えばその敵を攻略できる兵種で攻略を開始し、裏五戦目2ターン目前にクラスチェンジすることで対策することもできます。
(上級職Lv.10以上でステージに突入すれば、1回限りステージ内でチェンジプルフでクラスチェンジ可能)。
Q:裏五戦目の2ターン目に攻撃に取り掛かるべき難敵は何か?
A:マップ上部にいる
ボス隊3人とマップ下部にいる
スナイパー隊5人。
敵の詳細については後述しますが、
ボスは
限界突破無しには追撃がとれず、
ボスの横にいる
バーサーカー2人は硬さと速さを両立しているため、多くの攻撃役を割かなければなりません。
一方
スナイパー隊は、リーダー格である速さ70
スナイパーの安定処理方法が四方を囲むなのですが、
四方を囲むためには、予め取り巻き4人を処理する必要があり、段階を踏まなければならない処理制約があります。
ターン数制限を考慮すると、こちらも初撃から攻略に取り掛かるべき部隊といえます。
Q:編成メンバーの役割バランスの理想は何か?
A:攻撃役:6組12人、 杖役:6人、 叫び役:2人
裏五戦目の2ターン目の自フェイズに、攻撃役を総動員して
ボス隊と
スナイパー隊の攻略に当たらせることを目的に、
攻撃役全員を
レスキューで敵の攻撃範囲外に出せるよう、
攻撃役のダブルの組数と杖役の数を同数にします。
もし攻撃役が過多だと敵攻撃範囲内に居残る味方を外に出せず敵フェイズに敵に抹殺され、
もし杖役が過多だと裏五戦目の2ターン目に役割がない遊兵を作ってしまうことになります。
攻撃で倒し切れば
レスキュー不要という考えは、撃破が確定要素ではない限りNGです。
以上、ごく自然な一般論の足し算であらかた組むべき編成を導きました。
次に模範の編成を交えつつ、
ボス・
バーサーカー・
スナイパー対策を解説します。
02模範攻略メンバーと裏五戦目2ターン目解説
・武器は錬成しなくても攻略できます (
ウードによる
スナイパー隊取り巻きへの確定撃破を含む)。
・錬成を行う場合、錬成方法は威力重視(威力+5、命中+15)で、
同じ武器を2つ持つ場合、2つ目については命中重視(威力+3、命中+25)での錬成を推奨します。
同じ武器を3つ以上持つ場合、3つ目以降は1つ目と同じ威力重視(威力+5、命中+15)での錬成を推奨します。
・子の髪色は実際とは異なります。
・クラスチェンジのタイミングはすべて裏四戦目における速さ64
バーサーカーの処理前後です。
・
スナイパー対策枠の
ウードと攻撃性能持ち杖役枠の
ブレディは裏二戦目及び裏五戦目以外では役割交代します。
| スナイパー 80-43-33-50-44-41-41-32
アサシン 80-42-33-50-50-41-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
弓の達人 赤の呪い 命中+20 疾風迅雷 復讐
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| ファルコンナイト 80-43-33-49-48-44-34-38
勇者 80-47-28-50-46-44-41-34 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 槍の達人 移動+1 疾風迅雷 月光
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
| ダークペガサス 80-35-41-46-49-45-32-42
魔の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 |
| バーサーカー 80-53-30-40-50-44-34-30
斧の達人 力+2 命中+20 先の先 剣殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 セリカの疾風 特効薬 |
| ダークペガサス 80-35-41-46-49-45-32-42
魔の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 |
| バーサーカー 80-55-32-37-44-44-38-28
斧の達人 赤の呪い 槍殺し 斧殺し 魔殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 セリカの疾風 特効薬 |
| スナイパー 80-41-31-52-45-47-38-32
弓の達人 デュアルアタック+ 速さ+2 疾風迅雷 月光
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| アサシン 80-43-30-51-48-44-33-29
弓の達人 剣の達人 命中+20 疾風迅雷 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 ヒーニアスの的弓 |
| ダークペガサス 80-34-42-43-45-45-30-42
魔の達人 槍の達人 速さ+2 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 勇者の弓 |
| スナイパー 80-42-30-49-41-46-39-30
弓の達人 デュアルアタック+ 命中+20 先の先 カリスマ
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| 賢者 80-29-50-44-43-47-31-43
魔の達人 赤の呪い 生命吸収 疾風迅雷 復讐
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| ダークペガサス 80-36-43-45-47-47-30-42
魔の達人 天空 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 特効薬 |
| グリフォンナイト 80-39-29-45-45-44-40-30
七色の叫び 力の叫び 守備の叫び 技の叫び 移動+1
勇者の斧 勇者の弓 ロングボウ セリカの疾風 セリカの疾風 |
| ファルコンナイト 80-36-37-44-44-47-32-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| 踊り子 80-30-30-41-41-45-29-29
移動の叫び 剣の達人 特別な踊り 疾風迅雷 流星
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-35-37-46-44-48-30-42
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-36-39-45-45-45-31-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔力+2 魔防+2 いやしの心
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-41-36-44-42-50-38-42
槍の達人 槍殺し 斧殺し 疾風迅雷 運び手
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
| 賢者 80-28-49-48-46-49-27-41
魔の達人 守り手 屋外戦闘 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-37-38-46-45-43-33-40
移動の叫び 呪い 赤の呪い 速さの叫び 運び手
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
子 | 子の親 | 結婚相手 | 継承スキル |
マーク | ルフレ | ソワレ | 斧の達人 |
ルキナ | クロム | スミア | |
ノワール | サーリャ | ガイア | 斧殺し |
デジェル | ソワレ | ルフレ | 斧の達人 |
シンシア | スミア | クロム | 天空 |
ウード | リズ | リベラ | 疾風迅雷 |
アズール | オリヴィエ | ソール | 疾風迅雷 |
セレナ | ティアモ | ヴェイク | 斧の達人 |
ブレディ | マリアベル | ロンクー | 疾風迅雷 |
ジェローム | セルジュ | ヘンリー | 魔防の叫び |
シャンブレー | ベルベット | ヴィオール | |
ンン | ノノ | ドニ | 下剋上 |
ロラン | ミリエル | リヒト | 魔防の叫び |
未婚 | フレデリク カラム グレゴ | |
攻撃役1組目:ボス対策枠
| スナイパー 80-43-33-50-44-41-41-32
アサシン 80-42-33-50-50-41-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
弓の達人 赤の呪い 命中+20 疾風迅雷 復讐
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| ファルコンナイト 80-43-33-49-48-44-34-38
勇者 80-47-28-50-46-44-41-34 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 槍の達人 移動+1 疾風迅雷 月光
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
裏五戦目2ターン目に以下の
ボスを攻撃する、
ボス対策枠です。
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
(ボス) | 99 | 60 | 50 | 70 | 70 | 65 | 55 | 55 | 5 | 30 | 78 | 232 | 35 | 137 | 王座 |
天空 | カウンター | 邪竜の鱗 | 神の器 | 待ち伏せ+ |
スレンドスピア(威16 命90 必0) | 勇者の槍(威18 命90 必0) | 槍A |
ボスは、射程1-2の武器と
待ち伏せ+を唯一両立し、
天空と速さ65以下を追撃する高い速さと、
王座補正付きの高い回避性能を持つ難敵。当然のことながら
天空は発動するものとして考えます。
ロングボウで攻めたいところですが、7ターンというターン数制限で勝ちきらなければならない上に、
隣にいる速さ64
バーサーカーにも人手が要る状況で、
ロングボウのみでの攻めはNG。
よって
天空を1発耐えられる対策ユニットが欲しいところです。
対策ユニットに必要な能力は、武器相性非考慮で補正込み「
HP85・
速さ66・
守備48」。
近接攻撃では
カウンターを受けてしまうため、
勇者の弓か
セリカの疾風か
イルで削る必要があります。
そして前衛のみならず、後衛の支援補正も大切です。
クラス別能力上限値 | クラス別支援補正 |
クラス | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | クラス | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 |
Mロードクロム | 43 | 30 | 40 | 41 | 45 | 42 | 40 | 6 | Mロードクロム | | | | +4 | +4 | | | |
Mロードルキナ | 40 | 30 | 42 | 44 | 45 | 40 | 40 | 6 | Mロードルキナ | | | | +4 | +4 | | | |
神軍師 | 40 | 40 | 40 | 40 | 45 | 40 | 40 | 6 | 神軍師 | +2 | +2 | +2 | +2 | | | | |
パラディン | 42 | 30 | 40 | 40 | 45 | 42 | 42 | 8 | パラディン | +2 | | +2 | +2 | | +2 | | |
グレートナイト | 48 | 20 | 34 | 37 | 45 | 48 | 30 | 7 | グレートナイト | +3 | | | | | +3 | | +1 |
ジェネラル | 50 | 30 | 41 | 35 | 45 | 50 | 35 | 5 | ジェネラル | +3 | | | | | +5 | | |
バーサーカー | 50 | 30 | 35 | 44 | 45 | 34 | 30 | 6 | バーサーカー | +5 | | | +3 | | | | |
ウォーリアー | 48 | 30 | 42 | 40 | 45 | 40 | 35 | 6 | ウォーリアー | +5 | | | | | +3 | | |
勇者 | 42 | 30 | 46 | 42 | 45 | 40 | 36 | 6 | 勇者 | | | +3 | +3 | | +2 | | |
ボウナイト | 40 | 30 | 43 | 41 | 45 | 35 | 30 | 8 | ボウナイト | | | +3 | +3 | | | | +1 |
スナイパー | 41 | 30 | 48 | 40 | 45 | 40 | 31 | 6 | スナイパー | +3 | | +3 | | | +2 | | |
ソードマスター | 38 | 34 | 44 | 46 | 45 | 33 | 38 | 6 | ソードマスター | | | | +5 | +3 | | | |
アサシン | 40 | 30 | 48 | 46 | 45 | 31 | 30 | 6 | アサシン | +2 | | +2 | +4 | | | | |
トリックスター | 35 | 38 | 45 | 43 | 45 | 30 | 40 | 6 | トリックスター | | +2 | +1 | +3 | | | | +1 |
ファルコンナイト | 38 | 35 | 45 | 44 | 45 | 33 | 40 | 8 | ファルコンナイト | | | | +4 | | | +4 | |
ダークペガサス | 36 | 42 | 41 | 42 | 45 | 32 | 41 | 8 | ダークペガサス | | +3 | | +3 | | | +2 | |
ドラゴンマスター | 46 | 30 | 38 | 38 | 45 | 46 | 30 | 8 | ドラゴンマスター | +4 | | | | | +4 | | |
グリフォンナイト | 40 | 30 | 43 | 41 | 45 | 40 | 30 | 8 | グリフォンナイト | +3 | | | | +1 | +2 | | +1 |
ヴァルキュリア | 30 | 42 | 38 | 43 | 45 | 30 | 45 | 8 | ヴァルキュリア | | +3 | | +2 | | | +3 | |
バトルモンク | 40 | 40 | 38 | 41 | 45 | 38 | 43 | 6 | バトルシスター | +2 | +2 | | | +2 | | +2 | |
賢者 | 30 | 46 | 43 | 42 | 45 | 31 | 40 | 6 | 賢者 | | +4 | +2 | | | | +2 | |
ダークナイト | 38 | 41 | 40 | 40 | 45 | 42 | 38 | 8 | ダークナイト | | +2 | | | | +3 | +1 | +1 |
ソーサラー | 30 | 44 | 38 | 40 | 45 | 41 | 44 | 6 | ソーサラー | | +3 | | | | +2 | +3 | |
踊り子 | 30 | 30 | 40 | 40 | 45 | 30 | 30 | 5 | 踊り子 | | | | +3 | +3 | | | |
タグエル | 35 | 30 | 40 | 40 | 45 | 35 | 30 | 6 | タグエル | +3 | | +2 | +3 | | | | |
マムクート | 40 | 35 | 35 | 35 | 45 | 40 | 40 | 6 | マムクート | +2 | +2 | | | | +2 | +2 | |
オーバーロード | 45 | 25 | 40 | 40 | 45 | 45 | 35 | 8 | オーバーロード | +2 | | | +2 | | +2 | | +1 |
スターロード | 41 | 30 | 43 | 43 | 45 | 41 | 40 | 6 | スターロード | +2 | | | +3 | +3 | | | |
魔戦士 | 42 | 38 | 40 | 41 | 45 | 39 | 43 | 6 | 魔戦士 | +3 | +1 | | +1 | | | +3 | |
花嫁 | 40 | 39 | 42 | 42 | 45 | 41 | 40 | 6 | 花嫁 | | +2 | | +2 | +2 | | +2 | |
以上の表はクラス別の能力値と支援補正を示しており、補正込み「
HP85・
速さ66・
守備48」を満たすには、
前衛アサシン・後衛勇者が最善であることが分かります。
詳しく見ていきます。まず後衛には前衛の速さと守備を補正できるクラスが求められます。
速さと守備を補正できるのは、
勇者・
パラディン・
オーバーロードの3つ。
この3つを比べると、守備の補正値は+2とどれも同等ですが、速さの補正値では
勇者が最善です。
さらに、
ボスが持つ槍に有利な斧を扱える点も
パラディンにはない
勇者の評価点となります。
次に後衛に
勇者を据える前提で、前衛に必要な能力値を算出します。
勇者と前衛との支援レベルがA以上で、
勇者の速さと守備の素の能力値が30以上の場合、
速さ : x(素の能力値)+2(薬)+8(叫び)+8(支援補正)≧66 x≧48
守備 : y(素の能力値)+2(薬)+8(叫び)+7(支援補正)≧48 y≧31
前衛は素で「速さ48・守備31」以上の能力値が必要となります。
射程2の二連続攻撃が可能なクラスの中で、この能力値に最も近いのが
アサシンとなります。
アサシンの素の能力値は「速さ46・守備31」のため、
ユニット個人の能力値補正が「速さ+2・守備+0」より優れていれば削り役が務まることになります。
補正について
この攻略サイトでいう補正込みの補正とは、以下を指します。
・薬による補正 (HPの薬・力の薬・魔力の薬・技の薬・速さの薬・幸運の薬・守備の薬・魔防の薬)
・叫びによる補正 (力の叫び・魔力の叫び・技の叫び・速さの叫び・幸運の叫び・
守備の叫び・魔防の叫び・七色の叫び・(愛の叫び))
・スキルによる補正 (HP+5・力+2・魔力+2・技+2・速さ+2・幸運+4・
守備+2・魔防+2・守り手・特別な踊り・(全能力+2)・(魔防+10))
・マジックシールドまたは聖水による補正
・後衛の支援による補正
・武器による補正
みんなの部屋による補正は不確定要素とみなし除外します。
なお、薬による補正と効果が重複するチキの涙・ガイアの高級菓子・クリスの手製菓子は使用しません。
さて、後衛に
勇者セレナを据えた
アサシンノワールの能力は、補正込み
85-60-45-68-
68-58-
49-44。
補正込み「HP85・速さ68・守備49」につき、前述条件を満たせています。(HP85は
HPの薬で確保します)。
同性同士のペアのため支援レベルSにはできませんが、そもそも支援レベルSはあれば望ましいですが必須ではありません。
支援度Sと支援度Aの違いは基本的に命中やデュアルガードの発生率などの不確定要素のみのためです。
(デュアルアタック発動率が100%(確定要素)となるなら話は別です)。
対
ボス以外についてですが、裏三戦目の
ファルコンナイト隊への接近という課題をクリアするため、
セレナには
移動+1を付け、裏四戦目までは
ファルコンナイトで運用します。
また、
ノワールも裏四戦目までは
スナイパーで運用し、より確実な攻略を実現するため
復讐を採用。
裏一戦目の
ボルトアクスグリフォンナイトから攻撃2発をダブル解除状態で受け、残りHPを減らすことで、
ダメージの上乗せを確定要素とできる奥義
復讐を最大限活かします。
(
スナイパーのため
ロングボウ・
勇者の弓により反撃を受けずに攻撃できるため低HPで運用可能です)。
待ち伏せ+持ちの
ボスに対しても、先制
天空を受けた場合、
復讐でダメージ上乗せとなります。
裏四戦目の
ダークペガサス隊撃破後に
クロムの隣マスで輸送体にアクセスし、
チェンジプルフや
勇者の斧などを引き出しクラスチェンジさせます。
ノワールの父は
ガイアで速さ上限値+4、
セレナの父は
ヴェイクで速さ上限値+4です。
攻撃役2組目:バーサーカー対策枠1
| ダークペガサス 80-35-41-46-49-45-32-42
魔の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 |
| バーサーカー 80-53-30-40-50-44-34-30
斧の達人 力+2 命中+20 先の先 剣殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 セリカの疾風 特効薬 |
裏五戦目2ターン目に以下の
バーサーカーを攻撃する、
バーサーカー対策枠です。
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
バーサーカー | 99 | 80 | 50 | 65 | 64 | 65 | 59+5 | 55 | 6 | 20 | 99 | 200 | 42 | 128 | 床 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 聖盾+ |
スワンチカ(威18 命60 必10) | | 斧A |
高い力と
月光+による攻撃は強力に思えますが、武器相性非考慮で補正込み「
HP85・
速さ60・
守備29」を確保し、
カウンターを受けない射程2から自フェイズに攻撃すれば、ターン数制限さえなければ何ら問題のない敵です。
ただし非常に硬いため、ターン数制限的には難ありの敵で、可能であれば追撃をしたいのですが、
その追撃条件が補正込み「
速さ69」と非常に高いことが課題です。
その追撃を
バーサーカーシャンブレーを後衛に据えた
ダークペガサスマークが実現できます。
ダークペガサスマークは補正込み 85-55-59-59-
69-62-45-55、補正速さ
69。
しかも最も速い兵種の
アサシンではなく、移動力が高い
ダークペガサスで実現しているところがポイントで、
移動力で裏五戦目のターン数制限クリアにも大いに貢献してくれます。
その追撃のため、
マークには
速さ+2を採用。
マークの
月光が
華炎ではないのは、
速さ64
バーサーカーへの効果が同一であり、速さ60
ソーサラーに
月光の方が効果が大きいためとなります。
シャンブレーは後衛専門のため、命中に厚いスキル構成です。
マークの母は
ソワレで速さ上限値+7 (
マークの父
ルフレは得意:速さ、苦手:幸運)、
シャンブレーの父は
ヴィオールで速さ上限値+6 (前衛にしないため無関係)です。
攻撃役3組目:バーサーカー対策枠2
| ダークペガサス 80-35-41-46-49-45-32-42
魔の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 |
| バーサーカー 80-55-32-37-44-44-38-28
斧の達人 赤の呪い 槍殺し 斧殺し 魔殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 セリカの疾風 特効薬 |
同じく
バーサーカー対策枠です。敵
バーサーカーが2人いるので、対策ユニットを2組用意しています。
デジェルの性能は姉妹である
マークと同一で、こちらも
バーサーカーを追撃できます。
ジェロームも
シャンブレーと同じく後衛専門で、命中に厚めのスキル構成です。
デジェルの父は
ルフレ (得意:速さ、苦手:幸運) で速さ上限値+7、
ジェロームの父は
ヘンリーで速さ上限値±0 (前衛にしないため無関係)。
攻撃役4組目
| スナイパー 80-41-31-52-45-47-38-32
弓の達人 デュアルアタック+ 速さ+2 疾風迅雷 月光
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| アサシン 80-43-30-51-48-44-33-29
弓の達人 剣の達人 命中+20 疾風迅雷 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 ヒーニアスの的弓 |
裏五戦目2ターン目では、上記3組が倒し損ねた
ボスと
バーサーカーに対し、
状況に合わせて追加で攻撃していくペアです。
スナイパーのため
ロングボウで射程外からも攻撃できます。
特筆するべき点1つ目は、どちらが前衛でもデュアルアタック発動率100%という確定要素。
確定撃破できる場面が多く、撃破を計算して動かすことができます。
さらに両者とも
疾風迅雷持ちのため、1ターンに3回もデュアルアタック発動率100%の攻撃が可能で、
安定した攻略に非常に寄与してくれます。
もうひとつ特筆するべき点は、
ルキナが
ボスの
スレンドスピア攻撃確定耐え条件の
補正込みHP85・速さ66・守備48以上を満たすこと。これにより、
ボスに対する攻撃手段が
ロングボウ・
勇者の弓のどちらでも可能なため、状況に応じ選ぶことができます。
スナイパーという速さの低い兵種ですが、ユニットの能力補正・支援補正・スキル
速さ+2で実現させています。
デュアルアタック発動率100%には支援レベルSと
デュアルアタック+が必須です。
前衛
スナイパールキナは補正込み
85-63-44-69-
66-64-
51-44、補正速さ
66。
前衛
アサシンアズールは補正込み 85-66-43-69-61-61-50-42、補正速さ
61。
ルキナの母は
スミアで速さ上限値+5、
アズールの父は
ソールで速さ上限値+2です。
攻撃役5組目:天空ファルコンナイト対策枠
| ダークペガサス 80-34-42-43-45-45-30-42
魔の達人 槍の達人 速さ+2 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 勇者の弓 |
| スナイパー 80-42-30-49-41-46-39-30
弓の達人 デュアルアタック+ 命中+20 先の先 カリスマ
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
クロムは強制出撃のため、どこかに起用しなければなりませんが、
杖が使えず、叫びによる応援もできないため、必然的に攻撃役となります。
裏五戦目では火力不足で与えられるダメージは微々たるものにはなりますが、
バーサーカーには
スミア前衛で、
ボスには
クロム前衛で
ロングボウで攻撃することが可能です。
攻撃役としては
スミア前衛時、デュアルアタック発動率100%の確定要素により、撃破を計算して動かせることが優秀で、
安定した攻略に寄与できる攻撃役です。最も強き者の名に出てくる弓特効の敵はすべて敵の反撃前に倒し切れます。
ダークペガサススミアの移動性能とデュアルアタック発動率100%の
勇者の弓の両立により
唯一無二の役割を持ち得ます。裏三戦目の
天空ファルコンナイト対策です。
移動8マスに射程2武器を装備の上、砂漠を超えた位置におり接近困難、かつ射程2の
天空を扱うという、
尖った構成にしたり
レスキューで接近させるなどしない限り子世代では対策不能な超難敵です。
この難敵を接近から撃破まで確定でこなせることは特筆に値します。ヒーロー&ヒロインの名に恥じぬ活躍といえましょう。
子世代を尖った構成にせずに済む価値が非常に大きいため、強制出撃の
クロムにはこの対策をさせるのがセオリーです。
デュアルアタック発動率100%には支援レベルS必須です。
前衛
スナイパークロムは補正込み 85-60-48-62-59-63-52-47、補正速さ
59。
前衛
ダークペガサススミアは補正込み 85-57-60-61-60-62-47-55、補正速さ
60。
攻撃役6組目:スナイパー対策枠
| 賢者 80-29-50-44-43-47-31-43
魔の達人 赤の呪い 生命吸収 疾風迅雷 復讐
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| ダークペガサス 80-36-43-45-47-47-30-42
魔の達人 天空 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 特効薬 |
裏五戦目2ターン目に以下の
スナイパーを攻撃する、
スナイパー対策枠です。
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
スナイパー | 80 | 76 | 55 | 83 | 70 | 60 | 70 | 46 | 6 | 20 | 96 | 249 | 41 | 135 | 平地 |
邪竜の鱗 | 月光+ | 待ち伏せ+ | 大盾+ | 聖盾+ |
勇者の弓(威18 命90 必0) | | 弓A |
スナイパー | 80 | 66 | 55 | 73 | 55 | 60 | 55 | 46 | 6 | 20 | 89 | 239 | 36 | 112 | 平地 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 月光+ | 待ち伏せ+ | |
銀の弓(威21 命95 必0) | | 弓A |
スナイパー | 80 | 66 | 55 | 73 | 55 | 60 | 55 | 46 | 6 | 20 | 89 | 239 | 36 | 112 | 平地 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 月光+ | 待ち伏せ+ | |
銀の弓(威21 命95 必0) | | 弓A |
スナイパー | 80 | 66 | 55 | 73 | 55 | 60 | 55 | 46 | 6 | 20 | 89 | 239 | 36 | 112 | 平地 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 月光+ | 待ち伏せ+ | |
銀の弓(威21 命95 必0) | | 弓A |
スナイパー | 80 | 66 | 55 | 73 | 55 | 60 | 55 | 46 | 6 | 20 | 89 | 239 | 36 | 112 | 平地 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 月光+ | 待ち伏せ+ | |
銀の弓(威21 命95 必0) | | 弓A |
速さ70のリーダー格の
スナイパーと、残り4人の
スナイパー(取り巻き)がいます。
まず速さ70
スナイパー対策ですが、この敵にタイマンを張るのは愚策です。
最高の速さと守備と技を持ち、高い力に二連続攻撃武器に
月光+、おまけに
大盾+・
聖盾+完備と、突出したスペックを持ちます。
計算したところ、最も強き者の名に出てくる敵ユニット同士を1対1でタイマンさせた場合、
どの相手とのタイマンでも不利な後攻攻撃から勝ててしまう、文字通り最も強き者、それがこの
スナイパーです。
幸い
すり抜けがなく装備が弓なので、四方さえ囲ってしまえば攻撃を受けません。従って四方を囲むことが正攻法です。
よって、速さ70の
スナイパーを囲むため、取り巻き4人を先に処理する必要があり、
裏五戦目2ターン目に攻撃するのはその取り巻きの方となります。
取り巻きの処理には2ターン掛け、取り巻き2人撃破→味方の
レスキューで退避→取り巻き2人撃破→速さ70
スナイパーの四方を囲む
という立ち回りで良いので、対策はこの1組(+
レスキュー1人)で十分。他の攻撃役は
ボス隊攻略に回しましょう。
取り巻きについては撃破を確定要素にできる必勝法があります。敵の
カウンターでダメージを受け、
発動率100%の
復讐でダメージを上乗せする方法です。敵は弓装備につき反撃を受けないため、
所定の残りHPがあれば、敵の
カウンターでロストすることはありません。
確定撃破のためには前衛に、補正込み「速さ60」「技50」と、
復讐と、
相手の守備か魔防より29高い攻撃力を持つ命中100%かつ射程1の2連続攻撃武器が必要です。
14+18+22+28=82ダメージを与え、デュアルアタックが発動せずとも撃破が確定要素となります。
相手は守備が55、魔防が46につき、物理武器なら攻撃力84、魔法武器なら攻撃力75が必要です。よって、
剣の武器LvがAかつ威力14の錬成
勇者の剣で攻撃する場合、補正込み「力67」、
槍の武器LvがAかつ威力15の錬成
勇者の槍で攻撃する場合、補正込み「力67」、
斧の武器LvがAかつ威力17の錬成
勇者の斧で攻撃する場合、補正込み「力66」、
魔道書の武器LvがAかつ威力9の錬成
セリカの疾風で攻撃する場合、補正込み「魔力64」、
魔道書の武器LvがAかつ威力15の錬成
イルで攻撃する場合、補正込み「魔力58」が必要です。
達人スキルなどで補正すれば決して不可能な数値ではありません。
錬成武器縛りをする場合は力/魔力がさらに+5必要となります。
確定撃破→再移動→再度確定撃破とするため、
疾風迅雷と
生命吸収を揃えます。
カウンターで消耗したHPを
生命吸収で回復することにより、
杖役に
リブローをさせずに再度確定撃破が可能、ターン数制限敗北の回避につながります。
この条件を
リベラを父とする
ウードが満たしており、後衛
ダークペガサスシンシアを据えた前衛
賢者ウードは
補正込み 85-42-73-57-61-64-44-60。
復讐も
リベラを父とすることで完備しています。
併せて敵への接近が課題になります。裏五戦目2ターン目に叫びによる応援を全攻撃役に掛ける必要がある中、
ボス隊はマップ上部、
スナイパー隊はマップ下部と逆側の位置にいるため、この
スナイパー対策枠には移動力が必要です。
上記マップの状況で叫びによる応援を行うため、必要な移動力は8マスです。
この課題は
ウードとダブルを組む
ダークペガサスシンシアで解決させます。
予め
シンシアを前衛にしておき、移動後に
ウードを前衛に回して攻撃すれば解決です。
ウードはこの
スナイパー対策に特化しているため、裏四戦目などではあまり強くありません。
そこで、この
スナイパーが出てくるマップ以外では、
シンシアのダブルの相手を
ブレディに変えます。
ウード・
ブレディ共に杖が使える
賢者とし、
シンシアとダブルを組んでいない時は杖役として動かす要領です。
ウードの父は
リベラで速さ上限値+1、
シンシアの父は
クロムで速さ上限値+5です。
さらに細かいこと
攻撃力が高ければ高いほど良いというわけではありません。
2人撃破を試みた際、一度もデュアルアタックが発生しなかった場合にロストする可能性があるためです。
デュアルアタックが発生しないと攻撃力が高いほど
生命吸収後の残りHPが少なくなることが背景にあります。
1人撃破後に味方に
リブローをしてもらうことは、
レスキューする杖役が減ることを意味します。
これでは確定撃破の旨味がありません。他の攻略に動かせる人数を事前に確定させるべく、
スナイパー隊取り巻きの
攻略のために動かす杖役の人数を事前に確定させてこそ、確定撃破の旨味が生まれるというものです。
ですので、100%味方に
リブローをさせずに2人撃破ができる攻撃力にしましょう。
以下の表が、攻撃力と残りHPとの関係を示す表です。
自ユニットの最大HPは85を前提としています。必殺は考慮していません。
結論、2人連続撃破が○となっている攻撃力に調整すれば良いということになります。
2人連続撃破が×となっている攻撃力は、一度もデュアルアタックが発生しなかった場合にロストとなります。
攻撃力 防御差 | 物理 攻撃力 | 魔法 攻撃力 | 攻撃可残HP | 与ダメ推移 | 吸収後 残HP | 2人連 続撃破 |
28 | 83 | 74 | 51~57・69~84 | 14,17,21,27 | - | × |
29 | 84 | 75 | 52~58・70~85 | 14,18,22,28 | 73 | ○ |
30 | 85 | 76 | 53~60・71~85 | 15,18,23,29 | 71 | ○ |
31 | 86 | 77 | 53~62・72~85 | 15,19,24,30 | 69 | × |
32 | 87 | 78 | 54~64・73~85 | 16,20,25,31 | 66 | × |
33 | 88 | 79 | 55~66・74~85 | 16,20,25,31 | 66 | ○ |
34 | 89 | 80 | 55~68・74~85 | 17,21,26,33 | 63 | ○ |
35 | 90 | 81 | 56~70・76~85 | 17,21,27,33 | 62 | ○ |
36 | 91 | 82 | 57~72・77~85 | 18,22,28,35 | 59 | ○ |
37 | 92 | 83 | 57~74・77~85 | 18,23,28,35 | 58 | ○ |
38 | 93 | 84 | 58~76・78~85 | 19,23,29,36 | 56 | × |
39 | 94 | 85 | 59~78・80~85 | 19,24,30,37 | 54 | × |
40 | 95 | 86 | 60~85 | 20,25,31,39 | 51 | × |
41 | 96 | 87 | 60~85 | 20,25,31,39 | 51 | × |
42 | 97 | 88 | 61~85 | 21,26,32,40 | 48 | × |
43 | 98 | 89 | 62~85 | 21,26,33 | 80 | ○ |
攻撃力防御差:自分の攻撃力と相手の守備または魔防との数値差です。
物理攻撃力 :剣,槍,斧武器装備時の、攻撃力防御差の数値に該当する攻撃力です。
魔法攻撃力 :魔道書武器装備時の、攻撃力防御差の数値に該当する攻撃力です。
攻撃可残HP:自ユニットの残りHPがこの数値の範囲内であれば、後衛のデュアルアタックが未発生でも
自ユニットがロストせずに撃破できます。
与ダメ推移 :HP満タン時に攻撃を仕掛けた場合、4回攻撃の各攻撃で与えるダメージです。
左の数字が1発目の攻撃で、順に2発目、3発目、4発目です。(合計80を超えれば撃破です)
吸収後残HP:HP満タン時に一度もデュアルアタックが発生せずに撃破した場合の
生命吸収後の残りHPです。
2人連続撃破:吸収後残HPが攻撃可残HPの範囲内か否かです。○が範囲内、×が範囲外です。
攻撃力防御差が29になるよう武器錬成で調整するのが無難です。
なお、裏二戦目では林にいる
スナイパー隊取り巻きは攻撃しないようにしましょう。地形効果の防御力+1で調整がずれます。
叫び役1人目・2人目
| グリフォンナイト 80-39-29-45-45-44-40-30
七色の叫び 力の叫び 守備の叫び 技の叫び 移動+1
勇者の斧 勇者の弓 ロングボウ セリカの疾風 セリカの疾風 |
| ファルコンナイト 80-36-37-44-44-47-32-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
叫び役です。叫び役とは、スキルの○○の叫びを各種備え、応援に徹するユニットを指します。
力の叫び、
魔力の叫び、
技の叫び、
速さの叫び、
幸運の叫び、
守備の叫び、
魔防の叫び、
移動の叫び、
七色の叫びを揃えることで、
そのターンのみ幸運が+12、その他の能力が+8されます。
(今回規制しているDLCスキルの
愛の叫びを加えるとさらに+2されます)。
速さの叫びと
七色の叫びによる、
速さ+8の補正が極めて重要で、
ボスの攻撃を耐える「速さ66」を確保するためには、この叫びか今回規制している
限界突破なしには不可能です。
男性の
ルフレと
リズで規制している
愛の叫びを除く9種類の叫びスキルを網羅します。
ルフレは移動性能の高い飛兵かつ誰かの後衛に入った時前衛の移動を+1できる
グリフォンナイトです。
物交換で攻撃役に武器を補充できるよう扱えない武器を持たせています。
ルフレの
移動+1と
リズについては次で説明します。
杖役1人目・2人目
| 踊り子 80-30-30-41-41-45-29-29
移動の叫び 剣の達人 特別な踊り 疾風迅雷 流星
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-35-37-46-44-48-30-42
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
ここから先は裏五戦目2ターン目では杖役となるユニットです。
踊り子オリヴィエは杖を扱えませんが、他の杖役を再行動させられるので、
6組の攻撃役全員を敵攻撃範囲外に
レスキュー×6で出す杖役本来の目的を満たせます。
一方
マリアベルですが、叫び役の
リズと同一の兵種・スキル・持ち物としています。
これにより状況に応じて柔軟に役割を交代できるのみならず、
ルフレ・
リズ・
オリヴィエと連携することで2ヶ所叫びが可能となります。
ルフレと
リズがある地点で叫び (応援) 後、
オリヴィエで
ルフレを再行動させ、
ルフレと
マリアベルが別地点で叫び (応援) をする要領です。
ルフレの
移動+1はこの際の移動マス数を増やすため採用しています。
「攻撃役:6組12人、 杖役:6人、 叫び役:2人」というのはあくまで裏五戦目2ターン目において遊兵を出さないためのものであって、
裏五戦目2ターン目以外において、2か所で叫びを行うため、叫び役が4人欲しい場面があります。
この課題を
リズと
マリアベルをお揃いにし、
踊り子オリヴィエを導入することにより、解決させています。
杖役3人目:ダークペガサス対策枠
| ファルコンナイト 80-36-39-45-45-45-31-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔力+2 魔防+2 いやしの心
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
杖役ですが、プラスして裏四戦目において
ダークペガサス隊の釣り出しという役割を持たせています。
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 57 | 55 | 47+5 | 56+5 | 8 | 20 | 79 | 204 | 45 | 113 | 床 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
聖書ナーガ(威15 命80 必15) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 84 | 219 | 30 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
ボルガノン(威20 命95 必0) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 82 | 229 | 30 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
レクスカリバー(威18 命105 必0) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 76 | 204 | 80 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
ルイン(威12 命80 必50) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 86 | 209 | 40 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
トロン(威22 命85 必10) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
裏四戦目のマップ左上にいるのが
ダークペガサス隊です。8マスの移動力に加えて全員
スライムを持つ接近困難な敵です。
絶対命中の
スライムの攻撃力は74なので、HP85魔防31の
オリヴィエに対し74-31=43ダメージにつき2発でロストとなります。
攻撃力について
ダメージは「攻撃力-守備or魔防」で算出され、
この内の攻撃力は「力or魔力+武器の威力+武器Lv補正+三すくみ補正」で算出されます。
・武器Lvの補正 : 武器LvAの時、剣なら+3、槍なら+2、斧なら+1、弓なら+2、魔道書なら+2
・三すくみ補正 : 剣槍斧のみ、三すくみで有利なら+1、三すくみで不利なら-1
今回のスライムの攻撃力は魔道書の武器レベルAにつき、攻撃力は62+10+2+0=74となります。
この攻略では後述どおり敵フェイズに攻撃を受けないようユニットを動かしますが、唯一の例外に該当する敵で、
スライム攻撃5発を受けつつ5人全員を釣り出し、次の自フェイズに殲滅します。
釣り出し役に必要な能力は、補正込み「
HP81・
魔防58」以上となります。
この釣り出しの課題を単騎で
ファルコンナイトエメリナに解決してもらいます。
スキル
魔防+2を付け、
HPの薬・
魔防の薬を出撃前に使い、
マジックシールド(または
聖水)と、
魔防の叫び・
七色の叫びの補正で条件を満たせ、
スライム攻撃5発を耐えてくれます。
杖役4人目・5人目:攻撃性能持ち杖役枠
| ファルコンナイト 80-41-36-44-42-50-38-42
槍の達人 槍殺し 斧殺し 疾風迅雷 運び手
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
| 賢者 80-28-49-48-46-49-27-41
魔の達人 守り手 屋外戦闘 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
攻撃も仕掛けられる構成の杖役です。
杖役の目的は
レスキューで味方を攻撃範囲外に出すことで、それは裏五戦目2ターン目以外でも共通ですが、
特定の敵を倒せば味方全員が敵攻撃範囲外に出られる場合、その敵を倒すことも検討できます。
この状況におけるダブルを組んでの攻撃を想定しており、技の外れが致命的のため、可能な限りの命中スキルを採用し、
ンンには倒しきれる敵への接近のため
運び手を採用しています。
なお、前述どおり
ブレディは
スナイパー隊が出てくるマップ以外では
シンシアとダブルさせ、その間
ウードを杖役とします。
前述の状況下で
ンンと
ウードをダブルさせることも共通です。
杖役6人目
| ファルコンナイト 80-37-38-46-45-43-33-40
移動の叫び 呪い 赤の呪い 速さの叫び 運び手
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
普通の杖役です。最も移動に優れる
ファルコンナイトになれ、
呪いと
赤の呪いで
速さ70
スナイパーの回避引き下げができ、魔力が高いため
インバースを採用しています。
03攻略の要点まとめ
裏五戦目2ターン目について解説してきましたが、その他の部分も視野に、攻略の要点をまとめます。
攻撃は自ユニットがロストしない時だけ行う
冒頭にて、第一に倒される確率0%(デス率0%)を満たすと記しました。
そのために大原則として、攻撃は「デス率0% (確定要素) の時のみ」「自分から」仕掛けます。
デス率1%以上 (不確定要素) なら攻撃は仕掛けません。
全回復したどのユニットでもデス率0%にできないならば、それは詰みであり、運用ではなく出撃前段階の問題です。
デス率0%を具体的に示すと、以下の3点のいずれかを満たす状況を指します。
・状況A「敵の射程外から攻撃する時」
・状況B「敵の反撃を100%耐える時」
・状況C「敵に反撃される前に100%倒せる時」
状況A「敵の射程外から攻撃する時」について
相手の反撃を受けないため、デス率0%となります。
この条件を常に満たす武器が、射程3以上を持つ
ロングボウ・
バルフレチェ・
極長の弓・
スライムとなります。
状況B「敵の反撃を100%耐える時」について
相手の反撃を耐えることが確定要素ならば、デス率0%といえます。
当然のことながら、
確率に依存するものは最悪のケースを想定します。
即ち必殺率が1%でもあるなら必殺を受け、相手スキルに
天空があるならば
天空を受け、
こちらの
大盾・
聖盾・
太陽・
祈りなどは発動せず、デュアルガードも未発生といった具合です。
(生存を目的とした確率依存スキルは採用価値が一切ありません)。
状況C「敵に反撃される前に100%倒せる時」について
相手の反撃前に倒しきれるならば、デス率0%といえます。
これも同じく
確率に依存するものは最悪のケースを想定した上で100%倒せる必要があります。
その1の状況Cを満たすケースは稀で、基本的に相手のHPを予め削った状態でしか起こり得ません。
また、状況Aは
ロングボウなら簡単に満たせますが、この武器は2連続攻撃武器ではないため
敵のHPを削る性能が低く、
ロングボウユニットばかりではターン数制限に対応しきれません。
よって、状況B「敵の反撃を100%耐える時」を満たすことが特に裏4戦目と裏5戦目では求められ、
各敵ごとに攻撃を耐えるために必要な能力値を満たすユニットの用意が求められます。
迎撃はしなくて良い
最も強き者の名はマップが広く敵が少数のため、迎撃必須の場面はありません。
敵フェイズに攻撃は行わず、自フェイズに全攻撃役が攻撃していき、
自フェイズ終了時に敵の攻撃範囲外に出すという運用が有用です。
敵の攻撃範囲外に出す手段としては、杖の
レスキュー(および
疾風迅雷による再行動)を活用し実現します。
復讐を持つ敵に対しては、先に攻撃をさせる迎撃は確かに有効だったりします。
また、裏一戦目の火力が高くない敵に対しても迎撃を使うのはありですが、
ダメージ計算の容易さを考えると、特定のユニットで特定のユニットに確実に攻撃していく方が簡単なので、
当サイトでは迎撃はしない前提で攻略をしていきます。迎撃は自己責任で行ってください。
前衛攻撃役は補正込み「速さ60」を目指す
裏五戦目2ターン目の攻略を見てお分かりのとおり、最重要の能力は前衛の速さです。
月光+持ちの敵から
追撃される = 十中八九ロストであり、
「倒されないため」には第一に追撃をされないこと。= 前衛に高い速さが不可欠なのです。
裏五戦目に出てくる
バーサーカーを例に解説します。
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
バーサーカー | 99 | 80 | 50 | 65 | 64 | 65 | 59+5 | 55 | 0 | 20 | 99 | 200 | 42 | 128 | 王座 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 聖盾+ |
スワンチカ(威18 命60 必10) | | 斧A |
基本のおさらいですが、FE覚醒における追撃発生条件は速さが敵より5高いことです。
よって敵から追撃される条件は、敵より速さが5以上低いことであり、4低い場合は追撃されません。
この敵は速さ64なので、こちらの速さが60以上あれば追撃を回避できます。
この敵の攻撃を100%耐えるために必要な能力値は、武器相性非考慮で
「HP85・
速さ60・幸運42・守備
29」(HP85は
HPで確保します) です。
しかし、速さが1足りず追撃をされると必要な守備値は跳ね上がり、武器相性非考慮で「
守備113」必要。
たった速さ1の差で必要な守備値が84も違うのです。スキル
月光+が必要な守備値を跳ね上げさせています。
お察しのとおり「守備113」は実現不可能な値です。2発被弾でロストなので、被弾は1発以下で
抑えなければなりません。となればこの最も強き者の名では、特定の敵から追撃されてはいけません。
ifの
守備隊形などのスキルもありませんので、
特定の敵から追撃されない速さが必須だと分かります。
前衛攻撃役に求められる速さの下限は、まさしくこの
補正込み「
速さ60」です。
速さ60があれば、裏五戦目に登場する敵14人中、2人から追撃を回避でき、8人を追撃可能となります。
補正込み
速さ59以下の前衛攻撃役は裏五戦目で活躍が困難です。
補正について
この攻略サイトでいう補正込みの補正とは、以下を指します。
・薬による補正 (HPの薬・力の薬・魔力の薬・技の薬・速さの薬・幸運の薬・守備の薬・魔防の薬)
・叫びによる補正 (力の叫び・魔力の叫び・技の叫び・速さの叫び・幸運の叫び・
守備の叫び・魔防の叫び・七色の叫び・(愛の叫び))
・スキルによる補正 (HP+5・力+2・魔力+2・技+2・速さ+2・幸運+4・
守備+2・魔防+2・守り手・特別な踊り・(全能力+2)・(魔防+10))
・マジックシールドまたは聖水による補正
・後衛の支援による補正
・武器による補正
みんなの部屋による補正は不確定要素とみなし除外します。
なお、薬による補正と効果が重複するチキの涙・ガイアの高級菓子・クリスの手製菓子は使用しません。
補正の感覚がつかめていない方は、素で「速さ47」以上を目指せば良いと考えましょう。
速さ47があれば、
速さの薬・
速さの叫び・
七色の叫び・速さ30以上の後衛とのダブル (能力値由来の支援補正) で、
47+2(薬)+8(叫び)+3(能力値由来の支援補正)=
60 速さ60となります。
この速さ47という値がどれほど高いかですが、最も速さが高いクラスである
アサシンの速さの限界値が46です。
つまり、ユニット個人の能力値補正が+1以上でなければ素で速さ47を満たすことは不可能となります。
能力カンストまで育成したセーブデータがあるならば、速さ47を満たすユニットが何人いるかご確認ください。
速さを意識したカップリングをする必要があることにお気づきになることでしょう。
後衛のクラスを選ぶ
「クラス由来の支援補正」と「支援レベル由来の支援補正」を活用するためです。
これらにより、前衛の特定の複数の能力値を5前後高めることができます。
これらを利用し、前衛の速さを高めることが欠かせません。
先ほど補正込み速さ60の重要性を説きましたが、それは前衛攻撃役全員が目指すべき最低限の速さです。
一部の敵を対策するには速さ60では足りません。前述どおり、
ボス対策に必要な速さは「速さ66」です。
他にも対策のため「速さ65」を必要とする敵、「速さ69」があれば望ましい敵がいます。
この速さ65~69を確保するために、後衛のクラスを選ぶことが欠かせないのです。
また、ダブルを組む前衛と後衛の組み合わせは支援レベルA以上にすること。
支援度B以下になると「支援レベル由来の支援補正」で高めることができる補正値が減ってしまいます。
このサイトでは支援度がA以上あること前提で記述させていただきます。
なお、支援レベルSはあれば望ましいですが必須ではありません。
支援度Sと支援度Aの違いは基本的に命中やデュアルガードの発生率などの不確定要素のみのためです。
(デュアルアタック発動率が100%(確定要素)となるなら話は別です)。
後衛の支援補正について
以下の3種類の支援補正の合計により算出されます。
1.能力値由来の補正
2.クラス由来の補正
3.支援レベル由来の補正
1.能力値由来の補正とは、後衛の素の能力値について
各能力別に、30以上なら前衛の能力を+3、20~29なら+2、10~19なら+1する補正です。
後衛の能力値が、力41、魔力30、技44、速さ42、幸運46、守備34、魔防29ならば、
前衛の能力値は、力+3、魔力+3、技+3、速さ+3、幸運+3、守備+3、魔防+2と加算補正されます。
2.クラス由来の補正は、後衛のクラスに応じて、
下の表のクラス別支援補正の値がそのまま前衛の能力値に加算補正されます。
後衛がグリフォンナイトの場合、力+3、幸運+1、守備+2、移動+1となります。
3.支援レベル由来の補正とは、ダブルした前衛と後衛の
支援レベルがCかBなら前衛の特定の能力を+1、支援レベルがAかSなら前衛の特定の能力を+2する補正です。
その特定の能力とは、下の表のクラス別支援補正で補正される能力です。
後衛がグリフォンナイトで支援レベルがAの場合、クラス由来の補正(力+3、幸運+1、守備+2、移動+1)とは別に、
力+2、幸運+2、守備+2が加算補正されます。移動のみ支援レベル由来の補正では補正されません。
クラス別能力上限値 | クラス別支援補正 |
クラス | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | クラス | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 |
Mロードクロム | 43 | 30 | 40 | 41 | 45 | 42 | 40 | 6 | Mロードクロム | | | | +4 | +4 | | | |
Mロードルキナ | 40 | 30 | 42 | 44 | 45 | 40 | 40 | 6 | Mロードルキナ | | | | +4 | +4 | | | |
神軍師 | 40 | 40 | 40 | 40 | 45 | 40 | 40 | 6 | 神軍師 | +2 | +2 | +2 | +2 | | | | |
パラディン | 42 | 30 | 40 | 40 | 45 | 42 | 42 | 8 | パラディン | +2 | | +2 | +2 | | +2 | | |
グレートナイト | 48 | 20 | 34 | 37 | 45 | 48 | 30 | 7 | グレートナイト | +3 | | | | | +3 | | +1 |
ジェネラル | 50 | 30 | 41 | 35 | 45 | 50 | 35 | 5 | ジェネラル | +3 | | | | | +5 | | |
バーサーカー | 50 | 30 | 35 | 44 | 45 | 34 | 30 | 6 | バーサーカー | +5 | | | +3 | | | | |
ウォーリアー | 48 | 30 | 42 | 40 | 45 | 40 | 35 | 6 | ウォーリアー | +5 | | | | | +3 | | |
勇者 | 42 | 30 | 46 | 42 | 45 | 40 | 36 | 6 | 勇者 | | | +3 | +3 | | +2 | | |
ボウナイト | 40 | 30 | 43 | 41 | 45 | 35 | 30 | 8 | ボウナイト | | | +3 | +3 | | | | +1 |
スナイパー | 41 | 30 | 48 | 40 | 45 | 40 | 31 | 6 | スナイパー | +3 | | +3 | | | +2 | | |
ソードマスター | 38 | 34 | 44 | 46 | 45 | 33 | 38 | 6 | ソードマスター | | | | +5 | +3 | | | |
アサシン | 40 | 30 | 48 | 46 | 45 | 31 | 30 | 6 | アサシン | +2 | | +2 | +4 | | | | |
トリックスター | 35 | 38 | 45 | 43 | 45 | 30 | 40 | 6 | トリックスター | | +2 | +1 | +3 | | | | +1 |
ファルコンナイト | 38 | 35 | 45 | 44 | 45 | 33 | 40 | 8 | ファルコンナイト | | | | +4 | | | +4 | |
ダークペガサス | 36 | 42 | 41 | 42 | 45 | 32 | 41 | 8 | ダークペガサス | | +3 | | +3 | | | +2 | |
ドラゴンマスター | 46 | 30 | 38 | 38 | 45 | 46 | 30 | 8 | ドラゴンマスター | +4 | | | | | +4 | | |
グリフォンナイト | 40 | 30 | 43 | 41 | 45 | 40 | 30 | 8 | グリフォンナイト | +3 | | | | +1 | +2 | | +1 |
ヴァルキュリア | 30 | 42 | 38 | 43 | 45 | 30 | 45 | 8 | ヴァルキュリア | | +3 | | +2 | | | +3 | |
バトルモンク | 40 | 40 | 38 | 41 | 45 | 38 | 43 | 6 | バトルシスター | +2 | +2 | | | +2 | | +2 | |
賢者 | 30 | 46 | 43 | 42 | 45 | 31 | 40 | 6 | 賢者 | | +4 | +2 | | | | +2 | |
ダークナイト | 38 | 41 | 40 | 40 | 45 | 42 | 38 | 8 | ダークナイト | | +2 | | | | +3 | +1 | +1 |
ソーサラー | 30 | 44 | 38 | 40 | 45 | 41 | 44 | 6 | ソーサラー | | +3 | | | | +2 | +3 | |
踊り子 | 30 | 30 | 40 | 40 | 45 | 30 | 30 | 5 | 踊り子 | | | | +3 | +3 | | | |
タグエル | 35 | 30 | 40 | 40 | 45 | 35 | 30 | 6 | タグエル | +3 | | +2 | +3 | | | | |
マムクート | 40 | 35 | 35 | 35 | 45 | 40 | 40 | 6 | マムクート | +2 | +2 | | | | +2 | +2 | |
オーバーロード | 45 | 25 | 40 | 40 | 45 | 45 | 35 | 8 | オーバーロード | +2 | | | +2 | | +2 | | +1 |
スターロード | 41 | 30 | 43 | 43 | 45 | 41 | 40 | 6 | スターロード | +2 | | | +3 | +3 | | | |
魔戦士 | 42 | 38 | 40 | 41 | 45 | 39 | 43 | 6 | 魔戦士 | +3 | +1 | | +1 | | | +3 | |
花嫁 | 40 | 39 | 42 | 42 | 45 | 41 | 40 | 6 | 花嫁 | | +2 | | +2 | +2 | | +2 | |
最重要クラスはアサシン
アサシン・
バーサーカー・
ダークペガサス・
ファルコンナイト・
スナイパーの5つが、攻略の核となるクラスとなります。
中でも
アサシン。全クラス中最も高い速さを持つ射程2の二連続攻撃が可能なクラスで、
「負けないため」の敵からの追撃回避に優れます。射程2の攻撃は敵の
カウンター回避のため重要となります。
バーサーカーは最高の火力に加え前衛の速さの支援補正ができる後衛の主役です。
ダークペガサスは、最高の移動性能・適度な速さ・射程2の2連続攻撃武器の3つを両立している攻撃の核です。
敵の攻撃範囲外から自フェイズに攻め込むための移動性能は攻撃役に欠かせません。特に裏四戦目以前で主力となります。
ファルコンナイトは、最高の移動性能と杖を両立している後方支援の核です。
前衛としても最高の移動性能と高い速さで活躍します。
スナイパーは、射程3の
ロングボウにより、行動二大原則の「攻撃は自ユニットが
100%ロストしない時だけ行う」を常に満たすことが可能なことから、能力値の条件を無視できる攻撃役です。
最大のダメージソースはデュアルアタック
攻撃試行回数が前衛より後衛のデュアルアタックの方が多く、
デュアルアタックをする後衛の力・魔力を高めることはターン数制限敗北の回避につながります。
攻撃試行回数が前衛より後衛の方が多いというのは、ダブルした前衛・後衛の両者が
2連続攻撃武器を持ち、追撃ができ、欠かさずデュアルアタックをした場合、
1. 前衛の2連続攻撃武器1発目の攻撃
2. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
3. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
4. 前衛の2連続攻撃武器2発目の攻撃
5. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
6. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
7. 前衛の追撃・2連続攻撃武器1発目の攻撃
8. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
9. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
10. 前衛の追撃・2連続攻撃武器2発目の攻撃
11. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
12. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
と、計12回の攻撃となり、そのうち後衛の攻撃回数は前衛の2倍だからです。
4回中1回デュアルアタックが発生しなかったとしても、6回攻撃できる後衛の方が攻撃回数が多くなります。
おまけにデュアルアタックは、敵の
大盾+・
聖盾+・
祈りを無視できます。
12回攻撃できれば、1発平均僅か7ダメージでHP80の相手を撃破できます。(7×12=84)。
よって、後衛は達人系スキルで火力を増すなど、火力増強に努めること。
1ダメージ増えるだけでも8回攻撃で8ダメージ増、HP80の1割のダメージを叩き出せます。
そのほか、前衛に付ける有用な奥義、叫び系スキルによる力・魔力の補助、
後衛のクラスによる前衛の力・魔力の補助も積み重なれば撃破できるか否かに密接に関わります。
このデュアルアタックが(殆どの場合)確率依存のため、攻撃面の運要素を排除することが困難なのです。
最も重要な武器は2連続攻撃武器
前述の合計12回の攻撃試行回数を実現し、ターン数制限敗北の回避につながります。
具体的には「
勇者の剣」「
勇者の槍」「
勇者の斧」「
勇者の弓」「
セリカの疾風」「
イル」の6つ。
中でも射程2で二連続攻撃ができる「
勇者の弓」「
セリカの疾風」「
イル」は、
相手次第では敵の射程外から攻撃できることが、行動ニ大原則の実現にもつながる上、
カウンター持ち相手に攻撃する際にも極めて重要となる武器となります。
2連続攻撃武器・特攻武器・
ロングボウ・
スライム・高命中武器・物理系魔法武器以外の武器を
攻撃に用いることは皆無です。
スレンドスピア・
グラディウスなどは要りません。
特攻武器も使用は後衛でのみとなります。
前衛には疾風迅雷と有用な攻撃奥義を付ける
重要度としては落ちますが、勝ち切ることに大きくつながるのが
疾風迅雷と有用な攻撃奥義です。
疾風迅雷は自フェイズの行動回数を増やすことで、ターン数制限敗北の回避につながります。
敵フェイズに攻撃を受けないことの実現だけなら、攻撃後に
レスキューで敵の攻撃範囲外に
出すことを繰り返せば良いため、
疾風迅雷は要りません。
しかし、ターン数制限の打開と攻略難易度の低下において
疾風迅雷ほど優秀なスキルは他にありません。
おまけにこの
疾風迅雷、100%撃破できる状況であれば再行動は確定要素となります。
100%撃破できる状況であれば、後に敵の攻撃範囲外に出るために味方の
レスキューが不要ということです。
逆に100%撃破できない状況では再行動は不確定要素なので、味方の
レスキューで
敵の攻撃範囲外に出る備えが必要となります。
有用な攻撃奥義も与えるダメージを増やし、ターン数制限敗北の回避につなげるためのスキルです。
なお、有用な攻撃奥義とは、
華炎、
月光、
復讐、
天空の4つです。
これらは相手の守備/魔防が高かろうが、ダメージを与えることができる奥義となります。
特に
復讐は条件を満たせば100%発動(確定要素)にできる点がポイント。
攻撃を受けない運用が求められますが、
スナイパーなら簡単に条件を満たせます。
攻撃奥義の費用対効果はどれほどで、採用価値はあるのかというお話ですが、
守備48の相手に物理武器で
月光を決めると、
邪龍の鱗込みで12ダメージの追加です。
発動率を5割 (補正込み「技50」) と仮定し、4回攻撃中2回発動したとして、24ダメージの追加。
24ダメージを後衛が8回のデュアルアタックで出すには、後衛は力の値を6高める必要があります。
この時点で、期待値が後衛の達人スキルよりも大きいことが分かります。
また、前衛の達人スキルの倍以上の期待値があることが分かります。
実際は、守備48より守備値が高い敵が多いこと、補正込み技50より技値が高い味方が多いこと、
後衛のデュアルアタックが8回発動する保証がないことから、期待値の差はより大きいものとなります。
これだけの期待値があれば、
月光は十分有用といえるでしょう。
確率に依存する点は否めませんが、そもそもデュアルアタックの発生が確率依存である以上、
撃破を目的とした確率依存スキルは採用しても差し支えありません。
一方、
流星は発動率の悪さに加え相手の守備/魔防が高ければ発動してもノーダメージのため低優先度。
滅殺はそもそも
邪竜の鱗で無効化されるため不要。
太陽は攻撃奥義ではないため不要です。
戦闘中に輸送隊にアクセスできる
ここからは攻略のテクニックです。
クロム、
クロムとダブルしているユニットは毎ターン1回輸送隊にアクセスでき、
クロムの隣のマスに止まると同じくユニットごとに1回輸送隊にアクセスできます。
セリカの疾風を筆頭に武器は確実に不足するので、隙がある時に常に補充すること。
ターン数制限がない裏一,二,三戦目の冒頭や、裏四戦目の
賢者隊処理時が補充をするタイミングです。
攻撃中に武器を壊しデュアルアタックが発生しなかったという事故は洒落になりません。
戦闘中にクラスチェンジできる
クラスチェンジの条件を満たせば
チェンジプルフを使うことで戦闘中でもクラスチェンジが可能です。
特定の相手を対策するために必要な能力値をクラスの変化で確保するということが可能です。
特に対策条件が厳しい
ボスの対策で有効となります。
さらなる応用として、ダブルするユニット自体を変えるという手段もあります。
後衛のクラスが変わることで支援補正が変わるため、これを利用し特定の相手を対策できます。
クラスチェンジには上級職レベル10以上が必要なため、
実質的にクラスチェンジできるのは1戦につき1ユニット1回までです。
行う場合は、クラスチェンジ先のクラスで予め能力カンストをしておくこと。
物交換ができる
ダブルしている相方とは常時物交換が可能なことは忘れてはなりません。
持ち物の枠は1人で5枠ではなく、2人で10枠と考えるべきです。
また、武器を輸送隊から補充する際にも活用すること。
04攻略手順
前述「模範攻略メンバー」での攻略例を記します。
なお、
セレナと
ルフレに
移動+1が付いています。
配置をご参考の際はこの点ご留意ください。
進撃準備
・各ユニットに持たせる武器以外にも輸送隊に予備の武器を用意しておきます。
・
全員に薬8種を使用します。(
HPの薬、
力の薬、
魔力の薬、
技の薬、
速さの薬、
幸運の薬、
守備の薬、
魔防の薬)。
表一戦目
※マップは手製です。禁無断転載。
2ターン以内で撃破し、裏一戦目に進みます。
唯一の課題が的確に応援 (叫び) をするための初期配置。
ルフレと
リズが応援する際、
以下のような位置にいるよう初期配置しましょう。攻撃役全員に応援が入ります。
あとは
スミアと
セレナが左右の
バトルシスターを
勇者の槍で攻撃し、残る攻撃役で
ジェネラルを攻撃するのみです。
スミアは再行動で左に目一杯引き返してください。後の裏一戦目の敵の攻撃範囲内から脱するためです。
裏一戦目
裏三戦目までの敵は、こちらから攻撃するか敵攻撃範囲内に敵フェイズ時に入っているかの
いずれかの状況となるまで待機しています。つまり初撃のための準備に何ターンでもかけることが可能です。
広範囲に敵が点在していますが、右上に集中している敵を初撃でまとめて倒すことで楽になります。
その初撃のための配置は以下のとおりです。
攻撃は、
・
ルフレ :応援
・
リズ :応援
・
ブレディ :上側右
バーサーカーを
セリカの疾風で左下側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
シンシア :上側左
バーサーカーを
セリカの疾風で左下側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
デジェル :右側右
バーサーカーを
セリカの疾風で上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
スミア :右側上
バーサーカーを
セリカの疾風で上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
マーク :右側左
バーサーカーを
セリカの疾風で上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
デジェル :右側右
ウォーリアーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
・
スミア :右側上
ウォーリアーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
・
マーク :右側左
ウォーリアーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
・
ルキナ :左4マス・上2マス移動
・
オリヴィエ:
ルキナに下側から踊り
・
ルキナ :上側右
ウォーリアーを
勇者の弓で攻撃。
疾風迅雷発動
・
アズール :上側左
ウォーリアーを
勇者の弓で攻撃。
疾風迅雷発動
・
ルキナ :上側上
ウォーリアーを
勇者の弓で右下側から攻撃
・
シンシア :右3マス・下6マス移動。(敵の攻撃範囲外に出る)
以上の立ち回りですべて撃破できた場合、
ウォーリアー6人、
バーサーカー5人を撃破できることとなり、
残すは
グリフォンナイト6人と攻撃に慎重を要する
トマホーク持ち
バーサーカーのみとなります。
もちろん、撃破できなかった敵がいる場合、
レスキューにより全ユニットを敵の攻撃範囲外に出すことが
できる範囲内で攻撃を仕掛けます。今回の場合は
シンシア・
ノワールでのフォローも検討できます。
続けて、
・
セレナ :左8マス移動し、
ノワールを左に降ろす
・
マリアベル:右6マス・上3マス移動し、
ルキナを
レスキュー
とし、残る杖役も適宜動かしましょう。
次のターン、
マリアベルを前のターンで叫び位置に動かしたので、
リズと
マリアベルの役割を交換します。
ルフレと
マリアベルで応援し、接近してきた右下
グリフォンナイト隊を倒しましょう。
他方、
復讐の効果を高めるため
ノワールのHPをこのターンで減らします。
ノワールに応援・ダブル状態にせず、
ノワール単独で射程2から以下の
ボルトアクスグリフォンナイトを攻撃します。
残りHPが7 (
魔防の薬を与えなければ残りHPが3) となり、
復讐で確実なダメージ上乗せが以後可能となります。
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
グリフォンナイト | 80 | 60 | 50 | 63 | 51 | 55 | 50 | 45 | 9 | 20 | 73 | 222 | 36 | 104 | 床 |
移動+1 | 槍殺し | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 大盾+ |
ボルトアクス(威22 命90 必5) | | 斧A |
攻撃奥義がなく、
絶対命中により外れず、攻撃力がわずか73のため、
デュアルガード防止のためダブルを解除し、叫びを入れずに攻撃を受けても、
武器相性非考慮で「HP85・魔防31・幸運36」あれば追撃されても攻撃を耐えます。
今回の
ノワール以外で同様のことを行う場合、
トマホークグリフォンナイトの攻撃でHPを減らすことも候補です。
こちらの場合は、武器相性非考慮で「HP85・守備37・幸運31」あれば追撃されても攻撃を耐えます。
また、進撃準備で
守備の薬・
魔防の薬を投与しない、
オリヴィエの
特別な踊り、
マジックシールドなどでも被ダメージを調整できます。
後は
ノワールを一旦
レスキューで引かせ、次のターン以降に残る敵を撃破すれば良いです。
ただし、マップ右上にいる
トマホーク持ち
バーサーカーだけは要注意です。
攻撃力94に加え
復讐を持つため、武器相性非考慮で補正込み「HP85・守備50」に満たないユニットは
追撃を受けずとも倒される可能性があります。
ルキナの
ロングボウで削りましょう。
裏二戦目
最初に輸送隊から道具を補充しつつ、
ノワール以外の全ユニットを全回復させましょう。
また、
シンシアは
ブレディを降ろし、
ウードとダブルしましょう。
マップ左下に固まっており、マップ中央から右上にかけて広いスペースがあります。
少しずつ倒しては攻撃範囲外に
レスキューで引いて、倒しては引いてを繰り返してクリアしていくステージです。
最終的に速さ70
スナイパーの四方を囲むため、その前に他の敵を全員撃破します。
他方、
怒り・
一発屋・
赤の呪い持ちがおり、必殺回避が課題となるステージでもあります。
必殺率が1%を超える可能性があるので、必殺の仕様を確認しましょう。
必殺率について
必殺率 : 必殺値-必殺回避値 (%)
必殺値(攻撃側) : 技÷2+武器の必殺値+スキルの効果+デュアルサポートの効果
必殺回避値(防御側) : 幸運+スキルの効果+デュアルサポートの効果
普通にカップリングしていく範疇の中で最も幸運が低いのは、
ガイアを父に持つ
ノワールの幸運41です。
この
ノワールが確実に満たせる必殺回避値が、
幸運:41+2(薬)+12(叫び)+3(支援補正最低値)=58
必殺回避値:58(幸運)+10(支援度A時のデュアルサポート最低値)=
68
ですので、敵ステータス画面詳細の「必殺」に記載されている値が
38以下の敵の攻撃であれば、
怒りと
一発屋により、必殺値が30加算されても必殺率0%、
怒りと
赤の呪いにより、必殺値が20加算、必殺回避値が10減算されても必殺率0%となります。
もちろん、必殺率に関わるスキルの影響がない場合は、敵ステータス画面詳細の「必殺」に
記載されている値が
68以下の敵の攻撃であれば必殺を受ける恐れはありません。
よって、必殺を受ける可能性があるのは実質的に、
キルソード持ちの
トリックスターと、
キラーランス・
キラーアクス持ちの
グレートナイトのみとなります。
これらは、状況A「敵の射程外から攻撃する時」を満たして攻撃しましょう。
ただし、
怒りと
一発屋と
赤の呪いにより、
必殺値が30加算、必殺回避値が10減算されると、必殺率が1%を超える可能性が生じます。
よって、真っ先に
赤の呪い持ちである
トリックスター隊を撃破します。
以降敵の攻撃を耐えるために必要な幸運の値は省きます。
最初の攻撃ターンに
赤の呪い持ちである
トリックスター隊を殲滅するための配置が以下のとおり。
攻撃は、
・
ルフレ :応援
・
リズ :応援
・
シンシア :中央
トリックスターを
セリカの疾風で上側射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
・
スミア :左上
トリックスターを
セリカの疾風で右上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ルキナ :右上
トリックスターを
ロングボウで右上側射程3から攻撃。
疾風迅雷発動
・
アズール :左下
トリックスターを
勇者の弓で上側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ルキナ :右下
トリックスターを
ロングボウで上側射程3から攻撃
トリックスター隊を殲滅したら続けて、
・
ウード :右上
スナイパーを
セリカの疾風で右側射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ウード :右下
スナイパーを
セリカの疾風で右側射程1から攻撃
確定撃破の
ウードで
スナイパー隊取り巻きを2人倒します。スナイパー対策枠としての役割となります。
ダブルを組んでいる
シンシアが
疾風迅雷を持ち
トリックスターを倒しているからこそ
接近が可能となっています。
疾風迅雷なしの場合は次のターン以降に攻撃していきましょう。
続けて、
・
デジェル :右下
グレートナイトを
セリカの疾風で右上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
スミア :左下
グレートナイトを
セリカの疾風で右下側射程2から攻撃
・
ノワール :左下
グレートナイトを
勇者の弓で右側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
マーク :右上
グレートナイトを
セリカの疾風で右上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
残る攻撃役は以上の入り方で
グレートナイト隊を可能な限り処理します。
敵を倒せば、
ノワール・
マーク・
デジェルが再行動できるので、
残る中央
グレートナイト・左上
グレートナイトも可能ならばこのターンに撃破しましょう。
最後に攻撃役全員を
レスキューで敵攻撃範囲外に出します。
後は次のターンに
ウードが残る
スナイパー隊取り巻きを撃破し、残る
グレートナイトを撃破し、
速さ70
スナイパーの四方を囲った上で倒すだけです。
裏三戦目
最初に輸送隊から道具を補充しつつ、
ノワール以外の全ユニットを全回復させましょう。
また、
シンシアは
ウードを降ろし、
ブレディとダブルしましょう。
最初の攻撃で、マップ右側にいる
ファルコンナイトの全滅と、右下
ソーサラーの撃破は必ず行い、
残る
ソーサラー隊を可能な限り処理します。
ファルコンナイト隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
ファルコンナイト | 80 | 63 | 55 | 70 | 59 | 55 | 48 | 55 | 8 | 20 | 81 | 227 | 35 | 116 | 平地 |
天空 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 絶対命中 | 聖盾+ |
スレンドスピア(威16 命90 必0) | リライブロー | 槍A 杖A |
ファルコンナイト | 80 | 58 | 55 | 65 | 54 | 55 | 43 | 50 | 8 | 20 | 77 | 220 | 32 | 108 | 平地 |
華炎 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 聖盾+ | |
ビーストキラー(威17 命90 必0) | リライブロー | 槍A 杖A |
ファルコンナイト | 80 | 58 | 55 | 65 | 54 | 55 | 43 | 50 | 8 | 20 | 76 | 220 | 32 | 108 | 平地 |
華炎 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 聖盾+ | |
スレンドスピア(威16 命90 必0) | リライブロー | 槍A 杖A |
ファルコンナイト | 80 | 58 | 55 | 65 | 54 | 55 | 43 | 50 | 8 | 20 | 81 | 225 | 32 | 108 | 平地 |
華炎 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 聖盾+ | |
銀の槍(威21 命95 必0) | リライブロー | 槍A 杖A |
ファルコンナイト | 80 | 58 | 55 | 65 | 54 | 55 | 43 | 50 | 8 | 20 | 68 | 215 | 42 | 108 | 山 |
華炎 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 聖盾+ | |
しびれる槍(威11 命85 必10) | リライブロー | 槍A 杖A |
ファルコンナイト隊は8マスの移動性能に加え山と砂漠を越えた先に布陣しているため、接近が課題となる敵です。
加えて
天空ファルコンナイトが難敵です。
裏五戦目
ボスより攻撃力が高く、デス率0%の攻撃条件に挙げた状況B「敵の反撃を100%耐える時」を満たすべく、
天空攻撃を耐えるには武器相性非考慮で補正込み「
HP85・
速さ55・
守備52」が必要です。
が、この
天空ファルコンナイトについては必勝法があります。前述どおり
クロムによるデュアルアタックです。
デュアルアタック発動率100% (確定要素) の条件を満たした上で、前衛が2連続攻撃武器で攻め、
特効を突ける
勇者の弓でデュアルアタックすれば、敵に反撃される前に倒しきれるので、
状況C「敵に反撃される前に100%倒せる時」を満たした攻撃となります。
敵への接近という課題も
ファルコンナイトか
ダークペガサスの妻
スミアでクリアできます。
(後述カップリング考察で述べるどおり、
クロムの妻は
スミアか
ルフレ以外あり得ません)。
クロムと
疾風迅雷持ちの妻で2人撃破を計算するとしても、まだ3人の
ファルコンナイトが残っています。
対策のため、模範攻略メンバーのような両者
疾風迅雷持ちのダブルで、
うち1人が
移動+1か
運び手持ちの飛兵という条件を満たす攻撃役のペアを用意するのも構いませんが、
ここまでしなくても、杖役の
レスキューで攻撃役を敵
ファルコンナイトの近くに誘導すれば解決できます。
ファルコンナイト5人を倒しきれば、その周辺は残る敵 (
ソーサラー・
パラディン) の攻撃範囲外なので、
攻撃役を
レスキューで敵攻撃範囲外に引かせる必要がありません。
杖役で誘導する際は
ソーサラーの攻撃範囲に注意してください。
ソーサラー隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
ソーサラー | 80 | 55 | 74 | 68 | 60 | 99 | 56 | 64 | 6 | 20 | 91 | 241 | 34 | 139 | 階段 |
待ち伏せ | 祈り | 邪竜の鱗 | 月光+ | 大盾+ |
リザイア(威15 命85 必0) | リザイア(威15 命85 必0) | 魔A |
ソーサラー | 80 | 50 | 69 | 58 | 55 | 70 | 51 | 54 | 6 | 20 | 86 | 212 | 29 | 117 | 階段 |
復讐 | 待ち伏せ | 祈り | 邪竜の鱗 | 絶対命中 |
リザイア(威15 命85 必0) | | 魔A |
ソーサラー | 80 | 50 | 69 | 58 | 55 | 70 | 51 | 54 | 6 | 20 | 86 | 212 | 29 | 117 | 階段 |
復讐 | 待ち伏せ | 祈り | 邪竜の鱗 | 絶対命中 |
リザイア(威15 命85 必0) | | 魔A |
高い幸運と
祈りにより攻撃を耐え、攻撃奥義込みの
リザイアで反撃する地雷です。
スキルが
待ち伏せ+ではなく
待ち伏せのため、HPを消耗している時に先制攻撃を仕掛けてきます。
また、高すぎる幸運による回避の高さも忘れてはなりません。
追撃することが重要です。追撃さえできれば相手が
リザイアで反撃し回復した後に再攻撃でき、
相手のHPをしっかり削ることができます。その上で
ロングボウでトドメを刺すなり、
再度別の追撃できるユニットで攻撃を仕掛ければ非常に簡単に攻略できます。
追撃のためには非常に高い速さが必要です。能力値を疎かにされる方が苦労する敵といえるでしょう。
速さ60の方の敵は補正込み「
HP85・
速さ65・
魔防13」あれば削り役が務まります。
HPと魔防はどのユニットでも満たせるので、条件は実質的に
速さ65です。
リザイアで回復される量を減らせばより撃破しやすいため、
裏三戦目のいずれかの敵に攻撃を仕掛ける前のターンに
マジックシールドの使用を推奨します。
とどめを刺す
スナイパーは
魔殺しと追撃できる速さがあれば理想的です。
なお、
ロングボウと同じく射程2-3を持つ神器
バルフレチェですが、
バルフレチェの命中は敵の回避の高さを鑑みれば不安要素が残るため、錬成
ロングボウを薦めます。
速さ55の取り巻きの削り役に必要な能力は補正込み「
HP85・
速さ60・
魔防42」以上となります。
攻撃奥義が
復讐のため必要となる魔防が異なることに注意してください。
さて、そのための配置ですが、以下のとおり。
敵
リザイアによる回復量を下げるため、攻撃に移る前のターンに
マジックシールドを使用しましょう。
攻撃は、
・
ルフレ :応援
・
リズ :応援
・
スミア :左下
ファルコンナイトを
勇者の槍で下側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ノワール :左上
ファルコンナイトを
勇者の弓で下側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
スミア :中央
ファルコンナイトを
勇者の槍で左側から攻撃
・
セレナ :右上
ファルコンナイトを
勇者の槍で左側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ノワール :右下
ファルコンナイトを
勇者の弓で左側から攻撃
天空ファルコンナイトへの攻撃を
スミア&
クロムのデュアルアタック発動率100%利用の反撃前確定撃破で、
敵への接近を
セレナの
移動+1で解決させています。真似る際はご留意ください。
続けて、
・
シンシア :右下
ソーサラーを
セリカの疾風で下側射程1から攻撃
・
デジェル :右下
ソーサラーを
勇者の槍で左側射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
・
オリヴィエ:
ルフレに上側から踊り
・
ルフレ :左3マス・上3マス移動し応援
・
マリアベル:左5マス・上3マス移動し応援
・
アズール :左上
ソーサラーを
勇者の弓で下側から攻撃。
疾風迅雷発動
運が悪くなければ
シンシアで倒しきれますが、最悪
デジェルで後詰し確実に右下
ソーサラーを倒します。
これで
スミアと
ノワールが敵攻撃範囲外に脱するので、杖役 (
踊り子含む) 2人が
レスキュー以外の行動が可能となります。
これを利用し
オリヴィエと
マリアベルを行動させ、離れたところにいる
ルキナと
マークを応援します。
続けて中央
ソーサラーを倒しましょう。追撃できる
デジェル・
マーク・
ルキナが行動できるので倒すのは容易です。
シンシアが再行動できる場合、
ブレディも中央
ソーサラーに攻撃参加できます。
ソーサラーを殲滅してなお行動可能な攻撃役がいるなら、可能な範囲で
パラディン隊を攻撃しましょう。
この際
ルキナは
ロングボウで
天空パラディンを削っておくと後々楽です。
最後に攻撃役全員を
レスキューで敵攻撃範囲外に出します。
後は次のターンか次の次のターンに残る
パラディンを撃破するだけです。
並行して輸送隊にアクセスして武器を補充しましょう。ターン数制限はある中での武器補充は、
前後衛で物交換してから輸送隊にアクセスしたり、
オリヴィエを活用したりするのがポイントです。
パラディン隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
パラディン | 80 | 67 | 50 | 65 | 55 | 55 | 57+5 | 57 | 8 | 20 | 85 | 195 | 32 | 110 | 床 |
天空 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 絶対命中 | 大盾+ |
ラグネル(威15 命70 必0) | | 剣A 槍A |
パラディン | 80 | 62 | 50 | 60 | 50 | 55 | 52 | 52 | 8 | 20 | 71 | 217 | 30 | 102 | 床 |
太陽 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 大盾+ | |
サンダーソード(威18 命100 必0) | | 剣A 槍A |
パラディン | 80 | 62 | 50 | 60 | 50 | 55 | 52 | 52 | 8 | 20 | 84 | 222 | 30 | 102 | 床 |
太陽 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 大盾+ | |
銀の剣(威19 命105 必0) | | 剣A 槍A |
パラディン | 80 | 62 | 50 | 60 | 50 | 55 | 52 | 52 | 8 | 20 | 82 | 217 | 30 | 102 | 床 |
太陽 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 大盾+ | |
勇者の剣(威17 命100 必0) | | 剣A 槍A |
パラディン | 80 | 62 | 50 | 60 | 50 | 55 | 52 | 52 | 8 | 20 | 85 | 217 | 30 | 102 | 床 |
太陽 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 大盾+ | |
銀の槍(威21 命95 必0) | | 剣A 槍A |
天空パラディンは
天空ファルコンナイト同様、裏五戦目
ボスより攻撃力が高く、
二大行動原則に挙げた状況B「敵の反撃を100%耐える時」を満たすべく、
天空攻撃を耐えるには武器相性非考慮で補正込み「
HP85・
速さ51・
守備57」が必要です。
この敵のためにクラスチェンジを駆使し守備が高い攻撃役を用意するのもありですが、
そこまでしなくても
スナイパーの
ロングボウで敵の射程外から削った上で、
状況C「敵に反撃される前に100%倒せる時」を満たして攻めれば良いです。
相手が剣持ちのため、後衛攻撃役が斧兵の
バーサーカー場合、命中に注意が必要です。
他はただの雑魚です。
勇者の剣持ちは射程2から攻撃しましょう。
裏四戦目
10ターン制限があります。悠長に布陣を敷くことはできませんので、
最初の1ターンで
レスキューを駆使し布陣を敷きましょう。
最初に相対するのは
ソルジャー隊です。
ソルジャー隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
ソルジャー | 80 | 70 | 50 | 70 | 55 | 55 | 65 | 50 | 5 | 30 | 90 | 227 | 35 | 110 | 床 |
すり抜け | 天空 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 大盾+ |
勇者の槍(威18 命90 必0) | | 槍A |
スナイパー | 80 | 61 | 50 | 68 | 50 | 55 | 50 | 41 | 6 | 20 | 80 | 229 | 64 | 102 | 平地 |
すり抜け | 華炎 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 大盾+ |
キラーボウ(威18 命100 必30) | | 弓C |
スナイパー | 80 | 61 | 50 | 68 | 50 | 55 | 50 | 41 | 6 | 20 | 80 | 229 | 64 | 102 | 床 |
すり抜け | 華炎 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 大盾+ |
キラーボウ(威18 命100 必30) | | 弓C |
ソルジャー | 80 | 65 | 50 | 70 | 50 | 55 | 60 | 45 | 5 | 30 | 85 | 237 | 65 | 102 | 平地 |
すり抜け | 華炎 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 大盾+ |
キラーランス(威18 命100 必30) | | 槍A |
ソルジャー | 80 | 65 | 50 | 70 | 50 | 55 | 60 | 45 | 5 | 30 | 85 | 237 | 65 | 102 | 床 |
すり抜け | 華炎 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 大盾+ |
キラーランス(威18 命100 必30) | | 槍A |
|
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
ソルジャー | 80 | 70 | 50 | 70 | 55 | 55 | 65 | 50 | 5 | 30 | 90 | 227 | 35 | 110 | 床 |
すり抜け | 流星 | 邪竜の鱗 | 神の器 | 聖盾+ |
勇者の槍(威18 命90 必0) | | 槍A |
トリックスター | 80 | 55 | 58 | 65 | 53 | 55 | 40 | 50 | 6 | 20 | 79 | 225 | 32 | 107 | 床 |
すり抜け | 太陽 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 聖盾+ |
サンダーソード(威18 命100 必0) | | 剣C 杖E |
トリックスター | 80 | 55 | 58 | 65 | 53 | 55 | 40 | 50 | 6 | 20 | 79 | 225 | 32 | 107 | 平地 |
すり抜け | 太陽 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 聖盾+ |
サンダーソード(威18 命100 必0) | | 剣C 杖E |
ソルジャー | 80 | 65 | 50 | 70 | 50 | 55 | 60 | 45 | 5 | 30 | 84 | 227 | 35 | 102 | 床 |
すり抜け | 太陽 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 聖盾+ |
ビーストキラー(威17 命90 必0) | | 槍A |
ソルジャー | 80 | 65 | 50 | 70 | 50 | 55 | 60 | 45 | 5 | 30 | 84 | 227 | 35 | 102 | 平地 |
すり抜け | 太陽 | 復讐 | 邪竜の鱗 | 聖盾+ |
ビーストキラー(威17 命90 必0) | | 槍A |
まとまっている人数が多く、守備が高い敵が多いことが特徴です。物理攻撃役ばかりでは苦労する敵となります。
攻撃役の中に1組は、デュアルアタックで魔法を扱う攻撃役が欲しいところです。
1ターン(準備含め2ターン)で10人撃破できれば理想ですが、攻撃に2ターンを要してもターン数制限的には問題ありません。
ダークペガサス隊の
スライムの攻撃範囲には注意してください。左側の
ソルジャー隊を先に倒し、
疾風迅雷の再行動で
スライムの攻撃範囲外に出つつ右側の
ソルジャー隊を攻撃すると良いです。
勇者の槍持ちに対しては、必ず状況A「敵の射程外から攻撃する時」を満たして攻撃しましょう。
1ターン目
攻略の配置ですが、以下が理想です。ターン数制限があるため、
レスキューを多用して1ターンで配置を整えてください。
この際
エメリナも
ルフレと
リズの応援が入る位置に移動します。
また、このターンに杖役の誰かで
エメリナに
マジックシールドを使用すると良いです。
2ターン目
・
ルフレ :応援
・
リズ :応援
・
ブレディ :左側中央
ソルジャーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
デジェル :左側左下
ソルジャーを
セリカの疾風で右上側射程2から攻撃。
疾風迅雷発動
・
シンシア :左側左上
スナイパーを
セリカの疾風で下側射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ノワール :左側右下
ソルジャーを
勇者の弓で右上側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
スミア :左側右上
スナイパーを
セリカの疾風で下側射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
先に左側
ソルジャー隊を攻めます。
疾風迅雷による再行動で
ダークペガサス隊の攻撃範囲外に出られるためです。
また、早めに
デジェルを行動させ、
ジェロームの
赤の呪いを敵4人に掛けています。
続けて、
・
セレナ :右側右上
トリックスターを
勇者の槍で左側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
シンシア :右側中央
ソルジャーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
・
スミア :右側右下
ソルジャーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
・
デジェル :右側左下
ソルジャーを
セリカの疾風で左下側射程2から攻撃
・
アズール :右側左下
ソルジャーを
勇者の剣で下側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
マーク :右側左上
トリックスターを
勇者の槍で下側から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ノワール :右側右下
ソルジャーを
ロングボウで左下側(下2マス左1マス)射程3から攻撃
ノワールを先行させ
赤の呪いを敵5人全員に掛けています。
撃破しきれていない敵は残る攻撃役で適切に処理してください。基本的には手が空いている
ルキナで刺せば良いです。
10人撃破したら全ユニットを敵攻撃範囲外に出します。
以上の手順は
疾風迅雷が潤沢にあるから可能なことです。
親世代縛りなどではまず次の3ターン目も
ソルジャー隊攻略を行うことになります。
多数の杖枠に行動余地がある場合、この2ターン目に
ダークペガサス隊釣り出しの準備をします。
・
マリアベル:
ダークペガサス隊の攻撃範囲外ギリギリに移動し
エメリナに
マジックシールド
・
インバース:
ダークペガサス隊の攻撃範囲外ギリギリに移動し
エメリナを
レスキュー
・
エメリナ :中央
ダークペガサスの14マス下へ移動
以上の要領で、HP85・魔防58を満たした
エメリナを釣り出し位置に配置できます。
前のターンに
マジックシールドを使用していた場合、魔防+2効果がある
特別な踊り付きの
オリヴィエで
エメリナを再行動させても魔防58を確保しつつ釣り出し位置に向かわせることができます。
釣り出し準備をする場合、次のターンに
スミアと
セレナに応援が入るようにします。
加えて、他の攻撃役にも応援が入るようにしておきたいです。
ダークペガサス隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 57 | 55 | 47+5 | 56+5 | 8 | 20 | 79 | 204 | 45 | 113 | 床 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
聖書ナーガ(威15 命80 必15) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 84 | 219 | 30 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
ボルガノン(威20 命95 必0) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 82 | 229 | 30 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
レクスカリバー(威18 命105 必0) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 76 | 204 | 80 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
ルイン(威12 命80 必50) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
ダークペガサス | 80 | 56 | 62 | 61 | 52 | 55 | 42 | 51 | 8 | 20 | 86 | 209 | 40 | 105 | 柱 |
疾風迅雷 | 暗闇の加護 | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 聖盾+ |
トロン(威22 命85 必10) | スライム(威10 命65 必0) | 槍A 魔A |
8マスの移動力に加えて全員
スライムを持つ接近困難な敵です。
前述したとおり、
スライム攻撃5発を受けつつ5人全員を釣り出し、次の自フェイズに殲滅するのが基本となる攻略法です。
釣り出し役に必要な能力は、補正込み「
HP81・
魔防58」以上となります。
ダークペガサス隊を攻略するのと平行して、次の
バーサーカー隊を攻略する布陣を敷きたいので、
バーサーカー隊の攻略を役割としない攻撃役を
ダークペガサス隊の攻略に回しましょう。
バーサーカー隊が
カウンター持ちなので、射程2の攻撃ができない攻撃役はこちらにあたることとなります。
1人だけいる速さ57
ダークペガサスへの追撃には、補正込み「速さ62」が必要です。
必殺が高い
ルイン持ちがいますが、釣り出しにより
スライム装備となるため反撃は受けません。
バーサーカー隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
バーサーカー | 99 | 80 | 50 | 65 | 64 | 65 | 59+5 | 55 | 0 | 20 | 99 | 200 | 42 | 128 | 王座 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 聖盾+ |
スワンチカ(威18 命60 必10) | | 斧A |
バーサーカー | 99 | 75 | 50 | 60 | 59 | 60 | 54 | 50 | 6 | 20 | 94 | 210 | 30 | 118 | 床 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 聖盾+ |
トマホーク(威18 命80 必0) | | 斧A |
バーサーカー | 99 | 75 | 50 | 60 | 59 | 60 | 54 | 50 | 6 | 20 | 94 | 210 | 30 | 118 | 床 |
カウンター | 邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 聖盾+ |
トマホーク(威18 命80 必0) | | 斧A |
高火力の
バーサーカー。高い力と
月光+による攻撃は強力に思えますが、
上で説明したとおり、武器相性非考慮で補正込み「
HP85・
速さ60・
守備29」を確保し、
カウンターを受けない射程2から自フェイズに攻撃すれば何ら問題のない敵です。
追撃できない場合は倒しきれない場合がほとんどですが、複数のユニットで攻撃すれば良いだけの話です。
1ターンで倒しきれないと
賢者隊の
リライブローで回復を許すことには留意。
王座にいる速さ64
バーサーカーへの命中がやや不安定なため、後衛は
斧殺しを備えたいです。
(殺し系スキルはメタを張った相手への命中を確保するためのスキルと心得ること)。
攻略手順は、先に取り巻き2人を撃破して、次のターンに王座にいる速さ64
バーサーカーを処理です。
王座にいる速さ64
バーサーカーは移動が0につき動かないので、
取り巻きと
ダークペガサス隊さえ処理すれば敵フェイズに攻撃される恐れはありません。
3ターン目
応援がうまく入るように前のターンに味方の位置を整えつつ、
ダークペガサス隊の釣り出しを行った結果、以下のような配置になります。
(
ダークペガサスの釣り出した後の位置は多少の違いがある場合があります)。
ここから、
・
ルフレ :右3マス・上5マス移動し応援
・
リズ :右1マス・上6マス移動し応援
・
インバース:
ダークペガサス隊に接近し
ノワールを
レスキュー
・
エメリナ :
ダークペガサス隊に接近し
スミアを
レスキュー
この流れで
スミア・
セレナ・
ノワールで
ダークペガサス隊を殲滅します。
速さ57
ダークペガサスは
スミアで攻撃するようにしましょう。
細かなテクニックですが
セレナと
ノワールは
クロムの隣マスで
ダークペガサスを攻撃するよう動かします。
輸送隊から道具を引き出し後のクラスチェンジの準備を並行して行うためです。
ダークペガサス隊を倒す過程で
疾風迅雷による再行動を利用しながら
セレナは
勇者の槍・
勇者の斧・
勇者の斧・
勇者の剣・
チェンジプルフを、
ノワールは
勇者の弓・
勇者の弓・
勇者の剣・
特効薬・
チェンジプルフを手持ちに入れましょう。
続けて味方がマップで示した配置で3ターン目をスタートしたならば、速さ59
バーサーカーを攻撃できます。
・
ブレディ :右
バーサーカーを
セリカの疾風で左下側射程2から攻撃
・
ルキナ :右
バーサーカーを
勇者の弓または
ロングボウで攻撃
・
デジェル :左
バーサーカーを
セリカの疾風で右下側射程2から攻撃
・
マーク :左
バーサーカーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
倒しきれないと
賢者の
リライブローで回復されてしまうため、
1人ずつ倒し切ることが重要です。速さ64
バーサーカーの攻略は次のターンに回した方が良いです。
倒しきれなかったら
レスキューで引かせてください。
4ターン目
残り7ターンでこの状況まで持ってこれたら後は楽です。このターンに速さ64
バーサーカーを攻略します。
応援後、
赤の呪い持ちの
ジェローム (
デジェル) を先行させ倒しましょう。
セレナと
ノワールはこのターンにダブルを解除し、次のターンにクラスチェンジ、その次のターンに再度ダブルします。
ノワールの全回復は味方の
リカバーか、裏五戦目1ターン目に
特効薬を使用することで可能です。
5ターン目以降
残りは裏五戦目に向けた準備を輸送隊アクセス等でしながら、
賢者隊を倒すのみです。
準備として、全回復と装備の補充と以下をしましょう。
・
ノワール :
アサシンへのクラスチェンジ、全回復、持ち物準備、
セレナとダブル
・
セレナ :
勇者へのクラスチェンジ、持ち物準備、
ノワールとダブル
・
シンシア :
ブレディを降ろし、
ウードとダブル
・
オリヴィエ:
サンダーソードの装備
賢者隊
クラス | HP | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 移 | Lv. | 攻撃 | 命中 | 必殺 | 回避 | 場所 |
賢者 | 80 | 50 | 64 | 63 | 57+5 | 55 | 46 | 55 | 6 | 20 | 80 | 217 | 41 | 120 | 床 |
邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 大盾+ | |
フォルセティ(威14 命90 必10) | リライブロー | 魔A 杖A |
賢者 | 80 | 50 | 64 | 63 | 52 | 55 | 41 | 50 | 6 | 20 | 70 | 207 | 36 | 105 | 床 |
邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 大盾+ | |
セリカの疾風(威4 命80 必5) | リライブロー | 魔A 杖A |
賢者 | 80 | 50 | 64 | 63 | 52 | 55 | 41 | 50 | 6 | 20 | 70 | 207 | 36 | 105 | 床 |
邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 大盾+ | |
セリカの疾風(威4 命80 必5) | リライブロー | 魔A 杖A |
賢者 | 80 | 50 | 64 | 63 | 52 | 55 | 41 | 50 | 6 | 20 | 70 | 207 | 36 | 105 | 床 |
邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 大盾+ | |
セリカの疾風(威4 命80 必5) | リライブロー | 魔A 杖A |
賢者 | 80 | 50 | 64 | 63 | 52 | 55 | 41 | 50 | 6 | 20 | 70 | 207 | 36 | 105 | 床 |
邪竜の鱗 | 絶対命中 | 月光+ | 大盾+ | |
セリカの疾風(威4 命80 必5) | リライブロー | 魔A 杖A |
取り巻きは
セリカの疾風×
月光+を持ちます。
また、裏四戦目のすべての敵を倒した次ターンには裏五戦目に突入しますので、
ダメージを回復させる手間のないようノーダメージで突破できることが望ましいです。
よって、攻略の基本方針は、デュアルアタック発動率100%のダブルで相手の反撃前に100%倒しきるか、
スナイパーの
ロングボウで攻撃し、
レスキューで攻撃範囲外に出すかです。
スナイパーは
セリカの疾風持ちを追撃できる補正込み「
速さ57」が欲しいです。
敵の守備が低いのでデュアルアタックが発生すれば問題なく倒しきれます。
1ターンで倒しきれないと
リライブローで回復を許すため、
追撃が難しい
フォルセティ持ちは複数の
スナイパーで最後に撃破しましょう。
一応、「HP85・魔防55・速さ48」があれば、特効を突かれる飛兵を除き、
セリカの疾風の攻撃を耐えることができます。
ブレディがこの条件を満たすので、余裕があれば
シンシアを後衛に据えて攻撃してもいいでしょう。
賢者隊の攻略と並行して、裏五戦目に向けた準備を行うこととなります。
裏五戦目に向けクラスチェンジが必要なユニットは
賢者隊攻略の頭数に入れないようにしましょう。
裏五戦目
ボス隊と
スナイパー隊に初撃を仕掛ける準備を1ターン目に行います。そのための配置は以下の通り。
必要に応じて
レスキューを使いながらこの配置どおりにユニットを置きつつ、
ソーサラー隊の
リザイアによる回復量軽減のため、可能な限り
マジックシールドも使いましょう。
2ターン目
メンバー構成の土台となるのが、裏五戦目の初撃であるこのターンです。
まず
スナイパー隊の方は、
・
ルフレ :応援
・
リズ :応援
・
ウード :右上
スナイパーを
セリカの疾風で上側射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ウード :左上
スナイパーを
セリカの疾風で上側射程1から攻撃
きちんと2人連続確定撃破調整が施されていれば、この立ち回りが確実にできます。
ボス隊の方は、まず最優先で
ボスを撃破します。
・
ノワール :
ボスを
勇者の弓で右下側から攻撃
・
ルキナ :
ボスを
勇者の弓で下側から攻撃
・
クロム :
ボスを
ロングボウで左下側射程3から攻撃
ノワールが右下側から攻撃する理由は、右
バーサーカーに
赤の呪いの効果を掛けるためです。
左
バーサーカーには
ジェロームによって
赤の呪いの効果を掛けられます。
次に優先して撃破したいのが、後々の敵攻撃範囲外に脱することの兼ね合いから、左
バーサーカーです。
・
デジェル :左
バーサーカーを
セリカの疾風で左下側射程2から攻撃
・
マーク :左
バーサーカーを
セリカの疾風で下側射程2から攻撃
・
アズール :左
バーサーカーを
勇者の弓で右下側から攻撃
・
スミア :左
バーサーカーを
セリカの疾風で右側射程2から攻撃
倒せて
疾風迅雷が発動した場合、再行動したユニットのHPが十分なら右
バーサーカーにも攻撃しましょう。
ボス隊全員を倒しきれることもありますが、錬成なしの場合倒しきれないことがほとんどです。
その場合にどう
レスキューするか、次のターンにつなげるため、これが非常に重要です。
以下のような順序で
レスキューすると、後述3ターン目のマップのような味方配置になり、
次のターンに攻撃役全員に
ルフレと
マリアベルで応援が可能となります。
・
インバース:
ウードを
レスキュー
・
ンン :右1マス・下3マス移動し (
エメリナの上隣で)
マークを
レスキュー
・
ブレディ :右2マス・下2マス移動し (
ンンの上隣で)
デジェルを
レスキュー
・
マリアベル:下1マス移動し (
ブレディの上隣で)
スミアを
レスキュー
・
オリヴィエ:
マリアベルに上側から踊り
・
マリアベル:右2マス・下2マス移動し (
インバースの上隣で)
ノワールを
レスキュー
・
エメリナ :右3マス・上2マス移動し (
ノワールの上隣で)
ルキナ (
アズール) を
レスキュー
レスキューを行ったユニットの下隣のマスに別のユニットがいる場合、
レスキューされたユニットは
レスキューを行ったユニットの下隣ではなく右隣に飛んできます。
これを利用し、次のターンに攻撃役全員に叫びを入れられる形を整えます。
1ターン目に杖役の
エメリナを左下の離れた位置に予め配置したのもこのためです。
3ターン目
3ターン目開始時点の配置は以下のようになります。
ボス隊の敵数と敵の位置には多少の差異があります。
このターンの最優先は残る
スナイパー隊取り巻きを撃破し、速さ70
スナイパーの四方を囲むことです。
この味方位置から、
・
ルフレ :左3マス・下2マス移動し応援
・
マリアベル:応援
・
インバース:速さ70
スナイパーの隣マスに移動し
ウードに
リブロー
・
ウード :取り巻き
スナイパーを
セリカの疾風で射程1から攻撃。
疾風迅雷発動
・
ウード :速さ70
スナイパーの隣マスで取り巻き
スナイパーを
セリカの疾風射程1から攻撃
まず、
ウードの攻撃前に
ウードの全回復が必須です。上記では
インバースの
リブローとしていますが、
インバースの
リブローでも全回復できない場合、
エメリナの
リブローか、
リカバーを検討しましょう。
もちろん、ターン開始時から
ウードのHPが満タンなら回復は不要です。
そして、
ウードは行動終了時に速さ70
スナイパーの隣マスにいるようにし、囲み役を兼ねましょう。
ウードを
リブローで回復させる杖役も速さ70
スナイパーの隣マスにします。
この杖役が
インバースだと、
呪いと
赤の呪いで速さ70
スナイパーの回避を下げることができ、
エメリナだと、次のターンに
魔力の叫びで
ウードと
シンシアの攻撃力を上げることができます。
速さ70
スナイパーを囲むにはユニットが3組か4組要ります。
ウードと杖役に加え、あと1組か2組必要です。
この囲み役を誰にするかは前のターンに攻撃を受けた攻撃役にし、囲むついでに
特効薬で全回復することを勧めます。
傷ついている攻撃役がこのターンの内に
ボス隊に攻撃参加するには基本的に攻撃前に杖役による回復を要し、
それをしてしまうと
レスキューで敵攻撃範囲外に出すことができる味方の組数が減ってしまいます。
どの攻撃役でこのターンに残る
ボス隊に攻撃を仕掛けるのか、
そのために何組の攻撃役を事前に杖役で回復させる必要があるか、そうすると残る杖役は何人か、
レスキューで攻撃役全員を敵攻撃範囲外に出せるかを考え、速さ70
スナイパーを囲むユニットを選びましょう。
残る攻撃役で
ボス隊に攻撃を仕掛けます。上図どおりの3ターン目開始時の味方配置の場合、
ルフレと
マリアベルの叫び位置は、
ボスと右
バーサーカーの攻撃範囲外です。
このターンになお
ボス隊を殲滅できなくても、左
バーサーカーさえ撃破できていれば、
味方を敵攻撃範囲外に出すために叫び役を
レスキューする必要がありません。
左
バーサーカーを優先して撃破する理由がこれです。
さらに、上図どおりの3ターン目開始時の味方配置の場合、
デジェル・
マーク・
スミア (前衛の場合) は9マス左に移動することで
河を超えて左
ソーサラー隊に攻撃が可能です。
デジェル・
マークが
ダークペガサスで速さ69を満たしていることのメリットとなります。
このターンの内に
ボス隊を撃破できた場合、
レスキューで敵攻撃範囲外に出すことができる範囲内で左
ソーサラー隊に攻撃を仕掛けましょう。
あとは状況によりけりなので細かな解説はしませんが、1つだけテクニックを挙げると、
右
ソーサラー隊への攻撃準備のための移動には
レスキューを活用しましょう。
杖役で杖役を
レスキューし、先行し杖役を目標地点に移動させてから、攻撃役を
レスキューすると良いです。
05カップリング考察
はじめに
FE覚醒のカップリングの常識を覆します。
巷にはスキル・職資質に拘ったカップリング考察が非常に多いですが、その考察は本当に良いカップリングでしょうか?
少なくとも最も強き者の名の攻略となると話は別で、最も強き者の名の攻略の要はスキルよりも「能力値」、中でも前衛の速さでした。
となれば、目指すカップリングも能力値第一。スキル・職資質は二の次。当然ですね。
先にカップリングの結論を示すとこうなります。概説を入れましたが、詳説を後述します。
| 速さが高い疾風迅雷持ちの子2人を設けるため |
| 速さが高い疾風迅雷持ちの子2人を設けるため |
| 速さが高い疾風迅雷持ちの子を設けるため |
| スナイパー対策枠での起用を見越した攻略都合の観点から |
| 速さが高く月光持ちの物理職の男性を設けるため |
| 速さが高い月光持ちの子を設けるため |
| 速さを最大限高めるため |
| 魔殺し持ちバーサーカーを設けるため |
| 命中スキル豊富なバーサーカーを設けるため |
| 攻撃性能持ち杖役枠での起用を見越した攻略都合の観点から |
| 余りの中の最善として |
結婚相手を決めるべき順番
カップリングを計画する前に決めるべきはカップリングをする順番・優先順位です。
理由付けされた順番を定めることで相手選択の迷いのない完成度の高いカップリングができます。
優先順位はカップリングの目的である、最も強き者の名の攻略を念頭に理由付けすれば良いです。
結論、以下の順で結婚相手を決めるのが望ましいでしょう。
1 | | 子持ちの父親 |
2 | | 前衛向きの子の母親で 月光があるものの、疾風迅雷がない子の母親 |
3 | | 前衛向きの子の母親で 月光があるものの、疾風迅雷がない子の母親
|
4 | | 前衛向きの子の母親で 疾風迅雷と月光があるものの、父親候補が少ない子の母親 |
5 | | 前衛向きの子の母親で 疾風迅雷があるものの、有用な攻撃奥義がない子の母親 |
6 | | 前衛向きの子の母親で 疾風迅雷があるものの、有用な攻撃奥義がない子の母親 |
7 | | 前衛向きの子の母親で 疾風迅雷と復讐があるものの、月光がない子の母親 |
8 | | 前衛向きの子の母親で 疾風迅雷と月光がある子の母親 |
9 | | 前衛向きの子の母親で 疾風迅雷と月光がある子の母親 |
10 | | 後衛向きの子の母親で 能力と噛み合った達人スキルがない子の母親 |
11 | | 後衛向きの子の母親で 能力と噛み合った達人スキルがある子の母親 |
12 | | 起用し難い娘の母親 |
13 | | 起用し難い息子の母親 |
前衛(向きの子の母親)と後衛(向きの子の母親)とでは前衛を優先します。
理由は前衛の速さが最重要:後衛より前衛をしっかりカップリングするべきだからです。
何を以て子が前衛向きとするかの基準は、母親に速さマイナスの補正がなく、
子が
疾風迅雷を習得できる可能性があることとしました。
前衛向きの子の中の優先順位は適切な父親の選択による前衛性能の向上が大きいことを基準としました。
理由はターン数制限負けを回避するべく、少数精鋭ではなく敵に通用するユニットを多く用意するべきだからです。
ただし、
スミアは結婚相手が少ない事情を鑑みて優先順位を引き上げています。
後衛向きの子の中の優先順位も同じく適切な父親の選択による後衛性能の向上が大きい順。
11と12の優先順位は後衛向きの子に女性が少ないことから娘の母親を優先しています。
カップリング決定
よって、前述の結婚相手を決めるべき順番どおりに決めます。
考察は
ユニット都合の考察と
攻略都合の考察を織り交ぜて結論を出します。
・ユニット都合の考察:ユニット個々の性能を元に順当に強化する方向性で結論を導き出す考察。
・攻略都合の考察:最も強き者の名の攻略に必要な要素から遡って結論を導き出す考察。
結論へのアプローチ方法が違うと、結論が異なる場合があります。
ルキナ (父:クロム)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
クロム | +1 | 0 | +1 | +1 | +1 | -1 | -1 | × | ○ | × | 弓 | 弓 |
スミア | -2 | 0 | +2 | +3 | 0 | -2 | +1 | ○ | ○ | × | 槍魔 | |
ルフレを除けばこの選択は、ユニット都合でも攻略都合でも
スミア以外あり得ません。
クロムは
スミア・
オリヴィエ・
マリアベル・
ルフレのいずれかを妻に迎えれば、
子が
疾風迅雷と
月光を両立でき、
命中+20・
先の先と命中スキルも充実することから、
ユニット都合で真っ先に考えるべきは最重要能力である速さの底上げです。
クロムと結婚する妻は子を2人もうけることができることから、速さが高い妻を嫁に迎えることは、
速さが高いユニットが増えることとなるため攻略都合でも理に叶っています。
この観点より速さ+3補正を持つ
スミアとの結婚が順当といえます。
また、
クロムが強制出陣のため、攻略都合で
クロムの前衛に攻撃性能が高いユニットが欲しく、
デュアルアタック+を抜きにしてもそれが妻であればなお良いといえます。
この観点でも速さが高く
疾風迅雷と
月光を両立している
スミアは最善の選択です。
ルフレが女性の場合は
ルフレも選択肢に入りますが、
最も強き者の名の攻略に特化させる場合、
ルフレは男性が正解となります。
ノワール (母:サーリャ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
サーリャ | 0 | +3 | -1 | +1 | -3 | +1 | 0 | × | ○ | ○ | 弓 | 弓魔 |
ガイア | +1 | -1 | +2 | +2 | -2 | -1 | 0 | 娘 | × | × | 剣 (娘:槍) | 斧 |
ドニ | +1 | -1 | -1 | -1 | +3 | +1 | -1 | 娘 | × | × | (娘:槍) | 斧 |
ルフレ※ | -1 | -1 | +2 | +4 | -1 | 0 | 0 | 娘 | ○ | ○ | 剣槍斧魔 (娘:槍) | 剣槍斧弓魔 |
※
ルフレの能力値補正は「得意:速さ」「苦手:幸運」の時のもの。
次の
ソワレと一緒に解説します。
デジェル (母:ソワレ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
ソワレ | -1 | -1 | +2 | +2 | 0 | -1 | 0 | × | ○ | × | 剣 | 剣槍 |
ドニ | +1 | -1 | -1 | -1 | +3 | +1 | -1 | 娘 | × | × | (娘:槍) | 斧 |
ガイア | +1 | -1 | +2 | +2 | -2 | -1 | 0 | 娘 | × | × | 剣 (娘:槍) | 斧 |
ルフレ※ | -1 | -1 | +2 | +4 | -1 | 0 | 0 | 娘 | ○ | ○ | 剣槍斧魔 (娘:槍) | 剣槍斧弓魔 |
※
ルフレの能力値補正は「得意:速さ」「苦手:幸運」の時のもの。
どの考察サイトにもあるとおり、
サーリャと
ソワレ(と
ノノ)は、
ガイアか
ドニか男性
ルフレとカップリングすることで子が
疾風迅雷を習得できます。
しかし、
疾風迅雷は前衛時にしか効果を得られないスキルです。
速さ-2補正という前衛には不向きの
ノノの子に優先的に
疾風迅雷を与えたり、
ノノを優先的にカップリングしたりする必要はありません。
カップリングの優先順位のとおり、
ノノの都合は一切考えず、
サーリャと
ソワレの都合でカップリングしましょう。
ノワールは
サーリャの高い魔力を受け継げますが、父親が
ルフレではない限り
魔の達人と
疾風迅雷を両立できず、
弓の達人を持ち力も低くないため物理運用の方が本命です。
よって、
ガイア・
ドニの魔力-1補正に躊躇する必要はありません。
ルフレを除いた4人をどう組み合わせるかについては、普通に考えると非常に迷いますが、
攻略都合で考えると、
サーリャは
ガイアと、
ソワレは
ドニとの結婚が望まれます。
その理由は以下のように、最難関である裏五戦目の
ボス及び
バーサーカー対策において優位性があるためです。
父と枠\組合せ | 「サーリャ×ガイア」「ソワレ×ドニ」の場合 | 「サーリャ×ドニ」「ソワレ×ガイア」の場合 |
ガイアの子の ボス対策枠の 前衛適性 | ◎ | ノワールは対ボスのアサシンとして 能力値を満たす。 加えて弓の達人有り | △ | デジェルは対ボスのアサシンとして 能力値不足 (守り手により満たす)。 加えて弓の達人無し |
ガイアの子の バーサーカー対策 枠の前衛適性 | ◎ | ノワールは速さ64バーサーカーを 追撃できるアサシンになれる上、 弓の達人有り | 〇 | デジェルは速さ64バーサーカーを 追撃できるアサシンになれるが、 弓の達人無し |
ドニの子の ボス対策枠の 前衛適性 | 〇 | デジェルは対ボスの能力値条件を 満たすアサシンになれる | × | ノワールはアサシン自体になれない |
ドニの子の ボス対策枠の 後衛適性 | 〇 | デジェルは勇者になれる上、 剣の達人有り (斧の達人は無し) | △ | ノワールは勇者になれるが、 剣の達人無し (斧の達人も無し) |
どこを比較しても「
サーリャ×
ガイア」「
ソワレ×
ドニ」の組み合わせの方が優位です。
最重要クラスである
アサシンに両娘がなれるようにする観点だけでも、
ガイアと
ドニの選択については迷うことはありません。
ですが、
ドニも速さ-1補正と前衛の子の親としては芳しくはありません。
よって、男性
ルフレをカップリングさせるならこのタイミングです。
ドニを前衛の子の親から外したく、上記のとおり「
サーリャ×
ガイア」の性能に不満はないため、
カップリングさせるべきは「
ソワレ×
ルフレ」となります。
後述の
マークの項目でも記しましたが、このカップリングは
ルフレ側の都合としても最善です。
ガイアを父とする方は、
斧殺し・
太陽・
カウンター・
力の叫び・
熱い心・
最大HP+5が
継承限定となります。必ず
斧殺しを継承させること。
太陽は要りません。
ドニを父とする方は、
下剋上・
良成長・
カウンター・
力の叫び・
熱い心・
最大HP+5が
継承限定となります。
下剋上の継承を推奨します。
シンシア (母:スミア)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
スミア | -2 | 0 | +2 | +3 | 0 | -2 | +1 | ○ | ○ | × | 槍魔 | |
ヘンリー | +1 | +1 | +2 | 0 | -2 | +1 | -1 | × | × | ○ | 斧 | 魔 |
クロムを
スミアの夫にした場合は無条件で次へ。
クロムと
ガイアを除けば候補は
ヘンリーか
フレデリクのみとなりますが、
この選択はユニット都合でも攻略都合でも
ヘンリーです。
何よりも
フレデリクの速さ-2補正を
シンシアに継がせるのはご法度です。
ヘンリーなら
スミアの魔法寄りの能力を活かせる上、
スナイパー対策枠での起用も見込めます。
魔法運用の
シンシアに
斧の達人を継承させるメリットはほぼありません。
継承は
力の叫びを推奨します。
ウード (母:リズ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
リズ | -2 | +2 | -1 | 0 | +2 | -1 | +1 | ○ | × | × | 剣斧魔 (槍) | |
リヒト | -1 | +2 | 0 | 0 | +1 | -1 | 0 | × | ○ | × | 弓魔 | 弓 |
リベラ | 0 | +1 | +1 | 0 | -1 | 0 | +1 | × | × | ○ | 魔 | 魔 |
次の
アズールと一緒に解説します。
アズール (母:オリヴィエ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
オリヴィエ | 0 | 0 | +1 | +1 | 0 | -1 | -1 | ○ | × | × | 剣斧 (槍) | 斧弓 |
ソール | +2 | -1 | +1 | 0 | -2 | +2 | -1 | × | ○ | × | 剣弓 | 弓 |
リズと
オリヴィエはどちらも
疾風迅雷を継承でき、速さもまずまずですが、
有用な攻撃奥義がないため、それを子が習得でき速さを損なわないことを念頭にカップリングすることになります。
まず
オリヴィエ。
オリヴィエは能力に偏りがないことから、ユニット都合でカップリングすると非常に迷いますが、
攻略都合では、この選択は
ソール以外あり得ません。「必ず
ソールと結婚してください」と
明記して良い程の、最も強き者の名の攻略において重要なカップリングとなります。
理由は物理職の男性ユニットを増やすということに尽きます。
子世代の他の男性ユニットの適正が、
物理:
ジェローム、
シャンブレー の2人
魔法:
ウード、
ブレディ、
ロラン の3人
のため、
アズールを魔法職にしてしまうと編成に偏りが出ます。
また、
神軍師・
魔戦士を除き、男性魔法職には前衛の速さを補正できるクラスがないため、
物理男性を減らすことは、速さの支援補正の面でも著しい困難を生むことにもつながります。
おまけに、
ジェローム・
シャンブレーは
疾風迅雷を習得できないため、物理女性同士の
ダブルを作るなどの手段を講じないかぎり、
聖盾+持ちの敵集団を崩すのが困難となります。
特に
マークが女性の場合、
アズールを物理にしないことはイバラの道といえるでしょう。
速さを下げずに
月光を渡せる物理向けの旦那候補が、優先順位上既にカップリング済みの
クロムを除けば
ソールだけのため、この組み合わせ以外あり得ないと結論づきます。
この組み合わせで、
ボス対策の
アサシンにも、
斧の達人持ちの
勇者にも、
疾風迅雷持ちの
スナイパーにもなれることから、
編成の足りない部分を補える存在となれ、編成の難易度を下げることにつながるカップリングです。
言わずもがな、速さ-2補正の
フレデリク・
カラムは論外です。
万が一
ソールが既に結婚済みの場合、次点は力の低さを差し引いても
リヒトとの結婚推奨です。
そして
リズ。母親の能力より物理適正が低いため、ユニット都合では魔法適正があり
月光を得られる
リヒトが素直な選択ですが、攻略都合で考えると要検討です。理由は以下の3つです。
・攻撃役の前衛で起用する可能性が低い。
・
ブレディという上位互換の存在。
・攻撃役の後衛で起用する可能性が低い。
1つ目は、
アサシン・
ダークペガサスを差し置いて、速さが低い
賢者・
ダークナイト(の
ウード)を起用する理由が薄いこと、
2つ目は、ただでさえ枠がないのに、速さが高い
賢者ブレディを差し置いて
賢者ウードを起用する理由がないこと、
3つ目は、
賢者・
ダークナイトは後衛に回っても前衛の速さを補正できないことがその理由です。
以上より、ユニット都合でベストな
リヒト親の魔法職
ウードの使途は、最も強き者の名においては攻撃性能持ち杖役枠に限られてしまいます。
そこで攻略都合で考えると、推奨されるのが
リベラとの結婚です。
ウードに
月光ではなく
復讐を与え、
スナイパー対策枠で起用させます。
スナイパー対策枠は、結婚相手に関係なく採用できるユニットが
ノワール・
セレナ・
ティアモ・
ルフレ・
マークと少ない上に、
速さ64
バーサーカーを追撃できる
ノワール・
セレナはこの枠での起用がもったいない、
ティアモの起用は後衛が
ロンクーだと編成の汎用性が落ちると、どのユニットを起用するか悩ましい枠です。
そこに他の枠では起用し難い
ウードを起用できるのですから、この結婚は編成全体にもプラスに作用しやすいです。
なお、
ヘンリーも同様に候補ですが、
リベラを差し置いて組ませる攻略都合の理由が小さいので、
優先順位に逆らいますが、
ヘンリーの需要の大きさを鑑み、ここは
リベラのみを候補とします。
また、他に起用方法を挙げるならば物理運用となります。これは、前述どおり魔法職では前衛の速さを補正できかねるためです。
速さの支援補正のためならば力の低さには目をつぶりましょう。力よりもずっと速さの方が大切です。
この方針で行くなら
月光を得られる男性で、速さ-2補正の
フレデリク・
カラムは除外となり、
力が高い
ソール一択となりますが、
オリヴィエと取り合ってしまいます。
ですので、この方針を取る場合ば前述どおりユニット都合で最善の相手である
リヒトとの結婚を推奨します。
ウードは裏五戦目で物理職にするにしても前衛に高い速さが不要な裏四戦目までは
賢者で運用し
チェンジプルフを使って裏五戦目前にクラスチェンジするという手段を取れ、高い魔力を活かすことができます。
よって、
リベラと
リヒトをストックし、先に
セルジュまでのカップリングをし、
誰をどの枠で起用するかを考え、
ウードの起用枠を見定めてから結婚相手を選ぶことを推奨します。
どちらにせよ両者とも必ず母から
疾風迅雷を継承すること。
セレナ (母:ティアモ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
ティアモ | +1 | -1 | +2 | +2 | -1 | 0 | -1 | ○ | × | ○ | 槍 | 斧弓魔 |
ヴェイク | +3 | -2 | +1 | +1 | -1 | 0 | -2 | × | 娘 | × | 斧 | 斧 (娘:弓) |
ソール | +2 | -1 | +1 | 0 | -2 | +2 | -1 | × | ○ | × | 剣弓 | 弓 |
ロンクー | 0 | 0 | +3 | +3 | 0 | -2 | -2 | × | × | × | 剣 | 剣槍 |
ユニット都合では夫候補は
ヴェイク、
ソール、
ロンクー、
ヴィオールの4人。
攻略都合では
セレナを
アサシンにできない
ヴィオールが候補から外れます。
セレナを最も強き者の名で起用する場合、主に検討される起用枠は、
ボス対策枠の前衛・
ボス対策枠の後衛・
バーサーカー対策枠の前衛の3つです。
この観点で父親候補を比較した表が以下です。
父親候補 | ソール | ヴェイク | ロンクー |
月光 | 〇 | 〇 | × |
弓の達人 | 〇 | × | × |
バーサーカー 対策枠の前衛 | 可・追撃には 速さ+2が必要 | 可・追撃には 速さ+2が必要 | 可・追撃に 速さ+2は不要 |
ボス対策枠の後衛 | パラディンで可 | 勇者で可 | 不可 |
ボス対策枠の前衛 | アサシンで可 | アサシンで可 | アサシンで不可 |
まず
バーサーカー対策枠の前衛は、速さ64
バーサーカーを追撃するべく速さ69あることが望ましい枠です。
後衛に
バーサーカーを置くとして、
ロンクーの場合のみ
速さ+2なしで追撃できますが、
ロンクーが父では
弓の達人も
月光もなく、
ボス対策枠で起用することも見込めない (
花嫁を除く) ため、
速さ+2のスキル枠1つを削減することにどれだけの価値があるかを測る必要があります。
その価値はあまりないので、ほぼほぼ
ヴェイクか
ソールの二択です。
ソールが既に結婚済みなら深く考えずに
ヴェイクと結婚して良いでしょう。
ヴェイクと
ソールの差は
弓の達人の有無と
勇者になれるか否かですので、
セレナを
バーサーカー対策枠か
ボス対策枠の前衛で起用するなら
ソール、
ボス対策枠の後衛で起用するなら
ヴェイクの方がベターとなります。
ヴェイクを父とする場合は必ず
斧の達人を継承させること。
勇者起用の際に使います。
ブレディ (母:マリアベル)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
マリアベル | -3 | +2 | +1 | 0 | +3 | -3 | +2 | ○ | ○ | × | 魔 (槍) | |
ロンクー | 0 | 0 | +3 | +3 | 0 | -2 | -2 | × | × | × | 剣 | 剣槍 |
ヴィオール | 0 | 0 | +2 | +2 | -1 | -2 | 0 | × | × | × | 弓魔 | 剣槍弓 |
父親に頼らず
疾風迅雷と
月光を両立しているため、
ユニット都合でも攻略都合でも、最重要能力である速さの底上げを考えるべきと結論づくユニットです。
母親の能力の都合上物理適正はありません。魔法職にするのが筋となります。
よって、候補筆頭は速さ+3補正の
ロンクー、第ニ候補は速さ+2補正の
ヴィオール。
どちらも魔力にマイナス補正が掛かっていない点も優秀です。
ロンクーが余っているなら迷わず
ロンクーを選びましょう。
ロンクーが父なら
賢者ブレディが後衛のクラスに構わず
守り手が必要ながら
補正込み速さ60を満たせ、
ヴィオールが父だと満たせません。
必ず母から
疾風迅雷を継承すること。
マーク (親:ルフレ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 |
ルフレ※ | -1 | -1 | +2 | +4 | -1 | 0 | 0 |
クロム | +1 | 0 | +1 | +1 | +1 | -1 | -1 |
レンハ | +1 | -2 | +2 | +4 | 0 | -1 | -2 |
ギャンレル | -2 | 0 | +3 | +3 | -1 | -1 | 0 |
ソワレ | -1 | -1 | +2 | +2 | 0 | -1 | 0 |
サーリャ | 0 | +3 | -1 | +1 | -3 | +1 | 0 |
ティアモ | +1 | -1 | +2 | +2 | -1 | 0 | -1 |
スミア | -2 | 0 | +2 | +3 | 0 | -2 | +1 |
インバース | -1 | +3 | +1 | +1 | -2 | 0 | 0 |
※
ルフレの能力値補正は「得意:速さ」「苦手:幸運」の時のもの。
最強の前衛の親につき、女性
ルフレなら
マリアベルの次であるこのタイミングでのカップリングが理想ですが、
男性
ルフレの場合は他の男性ユニット同様、女性陣の結婚相手を決める中の一候補にします。
それを抜きにし、最も強き者の名に拘らずゲーム性から最初にカップリングしても構わないでしょう。
主人公を好きにカップリングした上でどうクリアするかというのも一興です。
最も強き者の名の攻略に拘り
ルフレの都合を考えると、
ルフレは子が前衛向きの素質を持ち、
クラス・スキル共に揃っている以上、最重要能力である速さの底上げを念頭にカップリングするのが筋です。
一方で攻略都合では、
疾風迅雷を持つ子を2人もうけられる相手との結婚が望まれます。
最も強き者の名の攻略には、少数精鋭ではなく多数の有用なユニットが必要だからです。
能力・スキル共に最強の親である
ルフレは子を2人もうけたいわけです。
以上を踏まえると、
疾風迅雷を持つ子を2人もうけられる速さが高い異性との結婚が望ましいでしょう。
速さに特化するなら子世代との結婚が正解ですが、子を2人もうけるには
クロムか親世代の女性との結婚が必要につき、子世代との結婚は諦めることとなります。
そして、
クロムと結婚しない限りは男性
ルフレを選択するべきとなります。
ベストのカップリングは男性
ルフレを選択した上で
ソワレとなります。
まず、ユニット都合の速さの底上げの面で、
ソワレは
スミア・
ベルベットに次いで高い、速さ+2の補正を有しており適任です。
速さ+3の補正を持つ
ベルベットとの結婚では
疾風迅雷を持つ子を1人しかもうけられず、
スミアは
クロムとの結婚でも
疾風迅雷を持つ子を2人もうけられるため、
速さが高く
疾風迅雷を持つ子を2人もうけるという観点で損はありません。
そして有用なユニットを多く用意する面で、この結婚は極めて的を得ています。
デジェルは
ソワレの優秀な速さ補正値を受け継ぐことから前衛向きであるものの、
デジェルが
疾風迅雷を得るには、
ドニ・
ガイア・
ルフレのいずれかとの結婚が必要と、父親候補が限られます。
デジェルは父に
ガイアを持っては役割を持てる前衛にはなれず、
父に
ドニを持てば、前述「メンバー編成指針」の
ボス対策枠の前衛・
ボス対策枠の後衛・
バーサーカー対策枠の前衛のいずれか起用することができなくはない性能を得られますが、
アサシンとしては
弓の達人が、
勇者としては
斧の達人が、
ダークペガサスとしては
魔の達人がないと器用貧乏で、他のユニットに劣りがちとなります。
さらに
ドニは速さ-1補正持ち。前衛の親として芳しくない、避けたい結婚です。
他の父親候補では前衛性能の向上が難しいという
ソワレのじれったさを
ルフレがすべて解決できるのです。
なお、
ルフレと
ノノの結婚は薦めません。巷のカップリング考察の典型的な文言
「
疾風迅雷と有効な攻撃奥義を両立したユニットが最多になる」。これはスキルばかり考え能力値を疎かにした考察です。
ノノの速さ-2補正による
マークの大幅弱化は最も強き者の名攻略においてあり得ません。どんなに守備が高かろうが追撃を許す=ロストです。
親世代で最も速さが高い
ルフレの子は、速さ65,66,69を目指すべきユニットです。
速さが低い
ンンは前衛に回さない以上、
疾風迅雷も奥義も不要です。
この選択をするくらいなら、
ルフレと
ソワレを結婚させ、
ドニと
ノノを結婚させましょう。
女性
ルフレの場合は最も速さが高い
レンハか、
レンハ以上に速さが高まった子世代か、子どもを2人もうけられる
クロムとなります。
ルフレの初期設定の得意苦手についてですが、どう運用するかが決まっていない場合、得意は速さ、苦手は幸運が無難です。
速さ+4、守備+0、魔防+0を両立するのは、速さ得意、幸運苦手の組み合わせのみです。
ジェローム (母:セルジュ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
セルジュ | +3 | 0 | -1 | -1 | 0 | +2 | -2 | × | × | × | 魔 | 剣槍斧 |
ヘンリー | +1 | +1 | +2 | 0 | -2 | +1 | -1 | × | × | ○ | 斧 | 魔 |
ヴェイク | +3 | -2 | +1 | +1 | -1 | 0 | -2 | × | 娘 | × | 斧 | 斧 (娘:弓) |
グレゴ | +2 | -1 | +2 | 0 | -1 | +1 | -2 | × | × | × | 剣斧 | 斧弓 |
ここからは
疾風迅雷を持てない、デュアルアタックに徹するユニットのカップリングです。
セルジュはユニット都合では、
疾風迅雷を得られない一方、力がずば抜けて高いことから、
デュアルアタックに徹することを考え、物理達人スキルを渡せ力がある父親を選ぶのが筋です。
そして、攻略都合では
ジェロームは
バーサーカーないし
勇者での起用が望まれるため、
ターゲットは
バーサーカーになれ
斧の達人を得られる
蛮族資質持ちの力が高い父親となります。
よって、
ヘンリー、
ヴェイク、
グレゴが候補となります。
優先順位は以上のとおりで、
ヘンリーが1位の理由は、攻略都合で
魔殺しが欲しいため。
槍殺し、
斧殺し、
魔殺しを揃えることで様々な敵に攻撃が当たる後衛となります。
ただし既に
スミアと
ヘンリーを組ませたなら諦めること。
後は単に力の補正値の高さをそのまま優先順位にしただけですが、
グレゴとカップリングする結論となった場合のみ結婚は保留し、
ベルベットと
ノノのカップリングを経た上でどう編成するかを先に考えた方が良いでしょう。
編成をすると
勇者が足りないと嘆く可能性があることがその理由です。
ジェロームは自力で
勇者になれ、
グレゴの子もまた
勇者になれることから、
グレゴが別の子の父となると
勇者が1人増えます。
母からは叫び役としても起用できるようになる
魔防の叫びの継承を推奨します。
前衛の命中を上げる
デュアルサポート+を採用することはほぼありません。
シャンブレー (母:ベルベット)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
ベルベット | +2 | -1 | +2 | +3 | -1 | +1 | -1 | × | × | × | 斧 | 剣槍 |
フレデリク | +2 | -2 | +2 | -2 | 0 | +2 | 0 | × | ○ | × | | 剣槍 |
グレゴ | +2 | -1 | +2 | 0 | -1 | +1 | -2 | × | × | × | 剣斧 | 斧弓 |
ヴェイク | +3 | -2 | +1 | +1 | -1 | 0 | -2 | × | 娘 | × | 斧 | 斧 (娘:弓) |
ソール | +2 | -1 | +1 | 0 | -2 | +2 | -1 | × | ○ | × | 剣弓 | 弓 |
ヴィオール | 0 | 0 | +2 | +2 | -1 | -2 | 0 | × | × | × | 弓魔 | 剣槍弓 |
ヘンリー | +1 | +1 | +2 | 0 | -2 | +1 | -1 | × | × | ○ | 斧 | 魔 |
リベラ | 0 | +1 | +1 | 0 | -1 | 0 | +1 | × | × | ○ | 魔 | 魔 |
ユニット都合では
ジェローム同様、
疾風迅雷を得られない一方、力が高いことから、
デュアルアタックに徹することを考え、欠けている命中スキルを補え力が高い父親を選ぶのが筋です。
ジェロームとは違い、誰が父親でも
斧の達人を習得できます。
一方攻略都合では
バーサーカー対策枠の後衛での起用が濃厚なので、
斧殺しを得られる
戦士ないし
傭兵資質か、
命中+20と
先の先を得られる
アーチャー資質が欲しいところとなります。
まずカップリングをする前に、既に決めたユニットについて、どの役割を持たせ、誰とダブルするかを考えましょう。
方法としては前述「メンバー編成指針」の各枠に、既に決めたユニットを当てはめていけば良いです。
その結果、
シャンブレーを入れるのが適切な枠があれば、その枠の条件を満たすようカップリングしましょう。
ボス対策枠の前衛ならば、職資質・能力的には問題ありませんが
弓の達人か攻撃奥義があればより良いです。
命中は母から継承できる
槍殺しで補えます。
弓の達人を得られる
ソール・
ヴィオール、
復讐を得られる
ヘンリー・
リベラ、
月光を得られる
フレデリク・
カラムが候補となります。
復讐ですが
ボスが
待ち伏せ+を持つため確率次第で (デュアルガード・回避が未発生なら) 有効です。
ボス対策枠の後衛ならば、
勇者になれる
グレゴ・
ヴェイクか、
パラディンになれる
ソール・
フレデリク・
リヒトが候補となります。
バーサーカー対策枠の前衛ならば、
ロンクーか
ヴィオールか
ヴェイクとの結婚なら、速さ64
バーサーカーの追撃が容易です。
本命となる
バーサーカー対策枠の後衛ならば、
斧殺しを得られる
グレゴ・
ヴェイクか、
命中+20と
先の先を得られる
ソール・
ヴィオールが候補となります。
特に何も考えなくても良い場合は、先に
ノノ・
ミリエルのカップリングを決めてからでも良いです。
ベルベットの
ドラゴンナイト資質が
蛮族資質に差し替わるため、
力+2・
疾駆・
ホットスタート・
剣殺し・
運び手・
槍殺しが継承限定です。
ダブルする相方・対策する敵を考え、
運び手・
槍殺し・
剣殺しの中から継承すべきスキルを選ぶこと。
ただし
フレデリク・
ヴィオール・
ロンクーのいずれかと結婚する場合は継承不要です。
ンン (母:ノノ)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
ノノ | +1 | +1 | -1 | -2 | +1 | +3 | +2 | × | × | × | 魔 | 剣槍 |
ドニ | +1 | -1 | -1 | -1 | +3 | +1 | -1 | 娘 | × | × | (娘:槍) | 斧 |
グレゴ | +2 | -1 | +2 | 0 | -1 | +1 | -2 | × | × | × | 剣斧 | 斧弓 |
ヴェイク | +3 | -2 | +1 | +1 | -1 | 0 | -2 | × | 娘 | × | 斧 | 斧 (娘:弓) |
ヘンリー | +1 | +1 | +2 | 0 | -2 | +1 | -1 | × | × | ○ | 斧 | 魔 |
速さ-2補正により
疾風迅雷を持つ攻撃役には不向き。
そして高い耐久値を活かした釣り出しや迎撃は最も強き者の名では自滅行為。
よって、後衛としてデュアルアタックに徹するか、杖役の枠での起用が筋となります。
後衛の親としての
ノノは力・魔力ともに+1補正のため、物理でも魔法でもいけるのは魅力です。
起用するとして最も起用されやすいのが攻撃性能持ち杖役枠です。
運び手は自力習得できるため、課題はクラスとなります。
ファルコンナイトが最良の選択ですので、もし
ドニが余っているなら
ドニとの結婚で良いでしょう。
次点となるクラスは杖が使え8マス移動が可能な
ヴァルキュリア。
グレゴ、
ヘンリーが父ならなることができます。
これ以外に
ンンは、男性陣又は
シンシアの後衛として
ボス対策枠の後衛での起用機会が無きにしもあらずとなります。
槍殺しは自力習得できるため、課題となるのはこちらもクラス、
勇者が望ましいです。
グレゴ又は
ヴェイクが父なら
斧の達人持ち
勇者になれます。
また、
斧の達人はありませんが前述
ドニでも
勇者にはなれます。
よって後悔しない選択は何かと問われれば、第一に
ドニ (
下剋上継承)。
ドニを除けば
グレゴ (
斧の達人継承) となります。ただし既に
ドニも
グレゴを組ませたなら諦めること。
ロラン (母:ミリエル)
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
ミリエル | -2 | +3 | +1 | +1 | 0 | -2 | 0 | × | × | ○ | 斧魔 | 魔 |
リヒト | -1 | +2 | 0 | 0 | +1 | -1 | 0 | × | ○ | × | 弓魔 | 弓 |
ヴィオール | 0 | 0 | +2 | +2 | -1 | -2 | 0 | × | × | × | 弓魔 | 剣槍弓 |
グレゴ | +2 | -1 | +2 | 0 | -1 | +1 | -2 | × | × | × | 剣斧 | 斧弓 |
魔法寄りで、既に
魔の達人を習得済み。
ロランの泣き所は、魔法向き男性ユニットが
ウード・
ブレディ・
ロランと多いこと。
ウード・
ブレディには
疾風迅雷があるので起用率高めなのに対し、
ロランは
疾風迅雷を習得できません。よって最も起用しにくい子世代ユニットとなります。
ユニット都合では後衛として魔法でデュアルアタックするのが筋ですが、
ウード・
ブレディと
優先して起用したい魔法男性ユニットがいる中、この目的で起用することは十中八九ありません。
一方で最も強き者の名で出番があるとすれば、支援補正による前衛の速さの底上げとなります。
前衛の速さの底上げは前述どおり規制している
魔戦士を除けば物理職でしかできないのです。
幸い、父親に頼らずとも
バーサーカーになれるので、課題となる命中スキルを父親から補いたいです。
命中は、魔法 (
イル) でデュアルアタックするとしても課題となるため、物理魔法のどちらでも損のない選択となります。
この観点で言えば、
アーチャー資質を持つ
リヒト・
ヴィオール、
役割対象となる速さ64
バーサーカーへの攻撃命中のため欲しい
斧殺しを得られる
グレゴが候補です。
また、叫び役としての起用が考えられます。
そもそも配信ユニットを使えば解決する話ですが、本編ユニットでの編成に拘りたく、
ルフレが女性 (
力の叫び習得不可) で
マーク(男)を叫び役に起用したくない場合か、
攻撃役に
ルフレ(男)を起用し、
マーク(女)に
力の叫びを継承させたくない場合、
力の叫びを含む4種類以上の叫びスキルを持つユニットを叫び役にする必要があり、
親世代男性には候補がいないため
ロランが候補となります。
リヒト・
ヴィオール・
グレゴなら誰でも、
力の叫び・
魔力の叫び・
技の叫び・
魔防の叫び(継承限定) が揃います。
ただし、この中で飛兵になれるのは
ヴィオールが父の場合のみです。他でも8マス移動できる騎兵にはなれます。
ここまで考察したものの、
ロランの起用はまずないので、
ミリエルのカップリングは好きにして良いでしょう。
他のステージでリザイア地雷したいなら
待ち伏せと
武器節約がある
グレゴなどと、余りの中から趣味でカップリングして差し支えありません。
母からは
魔防の叫びを継承させること。
思考停止カップリング
考えるのが面倒な方用。
ルフレの結婚相手別の推奨されるカップリングのまとめです。
ルフレの嫁が
リズ・
ティアモ・
マリアベル・
セルジュ・
ベルベット・
ノノ・
ミリエルのいずれかの場合、
嫁以外の結婚相手は左から2列目 (ルフレの結婚相手が-になっている列) の相手を推奨いたします。
少し考えるなら、
リズの結婚相手について、前述の文章を元に考えましょう。
子持ち側 | 結婚相手 |
ルフレ | - | クロム | サーリャ | ソワレ | スミア | オリヴィエ |
クロム | スミア | ルフレ | スミア | スミア | オリヴィエ | スミア
|
サーリャ | ガイア | ガイア | ルフレ | ガイア | ガイア | ガイア |
ソワレ | ドニ | ドニ | ガイア | ルフレ | ドニ | ドニ |
スミア | クロム | ヘンリー | クロム | クロム | ルフレ | クロム |
リズ | リベラ | リベラ | リベラ | リベラ | リベラ | リベラ |
オリヴィエ | ソール | ソール | ソール | ソール | クロム | ルフレ |
ティアモ | ヴェイク | ヴェイク | ヴェイク | ヴェイク | ソール | ソール |
マリアベル | ロンクー | ロンクー | ロンクー | ロンクー | ロンクー | ロンクー |
セルジュ | ヘンリー | グレゴ | ヘンリー | ヘンリー | ヘンリー | ヘンリー |
ベルベット | ヴィオール | ヴィオール | ヴィオール | ヴィオール | ヴィオール | ヴィオール |
ノノ | グレゴ | フレデリク | ドニ | ドニ | グレゴ | グレゴ |
ミリエル | リヒト | リヒト | リヒト | リヒト | リヒト | リヒト |
未婚 | カラム フレデリク | カラム | カラム フレデリク グレゴ | カラム フレデリク グレゴ | カラム フレデリク ヴェイク | カラム フレデリク ヴェイク |
データ集
ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 | | ユニット | 力 | 魔 | 技 | 速 | 幸 | 守 | 防 |
クロム | +1 | 0 | +1 | +1 | +1 | -1 | -1 | | リズ | -2 | +2 | -1 | 0 | +2 | -1 | +1 |
フレデリク | +2 | -2 | +2 | -2 | 0 | +2 | 0 | | ソワレ | -1 | -1 | +2 | +2 | 0 | -1 | 0 |
ヴィオール | 0 | 0 | +2 | +2 | -1 | -2 | 0 | | ミリエル | -2 | +3 | +1 | +1 | 0 | -2 | 0 |
ヴェイク | +3 | -2 | +1 | +1 | -1 | 0 | -2 | | スミア | -2 | 0 | +2 | +3 | 0 | -2 | +1 |
ソール | +2 | -1 | +1 | 0 | -2 | +2 | -1 | | マリアベル | -3 | +2 | +1 | 0 | +3 | -3 | +2 |
カラム | +1 | 0 | +1 | -2 | -2 | +3 | 0 | | ベルベット | +2 | -1 | +2 | +3 | -1 | +1 | -1 |
ロンクー | 0 | 0 | +3 | +3 | 0 | -2 | -2 | | ティアモ | +1 | -1 | +2 | +2 | -1 | 0 | -1 |
リヒト | -1 | +2 | 0 | 0 | +1 | -1 | 0 | | ノノ | +1 | +1 | -1 | -2 | +1 | +3 | +2 |
ガイア | +1 | -1 | +2 | +2 | -2 | -1 | 0 | | サーリャ | 0 | +3 | -1 | +1 | -3 | +1 | 0 |
グレゴ | +2 | -1 | +2 | 0 | -1 | +1 | -2 | | オリヴィエ | 0 | 0 | +1 | +1 | 0 | -1 | -1 |
リベラ | 0 | +1 | +1 | 0 | -1 | 0 | +1 | | セルジュ | +3 | 0 | -1 | -1 | 0 | +2 | -2 |
ヘンリー | +1 | +1 | +2 | 0 | -2 | +1 | -1 | | | | | | | | | |
ドニ | +1 | -1 | -1 | -1 | +3 | +1 | -1 | | | | | | | | | |
ユニット | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 | | ユニット | 疾風 | 月光 | 復讐 | 達人系 | 殺し系 |
クロム | × | ○ | × | 弓 | 弓 | | リズ | ○ | × | × | 剣斧魔 (槍) | |
フレデリク | × | ○ | × | | 剣槍 | | ソワレ | × | ○ | × | 剣 | 剣槍 |
ヴィオール | × | × | × | 弓魔 | 剣槍弓 | | ミリエル | × | × | ○ | 斧魔 | 魔 |
ヴェイク | × | 娘 | × | 斧 | 斧 (娘:弓) | | スミア | ○ | ○ | × | 槍魔 | |
ソール | × | ○ | × | 剣弓 | 弓 | | マリアベル | ○ | ○ | × | 魔 (槍) | |
カラム | × | ○ | × | 魔 | | | ベルベット | × | × | × | 斧 | 剣槍 |
ロンクー | × | × | × | 剣 | 剣槍 | | ティアモ | ○ | × | ○ | 槍 | 斧弓魔 |
リヒト | × | ○ | × | 弓魔 | 弓 | | ノノ | × | × | × | 魔 | 剣槍 |
ガイア | 娘 | × | × | 剣 (娘:槍) | 斧 | | サーリャ | × | ○ | ○ | 弓 | 弓魔 |
グレゴ | × | × | × | 剣斧 | 斧弓 | | オリヴィエ | ○ | × | × | 剣斧 (槍) | 斧弓 |
リベラ | × | × | ○ | 魔 | 魔 | | セルジュ | × | × | × | 魔 | 剣槍斧 |
ヘンリー | × | × | ○ | 斧 | 魔 | | | | | | | |
ドニ | 娘 | × | × | (娘:槍) | 斧 | | | | | | | |
・母親側は子が習得できるスキルを記載。(例:
マリアベルの
月光。母は習得できないが子が習得できるため○表記)。
・父親側は娘のみが習得できるスキルがある場合は娘と表記。
・継承限定で
槍の達人が習得できる息子については、現実的に
疾風迅雷を継承させるため(槍)と掲載。
・
弓の達人を習得できるユニットは
命中+20を、
魔殺しを習得できるユニットは
赤の呪いを習得できます。
クロム | ☆ | | ◎ | | | | | ◎ | | | | | | | | | | | | |
フレデリク | | | ◎ | ◎ | | | | | | | | ◎ | | | | | | | | |
ヴィオール | | | | | | | | ◎ | | | | ◎ | | | ◎ | | | | | |
ソール | | | ◎ | | | | | ◎ | ◎ | | | | | | | | | | | |
ヴェイク | | | | ♀ | ♂ | ♂ | ♀ | | | ◎ | | | | | | | | | | |
カラム | | | | ◎ | | | | | | ◎ | | | | ◎ | | | | | | |
ロンクー | | | | | | | | | ◎ | ◎ | | ◎ | | | | | | | | |
リヒト | | | ◎ | | | | | ◎ | | | | | | | ◎ | | | | | |
ガイア | | | | | | ♂ | | | ◎ | ◎ | ♀ | | | | | | | | | |
グレゴ | | | | | ♂ | | ◎ | | ◎ | | | | ♀ | | | | | | | |
リベラ | | | | | | | | | | | | | | ◎ | ◎ | ◎ | | | | |
ヘンリー | | | | | ♂ | | | | | ◎ | | | ♀ | | | ◎ | | | | |
ドニ | | | | | | ♂ | ◎ | | | | ♀ | | ♀ | | | | ♂ | | | |
| ロ | ド | 戦 術 師 | ソ シ ア ル ナ イ ト | ア | マ | ナ イ ト | 蛮
族 | 戦
士 | 傭
兵 | ア | チ ャ | | 剣
士 | 盗
賊 | ペ ガ サ ス ナ イ ト | ド ラ ゴ ン ナ イ ト | ト ル バ ド | ル | 僧 侶 ・ シ ス タ | | 魔 道 士 | ダ | ク マ | ジ | 村
人 | 踊 り 子 | タ グ エ ル | マ ム ク | ト |
リズ | | | | | ♂ | | | | ♂ | | ♀ | | ♀ | ◎ | | | | | | |
ソワレ | | | ◎ | ☆ | | | | | ◎ | | | ◎ | | | | | | | | |
ミリエル | | | | | ♂ | | | | | | | | ♀ | | ◎ | ◎ | | | | |
スミア | | | | ♀ | | | | | | | ♀ | | | ♀ | | | | | | |
マリアベル | | | ♂ | | | | | | | | ♀ | | ♀ | ♂ | ◎ | | | | | |
ベルベット | | | | | ♂ | | | | | ◎ | | ♀ | | | | | | | ◎ | |
ティアモ | | | | | | | ♀ | | | | ♀ | | | | | ♀ | | | | |
ノノ | | | | | | | | | | | | ♀ | | | ♀ | | | | | ♀ |
サーリャ | | | | ♀ | | | | ♀ | | | | | | | | ♀ | | | | |
オリヴィエ | | | | | ♂ | | ♂ | | ◎ | | ♀ | | | | | | | ☆ | | |
セルジュ | | | | | | ♂ | | | | | | ◎ | ♀ | ◎ | | | | | | |
ルフレ | | ◎ | ◎ | ◎ | ♂ | ♂ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ♀ | ◎ | ♀ | ◎ | ◎ | ◎ | | | | |
♂:男性の資質。(自身または子の) 性別が男性の場合のみ持つクラス。
♀:女性の資質。(自身または子の) 性別が女性の場合のみ持つクラス。
◎:性不問の資質。(自身または子の) 性別を問わず持つクラス。
☆:例外。
クロムの☆は
クロム・
ルキナのみが持つクラス、
オリヴィエの☆は
オリヴィエのみが持つクラス。
ソワレの☆は
デジェルのみが持つクラス。
06他の編成例
ルフレ未婚攻略メンバー例
・武器は錬成しなくても攻略できます (
ウードによる
スナイパー隊取り巻きへの確定撃破を含む)。
・錬成を行う場合、錬成方法は威力重視(威力+5、命中+15)で、
同じ武器を2つ持つ場合、2つ目については命中重視(威力+3、命中+25)での錬成を推奨します。
同じ武器を3つ以上持つ場合、3つ目以降は1つ目と同じ威力重視(威力+5、命中+15)での錬成を推奨します。
・子の髪色は実際とは異なります。
・クラスチェンジのタイミングはすべて裏四戦目における速さ64
バーサーカーの処理前後です。
・
スナイパー対策枠の
ウードと攻撃性能持ち杖役枠の
ブレディは裏二戦目及び裏五戦目以外では役割交代します。
| ボウナイト 80-41-29-45-43-49-36-30
アサシン 80-41-29-50-48-49-32-30 (※戦闘中にクラスチェンジ)
剣の達人 運び手 槍殺し 疾風迅雷 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 勇者の斧 |
| バーサーカー 80-55-32-37-44-44-38-28
勇者 80-47-32-48-42-44-44-34 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 赤の呪い 槍殺し 斧殺し 魔殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の剣 勇者の弓 特効薬 |
| ファルコンナイト 80-43-33-49-48-44-34-38
アサシン 80-45-28-52-50-44-32-28 (※戦闘中にクラスチェンジ)
槍の達人 速さ+2 呪い 疾風迅雷 月光
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
| バーサーカー 80-53-30-40-50-44-34-30
斧の達人 力+2 命中+20 先の先 剣殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 勇者の槍 特効薬 |
| ダークペガサス 80-38-45-43-46-41-33-42
アサシン 80-42-33-50-50-41-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
弓の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 特効薬 |
| ソーサラー 80-28-50-40-42-47-39-45
バーサーカー 80-48-36-37-46-47-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 魔の達人 赤の呪い 命中+20 先の先
イル イル セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 |
| スナイパー 80-41-31-52-45-47-38-32
弓の達人 デュアルアタック+ 速さ+2 疾風迅雷 月光
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| アサシン 80-43-30-51-48-44-33-29
弓の達人 剣の達人 命中+20 疾風迅雷 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 ヒーニアスの的弓 |
| ダークペガサス 80-34-42-43-45-45-30-42
魔の達人 槍の達人 速さ+2 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 勇者の弓 |
| スナイパー 80-42-30-49-41-46-39-30
弓の達人 デュアルアタック+ 命中+20 先の先 カリスマ
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| 賢者 80-29-50-44-43-47-31-43
魔の達人 赤の呪い 生命吸収 疾風迅雷 復讐
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| ダークペガサス 80-36-43-45-47-47-30-42
魔の達人 天空 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 特効薬 |
| グリフォンナイト 80-39-29-45-45-44-40-30
七色の叫び 力の叫び 守備の叫び 技の叫び 移動+1
勇者の斧 勇者の弓 ロングボウ セリカの疾風 セリカの疾風 |
| ファルコンナイト 80-36-37-44-44-47-32-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| 踊り子 80-30-30-41-41-45-29-29
移動の叫び 剣の達人 特別な踊り 疾風迅雷 流星
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-35-37-46-44-48-30-42
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-36-39-45-45-45-31-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔力+2 魔防+2 いやしの心
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ヴァルキュリア 80-34-43-40-42-46-35-46
魔の達人 剣殺し 槍殺し 斧殺し 運び手
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| 賢者 80-28-49-48-46-49-27-41
魔の達人 守り手 屋外戦闘 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-37-38-46-45-43-33-40
移動の叫び 呪い 赤の呪い 速さの叫び 運び手
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
子 | 子の親 | 結婚相手 | 継承スキル |
マーク | ルフレ | - | |
ルキナ | クロム | スミア | |
ノワール | サーリャ | ガイア | 斧殺し |
デジェル | ソワレ | ドニ | 下剋上 |
シンシア | スミア | クロム | 天空 |
ウード | リズ | リベラ | 疾風迅雷 |
アズール | オリヴィエ | ソール | 疾風迅雷 |
セレナ | ティアモ | ヴェイク | 斧の達人 |
ブレディ | マリアベル | ロンクー | 疾風迅雷 |
ジェローム | セルジュ | ヘンリー | 魔防の叫び |
シャンブレー | ベルベット | ヴィオール | |
ンン | ノノ | グレゴ | 斧の達人 |
ロラン | ミリエル | リヒト | 魔防の叫び |
未婚 | フレデリク カラム | |
親世代攻略メンバー例
・武器は錬成しなくても攻略できます (
ティアモによる
スナイパー隊取り巻きへの確定撃破を除く)。
ただし錬成なしでは非常に攻略困難です。
・錬成を行う場合、錬成方法は威力重視(威力+5、命中+15)で、
同じ武器を2つ持つ場合、2つ目については命中重視(威力+3、命中+25)での錬成を推奨します。
同じ武器を3つ以上持つ場合、3つ目以降は1つ目と同じ威力重視(威力+5、命中+15)での錬成を推奨します。
| アサシン 80-42-29-50-49-44-32-29
移動+1 軽業 運び手 剣殺し 槍殺し
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 勇者の弓 |
| バーサーカー 80-52-29-37-44-44-35-28
勇者 80-44-29-48-42-44-41-34 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 剣の達人 武器節約 斧殺し 弓殺し
勇者の斧 勇者の斧 ハンマー 特効薬 チェンジプルフ |
| アサシン 80-39-29-50-48-45-30-30
剣の達人 守り手 運び手 槍殺し 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 勇者の斧 |
| バーサーカー 80-51-31-37-44-43-35-29
斧の達人 呪い 赤の呪い 魔殺し 復讐
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 ハンマー 特効薬 |
| ダークペガサス 80-34-44-40-42-47-31-42
魔の達人 槍の達人 速さ+2 疾風迅雷 デュアルサポート+
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 特効薬 |
| ヴァルキュリア 80-27-44-39-43-48-27-47
魔の達人 魔力+2 速さ+2 疾風迅雷 生命吸収
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| スナイパー 80-41-33-47-41-42-41-31
弓の達人 呪い 赤の呪い 命中+20 復讐
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 勇者の斧 |
| バーサーカー 80-53-28-36-45-44-34-28
斧の達人 すり抜け 移動+1 軽業 斧殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 ハンマー 特効薬 |
| ダークペガサス 80-34-42-43-45-45-30-42
魔の達人 槍の達人 速さ+2 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 勇者の弓 |
| スナイパー 80-42-30-49-41-46-39-30
弓の達人 デュアルアタック+ 命中+20 先の先 カリスマ
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬 |
| ファルコンナイト 80-39-34-47-46-44-33-39
ソーサラー 80-31-43-40-42-44-41-43 (※戦闘中にクラスチェンジ)
槍の達人 生命吸収 弓殺し 疾風迅雷 復讐
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
| アサシン 80-40-30-51-49-45-29-28
トリックスター 80-35-38-48-46-45-28-38 (※戦闘中にクラスチェンジ)
剣の達人 力+2 運び手 剣殺し 槍殺し
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 アーマーキラー |
| グリフォンナイト 80-39-29-45-45-44-40-30
七色の叫び 力の叫び 守備の叫び 技の叫び 移動+1
勇者の斧 勇者の剣 勇者の弓 セリカの疾風 セリカの疾風 |
| ファルコンナイト 80-36-39-45-45-45-31-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| 踊り子 80-30-30-41-41-45-29-29
ファルコンナイト 80-38-35-46-45-45-32-39 (※戦闘中にクラスチェンジ)
槍の達人 速さ+2 特別な踊り 疾風迅雷 流星
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| トリックスター 80-36-37-47-45-43-29-40
剣の達人 最大HP+5 移動+1 軽業 斧殺し
セリスの神剣 マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ヴァルキュリア 80-28-45-39-44-45-28-45
魔力+2 呪い 赤の呪い 魔力の叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-39-34-46-45-44-33-41
槍の達人 速さ+2 槍殺し 疾風迅雷 運び手
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー |
| 賢者 80-30-45-43-43-47-32-42
魔の達人 魔力+2 剣殺し 槍殺し 運び手
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー |
| ファルコンナイト 80-37-38-46-45-43-33-40
移動の叫び 呪い 赤の呪い 速さの叫び 運び手
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー |
07スキル評価
評価一覧
S+ | 七色の叫び 速さの叫び 愛の叫び 限界突破 全能力+2 |
S | 速さ+2 守り手 デュアルアタック+ |
A | 復讐 幸運の叫び 守備の叫び 魔防の叫び 魔防+10 |
B | 疾風迅雷 赤の呪い 命中+20 運び手 力の叫び 魔力の叫び 技の叫び 移動の叫び 居合一閃 |
C | 華炎 月光 先の先 呪い 下剋上 槍殺し 斧殺し 魔殺し 最大HP+5 守備+2 魔防+2 移動+1 剣の達人 槍の達人 斧の達人 弓の達人 魔の達人 特別な踊り 暗闇の加護 |
D | 天空 デュアルガード+ 屋外戦闘 剣殺し 弓殺し 力+2 魔力+2 技+2 幸運+4 生命吸収 |
E | カリスマ デュアルサポート+ |
F | 流星 王の器 軽業 方陣 深窓の令嬢 疾駆 バイオリズム・偶数 バイオリズム・奇数 スロースタート ホットスタート ラッキー7 回復 いやしの心 絆 |
G | 聖盾 待ち伏せ 一発屋 熱い心 怒り 集中 獣特効 すり抜け リフレッシュ |
H | 大盾 回避+10 武器節約 後の先 太陽 祈り 竜特効 覇王 アイオテの盾 |
不要 | 滅殺 カウンター 鍵開け 練磨 戦知識 屋内戦闘 強奪 良成長 エリート |
以上の評価は、
最も強き者の名を攻略するという観点での評価です。
ここまでを呼んでいれば、この評価はご納得いただけるものになっているでしょう。
いかに速さが大事か。倒されないこと第一で、ターン数制限敗北回避スキルは二の次か。
D以上のスキルで9割埋まるはずです。少しだけ解説を入れます。
評価解説
速さ+2・守り手
能力値に直結するスキルであり、最重要能力である速さを上げる重要スキルです。
前述の「親世代縛り」で多用したとおり、役割対象への遂行条件を揃えるために
ユニットによっては最優先で付けることになるスキルです。
比べるまでもなく
疾風迅雷より評価は上です。
幸運の叫び
必殺回避のため絶対に外せません。必殺は1%でも許してはいけません。
復讐
攻撃面の確定要素化を実現する唯一の奥義です。発動が確率に依存する
華炎・
月光よりも評価は上です。
HPを低い状態でとどめて運用したい以上、相手の攻撃を受ける削り役はこのスキルを活かせませんが、
それを差し引いてもこのスキルを活かせるユニットに採用した際のメリットが大きいです。
第一に敵
スナイパー隊取り巻き攻略の確定要素化が特筆に値します。
そして、射程外から攻撃できる
スナイパー。
復讐があれば
ロングボウで100%トドメを刺せる範囲が広がり、
疾風迅雷の発動100%が確保されることで、
レスキューの備え不要でトドメを刺しに動けます。
射程2の武器を装備していない相手を選んで
勇者の弓での追撃込み4回攻撃も有効です。
復讐込みで1発20ダメージが確定すれば、HP80の敵は4回攻撃で確定撃破となります。
リザーブと相性が悪い点は注意してください。
華炎・月光
確率依存の「勝ち切るため」のスキルです。よって
速さ+2・
復讐などより評価は落ちます。
クラスにもよりますが、
華炎は
限界突破がなければ追加ダメージ量は
月光とさして変わりありません。
むしろ硬い敵への追加ダメージ量が大きい
月光の方が評価がやや高いです。
天空
発動率は悪いため評価は落ちますが、2回攻撃うち1発は
月光という性能は強力です。
特定の敵を削るという役割において発動した際の成果が大きい「勝ち切るため」のスキルです。
赤の呪い・呪い
相手の回避を下げる=みんなの命中を上げるであり、
自分のみならず支援対象及び他の味方ユニットの命中も底上げできるためこの評価です。
大盾
不要です。確率で耐えられるかもれない=死ぬかもしれないという認識を持ちましょう。
被ダメージを合計84ダメージ以下に抑えて必ず耐える守備速さを確保すべきであり、
そのようにきちんと調整してある以上、生存を目的とした確率依存スキルは要りません。
聖盾と
デュアルガード+の評価が少し高いのは、攻撃を耐えるためではなく、
ソーサラーの
リザイアの回復量を抑えることで撃破率を上げるため、
あるいはダメージを0にし次の行動に素早く移れる確率を上げるための採用を評価してのものです。
武器節約
不要です。このスキルを付けるなら他の有用なスキルを付けた方がずっとマシです。
貴重武器を使うからというのはこのスキルを武器のために採用しているのであって、
最も強き者の名の攻略のために採用していないということ。
惜しむらくは錬成費用でも貴重武器でもなく攻略のためのスキルです。
様々な武器を使いこなす都合上持ち物の枠が足りないということも、
輸送隊にアクセスする隙がたくさんあるためやはり不要です。
採用は前述「親世代縛り」の
グレゴのように、他に採用価値があるスキルが皆無の場合のみです。
おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございました。
最も強き者の名はきちんと個別対策を練れば簡単に攻略できるステージです。
この敵をこうやって倒すということを考えるのがこのシリーズの醍醐味だと思いますので、
この機会に是非
限界突破なしでトライしてみてください。