株式会社スタジオ武器屋

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株式会社スタジオ武器屋
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弊社はゲームやアニメの3Dキャラクタモデルを作成する会社です。 3DSmax/Maya及びZbrushやSubstancePainterなど各種対応。 CGノウハウ:min.togetter.com/tJhVnUm グッズ:up-t.jp/info.php?type=
東京都武蔵野市bukiya.jpn.org2023年1月からTwitterを利用しています

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【ブッキーソリッド2014】 時は30億年前 我々は三代目の直系 細胞膜、遺伝子、光合成、こうした機能を備えた生物の誕生する前の地球には酸素すら無かった。初代と二代目が生物循環の下地を整え、そこから生物発祥の道が始まったという。…
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【ブッキー総集編】 ~生きた 愛した 戦った~ ここまでに生まれたぶっきーたちはぶっきーママの生き様そのもの、ぶっきーママの歩んできた足跡なんだ。 今回は急遽、本編の前にここまでのぶっきーたちを振り返ってみよう。 2019年以降: 我々の知る現代のぶっきーちゃん。… twitter.com/Studio_BUKIYA/…
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【採用されたい人向け】(重要) 大変お待たせしました。 字が細かいのでダウンロードして見て頂くと良いかも知れません。 全ての毛の房についてこの作業を行うのは大変ですが、裏を返せば「この人は丁寧に仕事をしてくれる人だ」という証明になります。 絵描きの方へ(リプ欄に続く)
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【採用されたい人向け】 まずは動画にしてみました。 NGの毛を作るのに苦労しました。 あからさまにダメな毛を作るのではなく、実際には無数に毛があるが故に、見逃して犯しがちなミスを網羅しました。 これから各部位の解説図を作成します。(←これが本題)
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【スカートのボーン配置の際の注意点】 これはUnity等のプログラムで自作モデルを動かしている人はおそらく自分で気付いていると思います。 しかし弊社のようにモデルだけ納品する会社は指摘されないと気付けないスタッフもいます。そして先方がそのまま「ヨシ」するとアニメータが・・・・
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【採用へのひと押し!】 このお約束事は簡単。 しかし実際の仕事では複雑なキャラのイメージを再現する事に注意力を持っていかれた結果「できました!」→「ヨシ提出!」→「はいアウトぉ」となりがちなところでもあると思います。(自戒) 説明図では「なぜこれがひと押しになるのか」を説明します。
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【ローポリのお約束_本編】 ・個々の項目は簡単ですが「じゃあローポリのガンダァム(仮名)を作れ」と言われた時に差が出るのはこういう部分。これらが網羅できていたら優勝するし即採用。 ・家具の配置、もし自分でこのレベルまで配慮できる人がいたら神背景モデラーであり貴重な戦力。
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【あまり高いスキルが無くてもバエる手を作るポイント】 特に「1」は、この通りに早い段階で親指の付け根を形成すると、自然な厚みを持った手を作り易いと思います。(逆にそうしないで自然な厚みを持った手を作るのは、やはり難しいと思います)…
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-01】 肘の内側: ・輪切り方向の分割数が多いと大きく痩せてしまう。 ・輪切りエッジは軸からなるべく離した方が望ましい。 肘の外側: ・軸の高さに輪切りエッジがあった方が望ましい。 ・分割数も増やした方が望ましい。…
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【CGの話】  あのさあ、弊社ってCGの会社じゃないですか。 だから唐突で申し訳ないですが「ループモーション」の話を書きます。(格闘ゲームの待機などのループする動き)…
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【絶対ゲーム会社に就職したいという方へ】 キャラクタモデルって作るの大変ですね。 texを貼る前のローポリキャラを見ても、ベテランが作ると「はい合格」というオーラ感が出ていて、それに比肩するようなものを作るのはなかなか大変だと思います。 そこでこの図を見てください。…
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【揺れ物のウェイトの大切な約束1/2】 ゲームやアニメでは極力ボーンを減らしてほしいと言われる場合があります。その時なるべく柔らかく曲がるようにウェイトを付けた結果失敗したのが中央の例。 弊社でもハイロー様々な案件が混在してくると作業者がやってしまいがち。 説明は明日の夜までには。
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【唐突にCGの話】 今日は8月28日頃にTwitterに貼った、この図が仕事で役立ってしまいました。 『ウェイトを付ける時、自身の軸から上にはウェイトを振らない。自分の末端側にウェイトを振る』
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【世の社長さんたちへ】 社員にベイビーができたとか、社員の脳に血が溜まっちゃったとかいう時、いきなり慌てて「コイツはもう働けねぇ、首を切るしかない!」と思い詰めるのはやめましょう。…
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【先日のウェイトの解説】 初見でいきなり「左はNGだ」と言われても「なんで」と思う方もいると思ったので説明図を作りました。…
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【唐突にCGの話】 今日は8月28日頃にTwitterに貼った、この図が仕事で役立ってしまいました。 『ウェイトを付ける時、自身の軸から上にはウェイトを振らない。自分の末端側にウェイトを振る』
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【揺れ物のウェイトの大切な約束2/2】 お待たせ致しました。 「後ろ髪を持ち上げたら大切な美少女の後頭部が凹んでしまったアッ!」とか「スカートのボーンを太股ボーンに沿わせたのにまだ食い込んでやがる、アイツにダマされた!?」など深刻な問題に対する回答です。(重要)
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【超初めてのモデリング、顔トレス】 左半分:真の初心者が最初に把握すると良い機能、Softimageのトラウマ、UV界のボディーブロー。 右半分:顔トレスの前に。カメラの画角の事。 たぶん「今更何いってだコイツ」的な内容だと思いますが必要な人もいると思ったので。次回はウェイトの話を書きたい。
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【単なる進捗報告です】 バネボーンがちゃんと動いてくれた。 大変なのはここまでで、むしろここからはサクッとできるはず。 しかしここでオデは痛い痛い心の傷を掘り返されてしまった。「スカートのボーン配置の注意点」。Unity等で自分で動かしている人は気付いているはずの内容ですが図を書きます。
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-02】 先程の記事を踏まえて股関節の図を作りました。 実際の仕事では、後から「もっと脚を上げたい」「開脚したら股間が伸びましたよ?」「こんなの美少女の股関節じゃない!」とか当初の想定になかった事を言われる場合もあるかも知れません。…
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-01】 肘の内側: ・輪切り方向の分割数が多いと大きく痩せてしまう。 ・輪切りエッジは軸からなるべく離した方が望ましい。 肘の外側: ・軸の高さに輪切りエッジがあった方が望ましい。 ・分割数も増やした方が望ましい。…
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【超ローテクのカッコいい川_1/2】 手前は普通のUVスクロール。 奥はUVを歪めて速度ムラを出し、より自然に見えるように。 ・texはtextures.com ・「あれれ、流れる川に集光アニメが生じるのはおかしいでゲスね」という突っ込みはご容赦ください。 UVの図はすぐ出しますので少々お待ちを。
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【自作モデルtexにチョイ足しで柔らかく:説明図】 ・エッジハイライトは手間が掛かるけれどやる価値はあると思います。(時短のヒントつき) ・サイドの陰。これはほんのり入っていると遠くから見てもキャラの見栄えが良くなると思います。 ・各種素材を重ねる。薄っすら重ねるのがポイント。
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【サポートエッジの話】 思っていたように単純に「3本で決まり」というわけでもなかった。2本エッジも過去の遺物ではなかったです。とはいえ「真の優勝」のやり方は隙あらば狙っていきたい。 この辺りは選択肢を間違うと工数に大きく関わってくると思うので、やはり把握する意義はあると思いました。
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