ファイナルファンタジーXVI

【ふぁいなるふぁんたじーしっくすてぃーん】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション5
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2023年6月22日
定価(税込) 通常版:9,900円
コレクターズエディション:38,500円
デラックスエディション:12,100円
デジタルデラックスエディション:12,100円
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 良作
ポイント 明確な形でアクションRPG化
アクション要素が増進・RPG要素は減退
濃厚に描かれるダークな表現
ファイナルファンタジーシリーズ



これは――クリスタルの加護を断ち切るための物語。



概要

『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第16作。
本作のプロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも同じく『XIV』の髙井浩氏が担当している。

本作のバトルシステムには、過去にカプコンで『デビルメイクライ5』などのアクションゲームを手掛けていた鈴木良太氏がコンバットディレクターとして携わっている。
また、『ベヨネッタ』や『VANQUISH』などのスタイリッシュなアクションゲームの開発元として知られるプラチナゲームズのスタッフも数名参加している。

大々的なクロスメディア戦略が取られた『XV』とは対照的に、プロモーションはかなり控えめであった。


特徴

戦闘

  • 前作『XV』や近作の『VIIR』でもRPG要素にアクション要素を組み合わせたシステムを採用していたが、本作ではよりアクション性の高くなったシステムとなり、本格的なアクションRPGとなっている。
    • 戦闘時のアクションは大きく分けて剣による攻撃、魔法による射撃、召喚獣アビリティ、フィートの4つ。
    • 基本的な戦闘のベースは剣による攻撃となる。剣戟の終わりに魔法攻撃を入力すると威力が上昇するというテクニックもある。
    • 各種召喚獣はそれぞれ1つのフィートと4つ(フェニックスとイフリートはセットとして扱われ合計6つ)の召喚獣アビリティを備えており、ストーリー上で召喚獣の力を吸収し次々と使えるようになっていく。
      • フィートは敵との距離を一気に詰める、攻撃をガードできジャストガードで反撃が出来る、専用のゲージを貯める事で強力な攻撃を放てる等、各召喚獣に応じた特殊なアクションを発動できる。原則的に発動には特に制限はなくいつでも使える。代わりに、召喚獣固有の能力なので他の召喚獣にセットしたりはできない。
      • 召喚獣アビリティは各召喚獣毎に紐付けられており、それぞれに個性的なアクションが存在する。フィートと異なり、こちらは一度使うとリキャストタイムが発生するので連発できない。リキャストタイムは各アビリティ毎に異なる。
      • 各召喚獣は3体まで装備する事ができ、それぞれ2つまでアビリティをセットできる。そのため戦闘では、3つのフィートと6つのアビリティを使い分けながら進めていく事になる。
      • 各召喚獣アビリティは、それぞれに紐付けられた召喚獣を装備しないとセットできないが、アビリティポイント(AP)を消費してマスター化すれば他の召喚獣と組み合せる事が可能となる*1
    • 攻撃魔法は連射とチャージショットの2種。チャージショットをダウン中の敵に当てると敵を空中に打ち上げる事ができる。
      • 攻撃魔法は設定した召喚獣の属性に応じて変わる。例えば炎の召喚獣フェニックスならファイア、氷の召喚獣シヴァならブリザド。
      • 世界観の設定上では属性が存在するが、戦闘システムとしての属性は存在しないため、弱点や減衰を気にする必要が無い。
      • ちなみに、シヴァの力の入手はストーリーの終盤であるため、ブリザドも終盤でようやく使用できるようになるという、シリーズで少し異例な側面もある。
    • また、本作の回復はポーション等の回復アイテムなどで行われる。主人公であるクライヴはシリーズ恒例の回復魔法であるケアルは使用できない。
  • トルガル
    • クライヴの愛犬であり、戦闘におけるパートナー。ほぼ常時クライヴに帯同し、攻撃や回復による支援を行う。支援指示は十字キーで行われる。
    • 通常攻撃フィニッシュ後の所定のタイミングでトルガルの攻撃を挟むとプレシジョン・コンボが発生。単なる追撃だけでなく、空中に浮かせた敵をトルガルが押さえつけてくれるなどコンボ構築にも効果がある。
    • プレシジョン・コンボは上級者向けのテクニックであり、初級者には敷居が高め。後述するアシスト用のアクセサリーも用意されている。
  • テイクダウン
    • ボスや大型の雑魚敵などの一部の敵にはHPの下に「ウィルゲージ」があり、半分削るとその敵が一時的に怯み、削り切ることで一定時間その敵の動きを止めることができる。クライヴのウィル値や、使用するアビリティのウィル威力が高いほどウィルゲージを削りやすくなる。
    • テイクダウン中の敵は受けるダメージ量が1.05倍~1.5倍に増加する。こちらも、クライヴのウィル値や使用するアビリティの威力が高いほど、ダメージ倍率を上げやすくなる。
    • 『VIIR』のバーストと近いシステムと言える。
    • ちなみに、軽量の雑魚敵にはウィルゲージが表示されずテイクダウンもしないが、ウィルは持っており、ウィルをゼロにすることで一定時間ダメージを受けた際に怯んだり吹き飛んだりする。
  • リミットブレイク
    • ストーリーを進めると、クライヴのHPゲージの下にリミットブレイクゲージが表示されるようになる。リミットブレイクゲージを貯めたあと、L3+R3ボタンを押すことで一定時間リミットブレイク状態となり、クライヴの攻撃が強化されたり、防御力が上昇したり、HPが徐々に回復するなど様々な恩恵が受けられる。
  • PRESS THE ATTACK
    • クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』に導入された「スキルパワーゲージ」と似たシステム。一部のボス戦中に敵が大技を発動しようとする際、敵のHPゲージが紫色になり、一定時間内にこのゲージを削りきらないと大技が発動し即死級のダメージを受けてしまう。ゲージを時間内に削り切れれば大技は不発となる*2

マップ

  • 前作の反省からか本作はオープンワールドは採用しておらず、ワールドマップのランドマークを選択してエリアマップに移動する形になっている。エリアマップはシナリオごとで行ける範囲が決められているほか、イベントによって行き来が制限されることもある。
    • ランドマーク経由のファストトラベルも可能なので、オープンワールドと従来のRPGの中間といえる。
    • 最終的にはエリアマップ1つが国1つに相当する形になるため、マップそのものはかなり広い。また、シド及びクライヴの隠れ家も独立したマップとなっている。
    • マップ上には武器や防具の強化、生産で用いる為の素材が落ちている。上空方向にある程度伸びるように光っているため、遠くからでも視認可能。
    • 畑の案山子をよく見ると初期作品の黒魔導士風だったりと、様々な部分に歴代作品の小ネタが仕込まれている。

ストーリー、キャラクター

  • ダークファンタジー的な世界観
    • 世界観は『XII』等のイヴァリースシリーズや『XIV』のような中世ヨーロッパのような世界観となっている。
    • その一方で、過去作になかった特徴として本作はダークファンタジー色の強いテイストになっている。人種問題や、戦争、人の生死といった血なまぐさい事柄も生々しく描かれている。
    • そのためか本作では激しい流血描写が多くあり、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO:D(17歳以上対象)となっている。
    • 17歳以上対象とはいえ、人体の部位切断や斬首シーンなどむごい描写も存在している。
    • また人間だけではなく、シリーズのマスコットであるチョコボなどの動物もプレイヤーの手で容赦なく殺害される。人によってはこっちの方がつらいかもしれない。
  • 官能表現について
    • 性に関する描写も増えており、それについても過去作と違った毛色となっている。
      • 登場人物のベッドシーンが描写されたりと、一部のシーンでは男女が全裸になっているシーンもある。もちろん大事なところはちゃんと見えないようになっているが。
    • 「娼婦」や「娼館」といったワードも出てくる上にそれらがメインストーリーにも関わってくる。
    • 一方で、胸元を露出する程度の女性キャラクターはいるが本作の女性キャラクターは基本的に露出度があるとは言えない恰好をしている。本作のヒロインであるジル・ワーリックや悪役のベネディクタ・ハーマンも同様。
    • 明確な同性愛者の描写までもが存在する。従来作でもいわゆるオネエのような存在はいたが、メインのキャラクターでこのような描写がされるのは初。
  • ストーリーやロア*3を補強する機能
    • ACTIVE TIME LORE
      • 今進めているストーリーに出てくる人物や重要な単語を確認出来るシステムがある。プレイヤーが操作できる場面だけではなく、ムービー中にも呼び出して確認することができる。
    • 語り部「ハルポクラテス」
      • シドの拠点にいるNPCハルポクラテスからはACTIVE TIME LOREに出てくる単語の他、ヴァリスゼアにまつわる様々なことを確認できる。メインストーリーで重要になる言葉以外にも、知らなくても問題が無い知識を仕入れることができる。
    • 軍事学者「ヴィヴィアン」
      • 同じくクライヴの拠点にいるNPCヴィヴィアンからは人物の相関図や世界情勢を確認することができる。いずれも時系列に沿って確認ができる。なお彼女は壮年期からの登場となる。

やりこみ要素

  • リスキーモブ
    • いわゆるユニークモンスターで、各フィールドに配置された強敵。クライヴの拠点で生息エリアのヒントが確認できるので、ヒントを元に現地に向かい討伐する。
    • ラスボスより強いモンスターこそ存在しないが、歯ごたえのあるバトルを楽しむことができる。
    • 一部はサブクエストの討伐対象となっているが、それらも含めて討伐は任意となる。
  • アーケードモード
    • クリア済みのステージに再挑戦し、ハイスコアを目指すモード。
    • スコアは技ごとに設定されたバトルテクニックに応じて加算されるため、技のチョイスも重要となる。
    • レベルや装備には制限がかかるため、純粋なプレイヤースキルが試されるモードとなっている。
  • クロノス石塔群
    • メインストーリーをある程度進めると、フィールド上に点在する石塔を調べることでプレイできるコンテンツ。
    • 指定された召喚獣1種類のみで敵と戦うコンテンツであり、制限時間内に4ステージ攻略するとクリア。各ステージごとに使用できる召喚獣アビリティは固定されており、また各ステージごと(ステージ4を除く)に用意されているタイムボーナスを達成することで制限時間を増やすことができる。
    • 各石塔の試練をクリアすると隠れ家にあるアレテ・ストーンからHARDモードをプレイできる。こちらはクリア時の残り時間をいかに残せるかを競う。また、クライヴのレベルや装備が固定されており、難易度が高くなっている。
  • ファイナルファンタジーチャレンジ
    • クリア後は1周目でのレベルや装備を引き継いで始める「つよくてニューゲーム」の際には、高難易度モードであるファイナルファンタジーチャレンジを選択可能。
    • 敵が強力になっただけでなく、配置にも変更がなされており、序盤からウィルゲージ持ちの敵が頻繁に出現するようになっている。事実上2周目に相当する難易度となっている。
    • ファイナルファンタジーチャレンジをプレイ中は先述のアーケードモード限定難易度として「アルティマニアックチャレンジ」を選べるようになる。本来、アーケードモードはスコアを競うモードのはずだが、並大抵のプレイヤースキルではクリアすら困難なほど難易度が高い。
    • なお、ファイナルファンタジーチャレンジにおいてアーケードモードやクロノス石塔群(HARD)で記録したスコアはPlayStation Networkを通じてリーダーボードに登録され、世界ランキングを見ることができる。

評価点

完成度の高いバトルシステム

  • まずバトルでは豊富なカスタマイズが可能。各アビリティ、フィートを組み合わせる事で様々な戦術が取れるバトルシステムは特に好評。
    • アビリティが多く揃う頃には、ウィルゲージを素早く削れるよう特化、テイクダウン中に大ダメージを狙う、空中コンボ主体で見栄え良く戦う、敵の動きを止めて一方的にハメ倒す等、様々な戦術が取れるようになる 。一見使いにくいアビリティも、他のアビリティと組み合せる事で思いがけない実用性を発揮することも。
  • 次にアクションの気持ちよさ。初心者の内は単発で強力な威力を持つアビリティを出すだけでも十分に爽快なバトル体験ができる。
    • フィートは基本的に敵の攻撃を凌ぐ事で発動したり、出力が上がっていく物が多い。敵の攻撃は凌いで反撃するという、アクションゲームの醍醐味にしっかり沿ったシステムとなっている。
    • ブレイク後は動けない相手をとにかく殴り続けるアビリティが重要になるため、メリハリも効いている。
    • 上級者になれば、コンボを繋げる快感を追い求めていくことが出来る。動画サイトや各SNSでも様々なコンボの研究がされている。
  • アビリティ修得メニューのユーザビリティも極めて良好、詳細な解説文や動画による映像説明など、アビリティの理解から実践を簡単かつスムーズにこなせる。
    • 一度修得したアビリティをいつでもリセットしてAPは丸ごと返ってくるため、好きな様にセッティングしなおす事が出来る。
    • ただ、バトルに重要な部分であるリキャストタイムが発売当初は伏せられていた事を惜しむ声はある。
  • 戦闘UIも良好。複数の敵と戦闘する際には自分の背後に隠れてしまう画面外の敵がいるが、環状に展開された表示によって敵の数と方角が分かるようになっている。
    • さらに、画面外の敵が攻撃をしてきた際には敵アイコンが変化。画面外からの攻撃をプレイヤーに知らせてくれる。
    • 画面外の敵からの攻撃はプレイヤーのイライラ要素の一つであるのだが、プレイヤーが予知して対応できるような仕組みになっている。
  • 基本的にバトルの難易度は高めだが、アクションゲームが苦手なプレイヤーのために、救済措置用の装備品が使用できる。
    • 特に被弾する直前にQTEのように回避ボタンを入力する猶予が生まれる「オートスロー」を装備するだけでも、難易度を下げつつ爽快感のあるバトルを楽しむことができるため、アクションが苦手な人でもおすすめ。

キャラクター・ストーリー

  • 吉田プロデューサーが「ジェットコースターのような展開を意識した」と語る通り、ストーリーは重厚かつ息もつかせぬ展開が連続する。
    • 主要人物は、敵味方問わず総じて悲惨な経験をしており、世界に翻弄されながらもあがく姿を評価されることが多い。また重厚な世界観の中でも、人の内面にフィーチャーしたシーンが印象的に機能している。例えば主人公・クライヴの宿敵との対峙や、兄弟や愛犬、ヒロインとの絆などは、深く情緒的に描かれている。
      • 特に弟に関しては、主人公の生きる理由や目的に大きくかかわっており、再会したときの感動はひとしおとなっている。
    • 重い展開が続きながらも、それでも上述した明るい面やコミカルな面も存在しており、救いを求めてシナリオを進めることができるようになっている。
      • そんな明るいシーンを提供してくれるのは、ガブやグツ、カローン、ヴィヴィアンといった隠れ家の同胞たち。いずれも過去に傷を抱えていながらも前向きな性格で、彼らとのふれあいは「家に帰ってきた」といった暖かな気持ちにさせてくれること請け合い。
      • また、中盤以降に登場するバイロン・ロズフィールドも、コミカルながらも優しく包容力に溢れた好人物で、情熱的で真っ直ぐな物言いがプレイヤーや主要人物たちの心を掴んだ。特に甥であるクライヴ、ジョシュアからは、実の父親のように慕われている。
      • サブクエストを通して彼らとの交流が描かれ、心情や背景も掘り下げられるため、進めるほどに彼らの魅力は増していくだろう。
  • ベアラーと人との確執、和解もきちんと描かれている。
    • 本作では上述の通りベアラーの差別問題を扱っており、民族同士のみならず、個人個人の関係性に主眼が置かれている。差別について考えを改める者もそうでない者も描かれる。
    • 加害者を殺害するような展開だけではなく、主要人物・ルボルのイベントではベアラーへの差別を乗り越えて街が一致団結する様子が描かれている。
    • ベアラーに対して明確な遺恨を持つ者だけでなく、単なる嫌悪感だったり、社会がそうなっているから、というだけで差別を行う者もいる。その軽薄さというのも、ある意味リアルといえばリアルである。
  • 一概に勧善懲悪とはいえない本作ではあるが、本作のネームドキャラの敵役の多くは悪役やサイコパスなので大抵は敵を倒すカタルシスはある*4。むしろ後述のある宿敵はFFシリーズ屈指の極悪人というプレイヤーもいる。
    • また世界観的にも敵、味方ともに容赦のない人物が多く、「殺すか殺されるか」という展開がかなり多くなっている。この点は戦闘シーンなどにも反映されており、緊迫感の演出に一役買っている。
  • ストーリーや設定をわかりやすくする機能の充実
    • 上述のACTIVE TIME LOREではムービー中に気になった事柄を簡単に一時停止して調べられる。そのため人物や場面で混乱しないような作りとなっている。
    • ヴィヴィアンの講義では、時系列順で世界情勢や人物関係を整理してくれているので、マクロな視点でストーリーを捉えることができる。

世界観を彩る美術面

  • 映画的で繊細な映像表現。
    • 戦争シーンや召喚獣による戦闘、蹂躙のような大迫力の描写は健在。その一方で、キャラクターひとりひとりの感情も細かく描写できている。
    • 中でも召喚獣バトルの演出は一段と迫力があり、操作できないムービーシーンこそ多いものの、それを補って余りある熱い戦いが繰り広げられる。
    • 心象描写の描き方で特に特徴的なのは、「表情だけでの感情表現」である。単なる喜怒哀楽にもいくつもの表情が設定されており、テキストで語らずともプレイヤーに細かい情緒を伝えられている。
    • 肌や布の質感も美麗。今作はフォトモードが存在するが、衣装の縫い目をズームして見ても全く違和感を感じないレベルである。
    • 開発陣もインタビューで「超大作洋画を、その手でプレイしているような感覚」と語っている。
  • 音楽も好評。
    • 『XIV』の祖堅氏がメインで担当したBGMは重厚で評価が高い。
    • 人気曲としては中盤の重要局面で流れる主人公・クライヴのテーマ曲「Find the Flame」や、主人公の弟・ジョシュアのテーマ曲「Away」、祖堅氏らしいロック調のタイタン戦BGM「Do or Die」などが挙げられる。
    • 召喚獣戦等の一部の戦闘ではBGMと戦闘の進捗が同期されるシステムが組み込まれている。そのシステムにより戦闘のクライマックスでBGMの盛り上がる部分が流れるようになっている。
    • シリーズ恒例の「プレリュード」が様々な形にアレンジされていたり、曲の一部に使われていたりと、シリーズファンへのサービスも。
    • テーマソングは米津玄師氏が担当。氏の手掛けた「月を見ていた」は旧作のテーマソングに決して劣らない名曲であり、ファンから歓迎された。

PlayStation 5との徹底的な最適化

  • PCI Express4.0×4レーンで接続されており、更に圧縮されたゲームデータを高速解凍する機構をAPUに内蔵したPlayStation 5に徹底的に最適化して開発、リリースした故か、ロード時間が殆どない。
    • なお、PS5最適化の件については吉田Pは「最適化無しにPCに移植すると、30万円以上する性能を有するPCでないと快適に動作しない」と答えている。
  • また、PS5との最適化による恩恵は美麗なグラフィックや快適なロード時間だけに留まらず、アダプティブトリガーやハプティックフィードバックなどのPS5独自の機能も本作では存分に活かされている。
    • これによって、重さや抵抗感、空気感の揺らぎといった従来のハードでは表現する事の難しかった感覚的な要素も大きく強化されており、本作の臨場感の増大に大きく寄与していると言えるだろう。

賛否両論点

キャラクター・ストーリー (賛否両論点)

  • 本作はキャラクター間の成長や葛藤などのいわゆるヒューマンドラマは高い評価を得ているが、物語全体を通しての大筋は賛否が分かれる。
  • 差別、歪んだ社会構造、イデオロギーの対立など、現実の社会問題と通じるようなダークで目を背けたくなる描写がメインとなっているが、マクロな視点での解決策は打ち出されない。
    • そのため、これらの問題を扱ったシナリオはメイン・サブクエスト問わず数多く存在するのだが、その多くがやや消化不良な形で終わる。
    • 例えば前述したベアラーとの和解も、厳密に言えば「そのベアラー個人が信頼を勝ち取っての和解」であり、「ベアラーそのものの差別」を乗り越えた訳では無い。
    • 最後まで詳細は不明ながら、ラストシーンでは未来の時代の人達と思わしき日常が描かれ、一応問題自体は解決したとも考えられるが、その過程が明かされていない。その未来にしても、暗示程度の描写のみ、暗示からの推測も「根本が無くなったので問題自体が消えた」という形なので「問題を解決した」とは言い難いものである。
    • ただし、そもそも社会問題は現実でも明確な答えなど存在しない物であり、またこれは「あくまでゲーム」であるため、幸せな結末の方が良いと考える人も多く、今後も議論は尽きないだろう。
  • 発売前のイメージとの齟齬
    • 発売前のプロモーションではクライヴと謎の召喚獣を巡る「復讐の物語」というイメージが強調されていた。しかしいざ発売してみると「復讐の物語」は早々に幕を閉じ、世界を救済する物語へと移行する。良いか悪いかは別にして、ドロドロの復讐劇を期待していたユーザーには肩すかしとなった。
    • ただ「復讐の物語」自体はきちんとやっており復讐の決着自体はむしろ熱い展開となっている。世界を救済する物語が描かれる事自体も発売前に発表されていた事である。
  • 結論を言えばいままでのダークファンタジーで戦記もののイメージから主人公側とラスボス側の戦いとなった少年漫画のイメージになった事への好き嫌いの話でしかない。
  • クライヴの母・アナベラの結末
    • 本作のベアラー差別主義者の極地とも言える人物。ロザリア王国を理不尽な理由で裏切りザンブレク公国に付いた後は、クライヴやジルといったドミナントやベアラーを身勝手な動機で蹂躙した。
    • そして彼女の結末は、クライヴ達に自身の息子(ラスボスの一体が憑依していた)を殺害されて発狂し自殺するというもの。
      • 惨めな最期とも言えるが、クライヴ達(プレイヤー)の手で断罪するわけではない為、この結末については生温いと感じたり十分なカタルシスを得られないプレイヤーもいるだろう。
      • とはいえ悪人といえど肉親を殺害させるというのも酷な展開ではあるため、そのバランス感が取れた結末として評価することも出来よう。
  • 本作におけるクライヴの物語の結末
    • 本作の最終盤においてのクライヴの顛末については賛否が分かれている。その顛末もプレイヤーによっては必然性は感じられないものとなっている。しかもその顛末の描き方も中途半端な所で終わり、その後が描かれない。
    • よく言えば考察の余地が残る結末。悪く言えば投げっぱなしの結末。
    • 上記の未来の時代の人達と思わしき日常を描いたラストシーンもプレイヤーによってはクライヴの物語を放り投げるために描かれたようにも見えてしまう。

バトルの演出関連

  • とある召喚獣戦が長過ぎる。
    • 本作においてあるマザークリスタルの近くで、あるドミナントとの決戦が描かれるのだがそのドミナントが変化する召喚獣との戦いがとにかく長い。
    • この召喚獣戦はまず最初に通常状態の召喚獣と戦う事になる。次にこの召喚獣は極めて巨大な姿と化し主人公はまず遠く離れたこの召喚獣の元へと近づく事となる。この召喚獣に近づいたら次にこの召喚獣に攻撃を繰り返す事になる。そして最後に通常状態に戻ったこの召喚獣と決戦を繰り広げる事になる。
      • ただ、ここまで長かったからこそこのドミナントがより印象に残ったともいえる。また、『XIV』ではこの召喚獣との戦いが屈指の人気を誇っており、本作のそれもある程度その流れをくむものでもあったため、そちらのユーザーからはおおむね好評。
    • この次の召喚獣バトルもやや長めだが、こちらはあるイベントと並行して行われるため、それを考えると納得できるという意見が多くみられる。
    • 特定のボスをノーダメージで倒すと隠しアイテムがもらえるというやり込み要素があるのだが、これらの召喚獣も対象になっており、戦闘時間の長さからひときわ苦労させられる*5
  • QTEの回数が従来より多い
    • 本作のQTEでは色のついた画面エフェクトともに特定のボタンが表示され、表示されたボタンを押すよう要求される。
    • 大きな与/被ダメージに関わるシーンやボスのトドメのシーンにQTEが登場し、逆転につながる高揚感や、臨場感や緊張感の演出に役立っているという面があるが、重要ボス戦では何度も表示される*6ため、くどいと感じる人もいる。
    • 通常プレイの際は、失敗しても特別大きなペナルティがあるわけでもなく、入力自体も全てワンボタンで完結するため、タイミングさえ合えばどのボタンでもよかった『XIV』ほどではないにせよ、難易度は低め。
    • 一方、ファイナルファンタジーチャレンジでは色のついた画面エフェクトのみ表示されるようになるため、どのボタンを押すのかエフェクトや状況から判断する必要があるなど、ゲーム性が若干変化している。
      • 画面にかかるエフェクトが青→攻撃ボタン、赤→回避ボタン、黄色→攻撃ボタン連打で統一されているので、この対応を頭に叩き込んでおけばファイナルファンタジーチャレンジでも機械的に対処できる。ただし、派手な演出によりエフェクトの色が分かり辛くなっているQTEも若干あるので注意が必要。

システム関連

  • 本作のシステムは、基本的に「クリアさせること」に特化した配慮が為されている。
    • クエスト進行はメイン・サブに関わらず常にマップに表示され、フィールド画面でも目的地や目標物にマーカーが示されており、迷うような状況は起こりえない*7
      • ゲームに不慣れな人でも迷ったり詰んだりしない反面、慣れてくるとただマーカーに従って進めるだけの単調な作業になる側面も。マップもオープンワールドではなくエリア制なのもあり、次はどこへ行こうかと思案しながら冒険するような感覚は薄い。
    • 探索要素もほぼ無く、意識的に探す必要がある物は一部のアクセサリの入った宝箱や石塔、モブハントのターゲットと言ったやり込み要素関連のみである。
    • これらはマーカーなどでの誘導は無いが、宝箱や石塔はマップに表示されていない未踏領域を順に回っていけば自然と見つかるし、モブハントに関してはほとんどのモブは掲示板に出現場所も記載されている。
  • バトル面においても「クリアさせること」に特化したシステムになっている。
    • クライヴのステータスも極めて簡素で、武器は「攻撃力」と「ウィルの削りやすさ」、防具は「防御力」と「HP上昇値」のみ。
      属性や状態異常の概念さえ無く、数値の高い装備にひたすら更新していくだけで問題無い。
    • 前述したオート○○系のアクセサリを装備する事でバトルさえ1ボタンで可能になるため、比喩無く「誰でもクリア出来るゲーム」であると言える。
    • アクションゲームが苦手な人でも楽しめるほか、煩わしい探索や戦闘準備などを気にする必要が無い一方、他のシリーズ作品ほどの自由度に乏しく、思考を挟む余地が無く全体的に同じ作業の繰り返しになりがちな点や、強敵を倒すための装備構成の工夫などができないため、賛否が分かれている。
      • また、戦闘以外においては不自由を強いる要素も見受けられる。詳しくは後述。

問題点

描写不足なストーリー

  • PVでも登場し、本作のテーマともなる「人が人として生きられる世界」が、テーマでありながら具体性を欠いている。
    ベアラーへの差別がなくなる世界とも考えられるが、そのための手段*8がどうベアラー差別解消に繋がるのか不明瞭。
    さらにベアラーと無関係の場面でも語られるため結局どういう世界なのかは不明なままである。
    最終的には達成されたと思われる描写もあるが、その結果がクライヴが想定していたものであるかは結局明かされない。
  • マザークリスタルのせいで黒の一帯が広がっているという情報から、クライヴは実際にマザークリスタルを破壊することになるのだが、破壊を続けても黒の一帯の拡大は収まるどころか加速していると説明される。
    マザークリスタルの破壊を原因としてトラブルや大きな災害が降りかかっても、劇中でクライヴ一行が破壊の是非に特に言及する事も無いため、プレイヤーは全てが終わるまでは「本当に正しいことをしているのか?」という気持ちにさせられがち。
    こういったキャラクターの心情がどうなっているのかをプレイヤーが図れず腑に落ちない描写も度々存在する。
    • 例えばクリスタルは資源・権威・信仰などのヴァリスゼアにおける社会基盤そのものであり、当初は破壊を恐れ、躊躇する。しかし破壊してもクリスタル保有国は犯人追跡やクリスタル防衛のような具体的な対策を打ち出す描写がない。
      社会全体で見ても、クリスタル破壊の「大罪人」とは呼ばれるのだが、実のところ呼ばれるだけで犯人として追われるどころか責められる事さえない。*9
    • 破壊活動開始時点でマザークリスタルが元凶であるという根拠はクライヴ目線ではシドの「マザークリスタルが原因だと突き止めた」という発言しかなく、具体的な論証は示されないが、クライヴとジルはすんなりと信じてしまう。絵的にそうだと示す描写も無いため、根拠のない風説に憑りつかれてるようにも見えてしまう。
  • そもそもベアラーが根本的になぜ差別を受けるようになったか、という点もストーリーを進めるだけでは分からない。あるタイミングでのサブイベントをこなす必要がある。
    • 判明する真実についても、ベアラーの地位を下げるためにもかかわらず、その事実をなぜ隠匿していたか、やや疑問の残る内容となっている。
  • ウォールード王国の描写が薄すぎる。シドやベネディクタが所属していることや、オーディンのドミナントが治めていることのみが語られ、ストーリー終盤まで「得体の知れない国」という描かれ方をするのだが、他国ほど深掘りされたシナリオがあるわけではない。
    • 実際にウォールード王国に訪れた時にはシドとベネディクタは既におらず、住民もほとんど存在しない。ドミナントとの決着も中盤でついてしまうため、肩透かしのまま終わってしまう。
    • また、灰の大陸のロケーションは首都ストーンヒルとそこまでの道中しか存在せず、探索面でもややボリューム不足。
  • 青年期→壮年期の時間推移の必要性が薄い。
    • 本作の時代は主に青年期から13年前の過去編を描く少年期、本編の始まりである青年期、青年期から5年後の壮年期に分かれている。だが、青年期から壮年期にかけては5年経過させる必要性が感じづらく、展開もやや唐突。
    • このあいだに何があったのかは詳しく語られず、変わった点と言えば、リーダーを務めるようになったクライヴの主導で新しい隠れ家を築いたうえで、仲間が増えていることくらい。
      クライヴが青年期に目覚めたある能力については5年を経ても自由に使う事が出来ていない。さらに後にその能力は自由に使う事が出来るようになるため、なおさらその5年間は何だったのかと思わされてしまう。
    • 主要人物も大人が老けるだけで、子供が成長して登場、といった変化は無い。
    • しいて言うなら、アジトの再建や人々がクライヴの顔(ベアラーであること)を忘れるのにこれぐらいかかるだろう、という計算なのかもしれない、という程度。

システム関連

  • ミニマップが無い。目的地などを見たい時にわざわざ画面を開く必要があるので少々面倒。オープンワールド作品でよくあるコンパスもない。
    • 道に迷ったのであれば、L3を押すことにより向かう先をフォーカスしてくれる機能がある。そのためほとんどの場合には問題にならないが、唯一リスキーモブだけは目的地設定機能が無いので、探す際には手間となる。
    • ミニマップが搭載されなかった理由はミニマップだけを見て進むというプレイになってしまわないよう、意図的に実装を見送ったとのこと。ただし、『FF7R』では搭載されていたため、「そこは素直に実装してもいいのではないか」という意見もある。
  • クエストに関する問題。
    • 序盤から寄り道要素の1つとしてクエストが用意されているのだが、その殆どが「イベント用アイテムを持ってくる(いわゆるおつかい)」「特定の場所に行って敵を倒してくる」の2パターンとバリエーションが少なく、報酬も渋いのが多い。
      • NPCを多く介するクエストの場合、細かな移動がやたら多い。特に拠点のクエストは大半がこれのため、決して狭くないマップ内を何度も往復するハメになる。
    • 終盤になってくると、世界観に関わるストーリー要素の濃いクエストも受注できるようになり、多少はやりごたえが出てくる。が、それでもやることそのものが変わるわけではない。
    • また、過去作にあったミニゲームのようなものもないため、プレイヤーによってはマンネリを感じてしまう。
  • 中途半端なダッシュの仕様
    • 任意では発動できない上、しばらく走ることで自動的にダッシュが発動という仕様となっている。
    • この仕様自体は『デビルメイクライ』シリーズと同様なのだが、本作のマップは同シリーズよりも広大であるため、不便になってしまっている。
    • ダッシュ中に敵とエンカウントすると自動でダッシュは解除されてしまうので、敵から逃げる用途で使うこともできない。更に街や隠れ家のような場所でも使うことが出来ない。
    • 前述のおつかい系クエストで、街や隠れ家でNPCの話を聞いて回る場面も多いため、街内でもダッシュ出来る仕様がよかった、自動ダッシュではなくいつでも走れる任意ダッシュが欲しかったとの声は多い。
  • 扉を開ける度に要求されるR2長押し
    • 重そうな大きな扉を開けたりする際にR2の長押しを要求される場面が多い。PS5のアダプティブトリガーやハプティックフィードバックを利用し、臨場感や没入感を出すための演出として用意されている操作だと思われるが、長押しを要求される頻度が高く面倒臭い。

その他の問題点

  • 画面の暗さ
    • 発売直前の配信で開発陣が公言している通り、より美麗な映像表現が出来る「HDR」に最適化してゲームが作られている。しかし非対応ディスプレイでプレイすると、ゲーム内でかなりの割合を占める陽の当たらないフィールドやダンジョンが暗く感じやすく、一部の戦闘シーンは見にくいという影響も多少出ている。
    • なお、発売直前の配信では非対応ディスプレイの場合は明るさ最大値を上げてプレイすることを推奨されていた。

総評

本作最大のセールスポイントの1つであったアクション面に関しては高い完成度でまとまっており、文句無しに良好な出来。映像や音楽による演出も確実な進化を感じられる。
ストーリー補完手段や細かいUI、アシスト機能などユーザーフレンドリーな要素も多く、誰でもバトルやストーリーを円滑に楽しめるような配慮がなされている。
その一方で、収集や探索の自由度といったRPGらしさは減退。特に車での旅や釣りなどの寄り道要素に比重が置かれていた前作とは対照的に、あくまでアクションゲームとしての面白さを重視したゲーム性が追求されている。
ストーリーについても一長一短あり、ストーリー面で酷評された前作と比べれば大きく評価を上げたものの、本作単体で見た場合の評価としては未だに惜しいところ。
総合的に見れば、硬派なアクションとドラマチックな展開を基調としたストレートな作品として、完成度の高い一作と言える。


余談

  • 「The Game Awards 2023 Best Score and Music」を受賞した。
  • 『FF』シリーズの生みの親である坂口博信氏は、自身の「X(旧Twitter)」で本作を「最後まで。究極の幻想『FINAL FANTASY』でした。」と述べている*10
  • 発売から3ヶ月ほど経過した9月3日にPC版のリリースと有料DLC2種の発売が告知された。
    • 初報のトレーラーではPC版も発売されることになっていたが、その後にPC版の表記が削除されたことで展開が不透明な状態になっていた、という経緯があった。(参考)
    • なお、上記で述べている通り、PC版に関しては発売前のインタビューで吉田直樹プロデューサーが「最適化せずに移植した場合、30万円ぐらいするゲーミングPCクラスの性能でないと快適な動作が見込めない」と述べており、「PCというプラットフォームに最適化し、多くの人に遊んで貰うためには非常に多くもの工数を踏む必要があり、(PS5との時限付き独占販売契約の期間である)半年間では到底仕上げられるものではない」と発言しているため、PC版の発売に時間がかかるのは前々から確実視されていた。
    • 12月8日に行われたThe Game Awardsにて、DLC第一弾“Echoes of the Fallen《空の残響》”の配信開始が発表。また、第二弾“The Rising Tide《海の慟哭》”の配信が2024年春であるとも発表された。
      • 6月に海外でのインタビュー記事で「現時点でDLCの計画はない」という趣旨の発言があったため、それを素直に受け取ればその直後すぐにDLC開発がスタートして半年で形になったということになる。
      • が、DLC発売後のインタビューで、「発売前から少しずつ準備は進めていました」という発言がされており、実際は開発の中盤ごろから検討はされていたようである。(参考)
  • ストーリーにドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』との類似点が多いという指摘が見られている。
    • 実際、本作における暴力表現や性描写、同性愛のシーンは『ゲーム・オブ・スローンズ』でも見られるものである。
  • 2023年7月23日放送回『情熱大陸』(MBSテレビ/TBSテレビ)で、本作の吉田直樹プロデューサーが特集され、『XIV』及び本作の開発背景が公開された。
  • 2023年10月21日にロンドンで行われた「ファイナルファンタジーXIVファンフェス」で、本作と『XIV』のコラボレーションが発表された。
    • クライヴと、『XIV』の主人公である光の戦士の出会いが描かれるほか、トルガルをマウントとして利用できるとのこと。
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  • ARPG
  • PS5
  • スクウェア・エニックス
  • ファイナルファンタジー

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最終更新:2023年12月18日 13:42

*1 例えば、ライジングフレイムはフェニックス装備時でないとセットできないが、マスター化すればフェニックス以外の召喚獣にもセットできるようになる。

*2 唯一の例外として、終盤で使われる「斬鉄閃の構え」については負けバトルの関係上、ゲージを削っても1で止まる仕様になっている。

*3 伝承や言い伝えを指す英語。このゲームでは世界観や世界設定を指している。

*4 バルナバス・ザルムは個人の正義を掲げているがその正義は独善的で歪んでおりある意味人間そのものを否定したものである。

*5 後者の召喚獣は、全4ラウンドのうち最後のラウンドだけノーダメージで凌げば良いのだが、この4ラウンド目自体がノーダメージのやり込みの中でも難易度の高い難関であり、失敗すると1ラウンド目からやり直しになる。

*6 例えば青年期最初のステージでは、連打のQTEを3回連続で行う必要がある。

*7 メインシナリオ中のダンジョンマップでは目的地マーカーは無いが、ボタン入力でトルガルが自動で次マップに誘導してくれる。

*8 主にはマザークリスタルの破壊だが、当初の目的は「黒の一帯の拡大を防ぐこと」であり、ベアラーがどう関わるのかについては何も語られない。

*9 5年経過冒頭で責められはするのだが、とあるキャラの私怨による暴走と、その被害についてでありクリスタルとは何も関係が無い。

*10 究極の幻想とはクライヴが終盤で発言したセリフでもある。