Vimii
CGに興味がある学生。エンジニア志望。創作が好き。
Unity, OpenGL, Raytracingなど
MIKUEC
バーチャルライブ研究会のファンメイドライブ
2019~2021
初音ミクのファンメイドライブを製作するサークル『電気通信大学バーチャルライブ研究会』、通称VLLにて活動。講堂での投影型ライブや、Unityでのバーチャルライブを製作。映像制作、イラスト、ダンス、モーション修正、レベルデザイン、照明、演出、シェーディングなど。
Raytracing
スペクトラルレイトレーサー
C++ 2021.04~
波長を考慮し、光の分散現象を再現したレイトレーサー。『RayTracingInOneWeekendSeries』を学習し、これを基に作成。
波長強度を400~700nmに対し5nm間隔の離散表現で扱い、一様サンプリングでレイトレースを行う。レイに波長情報を持たせ、屈折時にセルマイヤーの分散公式に基づく屈折率を与える。
作成した機能
- Spectrum→RGB変換
- 光の分散
- 三角ポリゴン
- Objファイル読み込み
今後の展望
- Smits手法によるRGB→Spectrum
- 波長重点サンプリング
- ObjモデルのBVH強化
- GPUベース化
OpenGL
描画エンジン開発
C++ 2021.10~
OpenGLを用いた描画エンジン開発を行っている。
作成した機能
- Vertex Buffer, Vertex Attributes, Vertex Arraysを用いたメッシュ描画
- GLSLシェーダー読み込み・適応
- glmを用いたCamera Projection
- マルチテクスチャ
- 無減衰点光源
- 簡易Litシェーダー(Vertex Color, Vertex Normal, Vertex Texcoords)
- テクスチャマッピング(Albedo, Metallic)
- tinyobjloaderを用いたObjモデル読み込み
- Skybox
- Skybox鏡面反射・屈折シェーダー
- FrameBufferObjectを用いたPostProcessing
- ImGuiを用いたDebugパネル
今後の展望
- 各機能のクラス化、コード整理
- ボーンアニメーション
- 高度なライト
- PBR
- マテリアル
- レンダーパス管理
- Terrain
- シャドウマッピング
- アンチエイリアシング
- レンズフレア
- リアルタイム反射
- HDR
- パーティクルシステム
- 遅延レンダリング・深度レンダリング・Forward+
- グローバルイルミネーション
- 軽量化手法(カリング・LOD)
- インタラクティブエディタ化
- リアルタイムレイトレーシング
参考資料
HoloRagnarok
通信対戦2D格闘ゲーム
Java 2020.12~2021.01
Javaを使ったソフトウェアを作成する授業で開発。
開発人数3人。開発期間2か月。描画機能、デザインを担当。JavaFXを使用。詳細は下のクラス図を参照ください。
担当キャラクター – Gawr Gura
Animation用のSpriteSheetと、技などを複数作成。
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