戦略シミュレーションRPG。
ファイアーエムブレムとか、タクティクスオウガとか、将棋みたいなRPGですね。
ユニットに個性がなく成長しないのは普通に戦略シミュレーションとかストラテジーとか言います。意味を考えればストラテジーの方が明らかに相応しいはずですが、日本では戦略シミュレーションと呼ばれることが多い模様。

こういうゲームって普通のRPGよりも戦術戦略が勝敗に大きく関わるところが魅力のはずなんですが、実際にSRPGをやっていると、結局のところ勝敗を決するのはユニットのステータスであって、戦略なんて大して重要じゃないことがほとんどです。
ファイナルファンタジータクティクスなんてその最たるもので、あのゲームにタクティクス要素なんて世界樹の迷宮の前衛後衛よりも小さい程度にしかありません。ジョブレベル上げて強スキルで殴るだけ。力こそパワー。


FEifは白夜暗夜と第3のルート透魔があったわけですが、シナリオと難易度が違う他、勝利条件やマップギミックの量などの違いがあります。

一番簡単とされる白夜はマップギミックが少なく、勝利条件はほとんど敵全滅。フリーマップで無限に経験値を稼げるのでステータスで殴る攻略ができます。敵全滅前提の敵配置ということもあって最高難度ルナティックでも大して難しくないです。

次に簡単な透魔はマップギミックが豊富ですが、勝利条件はやはり敵全滅や敵将撃破・制圧と言ったシンプルなもの。フリーマップでの稼ぎも白夜同様可能なのでステータスで殴れます。敵全滅前提と思われる配置でルナティックでもそこまで難しくない。

そして一番難しいと言われる暗夜。マップギミックは透魔ほど多くはないもののそこそこあり、勝利条件が防衛や突破となるマップ、ターン制限のあるマップが増え、そして何より、"勝利条件には関わらないもののリスクを負えば貰える報酬"というのが数多く存在し、これが非常に悩ましい。
ただでさえ歴代最高レベルに難しいとされる10章(防衛マップ)は、実は防衛に徹するだけならそこまで難しくはない(それでも初見でハード以上だと普通に死ねる)んですが、欲張ることでちょっと信じられない難易度に跳ね上がります。
もともと敵を倒しきる必要がない勝利条件なので敵の兵力が尋常ではなく、やろうと思えばどこまでも難しくでき、"勝つ必要がない"ということが逆に難易度を上げることに繋がっているわけですね。

そもそも"戦略"というのは、全ての局面で勝てなくても全体で見ると勝つためのものです。何を捨てるかを考えるのが重要ということ。
最近のRPGならユニットの配置くらい普通に搭載されているものも多いですよね。そういう中でSRPGにする意義というと、やはり敵を倒すこと以外の場所にこそSRPGの面白さはあるんだろうなぁと思いますね。