適用時期
2023年7月27日 メンテナンス終了時より適用
既存ユニット調整
全体
- 前回のバランス調整では想定より勝率や使用率の低いユニットが発生したため、それらのユニットを中心に勝率や使用率の低いユニットの強化を目的とした調整を行い、勝率や使用率の高いユニットについては、性能を抑える調整を行います。
・具体的な調整内容は該当のユニット項目に記載します。
アッシマー
前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくした調整により、被弾が増えてしまい空中で撃破されることが多くなってしまったため、ホバリング時の移動性能(空中で減速を行う最低速度の調整)と、「大型ビーム・ライフル」の発射レートを上方調整します。
ユニット ↑ホバリング時の移動性能上昇 |
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大型ビーム・ライフル ↑発射レート:0.6→0.54 |
ドムトルーパー
想定より勝率・使用率ともに低かったため、火力とサポート力の上方調整を行います。
具体的には「ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾)」のダメージを上昇させつつ、チームのサポート性能向上を目的として、「スクリーミングニンバス」の発動に必要なポイント量の減少と「アーマーガン」のクールダウン時間の短縮を行います。
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ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾) ↑最大ダメージ:220→240 |
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アーマーガン ↑クールダウン:13→10 |
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スクリーミングニンバス ↑発動に必要なポイント量:9700→9200 |
ザクⅡ [格闘装備]
他の格闘ユニットと比較して、勝率・使用率が低いため、「大型ヒート・ホーク(斬撃)」のダメージの上昇調整を行いつつ、コンセプトである「ジオンの怒り」が発動しやすくなるように調整を行います。
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大型ヒート・ホーク(斬撃) ↑ダメージ:85→100 |
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ジオンの怒り ↑与えたダメージ/受けたダメージ/「死にはせん」中に受けたダメージが溜まりやすくなるように変更 |
ガンダム
前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくした調整により、想定よりダメージや勝率が高くなってしまっているため微調整を行います。
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ビーム・ライフル ↓ダメージ:240→225 |
サザビー
Season 5の勝率が想定より低いため、前回調整した「ビーム・ショット・ライフル」のダメージ値を戻す対応を行います。
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ビーム・ショット・ライフル ↑ダメージ:24→26 |
νガンダム
現状では「フィン・ファンネル・バリア」発動時にチームに貢献しづらい状態になっているため、耐久値や持続時間の上方調整を行います。
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フィン・ファンネル・バリア ↑バリア耐久:3200→4000 |
ハイペリオンガンダム
前回実施した防御性能を抑える調整により、「アルミューレ・リュミエール・ランサー」発動中に敵機を巻き込めず撃破されるシーンが多くみられたため、移動速度の上昇と旋回性能の向上を行います。
また、「アルミューレ・リュミエール・ランサー」を発動する機会が少ない傾向にあるため、発動に必要なポイント量を減少する調整を行います。
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アルミューレ・リュミエール・ランサー ↑移動速度:1300→1450 |
マラサイ [UC]
前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくする調整や、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」の上方調整により、勝率・使用率が大幅に上昇していることを確認しています。
その中でもメインウェポンや「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」が当てやすくなった影響から「海ヘビ(牽引)」がなくとも撃ち合いで優位に立てる場面が増えているため、マガジン弾数を減らし「海ヘビ(牽引)」がない状態での撃ち合い性能、継続戦闘能力を抑える調整を行います。
加えて、「海ヘビ(電撃)」が強力かつ他のGマニューバと比較してポイントがたまりやすいため、発動に必要なポイント量を増加する調整を行います。
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フェダーイン・ライフル ↓マガジン弾数:9→7 |
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海ヘビ(電撃) ↓発動に必要なポイント量:7500→8000 |
ガンダムヘビーアームズ改[EW]
前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくする調整により、以前よりも正面での撃ち合いで負けるシーンが多く見受けられます。
そこで、メインウェポンのダメージを上げる調整を行います。その影響から、「ハッチフルオープン(一斉射撃)」の発動回数が多くならないように、発動に必要なポイント量を増加する調整を行います。
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ダブルガトリングガン ↑片手撃ち時のダメージ:40→42 |
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ハッチフルオープン(一斉射撃) ↓発動に必要なポイント量:8500→9000 |
スサノオ
「生きる為に戦う!」のアーマー付与の恩恵が大きく、想定よりK/Dレート・勝率ともに高くなっているため、アーマー付与量と「高速格闘攻撃」のクールダウン時間の調整を行います。
また、現状では「強化サーベル」で敵に張り付き続けることで攻撃できる状況となっているため、「強化サーベル」のノックバック量を増加させつつ、ノックバック量の増加から、「強化サーベル」を当てる難易度があがるため、ダメージをやや上昇する調整を行います。
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強化サーベル ↑ダメージ:150→170 |
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生きる為に戦う! ↓アーマー付与量:400→300 |
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高速格闘攻撃 ↓クールダウン:6→7 |
マッチング / レーティング調整
- レート増減量に影響する戦闘評価のロジックの調整を行います。
・ダメージを多く受けることが役割になりやすいユニットへの評価精度を向上させます。
・リペアすることが役割になりやすいユニットへの評価精度を向上させます。
・その他一部ユニットの評価精度を向上させます。