限界突破概要
- 限界突破:使うなら7にせざるを
- スキル上げ:不要
- ソウル:物理攻撃力/攻撃力 属撃
- 使うなら7凸して2ターン化したいが、ステータス成長タイプや4凸時のスキル変化が弱く、トータルで見ると得られるものが少ない。しかし7凸しないことにはただでさえ厳しい運用条件がさらにキツくなる。種の在庫に悩まない層向け。
・ASコストが重く、期間内に4回発動出来ないならそこらのS変換の方がいい。3回で100コスト12変換の床強化類なし相当。
・よって助っ人なし環境ではモンスター総数が少ないため期間内に発動可能な回数の天井が低く、AS効果が弱まる。
・AS以外の要素が極めて貧弱。ジャッジメントらしいと言えばそうだが、CSはもう少しなんとかならなかったのか。
・アニーヴァ&サリー(双剣タイプ、変換AS)
→ドロップキャラ。最速で114コスト7変換。期間内2回発動しか出来ないようだとこのくらいの水準になる。流石にもう少しマシだが。
スキル追撃自体、物珍しさ以上のものがなかなか無かったわけだが、ここに来てちょっと擁護の難易度が高いキャラが来てしまった。
そもそもなぜスキル追撃が弱いのか。各々の効果云々ももちろんあるが、それ以上にスキルの使用タイミングに制限をかけてしまうことにその原因がある。
ポコダンの上手さとは何か。いくつかの答えがあるだろうが、その一つに「タイミングを図る力」というものがあるはず。
同じパーティなのに勝てない、それはもうAS使用や攻め時守り時の見極めという「タイミングを図る力」が違うからである。
そして、スキル追撃はそのスキル使用タイミングを横並びに統一してしまう傾向にある。なぜなら同スキルを採用している以上追撃回数を稼がねばならないのだから。ある程度の回数を稼がないとそこらのASに劣る性能水準になっているのだから。
それが苦になりにくかったのがドラケンマイキー。ポチパのように同タイミングでのAS複数使用が基本形にあれば、問題点は小さく出来るからだ。
じゃあ夏バハムートはどうだったか。あちらは一度の効果量が多かった。デスがいればという前提は若干あれど、ターン一度ずつの発動でもある程度機能するため、ASタイミングに対する圧が弱めだったのだ。
さて。ではここで改めてサンタジャッジメントを見てみよう。追撃効果は4変換。子供のお使いである。星4のブリザドバードでも5変換である。そのうえ、位置の指定も出来ない。強化床にも回復床にもならない。ジャッジメントの肝たるダブル強化要素はどこへ消えたのか。
ということは、回数を稼ぐしかない。この時点でAS使用タイミングの圧迫確定である。しかも、変換効果を用いると言うことは少なくともポチパとは思えない。変換なり回復補助なり、切るタイミングが重要になるスキル群がそこにはあるはずである。
それらを一斉に使うことで得られるメリットが、タイミングを縛りパーティASの融通性を低下させるデメリット以上にあるのだろうか。2ターン通算で20変換程度ならエーテルの下でステラとかがいつもやってるようなこと。少なくとも適当に組み込んでパーティが強くなるとは思えない。
このタイミングに対する制限云々はスキル仕様に起因するため、本人のコストを軽くしたからどうということでも無いのがまた厳しい。快適性を高めたいなら、むしろ周りのコストを軽くすべき。
また、大航海、ブレポコ、タワー30階などの助っ人なし環境ではAS回数がそもそも減るためさらに運用が難しくなる。大航海ではASコストの平均も上がりがちで、その使用タイミングがより大事になるだけになおさら。人数が増えるミラポコにおいてもこれは言えるだろう。
となれば、そもそも使える場所が極絶などの単体コンテンツに終始してしまうのではないかという懸念もある。フルメンバーで挑める新規タワーの高層部(30階除く)か極絶(既存極絶には特に刺さらない)以外に高難度コンテンツでの適性があるとは思えない。ASタイミングを揃えやすくなるアリーナやスコアチャレンジ系においても今度は火力の低さ故に向かないわけだし。
使い方も使い道も、抱える問題が山積み過ぎてちょっとこう…。